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"KEEP COOL mobil" im Unterricht

Unterrichtseinheit

"KEEP COOL mobil" richtet sich an Jugendliche zwischen 14 und 20 Jahren und ist geeignet für den Unterricht in den Klassen 8 bis 13 an allgemein- und berufsbildenden Schulen sowie für Einrichtungen der außerschulischen Bildung und freizeitliche Jugendtreff-Angebote. Um das Spiel einzusetzen, sind keine speziellen Vorkenntnisse seitens der Lernenden erforderlich."KEEP COOL mobil" fördert spielerisch die Weitsicht über den Zusammenhang von menschlichem Verhalten, politischen und wirtschaftlichen Strategien sowie der Entwicklung unseres Klimas. Das Multiplayer-Game zeigt die Komplexität internationaler Klimapolitik und die gemeinsame Verantwortung für den Klimaschutz auf.Als Entscheidungsträger einer großen Metropole agieren Jugendliche in "KEEP COOL mobil" auf mehreren Ebenen: Sie müssen "ihre" Region wirtschaftlich voranbringen und so Siegpunkte sammeln. Andererseits gilt es aber auch, den CO 2 -Ausstoß ihrer Fabriken und die Erderwärmung im Auge zu behalten – und sich in Verhandlungen der internationalen Klimapolitik einzubringen. Um das Spiel zu gewinnen, müssen sie einen gangbaren Weg zwischen wirtschaftlichem Erfolg, CO 2 -Reduktion und Schutzmaßnahmen finden, weil extreme Klimaereignisse sonst zu verheerenden Schäden führen können. Wird es auf der Erde zu warm, verlieren alle Spieler gemeinsam. Das Projekt "KEEP COOL mobil", das die Deutsche Bundesstiftung Umwelt (DBU) fördert, wird von Professor Klaus Eisenack, Umweltökonom an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, koordiniert. Hauptpartner ist das Service- und Informationsportal Lehrer-Online. KEEP COOL berichtet über Neuigkeiten aus dem Projekt sowie aktuelle Entwicklungen in der Klimapolitik auf Facebook, Twitter und der Website www.climate-game.net/keep-cool-mobil . "KEEP COOL mobil" ist so konzipiert, dass die Jugendlichen ein kürzeres Spiel oder eine längere Session spielen können. Für den Spielleiter, beim Einsatz von "KEEP COOL mobil" im Schulunterricht in der Regel die Lehrkraft, gibt es neben der Stop-Funktion (eines laufenden Games) die Möglichkeit, die Spieldauer (bestimmte Anzahl von Jahren) festzulegen: Ein 45- bis 60-minütiges "Standard"-Spiel ist für den Einsatz in einer Doppelstunde geeignet. Das Spiel und die Zeiteinheiten sind so kalibriert, dass wichtige Features und markante Spielsituationen in ähnlicher Frequenz auftreten wie in der längeren Formatvariante. Die Partie in der "Standard"-Variante sollte in der Regel von Anfang bis Ende durchgespielt werden. Aufgrund der Spielzeit bietet es sich an, im Nachgang einzelne Situationen zu analysieren sowie Konflikte und Ereignisse exemplarisch zu diskutieren oder zu vertiefen. Es bietet somit an, "KEEP COOL mobil" in eine kleine bis mittelgroße Unterrichtseinheit von 6 bis 10 Schulstunden einzubetten, um im Nachgang mehrere Themen aus dem Spiel im Unterricht zu vertiefen - und somit die Vielschichtigkeit des Phänomens Klimawandel und die Komplexität möglicher Lösungsansätze in der Klimapolitik greifbar zu machen. Viele praktische Hinweise zu technischen Voraussetzungen und zum Starten einer Spielrunde halten die FAQ zu "KEEP COOL mobil" bereit. Das umfassende Lernangebot "KEEP COOL mobil" – das Spiel in Kombination mit den Begleitmaterialien – verfolgt drei Hauptintentionen: Spielspaß für Jugendliche bieten – auch ohne unterrichtliche Einbettung und ohne thematisch-inhaltliche Vorgaben. Im Spiel selbst wird auch nicht der "grüne Daumen" erhoben, das bedeutet: Auch, wer auf umweltschädliche Fabriken setzt, hat Siegchancen. Der Haupteinsatzort des Games wird zwar in der schulischen Bildung sein, doch auch die intrinsische Motivation, "KEEP COOL mobil" als Spielerlebnis zu sehen und das Spiel außerhalb des Unterrichts zu spielen, soll gefördert werden. Schülerinnen und Schüler spielerisch und medial (über für sie vertraute, digitale Kanäle) für ein aktuelles Thema sensibilisieren, das gesamtgesellschaftliche Relevanz hat und in den kommenden Jahren noch mehr Bedeutung erlangen wird – gerade für die junge Generation. "KEEP COOL mobil" soll das Potenzial ausschöpfen, die vielschichtigen Komponenten des Klimawandels plastischer und nachvollziehbarer zu machen sowie die komplexen Herausforderungen in der Klimapolitik abzubilden: Es gibt keine einfachen Lösungen, aber nur gemeinsam kann ein Weg gefunden werden – das Klima geht die ganze Welt etwas an. Lehrerinnen und Lehrern praktische Möglichkeiten der Anknüpfung an das Spielerlebnis eröffnen und aufzeigen, wie die Themen rund um "KEEP COOL mobil" in den (fächerverbindenden) Unterricht integriert werden können. Zudem stellt die "KEEP COOL mobil"-Redaktion aktuelle Unterrichtsideen und ein den handlungsorientierten Unterricht unterstützendes, kostenfreies Materialangebot rund um das Spiel bereit. So sollen Lehrerinnen und Lehrer bei der Vor- und Nachbereitung des Unterrichts unterstützt werden. Der hier vorliegende Materialpool ist vornehmlich für den Einsatz von "KEEP COOL mobil" in der Schule konzipiert, kann aber auch als Fundus für Angebote beziehungsweise Projekte in der außerschulischen Bildung sowie für Jugendmessen oder -kongresse genutzt werden. Inhaltlicher Lernertrag: Der Kohärenzgedanke Dem Spiel und den daraus entstehenden Lernarrangements zum Thema Klimawandel und der Klimapolitik soll der Kohärenzgedanke zugrundeliegen; das heißt die integrative Herangehensweise an Phänomene der globalen Entwicklung: Aufgrund der komplexen Zusammenhänge zwischen den Dimensionen Ökologie, Ökonomie und Soziales müssen die Themen aus dem Spiel im Unterricht integrativ behandelt werden. Dabei geht es nicht um die Zusammenführung dreier nebeneinander stehender Säulen, sondern um die Entwicklung einer dreidimensionalen Perspektive aus der Erfahrungswirklichkeit anhand konkreter Situationen, in die sich Jugendliche hineinversetzen können – oder, als finale Zielsetzung: die sie mit ihrer Lebenswelt beziehungsweise ihren Erfahrungen verknüpfen können. Das Spiel und die Begleitmaterialien sollten darüber hinaus einen Bezug vom Fiktiven zum realen Geschehen herstellen – in letzter Konsequenz wäre wünschenswert, den Transfer zwischen der globalen und der lokalen Dimension ("think global, act local") zu ermöglichen – selbstständiges Erfahren, Erleben: aktiv werden und Handlungsoptionen erkennen. Wie beeinflusst mein Handeln beziehungsweise das Handeln meiner Umgebung, meiner Gemeinde, meiner Stadt das Weltklima? Bin ich ein Teil des Prob lems – vielleicht auch ein Teil der Lösung? Was kann ich tun? In welchen Bereichen trägt meine Schule dazu bei? Wo kann ich vor Ort, in der Schule oder in der Freizeit Einfluss nehmen? Identifikation und Motivation Der Klimawandel ist ein mittlerweile medial prominentes Thema, jedoch ist die Problematik für Jugendliche in ihrem persönlichen Alltag oft kaum wahrnehmbar - und in ihrem sozialen Umfeld kaum thematisiert. Um junge Menschen auf spielerischem Wege tatsächlich für teils abstrakte und vielschichtige Phänomene zu sensibilisieren, muss im Spiel Folgendes gelingen: "KEEP COOL mobil" muss Spielspaß bringen und so Motivation erzeugen, "dran" zu bleiben. Die jungen Spieler sollten sich mit der Metropole, deren Geschicke sie leiten, identifizieren und eigenverantwortlich handeln (Rollenidentifikation). Die Auswirkungen des individuellen Handels einzelner Spieler sowie das Resultat gemeinschaftlichen Handelns müssen im Spiel erfahrbar werden. Durch Kommunikation müssen die Spieler in der Lage sein, sich in andere Rollen beziehungsweise Strategien und Entscheidungen anderer Metropolen hineinzuversetzen, "KEEP COOL mobil" muss den Perspektivwechsel ermöglichen. So können Konflikte zielführender gelöst und neue Kompromisse geschlossen werden. Voraussetzung(en) für selbstgesteuertes Lernen sind Lern- und Erfahrungsmöglichkeiten, die abseits von spezifisch-theoretischem Fachwissen erweitert werden, um Anwendungsmöglichkeiten und -beispiele in konkreten Situationen, in denen die Tragweite sowie Auswirkungen des eigenen Handelns (und die gemeinsame Verantwortung) für das Klima hervortreten. ist ein moderner Unterricht, der bei Lernangeboten auch die Alltagsgewohnheiten der Jugendlichen berücksichtigt und zeitgemäße Medien wie Internet, Spiele und die digitale Kommunikation in das klassische Unterrichtsgeschehen integriert. werden geschaffen, wenn motivierende Angebote in den Unterricht eingebunden werden, die das Potenzial haben, von Jugendlichen in der Freizeit genutzt zu werden. ist die Öffnung des klassischen Lernorts Schule und ihrer Lernangebote zum regionalen Umfeld und zum außerschulischen Alltag der Schülerinnen und Schüler. Herausstellen einzelner Spielbausteine Zielsetzung des Multiplayer-Spiels ist es, Themen zum Klimawandel, zum Klimaschutz und zur internationalen Klimapolitik anzustoßen. Ob grundsätzliche Spielbausteine wie die Konferenzphase oder politische Missionen, die die Jugendlichen in jeder Spielrunde durchlaufen, oder einzelne Problemsituationen aus der Spielkonstellation heraus: In "KEEP COOL mobil" gibt es inhaltliche "Anker", die das Potenzial haben, herausgestellt zu werden. So kann eine ganze Bandbreite an Themen rund um "KEEP COOL mobil" in den Unterricht integriert oder, bei intensiverer Behandlung der Thematik, innerhalb einer Projektwoche vertieft werden. Anker: Problematisierung und thematische Basis "Anker" können charakteristische, häufig auftretende Spielsituationen im Spielprozess sein, während (oder nach) deren Eintreten der Spielleiter das Spielgeschehen kurz unterbrechen kann, um im Plenum zu diskutieren oder eine Problemstellung für die anschließende unterrichtliche Beschäftigung festzuhalten. "Anker" können aber auch grundsätzliche inhaltliche Bestandteile (Features) im Spiel sein, aus denen heraus sich reale klimabezogene und realpolitische Themen ergeben (etwa die jüngste Klimakonferenz 2015 in Paris), und die sich grundsätzlich wiederum aus dem Fiktiven in die Wirklichkeit transferieren lassen. Spielfeatures: Inhaltliche "Anker" zu Unterrichtsthemen Im Spiel Themen im Unterricht Metropolen/Rollen (Klima)Politik (lokal), Wirtschaftsstandorte Fabriken/Geldtransfer Wirtschaft, Produktion - Schadstoffausstoß Carbometer/Katastrophen & Klimaschäden Klimawandel, Erderwärmung Politische Forderungen Wirtschafts- und Klimapolitik (regional) - Einfluss von Lobbyisten(gruppen) Konferenzphase Klimapolitik (international) Schutzsteine alle Arten von Klimaanpassungen Klima-/Forschungsfonds Innovation & Forschung, nachhaltige Prävention vor Klimaschäden

