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Bewegungsfördernder Einsatz von Tablets im Sport-Unterricht

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit produzieren die Schülerinnen und Schüler mithilfe der App iMovie einen "bewegten" Trailer, aufgenommen mit einem Tablet in einer Bewegungslandschaft. Die Einheit wurde im Kontext des von der Deutsche Telekom Stiftung geförderten Programms "Digitales Lernen Grundschule" entwickelt.In der vorgestellten Unterrichtseinheit werden bewegungsanregende Stationen mit der Nutzung digitaler Medien verbunden. Die Schülerinnen und Schüler können in der Bewegungslandschaft gemeinsam Bewegungsideen gestalten, erproben und präsentieren. Mithilfe der Tablets werden die Bewegungen zur Vor- und Aufführung miteinander verbunden. Durch den kreativen Umgang mit dem Tablet erhalten die Kinder einerseits einen Blick hinter die Kulissen der Medienwelt und werden gleichzeitig motiviert, im Sport-Unterricht verschiedene Bewegungsformen (Klettern, Rutschen, Springen, Schwingen, Kriechen und so weiter) auszuprobieren. Die Unterrichtseinheit umfasst insgesamt fünf Sportstunden und eine Stunde im Klassenraum, in welcher die entstandenen Filme gemeinsam angeschaut werden. Methodische Hinweise zur Phase der Trailer-Produktion Um zügig ins Arbeiten zu kommen, bewährt es sich, die vierköpfigen Teams in der Phase der Trailer-Produktion in Tandems aufzuteilen. Erst filmen zwei Kinder die anderen beiden, und nach einem Signal der Lehrkraft tauschen das Kamera-Team und die Darstellenden. Ein weiteres Signal markiert den Wechsel der Stationen. Insgesamt haben die Kinder circa acht Minuten Zeit pro Station, wobei nach vier Minuten ein Wechsel des Kamera-Teams stattfindet. Kritische Medienreflexion zum Abschluss Die Präsentation der Ergebnisse ist ein wichtiger Bestandteil der handlungsorientierten Medienarbeit, wofür ausreichend Zeit eingeplant werden sollte. Durch den kreativen Umgang mit dem Tablet erhalten die Kinder einen Blick hinter die Kulissen der Medienwelt: Sie erfahren spielerisch, wie Filme gemacht werden und lernen Elemente der Filmsprache und dessen Wirkung kennen. Wichtig ist, diese Erfahrungen aufzugreifen und gemeinsam zu besprechen, um eine kritische Auseinandersetzung und bewusstere Mediennutzung zu fördern. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler gestalten, erproben und präsentieren in einer Bewegungslandschaft gemeinsam Bewegungsideen. lernen, was ein Trailer ist und welche Funktionen dieser hat. beschäftigen sich mit Einstellungsgrößen und Perspektiven als Mittel der Filmsprache. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfahren spielerisch, wie Filme gemacht werden (siehe KMK-Kompetenzbereich 3 – Produzieren und Präsentieren). lernen Elemente der Filmsprache und dessen Wirkung kennen (siehe KMK-Kompetenzbereich 6 – Analysieren und Reflektieren). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben effektives Arbeiten im Team. trainieren durch kreatives Agieren in Teams auch ihr eigenverantwortliches Lernen.

  • Sport / Bewegung / Informationstechnik
  • Primarstufe

Tischtennis: eine attraktive Sportart in der Schule

Unterrichtseinheit

Schülerinnen und Schüler spielen gerne Tischtennis. Der Computer und das Notebook in der Sporthalle (ergänzt durch Lern- und Arbeitskarten) können gute Dienste beim Erlernen des Spiels liefern. Bildreihen, Animationen, interaktive Wissenstests und Bewegungspuzzles helfen beim Aufbau einer Bewegungsvorstellung und bei der Bewältigung grundlegender Spielsituationen.Diese Unterrichtseinheit nutzt die Möglichkeiten, die die neuen Medien im Sport-Unterricht eröffnen. Die Materialien können zur Einführung in der Sek I und im Theorie-Unterricht der Sek II eingesetzt werden. Lern- und Übungsprozesse können so organisiert werden, dass sie von den Schülerinnen und Schülern relativ selbstständig durchgeführt und die eigenen Ergebnisse und Lernfortschritte selbstständig eingeschätzt und bewertet werden können. Der Computer wird dabei als effektives Werkzeug und Lernbegleiter im sportlichen Lernprozess erfahren.Neben den motorischen (Schlagtechniken), sozialen (miteinander spielen und kooperieren) und emotionalen Zielen (Freude am Tischtennisspiel) soll durch entsprechende Arbeitsmaterialien auch die Bewusstheit und Selbstständigkeit im Lernprozess gefördert werden. Zahlreiche Bilder, Grafiken und Animationen veranschaulichen die Technikelemente des Tischtennissports. Themenauswahl und Unterrichtsmaterialien Animationen, Bildreihen, Arbeitskarten, Bewegungspuzzles und interaktive Wissenstest Computereinsatz: in der Sporthalle und als Hausaufgabe Die Unterstützung von Lernprozessen durch den Computer ist vor allem beim Aufbau einer Bewegungsvorstellung bei der Wissensaneignung von Bedeutung. Ideal ist der Einsatz eines oder mehrerer Notebooks in der Sporthalle, mit denen Schülerinnen und Schüler in Spielpausen selbstständig Informationen und Hilfestellungen abrufen können. Ergänzend (oder alternativ) kann auch über das Internet zu Hause mit den Materialien gearbeitet werden. Die Schülerinnen und Schüler erwerben Bewegungs- und Spielerfahrungen im Tischtennisspiel. werden an grundlegende Schlagtechniken herangeführt. Die Unterrichtsmaterialien geben Informationen zu folgenden Themen: Zielsetzungen und pädagogische Perspektiven des Tischtennisunterrichts in der Schule Methodische Überlegungen und Organisationsformen Vorbereitende Übungen und Spiele Übungsreihen und Spielformen Aufwärmen und Gymnastik Theorie und Computereinsatz Lern- und Arbeitskarten Regeln und Regelveränderungen Schlagtechniken (Grundschläge) Spieltaktik Links und Literatur zum Tischtennis-Unterricht Animationen und Arbeitskarten mit Bildreihen Für das Erlernen und Üben der Grundschläge ist eine genaue Bewegungsvorstellung sehr wichtig. Bildreihen, Videos und Animationen unterstützen diesen Prozess. Für alle Schlagtechniken stehen entsprechende Animationen und Lernkarten zur Verfügung (alle Lernkarten können Sie sich im Download-Bereich herunterladen). Die Beschreibungen sind schülergerecht vereinfacht. Neben gif-Animationen gibt es zu den verschiedenen Schlagtechniken auch Flash-Animationen (größeres Format und bessere Qualität). Animation Beispiel Vorhand-Topspin. Arbeitskarte (Bildreihe) Beispiel Vorhand-Topspin. Bewegungspuzzles Neben den Animationen und Arbeitskarten können auch Bewegungspuzzles beim Aufbau einer Bewegungsvorstellung und bei der Bewältigung grundlegender Spielsituationen helfen. Durcheinandergemischte Bildfolgen müssen entweder in die richtige Reihenfolge gebracht oder aus Einzelteilen zu einem Gesamtbild zusammengesetzt werden. Ziel ist die (spielerische) Beschäftigung mit dem Bewegungsablauf und der Bewegungsstruktur. Bewegungspuzzle Beispiel Vorhand-Topspin. Interaktiver Wissenstest am Computer Spielerisch läuft auch der interaktive "Wissenstest Tischtennis" ab. Zweimal zehn Aufgaben müssen beantwortet werden (davon sieben richtig), um das Passwort für das nächste Level und am Ende eine kleine Urkunde zu bekommen. Jede Aufgabe hat vier Antwortmöglichkeiten, wobei die Schülerinnen und Schüler nur einen Versuch haben. Es erfolgt jeweils eine direkte Rückmeldung, ob die richtige Lösung gefunden wurde. Theorietest Interaktiver Wissenstest.

  • Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Tanzend die Uhr lernen: Choreografie der Zeitmessung

Unterrichtseinheit

In dieser Doppelstunde zum Thema "Uhrzeit" und "Zeitmessung" steht ein körperbetonter und spielerisch-kreativer Umgang innerhalb des Mathematik- und Sachunterrichts im Mittelpunkt. Ansätze aus dem Tanz ermöglichen es den Lernenden, das Unterrichtsthema durch einen körperlichen Zugang zu erfahren. Die Schülerinnen und Schüler erschließen sich die Logik und Funktionsweise der Uhr durch einfache Bewegungsspiele, um so "tanzend die Uhr zu lernen". "Flitzer-Spiel": tanzend die Uhr lernen Die Funktionsweise der Uhrzeit wird in einem "Flitzer-Spiel" durch die Schülerinnen und Schüler nachgestellt. Es gibt feste Spielregeln, die alle Kinder verstehen und anwenden können. Jede Schülerin und jeder Schüler hat eine bestimmte Rolle (Zeiger, Zahl, Gong) und entwickelt dazu eine tänzerische Bewegung, die die Charakterisierung der Uhrzeit unterstützt. Die Rollen werden so verteilt, dass alle Kinder mit eingebunden werden können – teilweise auch entsprechend ihrer Neigungen und Talente (sportlich / musikalisch / kognitiv / kreativ). Dieses Spiel wird zunächst als "Basisversion" erlernt und in der folgenden Unterrichtsstunde durch komplexere Regeln entsprechend der Funktionsweise der Uhr ergänzt. Vorbereitung Die Unterrichtsreihe kann von einer Lehrkraft mit Spaß an Bewegung sowie Lust am freien Tanzen allein durchgeführt werden. Erfahrung im kreativen Umgang mit Bewegung und Musik sind von Vorteil. Es empfiehlt sich, einen Tänzer beziehungsweise eine Tänzerin oder einen Tanzpädagogen beziehungsweise eine Tanzpädagogin unterstützend hinzuzuziehen. Die Unterrichtseinheit findet in einem Bewegungsraum statt. Am besten eignet sich eine Turnhalle (Feldlinien können gut als Uhr-Umrandung genutzt werden). Benötigtes Material Schwungtuch laminierte Zahlen 1 bis 12 auf der Vorderseite, 13 bis 24 auf der Rückseite. Alle Zahlen sind mit einer Schnur versehen, deren beide Enden an der Oberkante befestigt sind, sodass man sich die Nummer umhängen kann. Markierungen auf dem Boden für die Zahlen (Reifen, Punkte, Seile) Gong kurzes und langes Schwert (beispielsweise eine Holzlatte oder ein Besenstiel) Trommel und Schlägel für die zweite Unterrichtsstunde Musikanlage für die zweite Unterrichtsstunde Uhrzeiten und Zeiträume durch körperliche Bewegung und Spiel erfahren Die Uhrzeiten zu lesen wird in der Grundschule gelernt. Das Thema ist für die Kinder von großer praktischer Bedeutung und im Alltag eines jeden Kindes relevant. Für die Durchführung dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Uhrzeit und Zeitmessung" brauchen die Kinder keine besonderen Vorkenntnisse oder Fähigkeiten, abgesehen von einem normalen sozialen Spielverhalten. Didaktisch-methodische Analyse Durch die systematische Abfolge des Uhrzeit-Spiels und wiederkehrende choreografische Elemente werden die Struktur eines Ziffernblattes der Uhr und der Lauf der Zeiger deutlich gemacht. Die Kinder lernen kognitiv komplexe Inhalte durch körperliche Erfahrung und emotionsbasierende Spiele. Abfolgen werden durch Erfolgserlebnisse und die damit verbundene Freude gefestigt. Die Praxis zeigt, dass das Erlernen der Uhrzeit auf rein kognitiver Ebene anhand eines Arbeitsmaterials in zweidimensionaler Struktur bei Kindern keinen Erfolg bringen muss. Richtungsunsicherheiten und strukturelle Unsicherheiten können bei Kindern zum fehlerhaften Erlesen der Uhrzeit führen. Deswegen sind die tänzerische Bewegung und das Laufen von Zeiträumen in dieser Unterrichtseinheit tragend. Der Körper lernt und führt durch, sodass die Kinder kognitiv davon profitieren können. Strukturelle Verständnisschwierigkeiten beim Ablesen der Uhr können durch ein sinngebendes Spiel mit Wiederholungen, Spaß und Rhythmus auf ästhetischer Ebene gefestigt werden. Das Spielen in der Klassengemeinschaft, im Gruppenensemble, macht sehr schnell deutlich, ob die Abläufe funktionieren und somit verstanden werden. Das Üben über den Körper ist kindgerecht und spielerisch. Trotzdem werden die Inhalte durch die Spielstruktur angewandt, geübt und somit verstanden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen anhand eines Bewegungsspiels die Uhr zu lesen. erkennen die strukturellen Spielaspekte und übertragen diese auf den Gegenstand der Zeitmessung. bilden körperlich die rhythmischen Wiederholungen ab und werden anhand dieser tänzerischen Elemente in ihrem Ausdrucksvermögen sowie in ihrem Körperbewusstsein gestärkt. entwickeln eine eigene Bewegungsabfolge und werden dadurch zum kreativen Schaffen angeregt. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erkennen die Bedeutung ihrer Einzelaufgabe im Ablauf des Spiels in Bezug auf vor- und nachfolgende Kinder. fügen sich rhythmisch in das Gruppengeschehen ein. erkennen die Gesamtheit der Abfolgen im Uhrzeit-Spiel und unterstützen dieses mit Engagement.

