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Computerspiele im Unterricht

Dossier

Schon jahrelang und immer wieder stehen Computerspiele an der Spitze der Diskussionen um den Jugendmedienschutz. Sie machen aggressiv und gewalttätig, dick und blöd sagen die einen. Sie fördern strategisches Denken und Koordinationsfähigkeit, argumentieren die anderen. Sie machen einfach Spaß, finden viele Spielerinnen und Spieler. Abgesehen davon, dass alle Argumentationen sowohl Wahrheiten als auch Polemiken und einseitige Darstellungen beinhalten: Computerspiele haben in der Lebenswelt (nicht nur) von Kindern und Jugendlichen einen festen Platz. Die Palette der angebotenen und angenommenen Spiele reicht weit über das Genre der "Ballerspiele" hinaus. Sogenannte Serious Games haben das explizite Ziel, Wissen in pädagogischen Kontexten zu vermitteln und auch ursprünglich nicht für den Bildungsbereich konzipierte Spiele wie Minecraft, mit seinen vielen kreativen Gestaltungsmöglichkeiten, werden mittlerweile gerne von pädagogischen Fachkräften im Unterricht und in der Projektarbeit eingesetzt. Obwohl Computerspiele bereits vor einigen Jahren vom Deutschen Kulturrat zum Kulturgut erklärt wurden und auch die Bundesregierung das große Bildungspotenzial von Computerspielen mittlerweile erkannt hat, spielt computerspielbasiertes Lernen in Unterricht und Schule bisher eine untergeordnete Rolle. Dabei gelten Computerspiele als wichtiger Innovationsmotor und können bei Schülerinnen und Schülern Begeisterung für Wissenschaft und Technik hervorbringen. "Die Gamer von heute sind die IT-Fachkräfte von morgen", sagte Felix Falk, Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU). Die in dieser Themensammlung zusammengestellten Informationen helfen Ihnen dabei, sich einen Überblick über die Welt des Game-based Learnings zu verschaffen. Außerdem stellen wir Ihnen Ideen vor, wie Sie Computerspiele zum Thema in Projektarbeit und Unterricht machen können. Lehrkräfte und medienpädagogische Fachkräfte erläutern die Einsatzmöglichkeiten und Potenziale von Computerspielen im Unterricht. Neben positiven Lerneffekten werden aber auch mögliche Risiken von (Online-)Games wie Online-Sucht oder Cybergrooming thematisiert. Konkrete Anwendungsbeispiele für den Fachunterricht runden das Angebot ab. So zum Beispiel entwickeln die Schülerinnen und Schüler im Deutsch-Unterricht der Sekundarstufen Computerspiele zu ihrer Schullektüre.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Analysieren und Reflektieren

Steven Johnson: "Neue Intelligenz"

