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Weihnachtsbingo: Begriffe sammeln und spielerisch festigen

Kopiervorlage

Bei dieser Spielidee eines Weihnachtsbingos für die Vorweihnachtszeit werden Weihnachtsbegriffe gesammelt und anschließend in einem Spielfeld notiert. Wer die richtigen Begriffe aufschreibt, gewinnt mit etwas Glück das Klassen-Bingo! Die Kopiervorlage bietet Lehrkräften ein flexibel einsetzbares Lernspiel für die Vorweihnachtszeit . Die Schülerinnen und Schüler sammeln zunächst Weihnachtsbegriffe und tragen diese anschließend in ein Bingo-Spielfeld ein. Je nach Schwierigkeitsstufe stehen Vorlagen mit 9 oder 16 Bingo-Feldern zur Verfügung. Gewonnen wird, wenn passende Begriffe aufgerufen oder über Bildkarten eingebunden werden und sich daraus ein vollständiges Bingo ergibt. Das Material ist fächerübergreifend angelegt und für Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II und berufliche Bildung ausgewiesen. Besonders geeignet ist es für Klassenleiterstunden, Vertretungsstunden oder den Unterricht kurz vor Weihnachten, wenn eine aktivierende, kommunikative und zugleich strukturierte Lernphase gefragt ist. Auch im Fremdsprachen-Unterricht lässt sich die Spielidee nutzen, etwa zur Wiederholung thematischer Wortfelder oder zur Festigung von Vokabeln. Neben der weihnachtlichen Variante eröffnet das Bingo weitere Einsatzmöglichkeiten: Die Spielidee kann mit anderen Bildkarten zu Festen und Feiertagen wie Karneval, Ostern oder Halloween umgesetzt werden. Ebenso sind fachliche Anpassungen denkbar, etwa mit Tierarten im Biologie- oder Sachkunde-Unterricht oder mit Wortfeldern wie Lebensmitteln in Englisch, Spanisch oder Französisch. Lehrkräfte erhalten mit dem Weihnachtsbingo ein niedrigschwelliges Material, das Wortschatzarbeit , Kommunikation, Konzentration und spielerische Wiederholung verbindet. Die ausgedruckten Bingo-Vorlagen, Bildkarten sowie einfache Zusatzmaterialien wie Magnete oder Klebeknete ermöglichen einen schnellen Einsatz im Unterricht. Vorbereitung des Bingospiels Kleben Sie die Bildkarten mit etwas Platz an die Tafel. Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler im Anschluss alle Bilder beschriften. Ideal ist diese Übung im Fremdsprachen-Unterricht, da man hier die Begriffe und damit neues Vokabular in der Fremdsprache sammeln kann. Aber ebenso gut lassen sich damit auch in anderen Fächern beispielsweise Fachbegriffe üben. Spielanleitung Erklären Sie der Klasse anschließend die Spielregeln des Weihnachtsbingos: Jeder Lernende muss in sein Bingo-Feld 9 oder 16 Begriffe von der Tafel eintragen. Kein Begriff darf doppelt vorkommen. In der ersten Runde ist die Lehrkraft die Spielleitung und nennt einen ersten Begriff. Alle Lernenden, die den Begriff auf ihrem Bingo-Feld notiert hatten, dürfen diesen nun mit einem Kreuz durchstreichen. Im Anschluss folgt ein zweiter Begriff. Wieder dürfen alle Schülerinnen und Schüler ihr Kreuz setzen, wenn Sie den Begriff notiert hatten. Dies wird solange fortgesetzt, bis ein Lernender drei Begriffe in einer Reihe -entweder horizontal, vertikal oder diagonal - durchstreichen konnte. Dieser Lernende ruft nun laut "BINGO!" und zeigt der Lehrkraft das ausgefüllte Bingo-Feld. Ist das Blatt richtig ausgefüllt, so kürt die Lehrkraft den Gewinner. Der Lernende darf nun entweder neuer Spielleiter beziehungsweise neue Spielleiterin werden oder sich einen Gewinn aussuchen. Fachkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler sammeln thematisch passende Weihnachtsbegriffe und ordnen sie einem Bingo-Spielfeld zu. festigen bekannten Wortschatz durch spielerische Wiederholung und gezielte Auswahl. übertragen die Bingo-Spielidee auf weitere Themenfelder, Feste, Fachinhalte oder Fremdsprachen. Medienkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler nutzen Bingo-Vorlagen und Bildkarten strukturiert für ein regelgeleitetes Lernspiel. entnehmen Bildkarten oder aufgerufenen Begriffen relevante Informationen für das eigene Spielfeld. dokumentieren ausgewählte Begriffe übersichtlich in einem 9er- oder 16er-Bingo-Raster. Sozialkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler spielen nach vereinbarten Regeln fair und aufmerksam in der Lerngruppe. vergleichen eigene Begriffsauswahlen mit denen anderer Lernender. stärken durch gemeinsames Spielen, Zuhören und Mitfiebern die Klassengemeinschaft in der Adventszeit.