  • Ich und meine Welt
  • Primarstufe

Akrobatik und Turnen

Unterrichtseinheit

In der Unterrichtseinheit "Akrobatik und Turnen" machen die Schülerinnen und Schüler Übungen zu Gleichgewicht und Körperspannung und bauen Pyramiden. Sie erlernen grundlegende Bewegungstechniken, wobei ihnen zahlreiche Bilder und Animationen helfen.Akrobatik arbeitet mit dem Gerät "Körper" und ist ein idealer Ansatzpunkt für Lern- und Entwicklungsprozesse im Sport-Unterricht. Im körperlichen Miteinander-Umgehen entstehen aus Bewegungsaufgaben kleine Kunststücke sowie vielseitige Körper- und Bewegungserfahrungen. Akrobatik eröffnet Möglichkeiten, kreativ mit dem Körper umzugehen (unterstützend, haltend, schwebend), aber auch eigene Grenzen zu erkennen. Zahlreiche Bilder, Grafiken und Animationen veranschaulichen Technik-Elemente und den Ablauf des Lernprozesses und lassen die Unterrichtsreihe schon am Computer lebendig werden. Das Notebook in der Sporthalle kann Bewegungsvorstellungen unterstützen und hilft bei der Planung von Pyramiden. Figuren zu bauen und mit Gleichgewicht und Schwerkraft zu spielen, ist für viele Schülerinnen und Schüler eine besondere Herausforderung und wird meist mit mehr Begeisterung aufgenommen als das herkömmliche Geräteturnen.Die pädagogischen Perspektiven "Gestaltung", "Kooperation", "Wagnis", "Leistung" und "Körpererfahrung" sind bei der Bewältigung akrobatischer Aufgabenstellungen besonders gut zu realisieren. Die Unterrichtseinheit beinhaltet die Themen: Akrobatik im Sportunterricht - Pädagogische Perspektiven Spielerische Vorbereitung Methodische Grundsätze des Akrobatikunterrichts Übungen zu Gleichgewicht und Körperspannung Übungen zur richtigen Bewegungstechnik Partnerakrobatik-Übungssammlung Pyramiden bauen Pyramiden-Übungssammlung Einsatz des Computers bei der Pyramidenplanung (Pyramidenplaner) Arbeitskarten zum Download Die Schülerinnen und Schüler werden in ihrer Beweglichkeit, ihrer Körperspannung, ihrem Gleichgewichtssinn, ihrer Konzentrationsfähigkeit, ihrer Kooperationsbereitschaft, ihrer körperlichen Geschicklichkeit und ihrer Kraft gefördert. sammeln Wissen und Erfahrungen über Körperbelastungspunkte und bauen das gegenseitige Vertrauen aus. erfahren den Computer bei der Vorbereitung von Bewegungsaufgaben als hilfreiche Unterstützung.

  • Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I

Sport und Informatik

Unterrichtseinheit

Die Unterrichtseinheit "Sport und Informatik" zeigt anhand zweier Beispiele, wie im Zusammenhang mit der Bewegungsanalyse spielerisches Lernen im Unterricht mithilfe von Simulationen möglich ist.Im Informatikjahr wurde anhand von Themen wie Mobilität, Gesundheit und Sport exemplarisch deutlich gemacht, wo und wie sehr die Informatik in unserem Alltag präsent ist. Wo steckt die Informatik im Sport? Informatik wird für Bewegungsanalysen genutzt und verändert Trainingsmethoden, sie steckt im Sportschuh ebenso wie in Sportgeräten und natürlich werden umfangreiche Datenbestände mit Computern aufbereitet. Videotechnik in Verbindung mit computergestützten Analysemöglichkeiten bietet auch im Sport-Unterricht viele Vorteile. Simulation von Korbwürfen Lesen Sie hier eine Kurzbeschreibung der Korbwurf-Simulation und schauen sich weitere Materialien an. Wie gelingt der Salto vorwärts? Lesen Sie hier eine Kurzbeschreibung der Salto-Simulation und schauen sich weitere Materialien an. Die Schülerinnen und Schüler kennen Möglichkeiten computergestützter Simulationen bei der Analyse sportlicher Bewegung. formulieren gezielt Hypothesen über die Bedeutung von Abwurf- und Absprungwinkel sowie Bewegungsgeschwindigkeit und überprüfen diese sowohl im Computermodell als auch durch eigene praktische Versuche. erfassen die Bedeutung biomechanischer Prinzipien und ihre mediengestützte Überprüfung im Sport (Computersimulation, Video-Analyse eigener Sportpraxis).

  • Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe II

Nachhaltigkeit: Papier sparen, Ressourcen schonen

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema Nachhaltigkeit schafft ein Quiz einen Einstieg in das Thema "Papier sparen, Ressourcen schonen" sowie in das Precycling von Papierprodukten. Precycling ist die Vermeidung von Abfall, ehe er überhaupt entsteht. Auf spielerische Art tauchen die Schülerinnen und Schüler dabei in Zahlen und Fakten ein, die sie nicht so schnell vergessen werden. Diese Unterrichtseinheit zum nachhaltigen Umgang mit Papier bildet einen spielerischen Einstieg in das Thema Precycling und stimmt die Schülerinnen und Schüler auf das Papiersparen ein. Mithilfe eines Papierquiz werden die Dimensionen unseres Papierverbrauchs vermittelt. Die Einheit lässt sich als Frage- oder Bewegungsspiel nutzen: Die Schülerinnen und Schüler zeigen entweder bei der jeweiligen Lösung auf, oder Sie nutzen die Ecken des Klassenraums als Antwortmöglichkeiten. Ausgehend vom Quiz lässt sich das Thema weiter vertiefen, zum Beispiel durch die Grafik "Papierverbrauch in Deutschland", einen Film oder eine Aktion, um den Papierverbrauch bildlich darzustellen. Das Quiz ist als Einstieg in den Themenkomplex der Nachhaltigkeit und des Ressourcenschonens gedacht und fokussiert dabei unseren Papierverbrauch in Deutschland. Es kann daher auch zum Einstieg in eine Unterrichtsreihe zum Thema Papier genutzt werden. Von der Lehrkraft erfordert der unterrichtliche Einsatz dieser Einheit keine Vorkenntnisse. Neben dem Quiz umfasst das Unterrichtsmaterial "Nachhaltigkeit: Papier sparen, Ressourcen schonen" eine Hintergrundgrafik zum Papierverbrauch, einen Film-Tipp und eine Aktionsidee. Die Schülerinnen und Schüler werden spielerisch an das Thema herangeführt und lernen erste Zahlen und Verhältnisse kennen. Die Schülerinnen und Schüler erhalten einen Eindruck von den Dimensionen unseres Papierverbrauchs. lernen das Konzept und den Begriff des Precyclings kennen. lernen, komplexe Aussagen auf Ihre Richtigkeit genau zu prüfen.