Unterrichtseinheit

Das Sachbuch "Neue Intelligenz" hat vor allem in Amerika für Furore gesorgt. Die provokanteste These des Autors lautet, dass die Nutzung der Medien uns nicht dümmer, sondern intelligenter macht.Im Rahmen der hier vorgestellten Unterrichtseinheit wurde das Sachbuch als Ganzschrift in der 11. Klasse eines bayerischen Gymnasiums gelesen. Im Fach Deutsch wurden die Schülerinnen und Schüler in einer Sequenz von fünf Unterrichtsstunden Länge mit Positionen der Medienwirkungsforschung vertraut gemacht. Ergänzend wurde die DVD "Manfred Spitzer - Erfolgreich lernen in Kindergarten und Schule" eingesetzt. Lektüre und Diskussion Basis der Sequenz ist natürlich die (heimische) Lektüre des Sachbuches. Im Unterricht werden dann in verschiedenen Sozialformen Kernthemen vertieft und kontrastiert. Johnsons Thesen werden anhand einschlägiger Beispiele diskutiert. Wichtig ist, dass die Lernenden eigene Meinungen zu diesen Thesen formulieren. Ablauf der Unterrichtseinheit 1. Stunde: Gegenüberstellung M. Spitzer - S. Johnson In der ersten Stunde werden kontroverse Meinungen über die Medienwirkung diskutiert. 2. Stunde: Rezeption und Pressespiegel Bevor in der nächsten Stunde näher auf die Argumentation im Buch eingegangen wird, soll hier die Wirkung, die das Buch in der Medienlandschaft ausgelöst hat, näher untersucht werden. 3. Stunde: Computerspiele - Inhalt, Wirkung, Nutzen In der dritten Stunde werden populäre Computerspiele vorgestellt. Nach der Vorstellung folgt eine Diskussionsrunde über die Vor- beziehungsweise Nachteile der Computerspiele. 4. Stunde: Film- und Fernsehkritik In der vierten Stunde wird's spannend: Die Schüler und Schülerinnen sollen enträtseln, wie sich Filmhandlungen weiterentwickeln. 5. Stunde: Reality-Shows im Fernsehen Versuchen Sie in der letzten Unterrichtsstunde zusammen mit Ihrer Klasse das Erfolgsphänomen der Reality-Shows zu erklären. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen die Kernthesen von Steven Johnsons Buch "Neue Intelligenz" kennen lernen. sich kritisch mit einer Buchrezension auseinander setzen. den Aufbau und die Stringenz von Argumenten bewerten und diskutieren können. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen sich mit wesentlichen Positionen der Medienkritik auseinandersetzen. das eigene mediale Konsumverhalten überdenken. in die Lage versetzt werden, aktuelle Debatten zur Medienwirkung verfolgen und bewerten zu können. Johnsons Thesen als Ausgangspunkt Nachdem sich die Schülerinnen und Schüler anhand der Lektüre der Einleitung von "Neue Intelligenz" (Seite 15 bis Seite 28) zu Hause bereits einen Überblick über die Kernthesen Johnsons verschafft haben, kann in der ersten Stunde eine Konfrontation mit einer vollkommen gegensätzlichen Meinung geschehen. So wird die Radikalität der Thesen Johnsons deutlich. Manfred Spitzer als Gegenpol Diese Gegenposition lässt sich sehr anschaulich anhand eines Ausschnittes aus der DVD "Manfred Spitzer - Erfolgreich lernen in Kindergarten und Schule" (Gesamtlaufzeit 1 Stunde, 26 Minuten) illustrieren. Besonders geeignet ist der Ausschnitt beginnend mit Kapitel 8 (Zeit: 1:00:51) und endend in Kapitel 9 (Zeit: 1:12:22). Im Anschluss an die etwa zehnminütige Filmschau sollten zunächst eine kurze mündliche Wiederholung und eventuell eine Diskussion der Kernthesen Spitzers erfolgen. In Zweierteams Kernthesen formulieren In einem nächsten Schritt können die Kernthesen Johnsons kontrastiv formuliert werden. Hierzu wird eine Datei beziehungsweise ein Arbeitsblatt verteilt, das in Partnerarbeit ausgefüllt werden soll. Die eigene Meinung Da diese Positionen bereits sehr viel Diskussionsstoff liefern, kann die Stunde mit einer kurzen Gesprächsrunde enden, in der die Schülerinnen und Schüler Gelegenheit haben, ihre eigene Meinung zu der Thematik zu äußern. Hausaufgabe Die Hausaufgabe zur übernächsten Stunde besteht in der Lektüre des ersten Teils in Johnsons Buch zum Thema "Computerspiele" (Seite 29 bis Seite 73). Brainstorming: Popkultur Der Einstieg in die Lektüre des Zeitungsausschnittes kann mit der Präsentation einer Fotocollage "Was ist Popkultur?" beginnen. Die Schülerinnen und Schüler sollen ihre Meinung dazu äußern, was der nur schwer definierbare Begriff "Popkultur" für sie bedeutet. Im Anschluss kann der Link zu der Rezension des Buches in der Frankfurter Allgemeinen ausgegeben werden. Die Schülerinnen und Schüler sollen den Text lesen und sich Notizen zum Inhalt machen. Die wichtigsten Inhalte der Rezension sollten in einem anschließenden Unterrichtsgespräch festgehalten werden, wobei besonders die vom Autor des Artikels vorgenommene Definition der Popkultur thematisiert wird. Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung: Alles Gute kommt von unten Die genutzte Rezension ist im Netz zu finden. Inhalte von Computerspielen Diese Stunde lässt sich gut mit einem Schülerreferat beginnen, in dem eine Schülerin oder ein Schüler einen kurzen Überblick über populäre Computerspiele (wie "World of Warcraft" oder "Die Sims") und deren Inhalte referiert. Im Anschluss kann Johnsons Sicht auf die Computerspiele auf Basis des folgenden Arbeitsblattes Schritt für Schritt rekapituliert werden. Der Nutzen von Computerspielen Die Schülerinnen und Schüler haben anschließend Zeit, den Nutzen von Computerspielen herauszuarbeiten. Die Ergebnissicherung kann anhand der Folie "Johnson - Der Nutzen der Computerspiele" erfolgen. Hausaufgabe Als Hausaufgabe sollen die Schülerinnen und Schüler das Kapitel "Fernsehen" (Seite 74 bis 123) lesen. Einstieg über eine Szene Als Einstieg kann zunächst das Filmprotokoll zu Casablanca konsultiert und von den Schülerinnen und Schülern mit verteilten Rollen vorgelesen werden. Filmprotokoll Casablanca Lesen Sie gemeinsam mit den Lernenden die Szene. Das Ende der Szene antizipieren Die Lernenden sollen anschließend raten, wie die Szene weitergeht. Kaum jemand wird vermuten, dass Humphrey Bogart wirklich erschossen wird. Stattdessen geben die Dialoge bereits einen Hinweis darauf, dass die Szene mit einem Kuss enden wird. Zur Auflösung kann das Ende der Szene gezeigt werden. Filmprotokoll Casablanca Auch für das Ende der Szene ist das Skript im Netz zu finden. Eine Szene des Films Nun wird ein Ausschnitt aus dem Filmprotokoll des mit dem Oskar prämierten Films "L. A. Crash" konsultiert und ebenfalls mit verteilten Rollen vorgelesen. Filmprotokoll L. A. Crash Auch in diesem Fall wird das Skript gelesen. Das Ende der Szene vorhersehen Wieder sollen die Schülerinnen und Schüler raten, wie die Szene weitergeht. Da der Film keinerlei Anhaltspunkte für den weiteren Verlauf der Szene gibt, werden sicherlich viele verschiedene Möglichkeiten in der Klasse genannt werden. Der tatsächliche Verlauf der Szene kommt dann vollkommen überraschend. Filmprotokoll L. A. Crash Die Szene endet damit, dass Rick und Anthony ein Auto kapern und mit quietschenden Reifen wegfahren. Alternativ können alle Szenen natürlich auch, soweit vorhanden, von DVD abgespielt und punktgenau gestoppt werden. Interpretation der Theorie am praktischen Beispiel Anhand der beiden Filmprotokolle kann erläutert werden, was Johnson mit seiner Theorie der "blinkenden Pfeile" meint, um die es unter anderem in der Stunde gehen soll. Sie sind übrigens zu verstehen als "eine Art erzählerisches Hinweisschild" in den Medien, das an geeigneter Stelle "aufgestellt" wird, um Orientierung zu bieten. Zitate berühmter Medienkritiker Zur Vertiefung können Meinungen berühmter Medienkritiker zum Fernsehen verglichen werden. Diese finden sich auf dem Übersichtsblatt "Meinungen über das Fernsehen". Die These und die Diskussion Der sicherlich interessanteste und diskussionswürdigste Punkt in Johnsons Argumentation ist seine Meinung über Reality-Shows. Daher soll in dieser Stunde die gemeinsame Diskussion im Vordergrund stehen. Eine Reflexion der Erkenntnisse jedes und jeder einzelnen während dieser Sequenz bietet sich in Form einer Wiki- oder Forums-Arbeit, beispielsweise im virtuellen Klassenraum von lo-net², an.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe II