  • Fächerübergreifend
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Simulation von Straßenverkehr

Unterrichtseinheit

Wie die Erklärung zur Entstehung von Verkehrsstaus mit mathematischen Mitteln möglich ist, zeigt diese Unterrichtseinheit. Mobilität spielt insbesondere in der modernen Gesellschaft eine wichtige Rolle. Im Alltag sind damit jedoch häufig Verkehrsstaus verbunden. Aber Staus kosten Nerven, verschlingen Zeit und Energie und produzieren zudem überflüssige Schadstoffe. Häufig entstehen bei dichtem Verkehr sogenannte "Staus aus dem Nichts". Wie sie entstehen und was jeder einzelne Verkehrsteilnehmer dazu beitragen kann, sie zu verhindern, zeigen einfache algorithmische Modelle und entsprechende Experimente. Um Verkehr im Detail zu simulieren und zu erklären, wie Stau entsteht, wird das Modell der zellulären Automaten herangezogen. Die Idee wird zunächst am "Spiel des Lebens" eingeführt und anschließend auf ein einfaches Modell zur Verkehrssimulation übertragen. Durch den Alltagsbezug werden auch Lernende angesprochen, die der Mathematik eher skeptisch gegenüberstehen. Die beigefügten Computerprogramme wurden in Python erstellt und können optional zum eigenen Experimentieren und Beobachten eingesetzt werden. Das "Spiel des Lebens": Einführung in zelluläre Automaten Das Modell stammt aus der Biologie und simuliert über Generationen das Entstehen und Vergehen von Zellen. Zelluläre Automaten zur Verkehrssimulation Mit zellulären Automaten lässt sich auch der Straßenverkehr recht einfach und gut simulieren. Einführung eines Trödelfaktors Mehr Realitätsbezug durch die Einführung des "Trödelfaktors" in das Modell, denn der Verkehr bewegt sich nicht absolut gleichmäßig. Die Schülerinnen und Schüler lernen am Beispiel von zellulären Automaten, einfache Algorithmen zu verstehen, anzuwenden und einige ihrer Eigenschaften zu analysieren. lernen Möglichkeiten und Grenzen von einfachen Modellen zur Verkehrssimulation kennen. variieren Eingabedaten für vorgegebene Programme zur Verkehrssimulation systematisch (Verkehrsdichte) und erkennen dabei grundlegende Eigenschaften des Verkehrsflusses in Abhängigkeit von den Eingabedaten. erkennen, dass die durch den Trödelfaktor eingeführte Individualisierung des Verkehrs die Wahrscheinlichkeit für das Auftreten von Staus erhöht. Modell aus der Biologie Um in das Prinzip der zellulären Automaten einzuführen, hat sich ein Einstieg über das sogenannte "Spiel des Lebens" bewährt, das 1970 von dem Mathematiker Conway entwickelt wurde. Dieses Modell hat einen völlig anderen Anwendungshintergrund (Biologie) als die Verkehrssimulation, benutzt aber ebenso wie diese einen zellulären Automaten. Zellentwicklung über Generationen Hier geht man aus von einem aus kleinen Quadraten (Zellen) bestehenden Gitter. Die Größe des Gitters kann frei gewählt werden (zum Beispiel 20 × 30 Zellen). Jede Zelle kann leben oder tot sein. Zu Beginn wird eine Anfangsgeneration lebender Zellen auf dem Spielfeld platziert. Die nächste Generation ergibt sich aus einigen einfachen Regeln. Auch diese Regeln entsprechen einem Algorithmus. Mathematisch entspricht das Entstehen jeder neuen Generation einem Iterationsschritt des durch die Regeln definierten Verfahrens. Populationen, die sich nicht (mehr) ändern, sind mathematisch gesehen Fixpunkte des Algorithmus. Bei Vorliegen einfacher Programmierkenntnisse können die (oder einige interessierte) Schülerinnen und Schüler das "Spiel des Lebens" auch selbst programmieren. Für diesen Fall empfiehlt sich der Hinweis, dass die Programmierung wesentlich einfacher ist, wenn man im Programm eine weitere (immer leere, hier gestrichelt dargestellte) Zellschicht rings um das eigentliche Spielfeld vorsieht, um eine Vielzahl sonst erforderlicher Fallunterscheidungen in Randnähe zu umgehen, wenn man die Anzahl der lebenden Nachbarzellen ermittelt. (Die Zellen am Rand oder in der Ecke des Spielfelds haben sonst im Programm weniger Nachbarn). Rahmenbedingungen Dazu wird eine Straße in einzelne Abschnitte einer festen Länge (zum Beispiel 7,50 m, was der Länge eines Autos plus einem Mindestabstand zu anderen Autos entspricht) aufgeteilt. Jeder solche Abschnitt ist eine Zelle. In unserem Modell können diese Abschnitte (oder Zellen) zu einem festen Zeitpunkt entweder genau ein Auto mit einer bestimmten momentanen Geschwindigkeit enthalten, oder sie sind leer. Jedes Auto hat eine individuelle Eigengeschwindigkeit, kann bei freier Strecke beschleunigen und hält bestimmte einfache Abstandsregeln zu dem vorausfahrenden Fahrzeug ein. (Mathematisch gesehen entsprechen diese Regeln bereits einem Algorithmus!) Wann kommt es zum Stau? Fahren jetzt alle Autos mit exakt der gleichen Geschwindigkeit und ist der Verkehr so dünn, dass genügend Abstand zu den jeweils vorausfahrenden Fahrzeugen besteht, entsteht kein Stau. Dies ändert sich jedoch, wenn man individuelle Abweichungen der Geschwindigkeiten zulässt, zum Beispiel durch die Einführung eines (zufallsgesteuerten) "Trödelfaktors" oder durch "Drängler", die beim Abbremsen des vorausfahrenden Fahrzeugs schärfer bremsen müssen, was sich zu einer Kettenreaktion mit anschließendem Stau aufschaukeln kann. Einspurige Ringstraße Wir betrachten eine einfache einspurige Ringstraße, auf der sich Autos nur in eine Richtung fortbewegen. Überholvorgänge und Gegenverkehr sind in dem Modell nicht enthalten. Diese Straße teilen wir in Zellen von 7,50 m Länge ein. Autos können sich in einem Zeitschritt nur um eine ganze Zahl von Zellen vorwärts bewegen. Geht man von einer Zeitschrittdauer von einer Sekunde aus, so entspricht eine Vorwärtsbewegung von einer Zelle pro Zeitschritt einer Geschwindigkeit von 7,5 m / 1s = 27 km/h. Einer Vorwärtsbewegung von 5 Zellen pro Sekunde entspricht dann einer Geschwindigkeit von 5 · 27 km/h = 135 km/h. Da dies in etwa der Richtgeschwindigkeit auf den deutschen Autobahnen entspricht, werden wir dies als Höchstgeschwindigkeit vmax ansetzen. Die Autos können sich also in jedem Zeitschritt um 0 bis 5 Zellen vorwärts bewegen. Ferner muss Kollisionsfreiheit garantiert sein, das heißt auf einer Zelle darf sich immer nur höchstens ein Fahrzeug befinden. Ablauf in drei Schritten Das einfachste Modell, das wir hier betrachten wollen, besteht in jedem Zeitschritt aus drei Teilschritten. In den ersten beiden Teilschritten wird die neue Geschwindigkeit des Fahrzeugs so ermittelt, dass Kollisionen verhindert werden. Erst im dritten Teilschritt bewegen sich die Fahrzeuge vorwärts: 1. Beschleunigen Jedes Fahrzeug erhöht seine Geschwindigkeit um 1 Zelle pro Zeiteinheit, bis es die Maximalgeschwindigkeit erreicht hat. 2. Bremsen Jedes Fahrzeug prüft, ob es mit der gerade berechneten Geschwindigkeit auf ein anderes Fahrzeug auffahren oder dieses überholen würde. Ist dies