  • Geographie / Jahreszeiten / Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Keep Cool Online - das Planspiel zum Klimawandel

Unterrichtseinheit

Setzen Sie das Klima aufs Spiel! Anhand von Keep Cool Online können Ursachen des Klimawandels simuliert, nach Wegen des Klimaschutzes und Strategien zur Anpassung gesucht werden. Keep Cool Online basiert auf dem Brettspiel Keep Cool, das von Wissenschaftlern des Potsdam Instituts für Klimafolgenforschung entwickelt wurde. Vom Brettspiel zur digitalen Version: ?Keep Cool? lädt die Mitspielerinnen und Mitspieler ein, sich in die globale Klimapolitik spielerisch einzumischen. Nun liegt das Spiel, das Bewusstsein für ökonomische und ökologische Zusammenhänge schärft, auch in einer Online-Version vor. Das im Netz frei aufzurufende Spiel orientiert sich stark an den Regeln und Mechanismen des Brettspiels. Darüber hinaus bietet es Zusatzfunktionen, die gerade in der Bildungsarbeit nützlich sind. So kann es Lehrkräften zur Einführung in den Themenkomplex ?Klimawandel? dienen. Zum Spielen sind keine speziellen Vorkenntnisse erforderlich. Im Spielverlauf werden jedoch zahlreiche Themen eingespielt, die nachfolgend im Unterricht vertieft werden können. Grundzüge erklären Bevor das Spiel gestartet wird, sollten die Grundzüge des Spiels und seine Spielregeln erläutert werden. Zwar können sich die Spielerinnen und Spieler das Spiel auch selbst aneignen, die Erfahrung zeigt aber, dass dies schneller geht, wenn es durch die Lehrkraft moderiert wird. Spielablauf Nach Spielbeginn ist Keep Cool Online grundsätzlich ein ungeführtes Spiel, ein Eingreifen oder eine Moderation der Spielleitung ist nicht vorgesehen oder notwendig. Während des Spielablaufs können die Spielerinnen und Spieler eigene Taktiken entwickeln, mit denen sie glauben, ihren Spielzielen näher zu kommen. Eine optimale Taktik gibt es nicht, schon allein deshalb, weil die Spielziele immer wieder unterschiedlich sind. Nachbereitung Keep Cool Online legt während des Spiels ein Protokoll an, in dem die wesentlichen Spielaktivitäten dokumentiert werden. Dieses Protokoll kann für die Nachbereitung abgerufen und verwertet werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen lernen, dass der Mensch das Weltklima beeinflusst. die Handlungsoption der Anpassungsmaßnahmen, also Schutz und Vorbeugung gegen die Klimafolgen, kennenlernen. sich über Möglichkeiten politischen Handelns informieren. ein Gefühl für die Schwierigkeiten weltpolitischen Handelns bekommen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen sich mit den Regeln eines Computerspiels vertraut machen und dementsprechend das Spiel bedienen. zu ausgewählten Themen im Internet recherchieren. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen als Gruppe eine Spielpartei übernehmen. durch Verhandlungen einerseits ihre Interessen (Spielziele) verfolgen, andererseits aber auch fähig sein, Kompromisse einzugehen. Thema Keep Cool Online - das Planspiel zum Klimawandel Autor Till Meyer Fächer Geographie, Politik/SoWi Zielgruppe Klassen 8-10 Zeitraum Spieldauer 1-2 Stunden, Vorbereitung circa 1 Stunde, Nachbereitung sehr variabel, je nach Anzahl der ausgewählten Themen und Vertiefung. Technische Voraussetzungen Computer mit Internetzugang je nach Anzahl der Beteiligten Spielparteien (3-6), Flash-Player ( kostenloser Download ) Bei Keep Cool Online übernehmen die drei bis sechs Spieler - oder Spielgruppen - die Rollen von Ländergruppen in der Welt: ­USA und Partner, ­Europa, Ehemalige Sowjetunion, OPEC (Organisation der Erdöl exportierenden Länder), Schwellenländer und Entwicklungsländer. Es gilt diese Ländergruppe und deren Ziele zu vertreten. In Abb. 1 (zum Vergrößern bitte Anklicken) wird die Ländergruppe "Schwellenländer" dargestellt. Jede Ländergruppe hat ein "Wirtschaftliches Ziel", das darin besteht, eine bestimmte Anzahl Fabriken aufzubauen, um sein Wirtschaftswachstum zu sichern. Dieses wirtschaftliche Ziel ist allen Spielern bekannt. Gleichzeitig hat jeder Spieler für seine Ländergruppe ein "Politisches Ziel". Die politischen Ziele der Spieler können - wie auch in der Realität - stark voneinander abweichen oder sich sogar zuwider laufen. Kein Spieler kennt die politischen Ziele seiner Mitspieler. Sobald ein Spieler sowohl das wirtschaftliche als auch das politische Ziel erreicht hat, gewinnt er sofort. Das wirtschaftliche Ziel erreicht jeder Spieler durchaus allein, indem er das Geld, das seine Fabriken erwirtschaften, in den Bau neuer Fabriken investiert. Das politische Ziel hingegen erreichen die Spieler nur in Zusammenarbeit mit anderen. Das bedeutet, dass neben der Entwicklung einer eigenen Gewinnstrategie ein hohes Maß an Verhandlungsgeschick und Kompromissbereitschaft notwendig ist. Umfang der Klimafolgen Schutzmaßnahmen sind nicht zuletzt deshalb erforderlich, weil die Treibhausgasemissionen der (klimaschädlichen) Fabriken immer dramatischere Klimafolgen verursachen. Die Konsequenz sind häufigere und stärkere Katastrophen, deren Schäden bezahlt werden müssen. Damit werden nicht nur finanzielle Mittel für den wirtschaftlichen Aufbau gebunden, sondern oft genug das Erreichte wieder zunichte gemacht. Umsetzung im Spiel Eine Möglichkeit hier sind Anpassungsmaßnahmen - im Spiel "Schutzstufen" -, welche die Katastrophenschäden zumindest verringern. Eine andere Möglichkeit sind "grüne" Fabriken, die im Gegensatz zu den "schwarzen" Kohlenstoffdioxid-emittierenden Fabriken klimaneutral produzieren (siehe Abb. 2, zum Vergrößern bitte Anklicken). Grüne Fabriken sind aber erheblich teurer und verlangsamen damit den wirtschaftlichen Aufbau. Allerdings können die Spieler allein oder gemeinsam Forschung betreiben und so die Baukosten klimaneutraler Fabriken senken. Welche Strategien die Spieler verfolgen, bleibt weitgehend ihnen überlassen. Das Spiel gibt keinen optimalen Weg vor. In jedem Fall muss aber die Veränderung des Klimas im Auge behalten werden - denn kein wirtschaftliches oder politisches Ziel ist mehr etwas wert, wenn das Klima aus den Fugen gerät. Zwar können einzelne Spieler Keep Cool Online gewinnen, aber es können durchaus alle Spieler gemeinsam verlieren, wenn das Karbometer das Ende des roten Bereichs erreicht hat. Systemvoraussetzungen Das Spiel steht ausschließlich online zur Verfügung. Je Spieler oder Spielgruppe (drei bis sechs) muss ein Computer mit Internetzugang zur Verfügung stehen. Die Computer müssen über einen Flash Player verfügen, der bei Bedarf kostenlos aus dem Internet heruntergeladen werden kann ( Adobe Flash Player ). Neues Spiel anlegen Ein neues Spiel kann nur von einem registrierten Spielleiter angelegt werden. Nach erfolgreichem Spielleiterlogin gelangt man automatisch auf die Seite "Spiel(er) bearbeiten". Dort kann ein Neues Spiel angelegt werden. Wichtig ist, dass die Anzahl der Spieler passend zur Zahl der gewünschten Spieler beziehungsweise Spielgruppen gewählt wird. Die Angaben zu Spielname, Spielnotiz und Spielername sind optional. Sie sind lediglich für den Spielleiter nützlich, um bei mehreren Spielen nicht die Übersicht zu verlieren. Durch klicken auf den Button "Neues Spiel anlegen" werden automatisch die individuellen Login-Codes erstellt (siehe Abb. 3, zum Vergrößern bitte Anklicken). Bei Bedarf können diese Login-Codes manuell überschrieben werden. Anhand dieser Codes können sich die Spieler auf der Startseite von Keep Cool Online einloggen und gelangen dann in das speziell für sie angelegte Spiel mit der vorgesehenen Rolle. Wichtig: Die Codes funktionieren erst dann, wenn der Spielleiter das Spiel gestartet hat. Schweigen ist Silber, Reden ist Gold Im Rahmen des Spiels sollten die Spieler miteinander in Verhandlung treten, um ihre Spielziele möglichst schnell zu erreichen. Wird das Spiel in einem Raum gespielt, kann diese Kommunikation mündlich passieren. Dabei ist es ratsam, die Rollen der verschiedenen Spieler oder Spielgruppen durch eine Tischkarte oder Ähnliches anzuzeigen. Sind die Spielparteien räumlich verteilt, muss ein zusätzliches Kommunikations-Tool genutzt werden, zum Beispiel ein Chat der Plattform lo-net², ein ICQ-Chat, die Plattform Schüler-VZ oder Twitter. Nutzung von lo-net² Wenn Sie lo-net² nutzen wollen, jedoch noch keinen Account hierfür haben, bieten wir Ihnen einen Testzugang an, mit dem Sie und Ihre Schülerinnen und Schüler für eine begrenzte Zeit die Plattform und die darin enthaltene Chat-Funktion nutzen können. Bitte beantragen Sie diesen Testzugang über per E-Mail an die oben genannte Adresse. Spielanleitung verstehen Die Spielleitung sollte sich vor dem Beginn der Einheit mit den Spielregeln und Aktionsmöglichkeiten vertraut machen. Die Erfahrung zeigt, dass Menschen Spiele sehr unterschiedlich lernen und es in den meisten Fällen effizienter ist, wenn die Spielleitung das Spiel erklärt, als wenn alle Spieler selbst versuchen, die Spielanleitung zu verstehen. Es gibt aber auch eine Hilfefunktion, die während des Spiels jederzeit von den Spielerinnen und Spielern in Anspruch genommen werden kann. Übersicht Sinnvoll ist es, den Spielern eine kurze Übersicht über das Spiel, den Spielablauf und die Spielziele zu geben. Als Orientierung kann der Text der Kurzbeschreibung des Spiels dienen. Anschließend können Verständnisfragen geklärt werden. Gruppenaufteilung Vor dem weiteren Einstieg ins Spiel sollten den Spielern oder den Spielgruppen ihre Ländergruppen zugeteilt werden. Wenn mit Spielgruppen anstelle einzelner Spieler gespielt wird, sollten die Gruppen einigermaßen gleich groß sein. Ansonsten kann jede Methode der Gruppeneinteilung genutzt werden, die bekannt ist und die es erlaubt, diesen organisatorischen Teil der Einheit schnell und zügig durchzuführen. Verhandeln erwünscht Die ärmeren Ländergruppen - Entwicklungsländer, Schwellenländer, Ehemalige Sowjetunion und OPEC - sind erheblich mehr darauf angewiesen, mit reicheren Partnern zu kooperieren. Das bedeutet, dass die ärmeren Ländergruppen vorrangig mit Spielern besetzt werden sollten, die Spaß am Reden und Verhandeln haben. Spieler, die das weniger können, oder die ohnehin eine schwierige Stellung in der Gruppe haben, werden möglicherweise in diesen Rollen eher frustriert sein und die Motivation verlieren. Spielphasen erläutern Im nächsten Schritt sollte die Spielleitung gemeinsam mit den Spielern die einzelnen Spielphasen durchgehen und die jeweiligen Abläufe und Aktionsmöglichkeiten erläutern. Wieder sollten Verständnisfragen geklärt werden. Zu Beginn des Spiels sollten sich alle Parteien über die vom Spiel vorgegebenen Spielziele informieren. Wenn die Maus auf das Feld "Deine Spielziele" geführt wird, erscheint das wirtschaftliche Ziel in dem Textfeld daneben. Wird gleichzeitig die linke Maustaste gedrückt, erscheinen die beiden politischen Ziele, wovon lediglich eines erreicht werden muss. In Abb. 4 (zum Vergrößern bitte anklicken) ist eine Übersicht über alle wirtschaftlichen Ziele aller Spielgruppen zu sehen, wie sie in Phase 3 (Auswertung) angeboten wird. Die Abbildung zeigt die Ansicht bei gedrückter Taste "Deine Spielziele". Bei Keep Cool Online entspricht jede Spielrunde ungefähr einem Jahrzehnt und läuft in vier unterschiedlichen Phasen ab: Einnahmen Die Einnahmen beziehen alle Gelder ein, die ein Spieler in einer Runde bekommt. Aktion In der Phase Aktion findet das eigentliche Spiel statt. Hier können die Spieler miteinander agieren und ihre Gewinnstrategien verfolgen. Auswertung In der Phase Auswertung erhalten die Spieler eine Übersicht darüber, was sie selbst und die anderen Ländergruppen getan haben. Ereignis In der letzten Phase jeder Spielrunde können alle oder nur einige Spieler von Ereignissen betroffen werden, die sich aus den Veränderungen des Weltklimas ergeben. In jeder Phase agieren alle Spieler gleichzeitig. Es kann sein, dass Spieler in einigen Phasen nichts tun. Die Phasen "Auswertung" und "Einnahmen" können aber erst begonnen werden, wenn alle Spieler ihre Aktionen in der vorgeschalteten Phase abgeschlossen oder bestätigt haben, dass sie momentan nichts tun wollen. Es kann also nicht vorkommen, dass einige Spieler sich in einer Phase befinden, andere schon in der nächsten. Nachdem die letzte Phase einer Spielrunde beendet wurde, wird Zwischenbilanz gezogen und das globale Klima erholt sich. Das Maß der Erholung hängt vom Stand des Karbometers ab. Bei hohem Kohlenstoffdioxid-Gehalt fällt es der Erde schwerer, sich zu erholen. Danach beginnt die nächste Spielrunde wieder mit Phase "Einnahmen". Wie lang jede Spielrunde dauert, hängt wesentlich von den Aktionen der Spieler und den Verhandlungen untereinander ab. Einige Spielrunden werden sehr kurz sein, andere