Pädagogische Bewertung von Musik-Computerspielen

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen sich die Lernenden mit Fragen wie: Geht der Einsatz von Musik in Computer-Musikspielen über die bloße Unterhaltung hinaus? Und gibt es einen echten (musik-)pädagogischen "Mehrwert" solcher Spiele?"Guitar Hero", "Singstar" und "Wii Music" sind Beispiele für elektronische Musikspiele, die nicht nur die Computerspielbranche umkrempeln, sondern auch die Musikindustrie, die von illegalen Downloads und sinkenden Verkaufszahlen gebeutelt ist. Plattenlabels verdienen heute nicht mehr nur mit CDs und Konzerten, sondern auch mit Musik-Computerspielen Millionenbeträge. Auch aktuelle Spiele wie Grand Theft Auto IV bringen den Plattenfirmen enorme Umsätze, da alle Titel, die man im Spiel in virtuellen Radiosendern hört, aus dem Spiel heraus gekauft werden können. In dieser Unterrichtssequenz finden Sie Vorschläge, wie man kostenlos erhältliche Musikspiele am Computer in den Schulunterricht integrieren kann.Die Schülerinnen und Schüler setzten sich mit der Fragestellung auseinander, ob elektronische Musikspiele "pädagogisch wertvoll" sein können. Dafür bewerten sie Computerspiele, in denen Musik eine zentrale Rolle spielt. Im Mittelpunkt steht dabei ein Fragebogen, der die Lernenden dazu anregen soll, sich genauer mit dieser Sorte Spiel zu beschäftigen. Alle für diese Unterrichtseinheit benötigten Spiele lassen sich legal und kostenlos im Internet herunterladen. Die Auswertung des Fragebogens sollte idealerweise mit dem ebenfalls kostenfrei erhältlichen Statistikprogramm GrafStat erfolgen. Ablauf der Unterrichtssequenz Die Schülerinnen und Schüler bewerten verschiedene Musik-Computerspiele anhand eines Fragebogens. Die Ergebnisse werden präsentiert und kritisch reflektiert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werten Fragebögen aus, erstellen eine Statistik und präsentieren diese. bilden Urteilsfähigkeit und Ästhetikbewusstsein in Bezug auf Computerspiele aus. gehen der Frage nach, ob Musikspiele die klassische Musikalität fördern. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler reflektieren ihren Medienkonsum kritisch. denken in einer zunehmend virtuellen Medienwelt über die Realität und Authentizität von Musik nach. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werten arbeitsteilig ihre Ergebnisse aus. üben Diskussionsverhalten und die Meinung der Mitschülerinnen und Mitschüler zu respektieren. Musikalität und Musikspiele Die Stunde beginnt mit der Frage, was die Schülerinenn und Schüler unter dem Begriff "Musikalität" verstehen. Die Ergebnisse werden an der Tafel gesichert und anschließend mit einem Lexikonartikel verglichen. Anschließend werden die Lernenden gefragt, ob sie bereits Erfahrungen mit Musikspielen am Computer gesammelt haben und ob diese ihrer Meinung nach die Musikalität fördern. Auch die Namen dieser Spiele werden an der Tafel notiert. Dance Dance Revolution Guitar Hero Singstar PaRappa the Rapper Audiosurf Wii Music Anschließend findet ein kurzer Austausch über Erfahrungen mit diesen Spielen statt. Leitfragen hierbei können beispielsweise sein: Spielst du Musikspiele am Computer alleine oder mit Freundinnen und Freunden? Was gefällt dir besonders an Musikspielen? Wäre das Spielprinzip auch ohne den Einsatz von Musik umsetzbar? Bringen dich diese Spiele dazu, selbst ein Instrument zu lernen oder in einem Chor zu singen? Sollte man die Zeit, die man in Musikspiele wie "Guitar Hero" investiert, nicht besser mit dem Erlernen eines echten Instruments verbringen? Bewertung einzelner Musikspiele In der zweiten Stunde sollen die Schülerinnen und Schüler sich mit den vier ausgewählten Musikspielen am Computer beschäftigen und sie bewerten. Am einfachsten ist es, die Spiele mithilfe eines Beamers vom Lehrerrechner aus vorzuführen und jeweils ein oder zwei Lernende zu bitten, das Spiel zu spielen. Möglich ist jedoch auch, die Spiele auf den Schülerrechnern zu installieren, was jedoch aufgrund der notwendigen Hardware (Mikrofon, Lautsprecher et cetera) etwas aufwändig ist. Ausfüllen des Fragegebogens Pro Spiel sollen circa 15 Minuten veranschlagt werden; in dieser Zeit sollten die Schülerinnen und Schüler die jeweiligen Spalten auf dem Fragebogen ausfüllen. Am Ende der Präsentation sollen sie in Gruppenarbeit unter dem Punkt "Fazit" auf dem Fragebogen die Vor- und Nachteile des Spielens von Musikspielen und des Erlernens eines Instruments sammeln. Auswertung und Präsentation der Ergebnisse Die Auswertung der Fragebögen erfolgt idealerweise mit dem kostenlosen Programm GrafStat. Die Bedienung des Programms ist sehr einfach; wenn die Lernenden jedoch noch nie damit gearbeitet haben und keine Zeit für eine Erläuterung der Funktionen zur Verfügung steht, kann die Auswertung auch "per Hand" vorgenommen werden. Hierbei bietet es sich an, die Gruppe der Instrumentenspieler getrennt zu betrachten, um herauszufinden, ob sie die Computerspiele anders bewerten. Anschließend sollen die Gruppen ihre Ergebnisse kurz präsentieren. Kritische Reflexion und Abschlussdiskussion Das pädagogische Fazit, das Sie unter die Unterrichtseinheit setzen möchten, hängt natürlich vom Ausgang der Umfrage ab. Es empfiehlt sich jedoch auf jeden Fall, die Schülerinnen und Schüler in einer Abschlussdiskussion ausgiebig zu Wort kommen zu lassen, um ihnen eine kritische Reflexion des eigenen Medienkonsums zu ermöglichen.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Interview: Computerspiele aus Sicht des Medienpädagogen

Fachartikel

Über Sinn, Unsinn und mögliche Gefahren von Computerspielen äußert sich Gerrit Neundorf, Leiter des Instituts für Computerspiel e. V. in Erfurt.Der Sozialpädagoge und Jugendschutzsachverständige aus Thüringen erläutert in diesem Interview, dass Computerspiele einen großen Nutzen für den Unterricht haben können, wie man sie einsetzen kann und wo Lehrerinnen und Lehrer Anregungen und Hilfestellungen finden. Gleichzeitig ruft er dazu auf, Schülerinnen und Schüler als Experten zu sehen und sie als solche in den Unterricht einzubinden. Eine wettbewerbsartige Herangehensweise an den Einsatz von Spielen im Unterricht wie sie die eSport Schulmeisterschaft umsetzt, scheint hilfreich zu sein.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf, Berufliche Bildung

Interview: Computerspiele aus Sicht des Lehrers

Fachartikel

Zu den unterrichtlichen Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen äußert sich Marco Fileccia, Oberstudienrat am Elsa-Brändström-Gymnasium in Oberhausen und langjähriger Lehrer-Online-Autor.Seit zehn Jahren führt Marco Fileccia an Schulen Medien-Nächte (mit LAN-Partys) durch, auch unter Berücksichtigung von Gender-Aspekten. Er ist Mitautor der wissenschaftlichen Expertise "Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Untericht". In diesem Interview geht er vor allem darauf ein, wie alltägliche Computerspiele den alltäglichen Unterricht um neue Aspekte und Zielsetzungen bereichern können.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf, Berufliche Bildung

Napoleon Buonadigitale: Historische Computerspiele

Fachartikel

Der Fachartikel zum Thema "Historische Computerspiele" stellt das Unterrichtsprojekt einer 9. Klasse vor, das sich der Frage "Was lernen Schülerinnen und Schüler eigentlich in historischen Computerspielen?" widmete. Um es vorweg zu nehmen: Reines Faktenwissen ist es nicht. Aber es macht Sinn, das Buch neben die Maus zu legen und auf den Monitor zu schauen.Ausgerechnet sein Ende ist so unspektakulär und so wenig dramatisch, dass es sich kaum für die Umsetzung in einem Computerspiel eignet. Wäre Napoleone Buonaparte doch auf dem Schlachtfeld heroisch kämpfend gestorben und nicht am 5. Mai 1821 auf St. Helena als Schwerkranker im Bett ... Das Spiel zum Mann heißt "Napoleon: Total War", ist seit Anfang 2010 auf dem Markt und kam im beschriebenen Projekt zum Einsatz.

  • Informationstechnik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Geschichte / Früher & Heute
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Online-Gaming als Thema in Schule und Unterricht