der Fall, so reduziert es seine Geschwindigkeit sofort so weit, dass eine Kollision vermieden wird. 3. Bewegen Jedes Fahrzeug bewegt sich einen Zeitschritt mit der aktuellen Geschwindigkeit vorwärts. Dies können wir in einem einfachen Algorithmus präzisieren. Wir haben i = 1,...,n Fahrzeuge. Jedes Fahrzeug hat eine individuelle Eigengeschwindigkeit v i . Die Höchstgeschwindigkeit ist v max = 5. Jeder der folgenden drei Teilschritte wird dann gleichzeitig für alle Fahrzeuge durchgeführt: 1. Beschleunigen v i = min {v i+1 ,v max } 2. Bremsen Falls v i > d(i, i+1), so reduziere v i auf v i = d(i, i+1). Hierbei ist d(i, i+1) die Anzahl der leeren Zellen zwischen Fahrzeug i und Fahrzeug i + 1. 3. Bewegen Jedes Fahrzeug i bewegt sich v i Zellen vorwärts. Das bisher dargestellte Modell kann bei einem höheren Verkehrsaufkommen Staus erzeugen. Auch das gleichzeitige Auftreten von Teilstrecken, auf denen mit hohen Geschwindigkeiten gefahren werden kann, und Teilstrecken, auf denen ein Stau entstanden ist, werden vom Modell dargestellt. Das völlig stationäre Verkehrsverhalten (Staus bewegen sich völlig gleichmäßig entgegen der Fahrtrichtung nach hinten fort) und das völlig gleichförmige Verhalten aller Fahrzeuge sind jedoch weit von der Realität entfernt. Herzu wird das Modell im nächsten Schritt noch erweitert. Das gleichförmige Verhalten im Modell entspricht nicht dem Verhalten, wie man es im realen Verkehr beobachten kann: Die Fahrzeuge bewegen sich in der Regel nicht alle mit der gleichen Geschwindigkeit und völlig gleichförmig vorwärts. Es gibt Überreaktionen beim Bremsen, welche die nachfolgenden Fahrzeuge ebenfalls zum heftigen Bremsen zwingen. Oft ist auch, gerade nach Staus oder bei auf Grün schaltenden Ampeln, ein verzögertes Beschleunigen zu beobachten. Ein derartiges Verhalten kann in unserem einfachen Modell durch die Einführung eines sogenannten Trödelfaktors nachgebildet werden. Der Algorithmus sieht dann folgendermaßen aus: 1. Beschleunigen vi = min {vi+1,vmax} 2. Bremsen Falls vi > d(i, i+1), so reduziere vi auf vi= d(i, i+1). Hierbei ist d(i, i+1) die Anzahl der leeren Zellen zwischen Fahrzeug i und Fahrzeug i + 1. 3. Trödeln Mit einer vorgegebenen Wahrscheinlichkeit p wird die Geschwindigkeit vi um 1 reduziert: vi= max {vi-1,0} mit Wahrscheinlichkeit p 4. Bewegen Jedes Fahrzeug i bewegt sich vi Zellen vorwärts. Für p=0 erhalten wir wieder das ursprüngliche Modell. H.-J. Bungartz, S. Zimmer, M. Buchholz und D. Pflüger Modellbildung und Simulation. Springer-Verlag, 2009. K. Nagel und M. Schreckenberg A cellular automaton model for freeway traffic. Journal de Physique I, 2:2221-2229, Dezember 1992.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Harpastum est globosum – Fußball-Latein international

Unterrichtseinheit
14,99 €

"König Fußball regiert die Welt" – so heißt es in einem Lied, das die deutsche Fußball-Nationalmannschaft einst in den Siebzigern sang. Nach wie vor hat diese Sportart nichts von ihrer Attraktivität eingebüßt und erfreut sich weltweit – als football, soccer, fout etc. – großen Zuspruchs. In dieser Unterrichtseinheit gehen die Schülerinnen und Schüler auf Spurensuche zum Thema Fußball und erkunden, woher die Idee zur beliebten Ballsportart stammt und ob es bereits einen Vorläufer in der Antike gab. Didaktische Alternativen öffnen das Thema für fächerübergreifendes Arbeiten. Internationale Großereignisse