  • Geographie / Jahreszeiten / Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Gerätturnen und Computer

Unterrichtseinheit

Die vorliegenden Unterrichtsmaterialien zeigen, wie sich Klassen der Jahrgangsstufen 5 bis 7 mithilfe neuer Medien in sechs bis acht Wochen gezielt auf die "Bundesjugendspiele Gerätturnen" vorbereiten und dabei sowohl ihre sportlichen Fähigkeiten als auch ihre Medienkompetenz verbessern können.Schülerinnen und Schüler können sich mit dem Notebook in der Turnhalle – via Internet oder über bereitgestellte CD-ROMs – Informationen zu vielen Turnübungen und Übungsmöglichkeiten verschaffen. Bildreihen, Animationen und interaktive Aufgabenstellungen unterstützen dabei einen anschaulichen, motivierenden und modernen Turn-Unterricht.Turnen hat in den letzten Jahren einen erheblichen Bedeutungsverlust in der Schule zu verzeichnen. Dies ist einerseits auf die Einführung neuer und freizeitrelevanter Sportarten in der Schule zurückzuführen, andererseits kommt es aufgrund mangelnder Vorerfahrungen schnell zu einer Überforderung und damit zu einer pauschalen Unlust gegenüber dem Turnen. Viele Schülerinnen und Schüler haben zudem koordinative und konditionelle Defizite, die zum Problem werden, wenn die Ziele zu hoch gesteckt sind. Die Turn-Unlust überwinden Nutzen Sie die einzigartigen Erfahrungsmöglichkeiten, die das Turnen bietet! Angewandte Methoden Zu den Bestandteilen dieser Unterrichtsreihe zählen: Bildreihen und Animationen Bewegungspuzzles interaktive Wissenstest ein digitaler Geräteaufbauplaner ein Lerntagebuch Stationskarten Verlaufsplan Hier erhalten Sie eine Übersicht über die Inhalte der einzelnen Unterrichtsphasen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihre Bewegungs- und Körpererfahrungen: Sie lernen und üben grundlegende turnerische Fertigkeiten und verbessern ihre koordinativen und konditionellen Voraussetzungen. erweitern ihr Wissen über das Turnen sowie über die Gestaltung von Lern-, Übungs- und Trainingsprozessen Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfahren die Erlebnismöglichkeiten des Turnens in der Gruppe: Sie bauen Vertrauen auf sowie Ängste ab, helfen sich gegenseitig, planen und turnen gemeinsam. gehen Wagnisse ein: Sie bauen Vertrauen auf und machen Könnens-Erfahrungen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen praxisbezogen mit den Neuen Medien: Sie verstehen den Computer als Lernbegleiter und Informationsmedium für den Sport-Unterricht. Das Problem der Turn-Unlust wird am leichtesten vertrieben, wenn interessante Körpererfahrungen mit einer Mischung von Anleitung und Selbstständigkeit verbunden werden, wobei kleine kontinuierliche Lernfortschritte besonders wichtig sind. Gerade das Turnen bietet Erfahrungsmöglichkeiten, die in anderen Sportarten gar nicht oder nur bedingt zu erreichen sind: Einsatz von Körperspannung Beschleunigung des Körpers Drehungen um die Körperachsen Kopfübersein Fliegen, Hin- und Herschwingen Verlieren und Gewinnen des Gleichgewichts Vertrauen auf Übungspartner Eingehen und Verantworten von Wagnissen Die gekonnte Bewegung ist das Ziel des Lernprozesses. Die Wege dorthin müssen aber oft von den traditionellen Übungsreihen abweichen, um den Schülerinnen und Schülern zunächst grundlegende Körper-, Bewegungs- und Lernerfahrungen zu ermöglichen. In jeder Klasse gibt es Lernende, die deutliche koordinative und konditionelle Schwächen aufweisen. Einige davon sind mit den für ihre Jahrgangsstufe vorgegebenen Übungen überfordert. Es bietet sich in diesem Fall an, verstärkt auf die Übungen des "Wettbewerbs" einzugehen und entsprechende Stationen im Unterricht anzubieten. Auch einfache Übungen der Partner- und Gruppenakrobatik können in diesem Zusammenhang sehr motivierend sein. Kleingruppenarbeit ist Trumpf Will man das Turnen so organisieren, dass im Unterricht eine hohe Übungsintensität entsteht, ist Kleingruppenarbeit die geeignete Methode. Das verlangt, dass die Schülerinnen und Schüler neben den erforderlichen Geräten und Materialien auch Informationen über Bewegungsabläufe und die Möglichkeiten des systematischen Lernens erhalten, um gezielt und erfolgreich selbstständig üben zu können. Theoretische Heimarbeit: ungewohnt, aber wichtig! Ungewohnt dürfte für viele Schülerinnen und Schüler zunächst sein, dass sie sich auch "theoretisch" und zu Hause mit Materialien und Aufgaben aus dem Bereich des Sports auseinandersetzen müssen. Das kommt aber dem späteren Üben in der Sporthalle zugute. Wichtig ist, dass zunächst Grundlagen für das selbstständige Üben an den Geräten und später auch mit dem Computer gelegt werden. Die "Einführungsphase" und die "Phase des exemplarischen Arbeitens" sind deshalb für das Gelingen des selbstständigen Übens und auch für die Motivation sehr entscheidend. Übungen zur Körperspannung Hindernisturnen und einfache Turnspiele Einführung in die Geräte (Aufbau, Sicherheit, einfache Übungen) Einführung in die Hilfe- und Sicherheitsstellung Prinzipien der Gruppen- und Stationsarbeit beim Turnen Konditionelle Verbesserung (insbesondere Stütz- und Haltekraft) Stützsprünge Rollen / Sprungrollen Aufschwingen in den Handstand Stützschwingen Balancieren Hüftaufschwung Die neuen Medien einbinden In der Phase des selbstständigen Übens wird an den verschiedenen Geräten der Computer ins Spiel gebracht. Die Einbindung der neuen Medien (Internet, Materialien auf USB-Stick) ist hier sehr sinnvoll, da Bewegungsabläufe dynamisch dargestellt und die einzelnen Bewegungsschritte sehr schön visualisiert werden können. Allerdings wird nicht immer ein Notebook (oder gar mehrere Notebooks) in der Sporthalle zur Verfügung stehen. In diesem Fall können sich die Schülerinnen und Schüler über die Internetadresse zu Hause mit den Übungen beschäftigen. Gegebenenfalls kann auch in einer Vertretungsstunde im Computerraum der Schule mit den Materialien gearbeitet werden. Nutzung eines (oder mehrerer) Notebooks in der Halle Vorbereitung auf die Übungen zu Hause mit Computer und Lerntagebuch Einsatz von Bewegungspuzzles und interaktiven Wissenstest Geräteeinsatz mit dem "Aufbauplaner" vorbereiten Gezieltes Üben an allen Geräten und Gestaltung von Übungsverbindungen Turnferne Schülerinnen und Schüler über den PC gewinnen Auch wenn nicht alle Lernenden begeistert die neuen Formen des Lernens aufnehmen werden: die Zahl der Schülerinnen und Schüler, die in der nächsten Turnstunde über ein vertieftes Wissen verfügen, steigt deutlich und das ist beim Lernen in Gruppen an Übungsstationen sehr bedeutsam. Zudem kann sich über diese Arbeitsform bei computerinteressierten, aber zunächst turnfernen Lernenden ein neuer Zugang zum Gerätturnen entwickeln. Ein entscheidender Vorteil des Computers liegt darin, dass Bewegungsabläufe in ihrer zeitlichen, dynamischen und räumlichen Struktur anschaulich dargestellt werden können. Die animierten gif-Dateien (animierte Lehrbildreihen) dieser Unterrichtseinheit zeigen die entscheidenden Phasen von Bewegungsabläufen, verbunden mit schülergerechten Kurzbeschreibungen. Viele Bewegungen können zudem in unterschiedlichen Größen und Ablaufgeschwindigkeiten abgerufen werden. Zusätzlich wird jeweils eine statische Bildreihe gezeigt. Übungsschritte, Übungstipps sowie Hilfe- und Sicherheitsstellungen werden ebenfalls animiert oder mit Bildern beziehungsweise Bildfolgen dargestellt und können von den SchülerInnen selbstständig abgerufen werden. Um die SchülerInnen auch spielerisch in der (kognitiven) Auseinandersetzung mit Turnbeewegungen anzusprechen, wurden sogenannte "Bewegungspuzzles" (Java-Script) entwickelt. Dabei müssen durcheinandergemischte Einzelbilder einer Bildfolge entweder in die richtige Reihenfolge gebracht oder zu einem Gesamtbild zusammengesetzt werden. Ziel des Puzzelns ist die Auseinandersetzung mit dem Bewegungsablauf und der Bewegungsstruktur. Eher spielerisch läuft auch der interaktive "Wissenstest Turnen" ab. Von je zehn Aufgaben müssen sieben richtig beantwortet werden, um das Passwort für das nächste Level des Tests zu bekommen. Am Ende werden die SchülerInnen mit einer Urkunde belohnt. Jede Aufgabe hat vier Antwortmöglichkeiten - die SchülerInnen haben nur einen Versuch. Sie erhalten dabei eine direkte Rückmeldung, ob die richtige Lösung gefunden wurde oder nicht. Über ein paar Mausklicks ist mit dem "Geräteaufbauplaner" der Geräteaufbau in der Halle geplant. Über einhundert Einzelteile (Turngeräte und Hilfsmaterialien) können auf dem Bildschirm beliebig verschoben und die Szenarien bei Bedarf ausgedruckt werden. Dabei können die Besonderheiten jeder Halle berücksichtigt werden. In einem Lerntagebuch (Word-Datei) können die SchülerInnen ihre Übungsaktivitäten, Lernfortschritte und Lernprobleme protokollieren und gegebenenfalls mit der Lehrkraft besprechen. Mit den ausdruckbaren Stationskarten für alle Geräte werden weitere Informationen für die Übungsstationen bereitgestellt. Die Karten beschreiben die Grundübungen der Bundesjugendspiele (Klasse 5 bis 7) sowie die der niedrigeren Klassenstufen, die ebenfalls geturnt werden können. Grundlegende Hinweise zur Hilfe- und Sicherheitsstellung ergänzen diese Informationen. Sie sind vor allem dann wichtig, wenn in der Halle selbst kein Computer zur Verfügung steht. Editierbare Word-Dateien auf der Webseite des Autors Die auf Lehrer-Online zum Download angebotenen Stationskarten liegen als pdf-Dateien vor. Entsprechende editierbare Word-Dokumente, die Sie an Ihre unterrichtlichen Gegebenheiten anpassen können, stehen auf der Website des Autors zum Download bereit:

  • Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I

The first weeks of fifth grade: classroom activities

Unterrichtseinheit
5,99 €

In dieser Unterrichtseinheit werden zahlreiche kreative Ideen und Aktivitäten zum Schulstart für die 5. Klasse im Fach Englisch vorgestellt. Die Lehrkraft kann mit Kennenlernspielen, einem englischen Memory sowie dem spielerischen Erarbeiten von classroom phrases die ersten Wochen in der 5. Klasse gestalten und das Kennenlernen in der Fremdsprache erleichtern.Besonders der Übertritt in eine neue Schulart stellt für viele Schülerinnen und Schüler eine große Herausforderung dar. War in der vierten Jahrgangstufe noch alles bekannt - wie das Schulgebäude, die Lehrkräfte und die Klassenkameradinnen und Klassenkameraden -, so ändert sich nun sehr vieles. Um mögliche Startschwierigkeiten zu mindern, ist ein spielerischer, abwechslungsreicher und lockerer Start in die neue schulische Phase wichtig und hilfreich. Diese Unterrichtseinheit bietet der neuen Englisch-Lehrkraft, die im Idealfall auch die Klassenleitung darstellt, zahlreiche Anregungen, um die Lernenden durch die ersten Schulwochen im neuen Fach zu geleiten. Die Einheit besteht aus verschiedenen Stationen, die entweder allein oder mit einem Partner oder einer Partnerin oder einer Gruppe bearbeitet werden können. Die Reihenfolge der Stationen ist beliebig, ebenso kann auf Elemente verzichtet, diese angepasst oder ergänzt werden. Vorkenntnisse Manche Schülerinnen und Schüler bringen bereits von der Grundschule unterschiedliche Kenntnisse der englischen Sprache mit. Dies schadet nicht. Schülerinnen und Schüler, bei welchen Englisch in der Grundschule keinen großen Stellenwert hatte, haben dadurch aber keinen Nachteil. Viele der Sätze werden in dieser Unterrichtseinheit neu gelernt, so dass alle Schülerinnen und Schüler nach kurzer Zeit auf demselben Wissensstand sind. Didaktisch-methodische Analyse Diese Einheit soll dazu beitragen, einen sanften Einstieg in die neue Schulart und das neue Fach zu ermöglichen. Gerade Schülerinnen und Schüler in der fünften Klasse besitzen ein sehr hohes Maß an Motivation. Dies wird durch die Zurücknahme eines lehrerzentrierten Frontalunterrichts hin zu einem offenen und in den Sozialformen abwechslungsreichen Unterricht gefördert. Etwaige Berührungsängste mit etwas Neuem werden durch spielerisches Erlernen erster Sätze und Fragen sowie durch Bewegung abgebaut und überwunden. Der Fokus liegt klar auf dem Ankommen und dem sich gegenseitigen Kennenlernen in einer neuen Schule, so dass nach wenigen Schulwochen ein konzentrierter und zielgerichteter, geordneter Unterricht möglich ist. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen englische Fragen und Ausdrücke sowie classroom phrases kennen. sprechen und unterhalten sich in einfacher Form in der Fremdsprache. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen ihre neuen Klassenkameradinnen und -kameraden kennen. arbeiten respektvoll mit ihrem Partner oder der Partnerin beziehungsweise in der Gruppe zusammen. zeigen sich kooperativ und helfen einander bei Verständnisschwierigkeiten.

  • Englisch
  • Sekundarstufe I

Schulprojekt "Mehr bewegen – besser essen"