Fachartikel

Dieses Experten-Interview beantwortet Fragen rund um die Themen Online-Gaming und Online-Sucht. Es informiert über positive Lerneffekte und Risiken von Online-Games und gibt Tipps, wie das Thema in Schule und Unterricht behandelt werden kann.Welche Online-Games sind bei Jugendlichen aktuell am beliebtesten? Wie können Jugendliche für Risiken des Online-Gamings sensibilisiert werden? Und welchen Beitrag können Schule und Unterricht leisten? Diese und weitere Fragen hat uns Susanne Rödiger von JUUUPORT beantwortet. Susanne Rödiger ist medienpädagogische Projektmanagerin bei der Online-Beratungsplattform JUUUPORT und koordiniert dort die Abläufe in der JUUUPORT-Beratung, dem Team und der Vereinsarbeit. Welche Online-Games sind bei Jugendlichen aktuell am beliebtesten? Zu den bei Jugendlichen aktuell beliebtesten Spielen gehören neben den Online-Shootern wie Fortnite oder Call of Duty auch Open World-Spiele und Action-Spiele wie The Legend of Zelda, Assassin‘s Creed, Grand Theft Auto oder Read Dead Redemption 2. Ebenso beliebt sind sogenannte MMORPG's (Massively Multiplayer Online Role Playing-Games), bei denen sich mehrere tausend Spielerinnen und Spieler gemeinsam in einer digitalen Welt bewegen und miteinander über Chats interagieren können. Welche Risiken birgt das Spielen von Online-Games? Online-Games sind so angelegt, dass sie die Spielenden permanent im Spiel halten wollen. Es findet ein ständiger Wechsel zwischen Anspannung und Belohnung statt. Level, die erreicht wurden, werden beispielsweise mit Upgrades für Ausrüstung oder besseren Fertigkeiten belohnt. Das spornt die Spielenden an, weiter voranzukommen. Das "Flow"-Erlebnis, das Mihály Csikszentmihalyi erstmalig beschrieben hat, wird im Zusammenhang mit dem Spielen dann zum Problem, wenn das Verlangen danach übermäßig wird und andere Freizeitaktivitäten keine oder nur noch eine stark untergeordnete Rolle spielen. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat 2018 die daraus folgende Online-Spielsucht offiziell in ihren Katalog der Krankheiten aufgenommen. Ein weiteres Risiko stellen In-App-Käufe dar, insbesondere in Free-to-Play-Games. Zunächst kostenfrei angebotene Spiele laden über zusätzliche kostenpflichtige Spielinhalte (In-App-Käufe) dazu ein, beispielsweise im Spiel schneller voran zu kommen oder andere Vorteile gegenüber nicht zahlenden Spielerinnen und Spielern zu erhalten. Online zu spielen gehört für die meisten Jugendlichen heute zur Freizeitbeschäftigung einfach dazu. Hierbei mit den Freundinnen und Freunden mithalten zu wollen ist ähnlich wichtig wie beim Sportunterricht nicht als Letzer aufgerufen zu werden. Immer mithalten zu wollen, kann aber auch dazu verführen, übermäßig viel zu spielen oder im Spiel jeden Preis zahlen zu wollen. Zuletzt darf man auch die Gefahr, die von so genannten Cybergroomern ausgeht, nicht vergessen. Erwachsene legen sich im Spiel eine (oft falsche) Identität zu, mit der sie zunächst anonym mit Kindern und Jugendlichen in Kontakt treten können. Mit der Zeit wird Vertrauen aufgebaut, oft nutzen die "Groomer" dabei fehlende freundschaftliche oder familiäre Bindungen aus. Im schlimmsten Fall kommt es zu einem sexuellen Missbrauch der oder des Heranwachsenden. Wie können Jugendliche für diese Risiken sensibilisiert werden? Eine besonders wichtige Rolle spielen die Eltern . Der beste Schutz ist ein gutes Verhältnis und eine enge Bindung zu den eigenen Kindern. Besteht diese, ist es im besten Fall so, dass Kinder und Jugendliche vor ihren Eltern keine Geheimnisse darüber haben, was sie wie oft und lange spielen. Computerspiel-Zeiten zu vereinbaren, kann vor allem bei Kindern und jüngeren Jugendlichen sehr hilfreich sein. Eltern sollten ihren Kindern außerdem beibringen, welche Informationen sie im Netz auf keinen Fall von sich preisgeben sollten, wie den realen Namen, die Adresse oder die Telefonnummer. Vor allem jedoch sollte das Kind immer das Gefühl haben, dass es, egal was passiert ist, zu den Eltern gehen und sich Hilfe holen kann. Um Jugendliche zu sensibilisieren, sollten die Eltern ihnen - ähnlich wie im Straßenverkehr - alle wichtigen Regeln beibringen. Das bedeutet auch, dass Eltern sich in die (Online-Spiel)-Welt ihres Kindes einarbeiten müssen. Hilfsangebote wie der Spielerratgeber NRW können einen guten ersten Überblick geben, wie geeignet Spiele für welche Altersgruppe sind. Außerdem schafft der gesetzliche Jugendschutz eine wichtige Grundlage für die Medienerziehung. Dazu gehören die Alterskennzeichen der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die, wie die Kennzeichen der FSK bei Filmen, eine Auskunft über eine mögliche Entwicklungsbeeinträchtigung der Spiele geben. Die Kennzeichen gibt es nicht nur für Spiele im Handel, sondern mittlerweile auch für Apps und Online-Spiele. Eltern können technische Schutzsysteme nutzen, um den Zugang zu Spielen einzuschränken. Damit kann man zum Beispiel bestimmte Altersstufen sperren, aber auch Zeitbudgets festlegen, Chat-Funktionen ein- oder Ausgaben beschränken. Bei auffälligen Online-Inhalten können sich Jugendliche und ihre Eltern außerdem an die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPJM), an die FSM (Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia), an jugendschutz.net oder an die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) wenden. Insbesondere die KJM verfolgt in Zusammenarbeit mit jugendschutz.net Verstöße konsequent. Hierfür sind sowohl im Jugendschutzgesetz als auch im Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder Bußgelder festgelegt. Welchen Beitrag können Schulen leisten? Computerspiele oder Online-Games sind bislang in vielen Schulen kein Thema. Das liegt an der häufig fehlenden technischen Ausstattung in den Schulen und viele Lehrkräfte haben selbst auch keinen Bezug zu diesem Thema. Ich denke aber, Online-Games können ein guter Muntermacher innerhalb des Unterrichts sein. Beispielsweise die "Assassin's Creed"-Reihe kann Lust darauf machen, die im Spiel erlebten historischen Figuren besser kennenzulernen und tiefer in ihre Geschichte einzusteigen. Grundsätzlich gibt es eine große Bandbreite an Spielen zum Einsatz in Schulfächern und Experten raten nicht immer nur zu so genannten "Serious Games", die direkt für das Lernen konzipiert wurden. Indem Lehrkräfte zeigen, dass sie sich für die Lebenswelt ihrer Schülerinnen und Schüler interessieren, kann das Verhältnis enger und der Unterricht interessanter werden. Wer dabei als Lehrkraft nicht extra ins Computer-Kabinett umziehen und alle technischen Herausforderungen, die damit an vielen Schulen heute noch verbunden sind, bewältigen möchte, kann auch kurze Einblicke über "Let's Plays" nutzen, bei denen Gamerinnen und Gamer ihr eigenes Spiel als Video festgehalten haben. Zusätzlich können Lehrkräfte die Erziehungsaufgaben der Eltern unterstützen und über die Gefahren im Netz und in Online-Games aufklären. Dies kann im Fachunterricht, aber auch durch medienpädagogische Projekte an Schulen geschehen, bei denen auch Hilfsangebote wie unsere JUUUPORT-Beratung vorgestellt werden. Bei JUUUPORT können sich Jugendliche, die Fragen rund um das Thema Gaming haben, melden und erhalten Hilfe von Gleichaltrigen, die sich in Online-Games häufig viel besser auskennen als Erwachsene. Welche Netzwerkpartner und Materialien rund um den Themenkomplex Online-Gaming können Schulen zu Rate ziehen? Die USK bietet einen Leitfaden für Lehrkräfte zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht an. Ebenfalls auf dieser Seite findet man auch den Elternratgeber, der praktische Tipps aus dem Erziehungsalltag gibt und bestimmt auch für Lehrkräfte interessant ist. Der bereits erwähnte Spieleratgeber NRW kann Anregungen vermitteln, welche Spiele für den Einsatz im Unterricht geeignet sind. Auch die Initiative Gutes Aufwachsen mit Medien informiert über aktuelle Trends im Bereich Online-Games. Sie haben ja schon das Thema Computerspiel-Sucht angesprochen. Wann ist ein Kind oder Jugendlicher gefährdet? Ein Kind oder Jugendlicher ist dann gefährdet, an Computerspiel-Sucht zu erkranken, wenn das eigene Leben fast ausschließlich aus Computerspielen besteht. Die Alarmglocken sollten läuten, wenn Betroffene über einen längeren Zeitraum hinweg Termine vernachlässigen und das Spielen über alle anderen Aktivitäten stellen. Das kann bei Kindern und Jugendlichen beispielsweise auch bedeuten, der Schule fernzubleiben und nach der Schule ausschließlich Zeit mit Computerspielen zu verbringen, statt die Hausaufgaben zu erledigen oder anderen Freizeitaktivitäten nachzugehen. Auch Übergewicht zu entwickeln und die eigenen körperlichen Bedürfnisse (schlafen, essen, Körperpflege) zu vernachlässigen, können in diesem Zusammenhang Anzeichen einer Sucht sein. Unter spielsucht-therapie.de findet man eine Beschreibung der Anzeichen, die auf eine Computerspiel-Sucht hindeuten und entsprechende Hilfsangebote. Was kann ich als Lehrkraft konkret tun, wenn ein Sucht-Fall in meiner Klasse bekannt wird? Wenn Lehrkräfte den Eindruck haben, dass jemand in der eigenen Klasse betroffen ist, ist ein wichtiger Schritt zunächst, die Eltern zu informieren und gemeinsam mit der oder dem Betroffenen und den Eltern Strategien aus der Abhängigkeit heraus zu entwickeln. Dazu gehört vor allem, die Ursachen der Sucht herauszufinden – ist die Computerspiel-Sucht eine Kompensation von anderen Dingen im Leben der oder des Betroffenen, die gerade schief laufen? Im zweiten Schritt ist es wichtig, das Leben umzustellen und neue Aktivitäten anstelle des Computer-Spielens zu setzen. Das kann beispielsweise ein neues Hobby sein, über welches der oder die Betroffene häufig dann auch den Kontakt zu anderen Jugendlichen wieder aufbaut. Wenn Betroffene, Lehrkräfte und Eltern an der Stelle überfordert sind, gibt es Anlaufstellen wie den Fachverband Medienabhängigkeit oder Erste Hilfe Internetsucht , die unterstützen können. Lehrkräfte können das Thema Computerspiel-Sucht auch im Unterricht oder in der Elternarbeit aufgreifen. Beispielsweise bietet die Initiative klicksafe.de eine Handreichung für einen Elternabend an, bei dem auf Internetangebote für pädagogische Fachkräfte eingegangen wird.