relativ lang, insbesondere dann, wenn die steigenden Temperaturen zum Handeln zwingen. Unterschiedliche Rundenzeiten ergeben sich auch durch die politischen Ziele, die die Spieler verfolgen und die sich widersprechen können. Daraus ergeben sich im Spielverlauf in der Regel Interessengemeinschaften, die gleiche oder ähnliche Ziele verfolgen. Keep Cool Online ist ein sehr kommunikatives Spiel. Entsprechend sollte dem Austausch der Spieler untereinander angemessen Raum gegeben werden. Aufgrund der Erfahrung mit potentiell gefühlsbetonten Spielen hat sich eine Auswertung in drei Phasen als gute Möglichkeit herausgestellt, für die Spielerinnen und Spieler eine deutliche Trennung zwischen dem Spielablauf und der inhaltlichen Bedeutung des Spiels herzustellen. Bei Keep Cool Online kommt hinzu, dass eines der Spielziele das "Politische Ziel" ist. Dieses Ziel muss selbstverständlich nicht mit den persönlichen Überzeugungen der Spieler übereinstimmen, wird aber mit aller Energie verfolgt, selbst wenn das bedeutet, dass eine globale Problemlösung behindert oder sogar verhindert wird. Die dreiteilige Auswertungsmethode hilft also auch, zwischen der Persönlichkeit der Spieler und den im Spiel übernommenen Rollen zu differenzieren. Es ist die Aufgabe der Spielleitung, auf die Einhaltung der Regeln dieser Auswertungsmethode zu achten. Wie ist das Spiel verlaufen? Im ersten Schritt der Auswertung geht es ausschließlich um eine Bestandsaufnahme des tatsächlichen Spielablaufs. In dieser Phase können die Spieler schlichtweg alles aussprechen, was ihnen während des Spiels aufgefallen ist. Sie sollten dabei darauf achten, immer aus der Spielrolle heraus zu sprechen. Diese Art von Auswertung kann durch die Dokumentation in Form einer CSV-Datei unterstützt werden. Gefühle sind erlaubt Es sollte kein Problem darstellen, wenn sich Spieler verbal angreifen und sich beschuldigen, rücksichtslos, gemein oder sonst wie negativ verhalten zu haben. Die Spielleitung sollte hier nach Möglichkeit überhaupt nicht eingreifen, da die geäußerten Gefühle ein wesentlicher Bestandteil des Bezugs der Spieler zum Thema und des letzten Auswertungsschritts sind. Wann sollte die Spielleitung intervenieren? Die Spielleitung sollte allerdings eingreifen, wenn die Diskussion zu chaotisch wird, oder wenn Konflikte von außerhalb des Spiels einfließen. Unter Umständen sollte die Spielleitung dann Diskussionsregeln aufstellen und verfolgen, sowie die gesamte Phase moderieren. Die Phase sollte beendet werden, wenn deutlich wird, dass immer wieder die gleichen Punkte genannt werden, oder wenn zwei Spieler beginnen, zu zweit ein Streitgespräch zu führen, während sich die anderen Spieler herausnehmen. Die zweite Spielphase dient ausschließlich dazu, eine deutliche Trennung zwischen erster und dritter Auswertungsphase herzustellen. Wenn die erste Phase sehr emotional geführt wurde, kann es sinnvoll sein, ein kurzes Bewegungsspiel einzusetzen. Bei Keep Cool Online wird eine solche Dynamik nur in den allerseltensten Fällen entstehen, aber auf jeden Fall sollte hier eine kurze Pause angesetzt und die Spieler gebeten werden, nicht über das Spiel zu sprechen. Die Rolle im Spiel In der dritten Auswertungsphase geht es darum, über das Spiel und seinen Bezug zur Realität zu sprechen. Zu Beginn werden die Regeln dieser Phase erläutert: Während in der ersten Phase darauf geachtet wurde, aus der Spielrolle heraus zu sprechen, das heißt "ich", "wir", "du" et cetera zu benutzen, darf dies in der dritten Phase nicht mehr vorkommen. Der Spieler, der zum Beispiel die Entwicklungsländer gespielt hatte, sollte in dieser Phase von den "Entwicklungsländern" sprechen, also gewissermaßen die dritte Person benutzen, und entsprechend auch andere Spieler nicht mit "Du" ansprechen, sondern die entsprechende Ländergruppe bezeichnen. Fokus auf fachliche und inhaltliche Auseinandersetzung In dieser Phase sollte die Spielleitung anhand der Dokumentation des Spiels die Gespräche moderieren. Mit Sicherheit wird auch die erste Phase der Auswertung wichtige zusätzliche Aspekte zur Sprache gebracht haben, die hier aufgegriffen werden sollten. In der Regel wird es auch Fragen entsprechend des Fachunterrichts geben, die bereits vor dem Beginn des Spiels formuliert wurden. In welcher Form der Austausch stattfindet ist unerheblich. Ganz wesentlich ist aber, dass die Spielleitung unmittelbar interveniert, wenn Spieler wieder in ihre Spielrolle zurück fallen. Während des Spiels werden kontinuierlich Daten über alle Käufe, Verkäufe, Katastrophenschäden und Finanzen festgehalten. Die Spielleitung kann diese Daten nach dem Spiel als CSV-Datei abrufen und diese in einem Tabellenkalkulations-Programm weiterverarbeiten (siehe Abb. 5, zum Vergrößern bitte Anklicken). So können beispielsweise in Excel Datensätze ausgewählt und als Diagramme dargestellt werden. In dieser Dokumentation sind sowohl die globalen Daten, zum Beispiel alle Käufe klimafreundlicher Fabriken aufgelistet, aber auch nationale Daten. Je nachdem, welche Diagrammform ausgewählt wird, können in Excel Balken-, Säulen- oder Kreisdiagramme erstellt werden. Die CSV-Datei ist so angelegt, dass aussagekräftige Diagramme leicht erstellt werden können: Die markierten Zeilen 2 bis 6 ergeben eine Übersicht über den Zustand des Karbometers, der klimaschädlichen und klimafreundlichen Fabriken, der Schutzstufen und der Katastrophenschäden im Ablauf der gespielten Runden. Die markierten Zeilen 7 bis 12 ergeben eine Übersicht über die Finanzen der Länder Die markierten Zeilen 13 bis 18 ergeben eine Übersicht über die klimaschädlichen Fabriken der Länder. Wenn eine nationale Übersicht dargestellt werden soll, etwa die Entwicklung der Schwellenländer im Verlauf des Spiels, können bei gedrückter Strg-Taste die Zeilen 9, 15, 21, 27, 33 und 39 markiert und als Grundlage eines Diagramms herangezogen werden. Die CSV-Datei steht auf den Portalseiten von Keep Cool Online zum Herunterladen zur Verfügung. Dazu loggen Sie sich bitte als Spielleiter ein und wählen den Menüpunkt "Spiel(er) bearbeiten". Öffnen Sie die für das gewünschte Spiel zugehörige "Karte" und klicken Sie auf den Link "CSV-Export". Ihr Browser wird dann das übliche Download-Menü starten, mit dem Sie diese Datei auf Ihrer Festplatte oder einem anderen Medium speichern können.