wie WM, EM oder Olympische Spiele sind ideale Gelegenheiten, die spannende Spurensuche nach den antiken Ursprüngen des Fußballs auch im Latein-Unterricht zu thematisieren. Zudem bieten sportlich orientierte Lektionstexte (zum Beispiel Gladiatorenkämpfe, Circusspiele ) interessante Anknüpfungspunkte für fächerübergreifende multilinguale Unterrichtssequenzen und Projekte. Bereits in der Antike waren Ballspiele bekannt. Sie erfreuten sich nach dem Zeugnis literarischer Quellen großer Beliebtheit. Den Archäologen ist es jedoch aufgrund der minimalen antiken Regelangaben nur in einigen Fällen möglich, diese Spiele zu benennen und zu rekonstruieren. Die ältesten Überlieferungen von Formen fußballartiger Spiele, die eher Geschicklichkeitswettbewerben oder Kampfspielen beziehungsweise Ringkämpfen mit dem Ball ähnelten, stammen aus China, den Hochkulturen Mittelamerikas (Olmeken und Azteken) und aus Japan. Auf europäischen Fußballspuren Wie die außereuropäischen Ballspiele, so zeigen auch die griechisch-römischen Fußballvarianten nur geringe Ähnlichkeit mit dem modernen Fußballspiel. Die Griechen kannten antiken Quellen zufolge vor allem folgende Mannschafts- und Ballspiele: Sphairomachia Platon umschreibt diese Ballsportart, die vor allem in Sparta sehr populär war, als vormilitärische Übung. Spielfeld war die Rennbahn, auf der die Akteure zur Begeisterung des Publikums um den Ballbesitz kämpften und sich auch prügelten. Der Sieger wurde mit dem Ehrentitel "sphaireis" ausgezeichnet. Episkyros (Phaininda) Etwa 2000 v. Chr. entwickelten die Griechen ein weiteres Ballspiel, das Episkyros oder Phaininda genannt wurde. Es wurde hauptsächlich von Männern gespielt. Das Spielfeld, auf dem mit Gips ( "skyros" ) eine Mittellinie gezogen wurde, weist bereits Übereinstimmungen mit dem heutigen Fußballfeld auf. Römischer Fußball? Wahrscheinlich ausgehend vom griechischen Phaininda entwickelten und betrieben die Römer etwa 200 v. Chr. ein als "Harpastum" ( "Raffballspiel", "Spiel mit dem kleinen Ball") bekanntes Ballspiel, das 700 bis 800 Jahre lang populär war. Es war ein rohes, aber durchaus anspruchsvolles Spiel, bei dem Schnelligkeit, Technik und Intelligenz von Bedeutung waren. Die Römer benutzten ein rechteckiges Spielfeld, das durch Grundlinien begrenzt und eine Mittellinie halbiert war. Es war etwas kleiner als ein heutiges Fußballfeld. Unterlage waren Gras oder Sand/Asche. Gespielt wurde mit einem kleinen, harten Ball von etwa 8 Inch Durchmesser, der aus Leder beziehungsweise Tierfell hergestellt und mit Schwämmen ausgestopft war. Beim Harpastum kämpften zwei Mannschaften mit jeweils fünf bis zwölf Spielern um den Sieg. Einige antike Berichte deuten gar Hunderte von Spielern auf beiden Seiten an. Das römische Harpastum wurde von Julius Caesar und seinen Generälen als eine Art Militärtraining zur Verbesserung der körperlichen Fitness und Kampfbereitschaft der römischen Armee genutzt. Im Zuge der römischen Expansion verbreitete sich die Sportart mit den römischen Legionären in Europa und erreichte auch die Britischen Inseln. Nachfolger des Römerspiels Nach dem Untergang des Römischen Reiches existierte die römische Ballsportart in einigen Gegenden weiter beziehungsweise wurde durch Einfluss neuer Spielideen weiterentwickelt. Die Ballspiele, die sich in England ( folk football ), Italien ( "Calcio" – "Fußtritt"), Frankreich ( "Soule"/"Choule" ) und Deutschland herausbildeten, gehen möglicherweise auf das Harpastum der Römer zurück. Fußball in der Neuzeit Im 19. Jahrhundert entwickelten sich aus den Vorläufern der Antike und des Mittelalters allmählich zwei verschiedene Sportarten heraus: Fußball und Rugby . 