  • Fächerübergreifend

Games programmieren mit Python

Unterrichtseinheit

In dieser Einheit, die auf einem Workshop von erlebe IT und dem Computerspielemuseum Berlin basiert, lernen die Schülerinnen und Schüler die Programmiersprache Python kennen und sammeln erste Programmiererfahrungen.Für Kinder und Jugendliche wird es immer wichtiger, ein grundlegendes Verständnis für Technik und IT zu entwickeln. Dafür setzt sich die Bitkom Nachwuchsinitiative erlebe IT ein. In Kooperation mit dem Computerspielemuseum Berlin veranstaltete erlebe IT mehrere Workshops zum Spiele-Programmieren. Schülerinnen und Schüler entwickelten dabei Programmbausteine für kleine Computerspiele und konnten so einen Blick hinter den Bildschirm werfen. Nach einer schnellen Einführung in die Programmiersprache Python können die Jugendlichen in kurzer Zeit eigene Animationen und Zeichnungen programmieren. Der Workshop wurde als Lernmodul aufbereitet und steht interessierten Lehrkräften für den Schulunterricht zur Verfügung. Grundlagen des Programmierens Computerspiele sind aus der Welt von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Während Heranwachsende mit der Nutzung solcher Spiele bestens vertraut sind, bleibt das Wissen über die Entwicklung und den technischen Hintergrund meist vage. An dieser Stelle bietet sich ein lebensweltnaher Ansatzpunkt für den Informatik- oder Mathematik-Unterricht. In circa drei Unterrichtsstunden werden die Schülerinnen und Schüler in die Grundelemente eines Games eingeführt und mit der Bedeutung von Python als Programmiersprache vertraut gemacht. Anschließend werden Animationen, Zeichnungen und ein kleines Spiel selbst programmiert. Flexible Zeiteinteilung Die auf die einzelnen Arbeitsschritte verwendete Zeit kann individuell angepasst werden, je nach Fortschritt. Benötigt werden mindestens so viele Rechner, dass in Zweiergruppen gearbeitet werden kann. Die erforderlichen Programme werden unmittelbar vor dem Beginn der Einheit installiert. Ablauf Ablauf "Games programmieren mit Python" Der Ablauf des Unterrichtsprojekts "Games programmieren mit Python" wird hier in einzelnen Schritten erläutert. Zum Programm Python Bei Programmierern ist Python sehr beliebt, weil es eine einfach verständliche, aber dennoch mächtige Skriptsprache ist. Sie bietet viele Funktionen mit nur wenigen Schlüsselwörtern und übersichtlicher Schreibweise. Da Python kostenlos und der Code frei verfügbar ist, kann sie für vielfältige Software-Projekte eingesetzt werden. Die plattformunabhängige Programmiersprache läuft auf vielen Betriebssystemen wie Windows, Linux/Unix, Mac OS X, OS/2, Amiga, Palm Handhelds und Nokia-Handys. Mit Python können aber nicht nur eigene Programme geschrieben werden. Es lässt sich auch sehr einfach als Skriptsprache in andere Anwendungen einbinden, um deren Funktionen zu erweitern. Das trifft zu für Office-Software wie OpenOffice, 3D-Programme wie Blender, Maya, Cinema4d und das Bildbearbeitungsprogramm Gimp. Python ist sehr gut dokumentiert, sodass über Bücher oder Online-Quellen einfach weiterführende Informationen gefunden werden können.Die Schülerinnen und Schüler lernen den Umgang mit der Programmierungs-Software. lernen, ein einfaches Skript zu erstellen und erwerben dadurch Grundkenntnisse in der Programmierung. lernen, selbständig Befehle im Programm sinnvoll zu kombinieren. üben, genau zu lesen und Fehler in der Schreibweise zu finden ("debuggen"), was Rechtschreibung und Konzentration fördert. trainieren systematisches Arbeiten, um zu einem Ziel zu gelangen. erkennen, dass Technik zu entwickeln Spaß machen kann und bauen ihr Selbstvertrauen in die eigenen technischen Fähigkeiten aus. lernen, Herausforderungen spielerisch anzunehmen und dabei Kreativität und technisches Interesse zu verbinden. lernen, eigene Arbeitsergebnisse mit anderen zu teilen und Wissen auszutauschen. Grundelemente eines Games Zur Einführung in die Unterrichtseinheit stellt die Lehrkraft die Grundelemente eines Games vor (Cursor-Steuerung, Farbgebung, Hintergrundbilder, Interaktionen mit dem Spieler). Auch die Grundlagen der Software-Entwicklung können an dieser Stelle kurz zur Sprache kommen. Programmier-Sprache Python Anschließend leitet die Lehrkraft zu Python über und erklärt den Schülerinnen und Schülern die Bedeutung des Programms für die professionelle Programmierung. Erste Schritte mit Python (30 Minuten) Installation des Programms Bevor es losgehen kann, müssen die Jugendlichen das Programm Python auf ihren Rechnern installieren. Dazu bereitet die Lehrkraft entweder USB-Sticks mit der Installations-Datei vor oder stellt den Schülerinnen und Schülern einen Link zu einem sicheren Download bereit. Einführung in den Programmeditor und die Syntax Die Jugendlichen lernen im nächsten Schritt, wie sie das Programm starten, wie sie Python-Skripte anlegen und speichern. Auch das Ausführen der Skripte wird erklärt. Als Orientierungshilfe und Merkblatt dient Arbeitsblatt 1. Eine Fadengrafik zeichnen (30 Minuten) In diesem Schritt definieren die Schülerinnen und Schüler Funktionen und erlernen das Programmieren von Schleifen sowie das Verschachteln mehrerer Programmteile mithilfe einer Turtle-Grafik . Das Arbeitsblatt 2 hilft Ihnen bei der Programmierung einer Fadengrafik ("Spitzendeckchen"). The Maze - unser eigenes Labyrinth-Spiel (30 Minuten) Erstellen eines eigenen Spiels In diesem Abschnitt erstellen die Schülerinnen und Schüler ein eigenes Labyrinth-Spiel. Sie erlernen das Einbinden von Hintergrundgrafiken, die gezielte Steuerung des Cursors und die Programmierung erster Interaktionen im Spiel. Optional: Auf zum nächsten Level Abhängig vom Niveau der Lerngruppe kann die Einheit auch noch um Elemente wie das Arbeiten mit Zählern oder die Realisierung mehrerer Spiele-Levels erweitert werden.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Erfurt und die Suche nach Ursachen