  • Geographie / Jahreszeiten
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Unterrichtsmaterial: Keep Cool Online

Unterrichtseinheit

Dieses Video-Tutorial stellt die Einsatzmöglichkeiten des Online-Planspiels "Keep Cool Online" im Geographieunterricht vor."Keep Cool" ist ein Online-Planspiel, das auf Initiative von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern des Potsdam-Instituts für Klimafolgenforschung PIK entstand. Aufgabe der Spielerinnen und Spieler ist es, die Ursachen des Klimawandels zu simulieren und zudem nach Wegen des Klimaschutzes zu suchen. Dieses Video-Tutorial erklärt den Registrierungsprozess und gibt eine kurze Einführung in den Spielverlauf. Innovativer Unterricht mit digitalen Medien In der Blended Learning-Veranstaltung "Einführung in die schulische Medienpädagogik" an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz finden ergänzend zur Vorlesung Praxisworkshops statt, in denen sich angehende Lehrerinnen und Lehrer mit digitalen Medien im Schulunterricht auseinandersetzen. In Kleingruppen aufgeteilt, erarbeiten die Studierenden eine innovative Unterrichtseinheit mit digtalen Medien, die sie in Form von Videos visualisieren. Video-Tutorials Es entstehen sogenannte "Video-Tutorials", die entweder aus einem "Lehrerinnen/Lehrer-Tutorial", das medienpädagogische Konzepte für den Fachunterricht beinhaltet, einem "Schülerinnen/Schüler-Tutorial", das eine mediengestützte Schüleraufgabe für den Fachunterricht stellt, oder einem "Technik-Tutorial", das technische Hinweise und Tipps für die Nutzung eines bestimmten digitalen Mediums zur Verfügung stellt, bestehen. Video Tutorial