Unterrichtseinheit

Als Projekttag für Grundschulen konzipiert, steht beim Projekt "Mehr bewegen – besser essen" der Themenkomplex "Ernährung, Bewegung, Verantwortung" im Fokus. Auf diese Weise sollen die Kinder ermuntert und befähigt werden, auf sich selbst, eine vernünftige Ernährung und auch auf die Umwelt zu achten. In der heutigen oft schnelllebigen Gesellschaft ist es wichtig, schon frühzeitig ein Bewusstsein für gesunde und abwechslungsreiche Ernährung zu schaffen. Fehlen im häuslichen Umfeld die Vorbilder, ist es von großer Bedeutung, Kindern Alternativen aufzuzeigen und sie für eine bewusste Ernährung zu begeistern. Genau hier setzt das Projekt "Mehr bewegen - besser essen" an. Es regt Grundschulkinder der 3. und 4. Klasse dazu an, sich theoretisch und praktisch mit Ernährung, Essen und dem eigenen Wohlbefinden auseinanderzusetzen. Durch das Erkennen von Zusammenhängen sollen die Schülerinnen und Schüler ein Bewusstsein für gesündere Ernährung entwickeln. Mit Unterstützung von Fachexperten entwickelt In intensiver Zusammenarbeit mit Fachleuten wie Grundschullehrkräften, Expertinnen und Experten des Edeka Ernährungsservice sowie der Naturschutzorganisation WWF (Word Wide Fund For Nature) entwickelte die Edeka Stiftung das Projekt "Mehr bewegen - besser essen" und das damit einhergehende umfassende Maßnahmenpaket zur kindgerechten Wissensvermittlung rund um das Themendreieck Ernährung, Bewegung und Verantwortung. Dieses wird den Kindern durch geschulte Mitarbeiter der Edeka Stiftung und mithilfe verschiedenster Lehrmaterialien auf interaktive Weise nahegebracht. Themenkomplexe Ernährung, Bewegung und Verantwortung Ab acht beziehungsweise neun Jahren lernen Jungen und Mädchen zunehmend die Orientierung in unserer Welt. Das Ich-Bewusstsein wächst und ebenso wachsen die Kompetenzen, sich mit der unmittelbaren Lebensumgebung auch kritisch auseinanderzusetzen. Genau das richtige Alter, um Schülerinnen und Schülern der 3. und 4. Klassen die Themen Ernährung, Bewegung und Verantwortung näherzubringen. So kann das Projekt als Ergänzung oder Türöffner für die entsprechenden Themenkomplexe im Fachunterricht betrachtet werden. Inhalte und Ablauf des Projekttages Der Projekttag "Mehr bewegen - besser essen" gliedert sich in die drei Themenschwerpunkte Ernährung, Bewegung und Verantwortung. Inhalte und Ablauf werden hier vorgestellt. Materialien zur Lernvertiefung und Hintergrundinfos Damit das vermittelte Wissen am Ende eines Projekttages nicht im Klassenraum bleibt, wurde neben einem vertiefenden Arbeitsheft ein interaktives, digitales Lernspiel entwickelt. Die Schülerinnen und Schüler setzen sich theoretisch und praktisch mit Ernährung, Essen und dem eigenen Wohlbefinden auseinander. entwickeln durch das Erkennen von Zusammenhängen ein Bewusstsein für gesündere Ernährung. erleben im handlungsorientierten Bewegungsmodul die Freude an der Bewegung. lernen wichtige gesundheitsrelevante Aspekte körperlicher Aktivität kennen. werden dazu angehalten, Sport in ihren Alltag zu integrieren. werden ermuntern, auch für ihre Umwelt ein Stück Verantwortung zu übernehmen. erhalten am Beispiel "Nachhaltige Fischerei" Denkanstöße und werden in ihrer Meinungsbildung gefördert. Selbstverständlich legen die Schulen in Abstimmung mit der EDEKA Stiftung das Datum für ihren Projekttag fest, um ihn möglichst sinnvoll mit dem schulischen Unterricht koordinieren zu können. Ebenso benennen die teilnehmenden Schulen individuell "ihre" Klasse. Auf Wunsch sind auch spezielle inhaltliche Modifizierungen möglich. Interessierte Grundschullehrkräfte können sich jährlich von September bis Februar bewerben . Hintergrund Die EDEKA Stiftung widmet sich seit Jahrzehnten gemeinnützigen Zwecken. Seit ihrer Gründung unterstützt die Stiftung bedürftige Menschen und Einrichtungen mit einmaligen oder auch laufenden Zahlungen. Die Finanzierung erfolgt im Wesentlichen aus Spenden des Edeka-Verbunds und von Dritten. Seit 2008 liegt ein besonderer Schwerpunkt der Stiftungsarbeit auf der Initiative "Aus Liebe zum Nachwuchs" mit den Projekten "Gemüsebeete für Kids" für Vorschulkinder und "Mehr bewegen - besser essen", das sich an Grundschulkinder wendet. Das Projekt "Mehr bewegen - besser essen" ist Teil von "IN FORM - Deutschlands Initiative für gesunde Ernährung und mehr Bewegung". Diese wird getragen durch die Bundesministerien für Ernährung und Landwirtschaft sowie für Gesundheit. Bewusstsein für die eigenen Möglichkeiten stärken Im Themenschwerpunkt "Ernährung" geht es darum, das Bewusstsein der Kinder für die eigenen Möglichkeiten zu stärken. Ob ständig genascht oder auch mal zum Apfel gegriffen wird, ob nur Pommes oder auch frisches Gemüse auf den Teller kommen - in diesem Rahmen können Schulkinder Entscheidungen treffen. Das Nachdenken und Philosophieren über "Was tut mir gut" soll deshalb schon früh initiiert und gefördert werden. Praktische Auseinandersetzung mit Lebensmitteln Beim