Unterrichtseinheit

Der Amoklauf des Gymnasialschülers Robert Steinhäuser in Erfurt, bei dem 16 Menschen ums Leben kamen, ist der tragischste in der Geschichte der Bundesrepublik und hat im ganzen Land Trauer und Entsetzen hervorgerufen.Die Opfer der Bluttat sind nun beerdigt und schnelle Forderungen der Politiker etwa nach einer Verschärfung des Waffengesetzes oder der Heraufsetzung der Volljährigkeit auf 21 Jahre stehen im Raum. Doch die Fragen nach den Ursachen solcher Gewalttaten bleiben. Sie sind weitaus schwieriger zu beantworten als mit einem verschärften Waffengesetz, sind doch die Gründe für eine derartige Tat sehr komplex. Erfurt wurde schnell zum Thema der inneren Sicherheit - was derzeit ohnehin den Nerv der Bevölkerung trifft. Nun stellt sich die Frage: Welchen Nutzen haben höhere Altersgrenzen für Volljährigkeit und Waffenbesitz oder die Zensur von Gewaltdarstellungen in Medien und Videospielen für die Prävention von Gewalt wirklich? Fortsetzung Die Schülerinnen und Schüler sollen aus dem Text herausarbeiten, welche Erklärungen für das Attentat in Erfurt in der Öffentlichkeit diskutiert werden und welche Lösungen die Politik vorschlägt. die Lösungsvorschläge verschiedenen Politikfeldern zuordnen und bewerten, ob es sich bei den diskutierten Maßnahmen eher um Ursachen- oder Folgenbekämpfung handelt. sich mit dem Konzept von jugendschutz.net auseinandersetzen und seinen Sinn diskutieren. einen Maßnahmenkatalog für ihre Schule entwickeln und diesen nach Prüfung, mit der Bitte um Stellungnahme, an das Bundesbildungsministerium mailen. sich den Pressespiegel auf der Homepage von "Counterstrike" anschauen und die Selbstdarstellung der Betreiber kritisch hinterfragen. zum Abschluss der Unterrichtsreihe bei jetzt.de einen Forumsbeitrag zu einem der dort veröffentlichten Artikel schreiben. Die Opfer der Bluttat sind nun beerdigt und schnelle Forderungen der Politiker etwa nach einer Verschärfung des Waffengesetzes oder der Heraufsetzung der Volljährigkeit auf 21 Jahre stehen im Raum. Doch die Fragen nach den Ursachen solcher Gewalttaten bleiben. Sie sind weitaus schwieriger zu beantworten als mit einem verschärften Waffengesetz, sind doch die Gründe für eine derartige Tat sehr komplex. Erfurt wurde schnell zum Thema der inneren Sicherheit - was derzeit ohnehin den Nerv der Bevölkerung trifft. Nun stellt sich die Frage: Welchen Nutzen haben höhere Altersgrenzen für Volljährigkeit und Waffenbesitz oder die Zensur von Gewaltdarstellungen in Medien und Videospielen für die Prävention von Gewalt wirklich? Fortsetzung des Basisartikels Der Amoklauf in Erfurt hat nicht nur die "große" Politik auf den Plan gerufen, über mögliche Lösungsmöglichkeiten für die wachsende Gewaltbereitschaft Jugendlicher nachzudenken, sondern erzeugte auch bei jungen Menschen einen enormen Kommunikationsbedarf. Diese Unterrichtseinheit soll SchülerInnen zum einen dazu anregen, sich mit den verschiedenen Ursachen und Lösungen für solche Gewaltausbrüche zu beschäftigen, zum anderen, sich mit der Durchführbarkeit von Maßnahmen an ihrer zu Schule auseinander zu setzen. Ziel ist, dass die SchülerInnen zum einen in der Politik diskutierte Vorschläge kritisch hinterfragen, zugleich aber auch zu erfahren, wie schwer es ist, Maßnahmen selbst in kleinsten Organisationen (hier: ihre eigene Schule) umzusetzen. Dazu sollten die SchülerInnen zunächst den Basisartikel lesen. Zum weiteren Verlauf der Unterrichtsreihe bieten sich entweder die Artikel von jetzt.de an, oder, je nach Schwerpunktwahl, die Artikel zu Ursachen und Lösungen (siehe Linksammlung). Katrin Schaumann ist Mitarbeiterin von politik-digital Fortsetzung I Nicht nur die Grünen und die Union sprachen sich dagegen aus, auch in der Jugendforschung gilt seit Jahrzehnten der gegenteilige Trend: Jugendliche reifen immer früher heran und sind früher verantwortungsbereit. Hat die Politik überhaupt die Pflicht und Befugnis regulierend einzugreifen? Oder müsste sie nicht an ganz anderen Politikfeldern wie der Arbeitsmarkt-, Bildungs-, Sozial- und Familienpolitik ansetzen, um wirksam etwas gegen Leistungsdruck, Versagensangst und Perspektivendlosigkeit von Jugendlichen zu unternehmen? Ahnungslosigkeit Ein Schüler wird von der Schule suspendiert und die Eltern wissen nichts davon. Er ist im Besitz gefährlicher Waffen, doch die Behörden merken nichts. Am 26. April geht er, bewaffnet mit einer Pump Gun und einer Pistole, in seine alte Schule und tötet 13 Lehrer, zwei Schüler und einen Polizisten, bevor er sich selbst in einem Klassenraum erschießt. Eine Schule ist traumatisiert und mit ihr ein ganzes Land, das sich entsetzt fragt, was da schief gelaufen sein mag und wie und warum Kinder zu kühl kalkulierenden Mördern werden. In diese Hilflosigkeit hinein stellten die Politiker schnelle Forderungen auf. Der Kanzler berief die Intendanten der Fernsehanstalten ins Kanzleramt und fast keiner wagte in der momentanen Wahlkampfzeit einzugestehen, dass solche Taten auch in Zukunft nicht gänzlich ausgeschlossen werden können. Schnell wurde der Zusammenhang zwischen Medien und Gewalt in den Mittelpunkt der Diskussion gerückt, also die Frage nach Gewaltdarstellung im Fernsehen und die möglichen Folgen von Gewalt verherrlichenden Computerspielen, die der Schüler Robert Steinhäuser offenbar gespielt hat. Die Union nutzte die Gunst der Stunde und schob der Bundesregierung umgehend die Verantwortung zu, da sie nicht rechtzeitig gehandelt und Gewalt verherrlichende Video- und Computerspiele nicht verboten habe. Distanzierung Die vom Bundeskanzler zum Gespräch geladenen Verantwortlichen von Funk und Fernsehen distanzieren sich von der Tat in Erfurt und lehnen einen Zusammenhang mit der von ihnen verfolgten Programmpolitik und dem Amoklauf ab. Der Intendant der ARD, Fritz Pleitgen, betont, dass der öffentlich-rechtliche Rundfunk durch seine Präsentation von Gewalt in Nachrichten, Fernsehspielen und Spielfilmen, Gewalt als Konfliktlösung eindeutig ablehne und ächte. Das Fernsehen habe vielmehr die Aufgabe, eine gesellschaftliche Debatte über Gewalt anzustoßen, die es mit dem Zeigen solcher Bilder wahrnehme. Ein Beispiel dafür sei die Kriegsberichterstattung, wenngleich er hierbei eine Art "Gratwanderung" erkennt. Gewaltszenen können und sollen nach Meinung Pleitgens schockieren, müssen aber gleichzeitig so gezeigt werden, dass sie ein Negativbeispiel für Gewaltgebrauch sind und sollen die Entstehung und die Hintergründe von Gewalt verdeutlichen. Demnach wird es auch in Zukunft keine Eindämmung von Gewaltszenen im Fernsehen geben, wenngleich die Verherrlichung oder Verharmlosung von Gewalt vermieden werden soll. Auswirkungen sind unterschiedlich Ein direkter Zusammenhang zwischen