  • Geographie / Jahreszeiten
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

"KEEP COOL mobil": Das Multiplayer-Game zur Klimapolitik

Unterrichtseinheit

"KEEP COOL mobil" fördert spielerisch die Weitsicht über den Zusammenhang von menschlichem Verhalten, politischen und wirtschaftlichen Strategien sowie über die Entwicklung unseres Klimas. Das Multiplayer-Game zeigt somit die Komplexität internationaler Klimapolitik auf sowie die gemeinsame Verantwortung für den Klimaschutz.Als Entscheidungsträger einer großen Metropole agieren Jugendliche in "KEEP COOL mobil" auf mehreren Ebenen: Sie müssen "ihre" Region wirtschaftlich voranbringen, Geld verdienen und so Siegpunkte sammeln. Andererseits gilt es aber auch, den CO 2 -Ausstoß ihrer Fabriken und die Erderwärmung im Auge zu behalten - und sich in Verhandlungen der internationalen Klimapolitik einzubringen. Um das Spiel zu gewinnen, müssen sie einen gangbaren Weg zwischen wirtschaftlichem Erfolg, CO 2 -Reduktion und Schutzmaßnahmen finden, weil extreme Klimaereignisse sonst zu verheerenden Schäden führen können. Wird es auf der Erde zu warm, verlieren alle Spieler gemeinsam."KEEP COOL mobil" bietet Lehrkräften einen großen Fundus an inhaltlichen Ankern im Spiel selbst, mithilfe derer zahlreiche Themen rund um den Klimawandel, Klimaschutz und die Internationale Klimapolitik in vielen Unterrichtsfächern vertieft werden können. Um das Spiel einzusetzen sind keine speziellen Vorkenntnisse seitens der Lernenden erforderlich. "KEEP COOL mobil" richtet sich an Jugendliche zwischen 14 und 20 Jahren und ist geeignet für den Unterricht in den Klassen 8 bis 13 an allgemein- und berufsbildenden Schulen sowie für Einrichtungen der außerschulischen Bildung und freizeitliche Jugendtreff-Angebote. "KEEP COOL mobil" im Unterricht In dieser Sequenz finden Sie Informationen zur Lehrplananbindung, zur Kompetenzorientierung und zum Einsatz von "KEEP COOL mobil" im Unterricht. Konzept und Spielfeatures Metropolen als lokale Ebene des Klimawandels Der Hauptanteil der globalen Emissionen entsteht in Metropol-Regionen. Transnationale Netzwerke werden für den Klimaschutz immer bedeutender. Klimaschutz findet auf mehreren politischen Ebenen statt. Metropolen bieten Bezug zur lokalen Umgebung und Identifikationspotential. Wie in der Realität: Die Uhr tickt! Die Zeit läuft kontinuierlich ab - es gibt keine Spielrunden. Die Temperatur steigt in Abhängigkeit von den Emissionen aller Spieler. Klimafolgen und Wetterextreme treffen die Metropolen immer häufiger und stärker. Wirtschaft & Politik: Siegpunkte sammeln Die Spielerinnen und Spieler bauen Fabriken für das Wirtschaftswachstum. Auf politischer Ebene sind sie mit Forderungen konfrontiert: Es sind kleine politische Ziele, die Lobbygruppen an die Spielenden herangetragen: "Eine Bürgerinitiative fordert mehr grüne Technologien. Investiere in grüne Forschung!" Politische Forderungen setzen Anreize zu nicht-kooperativem Verhalten. Siegpunkte erhält man für den Bau von Fabriken. Für das Erfüllen einer politischen Forderung sammelt man verdeckte Siegpunkte, von denen die Mitspielerinnen und Mitspieler nichts mitbekommen. Der Klimawandel Der Klimawandel wird in Form des Carbometers dargestellt. Das Carbometer zeigt die Erderwärmung an und ist verknüpft mit der Eintrittswahrscheinlichkeit für Extremwetterereignisse. der Schadenshöhe durch Extremwetterereignisse. der Schadenshöhe durch den kontinuierlichen Klimawandel. Klimakonferenzen: Hier geht's ums Ganze! Internationale Klimakonferenzen unterbrechen das Spiel; hier wird über Politikvorschläge sowie über gemeinsame Anstrengungen für den Klimaschutz abgestimmt. Die Spielerinnen und Spieler als Vertreter der Städte beeinflussen die Position ihrer Regierungen. Die Beschlüsse der Konferenz haben Einfluss auf den Baupreis von Fabriken und den weiteren Spielverlauf. Kommunikation - Voraussetzung für Abstimmungen und Kompromisse Während des gesamten Spiels wird verhandelt, abgestimmt und kommuniziert - dafür gibt es in "KEEP COOL mobil" ein Chat-System. Damit zielgerichtet kommuniziert wird, verfügt das Spiel über Kommunikations-Templates, die den Haupt-Kommunikationszweck übermitteln. Weiterlesen KEEP COOL mobil: Ablauf und Ziel des Spiels Spielfeatures, Spielablauf und -ziel: Hier finden Sie detaillierte Informationen zu Ablauf und Ziel einer Spielrunde. KEEP COOL mobil: Szene(n) eines Spiels So kann's laufen: Ein Spieler-Journey mit "KEEP COOL mobil". Schnuppern Sie rein in mögliche Szenen aus "KEEP COOL mobil". Das Projekt Das Projekt "KEEP COOL mobil", das die Deutsche Bundesstiftung Umwelt (DBU) fördert, wird von Professor Klaus Eisenack, Umweltökonom an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, koordiniert. Hauptpartner ist das Service- und Informationsportal Lehrer-Online. Der KEEP COOL mobil-Newsfeed - immer auf dem neuesten Stand KEEP COOL berichtet über Neuigkeiten aus dem Projekt sowie aktuelle Entwicklungen in der Klimapolitik auf Facebook, Twitter und der Website www.climate-game.net/keep-cool-mobil . Allgemein Das Spiel beginnt im Jahr 2000 und endet spätestens im Jahr 2100. Die tatsächliche Dauer eines Jahres wird durch die Lehrkraft beziehungsweise den Spielleiter definiert, um die Gesamtdauer eines Spiels vorab festzulegen. Das Spiel läuft automatisch fort, bis das Jahr 2100 erreicht ist, und wird nur durch die Klimakonferenzen pausiert. Während des gesamten Spiels sind die Spielerinnen und Spieler in Aktion. Ablauf Spieler und ihre Metropole In "KEEP COOL mobil" übernimmt jeder Spieler die Rolle einer Metropole (zum Beispiel Sao Paolo, Berlin, Shanghai oder Mexico City). Die Metropolen sind dabei vier Ländergruppen zugeordnet: Europa USA & Partner BRIC (Schwellenländer Brasilien, Russland, Indien und China) G77 (Entwicklungsländer) Ausgeglichene Siegchancen Die Wahl einer Metropole entscheidet über die Anfangsausstattung eines Spielers, wie zum Beispiel das Startbudget, die Zahl bestehender Fabriken, Emissionen zu Beginn sowie die Kosten für den Bau neuer Fabriken. Die Siegchancen sind dennoch ausgeglichen. Mit der Auswahl der Metropole ist gleichzeitig auch die Ausgangssituation des Spielers definiert. Zur Unterstützung der Auswahl des Spielers werden zu jeder auswählbaren Stadt folgende Details angezeigt: Nation und Ländergruppe Einwohnerzahl Klimazone Weiterführende Infos zu den Metropolen Hat der Spieler eine Metropole ausgewählt, werden ihm zu der ausgewählten Metropole weiterführende Informationen präsentiert, wie eine Kurzbeschreibung, ein Bild, eine Beschreibung des durchschnittlichen Klimas. Aktionen in "KEEP COOL mobil" Definierte Aktionen Nachdem der Spielleiter das Spiel freigegeben beziehungsweise gestartet hat, können die Spielerinnen und Spieler definierte Aktionen durchführen. Aktionen sind: Fabriken oder Gebäude (Anpassungsmaßnahmen) bauen/abreißen Forschungen betreiben (Forschungsfonds) In Kontakt/Verhandlung treten mit einem anderen Spieler Gelder anderen Spielern senden oder von anderen Spielern erhalten Informationen zu anderen Spielern einholen (inklusive Einsicht ins Spielerprofil) Eigene Statistiken und Ergebnisse betrachten Weitere Aktionen Weitere "Aktionen" ergeben sich aus weiteren formalisierten Kommunikationsmöglichkeiten (siehe Spielbausteine und -features): Einflussnahme durch Abstimmen in der Konferenz Forschungspartner suchen (andere Mitspieler/Städte) Katastrophenhilfe gewähren/erbitten Um Kredite bitten Zufällige Extremereignisse In unregelmäßigen Abständen und ohne vorherige Ankündigung werden die Jugendlichen in ihren Metropolen mit (zufällig eingestreuten) Extremereignissen wie zum Beispiel Dürren, Überschwemmungen, Stürme konfrontiert. Der Spieler muss nun potentiell reagieren, indem er beispielsweise Fabriken abreißen oder Geld bei anderen Spielern leihen muss, um die Schäden finanziell abzufedern. Grundsätzliche Aktionen Grundsätzliche Aktionen in "KEEP COOL mobil" sind also Einkommen generieren Bauentscheidungen treffen An Abstimmungen teilnehmen Klimawandel beobachten Klimaschäden nachträglich beheben oder präventiv vermeiden Spielziel Ziel des Spiels ist es, durch definierte Aktionen und Reaktionen sowie Interaktionen mit anderen Spielern im Spiel Siegpunkte zu erlangen. Siegpunkte erreicht der Spieler durch das Erfüllen von politischen Forderungen (geheime Siegpunkte) oder den Bau von Fabriken (öffentliche Siegpunkte). Dabei können zwei Arten von Fabriken gebaut werden: Schwarze Fabriken Grüne Fabriken Beim Abriss von diesen Fabriken gehen die Siegpunkte entsprechend wieder verloren. Grüne und schwarze Fabriken Grüne Fabriken sind CO 2 -neutral. Beide Fabriken erwirtschaften ein gleich hohes Einkommen, jedoch ist der Aufbau der jeweiligen Fabriken verschieden teuer. Der Spieler hat die Möglichkeit, durch Investitionen (Forschungen) in den jeweiligen Industrien die Kosten für den Aufbau einer Fabrik zu reduzieren oder den Ausstoß von CO 2 einer Fabrik zu reduzieren. Zusätzlich besitzt der Spieler die Möglichkeit, sogenannte weiße Gebäude zu bauen, die eine Metropole vor Extremereignissen (wie Dürren, Überschwemmungen, Stürme) partiell schützen