1883 kam es zu der uns als WM-System geläufigen Fußball-Aufstellung: ein Torwart, zwei Verteidiger, drei Läufer und fünf Stürmer. 1904 wurde der internationale Fußballverband, die FIFA, bereits vier Jahre zuvor der Deutsche Fußballband (DFB) gegründet. Seit 1908 sind Fußballturniere Bestandteil der Olympischen Sommerspiele. Die erste Fußball-Weltmeisterschaft wurde im Jahr 1930 ausgetragen. Mag auch auf den ersten Blick das Thema Fußball nicht so recht zu den traditionell mit dem Fach Latein verbundenen Lerninhalten passen, so bietet gerade die scheinbare Diskrepanz einen reizvollen Ansatzpunkt für eine zeitgemäße motivierende Unterrichtseinheit im Kontext der Lehrbucharbeit der Spracherlernungsphase oder während der Lektüre. Die neueren Lateinlehrwerke eröffnen hierzu vielfältige Anknüpfungsmöglichkeiten. Ausgehend von sportlich orientierten Lesestücken (zum Beispiel zu den Thermen, Gladiatorenkämpfen, Circusspielen ), dazu passenden Abbildungen und Informationstexten tragen einzelne, variabel einsetz- und an die jeweilige Lerngruppe adaptierbare Unterrichtsbausteine zu einer bei Schülerinnen und Schülern aller Altersstufen sehr beliebten Aktualisierung der Sportthematik bei. Didaktische Alternativen Dem Einsatz diverser Medien, Übungs- und Sozialformen stehen bei der praktischen Umsetzung einer Unterrichtseinheit oder eines Projekts mit sportlicher Schwerpunktsetzung im Latein-Unterricht alle Variationen offen. Überaus empfehlenswert ist zudem mit Blick auf den internationalen, völkerverbinden Charakter des Sports die Integration multilingualer Elemente. Fußball-Glossar in lateinischem Gewand Ein sehr motivierender Einstieg in eine lateinische "Fußball-Stunde" kann das Sammeln von deutschen Fachbegriffen aus der Fußballwelt sein, die es in die lateinische Sprache zu übertragen gilt. Wörter wie "Verteidiger" ( defensor) oder "Tor" ( porta) stellen dabei zum Beispiel keinerlei Schwierigkeit dar, da sie von den Lernenden aufgrund des klassischen Lehrbuchvokabulars abgeleitet werden können. Schwierigere Fachausdrücke wie "Abseits" bieten Raum für kreative Wortschöpfungen seitens der Lernenden. Multilingulaes Fußball-Latein Ausgehend von einem multilingualen Glossar wichtiger Fußball-Fachbegriffe kann die sprachverbindende Rolle der "Mutter Latein" eindrucksvoll unter Beweis gestellt werden. "Römer-Fußball" in historischen Quellen Das römische Harpastum-Spiel beziehungsweise dessen griechischen Vorbilder sind bei antiken Autoren mehrfach bezeugt. Martial-Epigramme bieten sich zum Beispiel als Original-Lektüre, die längere Abhandlung des Gladiatoren-Arztes Galenus über "Die Übung mit dem kleinen Ball" und ein Athenaios-Text hingegen auch für Übersetzungslektüre an. Die Lernenden gewinnen hierbei wertvolle Informationen zum historischen Kontext des Fußballspiels und rekonstruieren im Sinne experimenteller Archäologie aus Puzzlestückchen antike Ballspielregeln. Internet-Fußball-Rallye Ein tabellarischer Vergleich des römischen Harpastum , des modernen Fußballs und des Rugbys unter Internet-Einsatz ist zur Vertiefung und Aktualisierung der Thematik sehr empfehlenswert. Fußball