Gewaltbildern im Fernsehen und dem Amoklauf von Erfurt lässt sich ohnehin nicht so einfach herstellen. Denn das Problem ist, dass sich Gewaltbilder auf die jeweiligen Nutzer ganz unterschiedlich auswirken können und man somit schlecht eine pauschale Wirkung festmachen kann. Es gibt Tausende von Jugendlichen, die ähnliche Spiele auf ihrem Computer haben, wie der Amokläufer von Erfurt sie hatte, und doch werden sie nicht zu Mördern oder sind in irgend einer Art verhaltensauffällig. Doch gibt es eben auch Fälle, in denen Kinder aggressiv oder übermäßig ängstlich werden und gegenüber Gewaltszenen abstumpfen. Zu Amokläufern werden auch sie nicht, da sind sich die Wissenschaftler weitgehend einig. Drehbuch und ... Wie und wann jedoch aus dem Spiel tödlicher Ernst wird, ist auch wissenschaftlich kaum zu beantworten. Es gibt zwar zahlreiche Studien zur Wirkung Gewalt verherrlichender Spiele, diese kommen jedoch zu sehr unterschiedlichen und widersprüchlichen Ergebnissen. Unbestritten ist lediglich, dass bei häufigem Spielen Gewöhnungseffekte an (virtuelle) Gewalt eintreten können. Der Schritt zu realer Gewalt bleibt dennoch groß. Unumstritten ist auch, dass Medien und Videospiele wie der sogenannte Ego-Shooter Counter Strike, bei dem man in einem Labyrinth von Raum zu Raum läuft und die Gegner exekutiert, quasi ein Drehbuch für einen Amoklauf abgeben. Aber auch diese drastische Form der Fiktion stellt für die jugendlichen Spieler in der Regel kein Abgrenzungsproblem zur Wirklichkeit dar. Die Frage, ob dies bei dem Amokläufer von Erfurt anders war und in diesem Einzelfall eine von dem Spiel ausgehende Kausalität bestand, wird letztendlich nicht zu beantworten sein. Dennoch: Gewalt in den Medien wird immer wieder als Erklärungsmuster für erschütternde und unerklärlich Gewaltausbrüche in der Gesellschaft herangezogen werden. Durchführung eines Amoklaufs Der Fall Steinhäuser, wie auch vergleichbare Amokläufe Jugendlicher in anderen Ländern, hinterlässt demnach viele unbeantwortete Fragen und ein Gefühl der Hilflosigkeit. Man sucht die Gründe daher auch im sozialen Umfeld der Jugendlichen, doch auch hier ist es im Fall Steinhäuser schwierig, Schlüsse zu ziehen, kam er doch aus einer scheinbar intakten Familie. Bleibt das Versagen in der Schule, dem die Suspendierung kurz vor dem Abitur folgte. Dass man in Thüringen beim Abbruch eines Schulabschlusses nicht wie in anderen Bundesländern den nächst niedrigeren erhält, ist eine mögliches Motiv. Dass die Eltern monatelang keine Ahnung vom Schulabbruch ihres Sohnes hatten und sich auch in der ehemaligen Schule anscheinend niemand mehr für die prekäre Situation des entlassen Schülers interessierte oder engagierte sind weiter Anhaltspunkte für den Verlauf der Tragödie. Doch auch sie können letztendlich nicht erklären, was im Einzelfall zum Überschreiten der Schwelle von Verzweiflung, Rachegefühlen und Gewaltvorstellungen zur Durchführung eines Amoklaufs führt. Fortsetzung II Um Jugendschutz kümmern sich Internet-Provider selten, nur wenige bieten eine "Kindersicherung" an. Zwar können Eltern mit einer speziellen Filtersoftware (z.B. bei www.netnanny.com; www.surfwatch.com) ihre Kinder vor Web-Seiten mit pornografischem oder gewaltverherrlichendem Inhalt schützen, doch gibt es diese Programme nur auf englisch und sie müssen zudem laufend aktualisiert werden. Hinzu kommt, dass die Kinder sich meist besser mit dem Computer auskennen als ihre Eltern, zumal diese oft überhaupt nicht wissen, welche Spiele ihr Nachwuchs spielt und welche Seiten im Internet er sich ansieht. Ein Verbot von gewaltverherrlichenden Computerspielen und Videos, wie es der bayerische Innenminister Günter Beckstein fordert, ist schwer realisierbar. Denn es bestünde weiterhin die Gefahr, dass Jugendliche sich Gewalt-Spiele illegal aus dem Internet ziehen oder sich Kopien von Freunden besorgen. Meist wissen die Jugendlichen genau, wo sie Spiele und Videos bekommen können. Brauchen wir Schützenvereine? Die Diskussion um Gewaltprävention hat neben der Frage um die Mitschuld und die Wirkung der Medien auch den Zugang zu und den Umgang mit Waffen allgemein in den Mittelpunkt gerückt sowie die Frage nach Sinn und Zweck von Schützenvereinen. Robert Steinhäuser war Mitglied in zwei Schützenvereinen. Die Gefahr durch Sportschießen und vor allem die damit verbundene Verbreitung von Waffen in der Bevölkerung stehen daher seit Erfurt in einem ganz anderen Licht. Bund und Länder hatten sich darauf verständigt, das eben erst novellierte Waffengesetz erneut zu ändern und wieder deutlich zu verschärfen. Ob diese Maßnahmen allein ausreichen, ist allerdings fraglich, immerhin ist die Bundesrepublik ein Land, das ohnehin über eines der restriktivsten Waffengesetze der Welt verfügt; das Problem sind weniger die legalen, als vielmehr die illegalen Waffen. Gleichwohl vermittelt ein verschärftes Waffengesetz den Eindruck, einen Beitrag zur Gewaltprävention geleistet zu haben. Task-Force Gewaltfreie Schule Weiter reichende Forderungen stellen allerdings auch Politiker wie der saarländische Ministerpräsident Peter Müller oder Bundesbildungsministerin Edelgard Bulmahn, die eine neue Schulkultur anregt, in der die Zusammenarbeit von Lehrern, Eltern und Schülern gestärkt werden soll. Sie schlägt zudem eine "Task-Force Gewaltfreie Schule" vor. Gänzlich schützen kann man sich vor Taten wie in Erfurt nicht. Doch Bulmahn wünscht sich ein Klima an Schulen, in dem SchülerInnen lernen, Konflikte zu erkennen und selbst zu lösen. Die durch Erfurt ausgelöste bildungspolitische Diskussion darüber, wie dies genau zu bewerkstelligen sei, hat wohl gerade erst begonnen. Arbeiten Sie die wichtigsten Aussagen aus dem Text und gliedern Sie diese in Themenbereiche, die Sie vertiefen möchten. Welche Erklärungen für die Tat werden in der Öffentlichkeit diskutiert? Welche Reaktionen und Lösungen schlägt die Politik vor? Diskutieren Sie, inwieweit Sie die Lösungsvorschläge für sinnvoll befinden, um ähnliche Taten in Zukunft auszuschließen. In welchen Politikfeldern müsste noch gehandelt werden, um grundlegende gesellschaftliche Ursachen zu bekämpfen? Welches politische Handeln ist näher an den Symptomen von Gewalt, welches orientiert sich eher an den Ursachen? Erarbeiten Sie einen Maßnahmenkatalog. Prüfen Sie diesen, indem Sie Kosten und Umsetzungsmöglichkeiten in ihrer Schule prüfen. Senden Sie diesen Maßnahmenkatalog (wenn möglich mit den Ergebnissen, der von Ihnen durchgeführten Prüfung) an das Bundesbildungsministerium und bitten dort eine zuständige ReferentIn um Stellungnahme. Die SchülerInnen sollten die Website jugendschutz.net besuchen und diskutieren, ob sie das Konzept der Site für sinnvoll befinden. Links