können. Politischer Einfluss von Lobbyisten Lobbygruppen vor Ort beeinflussen das strategische Vorgehen eines Spielers. So wird ein Spieler durch eine Forderung dazu getrieben, zum Beispiel stärker auf schwarze Fabriken als auf grüne Fabriken (oder anders herum) zu setzen. Man kann die Forderung der Lobbygruppe annehmen oder ablehnen. Siegpunkte Es gibt zwei verschiedene Typen von Siegpunkten: wirtschaftliche Siegpunkte (öffentlich) politische Siegpunkte (nicht-öffentlich) Die öffentlichen Siegpunkte sind Siegpunkte, die durch wirtschaftliche Ziele (Bau von Fabriken) erreicht werden und für jeden anderen Spieler im Spiel sichtbar sind. Die politischen Punkte werden durch das Erfüllen von politischen Forderungen erreicht und sind für andere Spieler nicht sichtbar. In der Konsequenz kann kein anderer Spieler ermitteln, wer gerade tatsächlich nach Siegpunkten in Führung liegt. Klimafolgen Der Carbometer Der globale CO 2 -Ausstoß durch schwarze Fabriken lässt die globale Mitteltemperatur steigen. Verändert sich die globale Mitteltemperatur um mehr als 4°C, so haben alle Spieler das Spiel zugleich verloren. Der Klimawandel wird im Spiel in Form des "Carbometers" dargestellt. Der Stand des Carbometers ist verknüpft mit: der Eintrittswahrscheinlichkeit für Extremwetterereignisse der Schadenshöhe durch Extremwetterereignisse der Schadenshöhe durch den kontinuierlichen Klimawandel Auftreten von Extremereignissen Der Stand des Carbometers nimmt Einfluss auf das Auftreten von Extremereignissen (zum Beispiel Dürren, Überschwemmungen, Stürme), die Schaden verursachen. Der Zufall entscheidet, wann und welche Metropole von einem Extremereignis getroffen wird. Mit steigendem Carbometer nimmt sowohl die Eintrittswahrscheinlichkeit als auch die Höhe des verursachten Schadens durch Extremereignisse zu. Zufallsgenerator entscheidet Die Extremereignisse können jederzeit eintreten. Zu Spielbeginn ist die Wahrscheinlichkeit jedoch sehr gering, da der Klimawandel noch nicht weit fortgeschritten ist. Ein Zufallsgenerator entscheidet, ob ein Extremwetterereignis eintritt. Trifft die Stadt eine Naturkatastrophe, entsteht ein Schaden, den der Spieler reparieren oder bezahlen muss. Folgen der Extremereignisse Mit steigender Carbometer-Säule steigen die genannten Variablen überproportional (nicht-linear) an. Dies entspricht der Charakteristik des realen Klimawandels. Verfügt ein Spieler über Schutzgebäude, so verringern sich die Eintrittswahrscheinlichkeit und der Schaden durch Extremereignisse. Kann der Schaden aus dem Budget des Spielers nicht ausgeglichen werden und erhält der Spieler von keinem seiner Mitspieler finanzielle Unterstützung, ist er gezwungen, Gebäude abzureißen. Klimakonferenzen Diskutieren und abstimmen Auf den Klimakonferenzen kommen die Ländergruppen zusammen, um über klimapolitische Themen zu diskutieren und final über eine Entscheidung oder ein Handeln abzustimmen. Alle Spieler stimmen zu einem vorher bekannt gewordenen Thema über eine mögliche Reaktion/Handlung oder Entscheidungen ab. Es gibt vier mögliche Kategorien, aus denen die Politikvorschläge für die Klimakonferenz stammen können. Diese sind "grüne Industrien", "schwarze Industrien", "Klimaanpassung" und "übergreifende Politikvorschläge". Einfluss auf den Spielverlauf Die Spieler üben somit in der Rolle der Wirtschaftsmetropolen direkten Einfluss auf ihre Ländergruppe aus. Es braucht bei der Konferenz die Zustimmung mindestens einer Ländergruppe für die Verabschiedung eines Politikvorschlags - bei einem Veto durch eine Ländergruppe ist der Vorschlag abgelehnt. Die Ergebnisse beziehungsweise Entscheidungen aus den Konferenzen haben direkte Folgen auf den Spielverlauf - sowohl für den einzelnen Spieler als auch im Gesamtkontext auf den Klimaschutz. Spielende Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler als erster eine definierte Anzahl an Siegpunkten erreicht hat, eine zuvor definierte Zeit abgelaufen ist oder alle verloren haben, weil die Erderwärmung um 2°C angestiegen ist. Wird das Spiel nach einer definierten Zeit beendet, hat der Spieler gewonnen, der zu dem Zeitpunkt die meisten Siegpunkte hat. Weiterlesen KEEP COOL mobil: Szene(n) eines Spiels So kann's laufen: Ein Spieler-Journey mit "KEEP COOL mobil". Schuppern Sie rein in mögliche Szenen aus "KEEP COOL mobil". So kann's laufen Dritte und vierte Stunde in einer 9. Klasse an der Gesamtschule Neustadt: In Sozialkunde dürfen die Smartphones heute auf dem Tisch bleiben, denn Klimapolitik wird hier selbst gemacht. Paul und Janine loggen sich als letzte von 28 Schülerinnen und Schülern in die von Frau Müller erstellte Session von "KEEP COOL mobil" ein. Fünf Schüler, die keine Smartphones haben, sind in den Computerraum gewechselt. Hanna hat Neu-Dehli bekommen. Nach einem kurzen Blick auf die Weltkarte, welche Städte sonst noch im Spiel sind, schaut sie auf ihren Stadtscreen. Bisher qualmen hier einige schwarze Fabriken vor sich hin - und bringen Einkommen. Die Uhr läuft. 30 Punkte braucht sie, um zu gewinnen. Eine Fabrik = 1 Punkt. Es gibt schwarze und grüne Fabriken, letztere stoßen kein CO 2 aus. Ein Blick auf die globale Temperatur sagt: steigend - aber noch im Rahmen. Hanna würde gerne grüne Fabriken bauen, aber im Vergleich zu schwarzen sind die ganz schön teuer! Sie baut schwarz - das lohnt sich jetzt einfach schneller. Im Newsticker sieht sie, dass Sao Paolo unter einer Hitzewelle leidet, zwei Minuten später fegt ein starker Sturm über Bangkok, sie hört ihren Mitschüler Jannis fluchen, der Schaden ist beträchtlich. "Vielleicht hätte ich doch lieber in Klimaschutz investiert", denkt Hanna, "aber wenn ich allein grün baue, bringt das ja nichts". Da kommt eine Einladung von Jannis, zusammen in grüne Forschung zu investieren. Hanna ist dabei, denn dadurch werden grüne Fabriken endlich günstiger. Die nächste Fabrik wird grün und der nächste Siegpunkt ist gesichert. Über den Chat bleiben Hanna und Jannis in Kontakt; auf der Weltkarte sind sie bisher Vorreiter. 30 Minuten später - die Anzeige der globalen Mitteltemperatur leuchtet in warnendem Orange. Mehrere Städte wurden von schweren Klimafolgen getroffen und mussten um finanzielle Hilfe bitten. Viele bauen jetzt grün oder versuchen, sich mit Klimaanpassung abzusichern. Aber einige haben nur ihre Siegpunkte im Kopf. Paul ist ganz vorne mit dabei - und setzt weiterhin auf schwarz. Im Chat regen sich einige ganz schön auf. Frau Müller pausiert das Spiel und holt die Diskussion für einen Moment in die Klasse: Welche Strategien, welche Ziele prallen hier aufeinander? Finden sich diese Ziele in der realen Klimapolitik wieder? Dann geht es weiter, denn im Spiel wird eine Klimakonferenz angekündigt, online selbstverständlich ... Diese User-Journey ... Inhaltliche Schwerpunkte ... zeigt inhaltliche Schwerpunkte in "KEEP COOL mobil" Klimaschutz (und Klimaanpassung) finden auf mehreren politischen Ebenen statt. Viele Akteure tragen dazu bei, zunehmend formieren sich neue Netzwerke rund um die Welt. Die Metropolen sind Brücke zum regionalen Umfeld der Jugendlichen. Die Gewinnchancen der Spielerinnen und Spieler sind ausgeglichen. Damit rückt inhaltlich der Gemeingut-Charakter des Klimas in den Mittelpunkt. Klimagerechtigkeit wird weniger thematisiert. Lobbygruppen in den Metropolen versuchen, die Spielerinnen und Spieler von ihren Zielen (zum Beispiel mehr erneuerbare Energien) zu überzeugen. Diese Ziele werden über politische Forderungen an die Spielenden herangetragen und bieten die Möglichkeit, Extra-Punkte zu sammeln. Mit der Konferenzphase wird die Brücke zur internationalen Klimapolitik geschlagen. Die Spielerinnen und Spieler beeinflussen die Position ihrer Ländergruppe zu einem Politikvorschlag. Dies können zum Beispiel ein Fonds für Katastrophenhilfe oder Vereinbarungen für die Senkung von Treibhausgas-Emissionen sein. Technische Möglichkeiten ... zeigt technische Möglichkeiten des mobilen Multiplayer-Games Mit bis zu 50 Spielerinnen und Spielern kommt eine hohe Dynamik in die Verhandlungen im Spiel. Ein starkes Kommunikationstool verbindet die Spielenden, unterstützt beispielsweise beim gemeinsamen Forschen und ermöglicht offene Diskussionen, (fast) wie am Spieltisch. Das Spiel wird als Web-App umgesetzt. Damit kann es auf Smartphones, Tablets sowie an Laptops und Desktoprechnern gespielt werden, auch gleichzeitig an verschiedenen Orten. Das vermeidet Diskriminierung und technische Hürden. Potenziale ... lässt die Potenziale von "KEEP COOL mobil" erkennen Herausforderungen in der internationalen Klimapolitik, die Tragweite der Entscheidungen und das Ringen um Kompromisse werden erlebbar. Jugendliche werden sensibilisiert für den Einfluss menschlicher Entscheidungen auf den Klimawandel. Mit Spielspaß und Vernetzungsmöglichkeiten besteht die Chance, Jugendliche zum Austausch über Klimapolitik zu animieren: Dynamische Verhandlungen, Ausbau der eigenen Stadt und die Balance zwischen Konkurrenz und Kooperation können Jugendliche begeistern. Zurück "KEEP COOL mobil": Das Multiplayer-Game zur Klimapolitik Über diesen Link gelangen Sie zurück zur Startseite des Beitrags.

