Games programmieren mit Python

Unterrichtseinheit

In dieser Einheit, die auf einem Workshop von erlebe IT und dem Computerspielemuseum Berlin basiert, lernen die Schülerinnen und Schüler die Programmiersprache Python kennen und sammeln erste Programmiererfahrungen.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung
  • variabel
  • Ablaufplan
  • 1 Arbeitsmaterial

Beschreibung der Unterrichtseinheit

Für Kinder und Jugendliche wird es immer wichtiger, ein grundlegendes Verständnis für Technik und IT zu entwickeln. Dafür setzt sich die Bitkom Nachwuchsinitiative erlebe IT ein. In Kooperation mit dem Computerspielemuseum Berlin veranstaltete erlebe IT mehrere Workshops zum Spiele-Programmieren. Schülerinnen und Schüler entwickelten dabei Programmbausteine für kleine Computerspiele und konnten so einen Blick hinter den Bildschirm werfen. Nach einer schnellen Einführung in die Programmiersprache Python können die Jugendlichen in kurzer Zeit eigene Animationen und Zeichnungen programmieren. Der Workshop wurde als Lernmodul aufbereitet und steht interessierten Lehrkräften für den Schulunterricht zur Verfügung.

Didaktisch-methodischer Kommentar

Grundlagen des Programmierens

Computerspiele sind aus der Welt von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Während Heranwachsende mit der Nutzung solcher Spiele bestens vertraut sind, bleibt das Wissen über die Entwicklung und den technischen Hintergrund meist vage. An dieser Stelle bietet sich ein lebensweltnaher Ansatzpunkt für den Informatik- oder Mathematik-Unterricht. In circa drei Unterrichtsstunden werden die Schülerinnen und Schüler in die Grundelemente eines Games eingeführt und mit der Bedeutung von Python als Programmiersprache vertraut gemacht. Anschließend werden Animationen, Zeichnungen und ein kleines Spiel selbst programmiert.

Flexible Zeiteinteilung

Die auf die einzelnen Arbeitsschritte verwendete Zeit kann individuell angepasst werden, je nach Fortschritt. Benötigt werden mindestens so viele Rechner, dass in Zweiergruppen gearbeitet werden kann. Die erforderlichen Programme werden unmittelbar vor dem Beginn der Einheit installiert.

Ablauf

Zum Programm Python

Bei Programmierern ist Python sehr beliebt, weil es eine einfach verständliche, aber dennoch mächtige Skriptsprache ist. Sie bietet viele Funktionen mit nur wenigen Schlüsselwörtern und übersichtlicher Schreibweise. Da Python kostenlos und der Code frei verfügbar ist, kann sie für vielfältige Software-Projekte eingesetzt werden. Die plattformunabhängige Programmiersprache läuft auf vielen Betriebssystemen wie Windows, Linux/Unix, Mac OS X, OS/2, Amiga, Palm Handhelds und Nokia-Handys. Mit Python können aber nicht nur eigene Programme geschrieben werden. Es lässt sich auch sehr einfach als Skriptsprache in andere Anwendungen einbinden, um deren Funktionen zu erweitern. Das trifft zu für Office-Software wie OpenOffice, 3D-Programme wie Blender, Maya, Cinema4d und das Bildbearbeitungsprogramm Gimp. Python ist sehr gut dokumentiert, sodass über Bücher oder Online-Quellen einfach weiterführende Informationen gefunden werden können.

Unterrichtsmaterial "Games programmieren" zum Download

Vermittelte Kompetenzen

Die Schülerinnen und Schüler

  • lernen den Umgang mit der Programmierungs-Software.
  • lernen, ein einfaches Skript zu erstellen und erwerben dadurch Grundkenntnisse in der Programmierung.
  • lernen, selbständig Befehle im Programm sinnvoll zu kombinieren.
  • üben, genau zu lesen und Fehler in der Schreibweise zu finden ("debuggen"), was Rechtschreibung und Konzentration fördert.
  • trainieren systematisches Arbeiten, um zu einem Ziel zu gelangen.
  • erkennen, dass Technik zu entwickeln Spaß machen kann und bauen ihr Selbstvertrauen in die eigenen technischen Fähigkeiten aus.
  • lernen, Herausforderungen spielerisch anzunehmen und dabei Kreativität und technisches Interesse zu verbinden.
  • lernen, eigene Arbeitsergebnisse mit anderen zu teilen und Wissen auszutauschen.

In Kooperation mit

erlebe IT

Dieser Beitrag entstand in Zusammenarbeit mit erlebe IT.

Ergänzende Unterrichtseinheiten