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  • Sekundarstufe II

Zukunftsorientierte Waldwirtschaft

Unterrichtseinheit

Einmal selbst Förster sein? Pflanzen, ernten und die Bäume hegen? Die Forstliche Versuchs- und Forschungsanstalt Baden-Württemberg (FVA) hat gemeinsam mit der Pädagogischen Hochschule Freiburg ein Computerspiel erstellt, mit dem man sich in die Rolle eines Försters versetzen kann.Hier können Schülerinnen und Schüler die Mechanismen einer nachhaltigen Forstwirtschaft kennen lernen. In einer Computersimulation pflanzen, ernten und hegen sie Bäume. Doch um Ertrag zu erwirtschaften, muss man auch abholzen. Die Lernenden können sich entscheiden: größtmöglicher Ertrag oder Artenvielfalt? Doch Achtung: Jede Entscheidung hat Folgen und birgt auch Risiken! Das Waldspiel vereinfacht die Vorgänge im Wald und lässt den Schülerinnen und Schülern die Wahl - Waldumbau oder Nadelbäume, Ökologie oder Ökonomie.Horst Försters Waldspiel eignet sich sowohl als Einstieg als auch als vertiefendes Unterrichtselement. Der spielerische Umgang motiviert zur weiteren Beschäftigung mit dem Thema. Nach der Erarbeitung von Grundlagen zur Ökologie des Waldes und zu Methoden der Forstwirtschaft dient das Spiel der Sicherung des Erlernten. Als Beitrag zur Bildung für nachhaltige Entwicklung ist insbesondere das Abschließende Planspiel zu sehen. Zukunftsorientierte Waldwirtschaft in fünf Unterrichtsstunden Hier werden die Inhalte der einzelnen Unterrichtsstunden beschrieben. Bitte beachten Sie auch den tabellarischen Verlaufsplan (siehe Kurzinformationen). Die Schüler und Schülerinnen sollen grundlegende Zusammenhänge des Ökosystems Wald kennen lernen. erfahren, welche biotischen und abiotischen Faktoren die Stoffkreisläufe beeinflussen. verschiedene forstwirtschaftliche Methoden kennen lernen und miteinander vergleichen. in einem Planspiel die unterschiedlichen Perspektiven der verschiedenen Waldnutzergruppen reflektieren. Die erste Stunde der ausgeführten Unterrichtseinheit konzentriert sich im Wesentlichen auf Horst Försters Waldspiel. Die Schülerinnen und Schüler sollen ungelenkt einen Spieldurchgang durchführen, um sich im Anschluss daran über ihre Erfahrungen auszutauschen. Die nächste Stunde ist zur Vermittlung ökologischer Grundlagen angelegt. Vom stark vereinfachten Stoffkreislauf wird über eine Einteilung des Ökosystems in biotische und abiotische Faktoren zum komplexen Stoffkreislauf geführt. In der fünften Unterrichtsstunde sollen sich die Schülerinnen und Schüler in einem Planspiel mit den unterschiedlichen Perspektiven beschäftigen, die verschiedene Waldnutzergruppen haben. In fünf Gruppen eingeteilt versetzen sie sich in die jeweilige Position, um sich mit der Vielschichtigkeit nachhaltiger Entwicklung auseinander setzen zu können und ihren persönlichen Blickwinkel zu reflektieren und zu erweitern. Sie beschäftigen sich mit den Gründen, die zu allmählichen Veränderungen in der Forstwirtschaft - von Monokulturen zum nachhaltigen Waldbau - geführt haben. Nicht zuletzt produzieren Wälder den Rohstoff Holz und bilden damit eine wichtige Einkommensquelle. Aber er muss auch nachwachsen: Unter angemessenen Umständen wachsen Bäume langsam und leben lange. "Wir ernten, was unsere Großväter gepflanzt haben. So werden unsere Urenkel erst ernten können, was wir heute pflanzen." Das ist der Generationenvertrag, auf den Horst Förster anspielt. (Hausaufgabe nach der 3. Stunde, Arbeitsblatt 7b). Der Gedanke der Nachhaltigkeit hat somit schon sehr frühe Wurzeln in der Forstwirtschaft, in der traditionell über mehrere Generationen hinweg geplant wird.

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