  • Biologie / Geographie
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Keep Cool: Ein Spiel rund ums Klima

Unterrichtseinheit

Die Unterrichtseinheit "Keep Cool" fordert Jugendliche heraus, in die Welt der globalen Klimapolitik einzutauchen. Ob online oder klassisch auf dem Brett: Beim beliebten "Keep Cool"-Spiel setzen Jugendliche unser Klima auf's Spiel. "Keep Cool" fördert spielerisch die jugendliche Weitsicht über den Zusammenhang von menschlichem Verhalten und der Entwicklung unseres Klimas. "Keep Cool" kann Lehrkräften zum motivierenden Einstieg in den Themenkomplex "Klimawandel" dienen. Um das Spiel durchzuführen sind keine speziellen Vorkenntnisse seitens der Schülerinnen und Schüler erforderlich. Im Spielverlauf werden aber zahlreiche Themen eingestreut, die nachfolgend im Unterricht vertieft werden können. Zusammenarbeit in Ländergruppen Zunächst sollten die Spielregeln erläutert werden. Dies gelingt am nachhaltigsten, wenn die Lehrkraft dies übernimmt und für erste grundsätzliche Fragen der Lernenden zur Verfügung steht. Jede Ländergruppe bei "Keep Cool" verfolgt ein wirtschaftliches Ziel, das darin besteht, eine bestimmte Anzahl Fabriken aufzubauen, um das eigene Wirtschaftswachstum zu sichern. Dieses wirtschaftliche Ziel ist allen Spielern und Spielerinnen bekannt. Gleichzeitig müssen alle einem politischen Ziel für die eigene Ländergruppe nachkommen. Die politischen Ziele können, wie in der Realität, stark voneinander abweichen oder sogar einander entgegen laufen. Kein Spieler und keine Spielerin kennt die politischen Ziele der anderen. Nur wenn ein Spieler sowohl das wirtschaftliche als auch das politische Ziel erreicht hat, gewinnt er sofort. Investitionen und Politik Das wirtschaftliche Ziel erreicht jeder und jede durchaus allein, indem das Geld, das die Fabriken erwirtschaften, in den Bau neuer Fabriken investiert wird. Das politische Ziel hingegen erreichen die Spieler nur in Zusammenarbeit mit anderen. Das bedeutet, dass neben der Entwicklung einer eigenen Gewinnstrategie ein hohes Maß an Verhandlungsgeschick und Kompromissbereitschaft notwendig ist. Hintergrundinformationen zur Unterrichtseinheit "Keep Cool: Ein Spiel rund ums Klima" Hier gibt es weitere Informationen zum Spiel "Keep Cool". Spielelemente und Ablauf von "Keep Cool" Näheres zum Ablauf von "Keep Cool" und zu den Spielelementen finden Sie hier. Fach- und Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können nachvollziehen, dass der Mensch durch sein Verhalten und seine Entscheidungen das Weltklima beeinflusst. lernen bedeutende Anpassungsmaßnahmen kennen, die Schutz vor Klimafolgen bedeuten und verinnerlichen präventive Maßnahmen. informieren sich selbstständig über Möglichkeiten politischen Handelns und entwickeln eine persönliche Motivation, für den Klimaschutz aktiv zu werden. entwickeln ein Gefühl für die Schwierigkeiten weltpolitischen Handelns und lernen durch Verhandlungen ihre Interessen (Spielziele) zu verfolgen sowie Kompromisse einzugehen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können verschiedenartige Medien wie Texte, Tabellen, Grafiken und Bilder hinsichtlich relevanter Informationen auswerten. setzen diese Informationen aus verschiedenen Medien miteinander in Verbindung. Der Klimapoker Für die Schülerinnen und Schüler gilt es bei diesem Spiel, in die Rollen der Akteure der Weltwirtschaft zu schlüpfen und wirtschaftliche Interessen durchzusetzen, etwa die der Entwicklungsländer oder die Interessen der von den USA angeführten Industrieländer. Aber auch starke Lobbygruppen wie die Ölindustrie oder Umweltverbände bestimmen bei "Keep Cool" über Sieg oder Niederlage. Nur diejenigen, die wirtschaftliche und politische Interessen unter einen Hut zu bringen vermögen, ohne das Klima dabei zu vernachlässigen, können gewinnen. Dabei müssen die Jugendlichen bei jedem Spielzug zwischen gemeinschaftlichem Klimaschutz und wirtschaftlich-profitablem Handeln abwägen. Das Risiko: Katastrophen wie Dürren, Hochwasser und Krankheiten. Die Chance: Wohlstand für möglichst viele Menschen und ein stabiles Weltklima. Wissenschaftlicher Hintergrund Das Spiel wurde in der Abteilung "Integrierte Systemanalyse" am Potsdam-Institut für Klimafolgenforschung (PIK) entwickelt. Forschungsschwerpunkt der Wissenschaftler ist die Integration von Erkenntnissen aus verschiedenen Fachdisziplinen, die für Probleme und Chancen globaler Umweltveränderungen bedeutsam sind. Um den Schwierigkeiten interdisziplinärer Arbeit gerecht zu werden, sucht man hier insbesondere nach geeigneten neuen Methoden und nach typischen Mustern globalen Wandels. Dies spiegelt sich im Brettspiel wider, da dort die Bereiche Ökologie, Ökonomie und Politik charakteristisch verzahnt sind. Globale Umweltveränderungen aller Art werden am PIK untersucht. Damit junge Menschen den Klimawandel in all seinen Facetten nachvollziehen können, ist die ganze Wirkungskette bedeutsam: von den Ursachen der globalen Erwärmung über die Klimadynamik und die Klimafolgen bis hin zu politisch-gesellschaftlichen Veränderungen. Wissenschaftliche Modelle aus diesen Bereichen liegen dem Brettspiel zugrunde, sie sind aber im Sinne der didaktischen Reduktion auf den wesentlichen Kern vereinfacht, so dass auch Schülerinnen und Schüler ohne spezielle thematische Vorkenntnisse "Keep Cool" spielen können. Mit einfachen Spielregeln werden aktuelle wissenschaftliche und klimapolitische Themen angeschnitten, wie etwa: Vermeidung von Emissionen, die Ursache der Erderwärmung sind, oder Anpassung an unvermeidliche Veränderungen Zunahme in Häufigkeit und Stärke extremer Klimaereignisse wie Dürren oder Stürme Verteilungsgerechtigkeit in internationalen Klimaverhandlungen Die natürliche Variabilität des Klimas (zusätzlich zum menschlichen Einfluss), so genannte Kohlenstoffsenken und die Bedeutung des technischen Fortschritts für die Transformation der Energiesysteme Drei bis sechs Spielende An einer Runde nehmen drei bis sechs Spielerinnen oder Spieler teil. Die Spieldauer beträgt etwa eine bis anderthalb Stunden. Der Spielplan besteht aus einer Weltkarte und einem Welt-Thermometer. Reihum erhalten die Spieler Geld aus so genannten "grünen oder schwarzen Fabriken". Letztere verbrauchen fossile Energieträger wie Kohle und Öl, wodurch Kohlendioxid ausgestoßen wird und die Temperatur steigt. Die Folge: Katastrophenkarten (wie Sturmfluten, Ernteausfälle oder Buschbrände) kommen zunehmend ins Spiel. Das Knifflige: Die Katastrophen können auch die Spieler mit so genannten "grünen Fabriken" (Wind- und Solarenergie, Energie-Einsparungen) treffen. Wie am besten reagieren? Auf die beschriebenen Risiken können die Spieler verschieden reagieren. Die Pioniere steigen auf grüne Technologien um, gehen damit die Ursachen der Erwärmung an und setzen darauf, dass die Anderen mitziehen. Man kann sich aber auch gegen die Folgen im eigenen Land wappnen und dies aus schwarzer Technologie finanzieren. Innerhalb dieses Interessenskonflikts können die Akteure miteinander verhandeln. Wer zuerst sein geheimes Ziel erreicht, gewinnt. Kollektives Versagen ist - wie im richtigen Leben - auch bei "Keep Cool" möglich: Sollte die Welttemperatur zu stark ansteigen, verlieren alle. Der Spielplan Auf dem Spielplan sind die sechs an "Keep Cool" beteiligten Ländergruppen farbig dargestellt. Genaues Hinsehen lohnt sich, denn Norwegen und Island tauchen bei "USA und Partner" auf. Die Aufteilung richtet sich nach den Hauptfraktionen in den Klimaverhandlungen, und da kooperieren Norwegen und Island mit den USA. Das Karbometer Das Karbometer, das zu Beginn des Spiels mit Kohlechips gefüllt wird, stellt zum einen die Welttemperatur dar, ist zum anderen aber auch Quelle des Einkommens aus schwarzen Fabriken: Durch das Herunternehmen von Kohlechips steigt die Temperatur und das Klima wechselt in bestimmte Intervallen die Farbe. Die Länderkarten Jeder Spieler erhält eine Länderkarte, womit auch die von ihm gespielte Ländergruppe bestimmt ist. Auf der Karte ist zunächst das wirtschaftliche Ziel vermerkt und im Falle der OPEC, der Entwicklungsländer oder der ehemaligen Sowjetunion auch eine Sonderregel. Die Fabriken Fabriken generieren das Einkommen der Spielerinnen und Spieler, sie erhalten zwei Kohlechips pro Spielrunde und Fabrik. Schwarze Fabriken haben zudem einen Einfluss auf das Klima. Das bedeutet, das Einkommen wird vom Karbometer genommen, wodurch sich die Welttemperatur erhöht. Schutzsteine Auf dem Spielplan installierte Schutzsteine verringern den Schaden der Treibhauskarten (nächster Punkt). Je Schutzstein muss ein Kohlechip weniger gezahlt werden. Durch jeden neu gebauten Stein erhöht sich der Preis um einen Kohlechip. Die Gesamtzahl an gebauten Schutzsteinen kann über Sieg oder Niederlage entscheiden. Treibhauskarten Jede Spielpartei erhält einen Satz Treibhauskarten. Diese erläutern klimatische Besonderheiten und klimatische Prognosen für die Region. So wird im Zuge des Klimawandels zum Beispiel für die Mittelmeerregion ein im Allgemeinen trockeneres Klima erwartet, und auch mit einer Häufung von Wald- und Buschbränden ist zu rechnen. Interessensgruppen/Zielkarten Als Vertreter von Interessensgruppen verfolgen alle Spieler unterschiedliche Ziele: je nach Zugehörigkeit zur "Ölindustrie", zur "Wirtschaftswachstum"-Gruppe, zur Gruppe "Neue Technologien" oder "Klimaskeptiker", zu den "Umweltverbänden", zur "Technischen Zusammenarbeit"-Gruppe oder als Vertreter der "Versicherung". Jedes Spiel verläuft anders, da verschiedene politische Ziele ausgelost werden. Damit werden jedes Mal neue Szenarien zukünftiger Entwicklungen spielerisch erzeugt. Möglichkeiten und Grenzen einer nachhaltigen Klimapolitik werden erfahrbar. Die einzelnen Spielelemente vermitteln Fakten zum Klimaproblem und öffnen auch Spielraum für weiterführende Fragen und Diskussionen innerhalb des Klassenraums. Auch wenn die Jugendlichen bereits während des Spiels Einsichten in die Ursachen und Folgen des Klimawandels entwickeln, bietet die Erfahrung eines "Keep Cool"-Spiel im Folgenden auch Nährboden für eine intensivere Behandlung der Themen Klima und Klimawandel im Unterricht.

  • Geographie / Jahreszeiten / Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe I

Projekt "Keep Cool": Das Spiel zum Klimawandel

Fachartikel

Beim "Keep Cool"-Spiel gilt es, die Gemeinschaftsinteressen des Klimaschutzes gegen die Bedürfnisse des Einzelnen abzuwägen. Jugendliche lernen so die Schwierigkeiten zum Schutz des Klimas kennen und setzen sich mit den politischen Fragen auf spielerische Weise auseinander.Das Klimaspiel "Keep Cool" wurde von zwei führenden Klimaforschern entwickelt: Gerhard Petschel-Held vom Potsdam-Institut für Klimafolgenforschung (PIK) und Klaus Eisenack, Juniorprofessor für Umwelt- und Entwicklungsökonomik an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg. Beide haben sich auf die Kopplung von Natur- und Wirtschaftsinteressen spezialisiert. Die Fragen zur Versöhnung von Umweltschutz und Wirtschaft sind in das Spiel eingeflossen. "Keep Cool" wurde ursprünglich als Brettspiel entwickelt, ist jetzt aber auch in einer Online-Version verfügbar.

  • Geographie / Jahreszeiten / Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Chemie / Natur & Umwelt
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung
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