Projekttag "Mehr bewegen - besser essen" spielt die praktische, der kindlichen Erlebniswelt angepasste Auseinandersetzung mit Lebensmitteln und ihrer Erzeugung eine entscheidende Rolle. Gemeinsam kochen und essen, Ernährungstheorie, der Weg der Nahrung durch den Körper und eine Portion Tisch- und Esskultur stehen auf dem abwechslungsreichen Stundenplan zum Thema Ernährung - und machen Appetit auf mehr. Die meisten Kinder bewegen sich zu wenig Kinder bewegt vieles - aber die meisten bewegen sich inzwischen viel zu wenig. Schade, denn Bewegung ist ein angeborenes Grundbedürfnis. Sich mal so richtig auszutoben, dieser Drang steckt wohl in jedem Kind. Doch viel zu häufig bleiben die Jungen und Mädchen stattdessen vor dem PC oder dem Fernseher sitzen. Kinder, die sich nicht genug bewegen, haben Muskel- und Haltungsschwächen. Sie leiden unter Koordinationsstörungen, ihre Wahrnehmungsfähigkeit ist beeinträchtigt, was zum Beispiel die Orientierung im Raum erschwert. Freude an Bewegung vermitteln Dabei ist bekannt, dass Bewegung Stress abbaut und Einfluss auf die Entwicklung der kognitiven Fähigkeiten hat. Am Projekttag geht es aber in erster Linie darum, Freude an der Bewegung zu vermitteln. In der aktiven Bewegungseinheit steht das gemeinsame Erlebnis im Vordergrund, gleichzeitig werden spielerisch verschiedene motorische Fähigkeiten angesprochen. Zusammen rennen, hüpfen, Einsatz zeigen, den Körper spüren und merken: "Das fühlt sich gut an." Ziel ist es, den Kindern Anregungen und Motivation zu vermitteln, regelmäßig Bewegung ins Spiel zu bringen. Kinder machen sich Gedanken über die Umwelt Kinder machen sich Gedanken über die Welt und haben durchaus ihre eigenen, oft überraschenden Ansichten dazu. Eine repräsentative Umfrage (Quelle: Eltern family, 2010) unter Kindern von neun bis zwölf Jahren kommt beispielsweise zu dem Ergebnis, dass 65 Prozent der Schülerinnen und Schüler Angst vor der Zerstörung der Umwelt haben. Aber sie tun auch etwas dagegen in ihrem Alltag. Dieses Interesse und den Tatendrang der Kinder gilt es zu bestärken und zu fördern. Bewusstsein für die Eigenverantwortung fördern Zusammen mit dem World Wide Fund For Nature (WWF) wurde der Themenschwerpunkt "Verantwortung" entwickelt. Er zielt darauf ab, im altersgemäßen Rahmen das Bewusstsein für die Eigenverantwortung und die wachsende Verantwortung im gesellschaftlichen Kontext zu fördern. Der respektvolle und nachhaltige Umgang mit unserer Umwelt und deren Ressourcen steht dabei im Vordergrund, beispielhaft dargestellt an den Themen "Gefährdung der Meere" und "Nachhaltige Fischerei". Denn ein adäquates und bewusstes Konsumverhalten jedes Einzelnen ist aktiver Umweltschutz für unseren größten Nahrungsmittellieferanten: die Natur. Arbeitsheft Am Projekttag erhält jedes Kind ein Arbeitsheft, in dem die Themen mit unterschiedlichen didaktischen Mitteln aufbereitet und vertieft werden. Ein Heft, das den Selbstlernprozess unterstützt und zugleich den Lehrerinnen und Lehrern Material für den Unterricht zur Verfügung stellt. Immer neue Anstöße sorgen dafür, dass das Thema nie langweilig wird und präsent bleibt. Interaktives Lernspiel und Animationsfilm Um die Freude am Lernen zu fördern und zur wiederholenden Auseinandersetzung mit dem Thema Ernährung anzuregen, stehen in der Mediathek auf der Homepage der EDEKA Stiftung das interaktive Lernspiel "Die Jagd nach dem Feueropal" - eine aufregende Reise durch den menschlichen Körper - sowie ein Animationsfilm für die Schülerinnen und Schüler zum Download bereit. Während der verschiedenen Stationen des Spiels können die Kinder ihre eigenen Themenschwerpunkte setzen und ihr Wissen erweitern, im individuellen Tempo und zu Hause. "Aus Liebe zum Nachwuchs." ist eine Initiative und zugleich Programm für das soziale Engagement der EDEKA Stiftung. Das Projekt "Gemüsebeete für Kids." stattet seit 2008 deutschlandweit Kindertagesstätten (Kitas) und Kindergärten mit modularen Hochbeeten, Erde, Saatgut, Setzlingen und begleitendem Lernmaterial aus. Die Idee dahinter: Wenn schon kleine Kinder ihr eigenes Gemüse großziehen und ernten, verändert das ihre Einstellung zu Lebensmitteln und verbessert nachhaltig ihre Ernährungsgewohnheiten. Die hohe Akzeptanz der Aktion, die Freude der Kinder sowie die großen und kleinen Erfolge haben die Stiftung "Aus Liebe zum Nachwuchs." bewogen, den nächsten, folgerichtigen Schritt zu tun. Mit einem neuen, altersgemäßen Konzept sollen nun Grundschulkinder für eine ausgewogene Ernährung, ausreichende Bewegung und die Verantwortung für sich selbst und ihre Umwelt sensibilisiert werden. Für die EDEKA Stiftung eine echte Herzensangelegenheit. Gerade der respektvolle Umgang mit den natürlichen Ressourcen und wertvollen Lebensmitteln kann nicht früh genug geübt werden.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Sport / Bewegung / Technik / Sache & Technik
  • Primarstufe

Welche Energieverbraucher gibt es im Haushalt?

Unterrichtseinheit

Das Energieeffizienzspiel "Energie Rallye" regt spielerisch dazu an, energieverbrauchende Geräte im Haushalt ausfindig zu machen und Wege zum Energiesparen zu finden.In unserem Alltag verbergen sich vielfältige Möglichkeiten, den Energieverbrauch zu senken. Dieses Potenzial besteht sowohl für private Haushalte als auch für öffentliche Gebäude wie Schulen. Die Schülerinnen und Schüler können sich auf spielerische Weise mit Energiespar-Tipps vertraut machen. Die Sensibilisierung für das Thema findet anhand eines einfach zu bedienenden Online-Spiels statt. Das Energieeffizienzspiel von Schulen ans Netz e.V. und die begleitenden Unterrichtsmaterialien dienen als Einstieg in das Thema.Als Einstieg kann das Energieeffizienz-Spiel genutzt werden. Die Arbeitsblätter umfassen eine Reihe von Vorschlägen zur Vermittlung verschiedenster Aspekte der einzelnen Themen. Die Schülerinnen und Schüler sollen die jeweiligen Themen weitgehend selbstständig bearbeiten. Die Lehrerin oder der Lehrer sollte die vorgeschlagenen Themen formal einführen. Spielverlauf und Unterrichtsmaterialien Hier finden Sie Anregungen, wie Sie das Thema Energieeffizienz in den Unterricht einbringen können. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen die Ursachen und Auswirkungen des Klimawandels in Bezug auf den eigenen Haushalt kennenlernen. verschiedene Energiequellen identifizieren können. Wege zur Reduzierung des Energieverbrauches nennen können. Multiplikatorenschulungen für ihre Umgebung entwickeln. erkennen, dass globales Denken in lokales Handeln münden muss. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen das Internet als Recherchemedium nutzen. Thema Energieeffizienz und Energiesparen im Haushalt und in der Schule Autorin Jana Haberstroh Fach Physik, Geographie, Politik/SoWi, fächerübergreifend Zielgruppe ab Klasse 7 Zeitraum 2 bis 6 Stunden, je nach Vertiefungsgrad Technische Voraussetzungen Alle gängigen Browser und plattformunabhängig (Windows, Mac und Linux; Bildschirmauflösung von 1024x768 Pixel) Energieverbraucher im Haushalt Der Einstieg in das Thema Energieeffizienz findet anhand eines einfach zu bedienenden Online-Spiels statt. Grundidee dabei ist, Energieverbraucher im Haushalt aufzuspüren und Optionen zur Minimierung des Energieverbrauchs aufzuzeigen. Eine Vertiefung, zum Beispiel im Unterricht, kann anhand der begleitenden Unterrichtsmaterialien erfolgen. Es handelt sich um ein Singleplayergame. Ein Vergleich zu anderen Spielerinnen und Spielern findet über eine Highscore-Liste statt. Spielkonzept Die Spielerinnen und Spieler bewegen sich durch einen virtuellen Haushalt. In allen Räumen befinden sich energieverbrauchende Geräte. Diese Geräte gilt es zu finden. Ziel des Online-Spiels ist es, die Schülerinnen und Schüler anzuregen, den eigenen Haushalt im Hinblick auf Potenziale zum Energiesparen zu erforschen. Ein virtuelles Energie-Messgerät dient als Werkzeug, um beispielsweise Fernseher, Handy-Ladestation oder Kühlschrank genauer unter die Lupe zu nehmen. Spieldauer Eine vollständige Spielrunde beinhaltet die Simulation eines ganzen Jahres und dauert ungefähr 30 Minuten. Energiequellen und Energiesparen Die Schülerinnen und Schüler sollen auf das Thema Energie einstimmt werden und es sollen erste Schwachstellen beim Energie- und Wasserverbrauch der Schule geortet werden. Weiterhin soll nach Veränderungen gesucht werden, die durch intelligentes Verhalten zu erreichen sind. Ziel ist es, den Stellenwert der Energie für das persönliche Leben zu thematisieren und das individuelle Fachwissen zur Energiethematik zu reaktivieren. Checkliste Energie-Rundgang Der Energie-Rundgang dient dazu, dass die Schülerinnen und Schülern zum Energiesparen angeregt werden. Die Schülerinnen und Schüler sollen die potenziellen Schwachstellen hinsichtlich des Energie- und Wasserverbrauchs der Schule kennenlernen.

  • Geographie / Jahreszeiten / Physik / Astronomie / Technik / Sache & Technik
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Kärtchenspiel "Addition natürlicher Zahlen" mit Lösungen

Kopiervorlage

Bei diesem Arbeitsmaterial zum Thema "Addition natürlicher Zahlen" handelt es sich um eine Kopiervorlage für 24 Aufgabenkärtchen mit rückseitiger Lösung, die auf unterschiedliche Weisen zum spielerischen Üben eingesetzt werden können. Die Kopiervorlage für die Aufgaben-Kärtchen wird doppelseitig auf farbiges Papier gedruckt, gegebenenfalls laminiert und an den Linien ausgeschnitten. Verschiedene Spielmöglichkeiten sind denkbar, zum Beispiel: Jedes Schülerpaar erhält ein Kartenset; die Aufgaben werden entweder gemeinsam oder abwechselnd gelöst und mithilfe der Kartenrückseite kontrolliert. Für jede richtige Antwort wird ein Punkt vergeben. Jeder Lernende erhält ein Kärtchen; die Schülerinnen und Schüler bewegen sich im Klassenraum, zeigen vorbeikommenden Mitschülerinnen und Mitschülern ihr Kärtchen und kontrollieren die genannte Lösung mithilfe der Kartenrückseite. Für jede richtige Antwort wird ein Punkt vergeben. Es können auch zwei Teams gebildet werden, die gegeneinander antreten. Hinweis: Die Kopiervorlage ist so formatiert, dass die Lösung der Aufgabe bei doppelseitigem Druck jeweils auf der Rückseite des Aufgabenkärtchens steht. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler berechnen Summen aus zwei beziehungsweise drei natürlichen Summanden. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben selbstständig und spielerisch. kontrollieren ihre Ergebnisse eigenständig.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe I
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