und Musik Musik als völkerverbindendes Element zeigt sich im sportlichen Bereich vor allem in den Nationalhymnen der gegnerischen Mannschaften. Ein reizvoller multilingualer Textvergleich der Hymnen ausgewählter Fußballnationen hält idealerweise in Kooperation mit dem Musik-Unterricht auch die Integration textpragmatischer und metaphorischer Interpretationsschwerpunkte bereit. Fußballquiz Eine deutsches oder alternativ für Fortgeschrittene ein lateinisches Quiz ist als Appetithäppchen zum Stundeneinstieg oder als zusammenfassende Lernkontrolle am Ende der Fußball-Einheit denkbar. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihren Wortschatz durch eigene lateinische und multilinguale Wortschöpfungen zu Fußball-Begriffen beziehungsweise durch Einsatz von Online-Wörterbüchern. lernen die Vorgeschichte und die antiken Vorläufer des modernen Fußballs kennen, insbesondere das Harpastum-Spiel. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler führen eine Internet-Rallye beim Vergleich des römischen Harpastum, des modernen Fußballs und des Rugbys durch. lernen durch Internet-Recherche Nationalhymnen in romanischen Sprachen kennen und entdecken die Verwandtschaft zur "Mutter Latein". Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erleben den völkerverbindenden Charakter des Sports in der Geschichte beziehungsweise in der Moderne am Beispiel des Fußballs oder fußballähnlicher Spiele. entdecken den sozialen Charakter des Harpastum und ähnlicher Spiele in einem multilingualen Sportprojekt. Fächer verbinden Krönung und Abschluss einer vom Fußball inspirierten, multimedial konzipierten Unterrichtseinheit im Lateinunterricht ist ein, durch bereits erwähnte Bausteine sukzessive vorbereitetes fächerübergreifendes Projekt. Es kann auch moderne Fremdsprachen, die Fächer Sport, Geschichte, Musik, Kunst und Informatik einbeziehen. Den einzelnen fachspezifischen Aspekten kann dabei wie folgt Rechnung getragen werden. Übertragen der Namen der Teilnehmer der WM-Endrunde ins Lateinische und in moderne Fremdsprachen Erstellen von Fußball-Glossaren in den jeweiligen Sprachen Gestalten lateinischer oder multilingualer Spieler-Steckbriefe Untersuchen von Kontinuanten des Lateinischen in den Nationalhymnen der Fußballnationen und erschließen von deren Inhalt lateinische/multilinguale Fangesänge Learning by doing: Nachstellen eines römischen Harpastum-Spiels nach den zuvor besprochenen Regeln im Sinne experimenteller Archäologie Vergleichen von Text und Melodie ausgewählter Nationalhymnen der teilnehmenden Länder Integrieren von ins Lateinische oder in moderne Fremdsprachen übertragenen modernen Fangesänge und Anfeuerungsrufen Identifizieren und Basteln von Landesflaggen oder Geo-Thumbs der WM-Teilnehmer Kreieren von Kostümen der Harpastum-Mannschaften Einsatz von Computer und Internet zur Recherche Präsentation der Arbeitsergebnisse bzw. Kommunikation der Arbeitsgruppen untereinander Erstellen einer multilingualen Fußball-Homepage, integriert in die Schulhomepage Drehen eines Spiel- oder Dokumentarfilms zur Entstehung des Fußballs und der möglichen Vorläufer des Fußballs bei Griechen und Römern (unter Einsatz einer digitaler Videokamera, Bildbearbeitungs-/ Schneide-Software etwa von Pinnacle)

  • Latein
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

2048: Gedulds- und Strategiespiel mit Zahlen

Tool-Tipp

Schon mehrfach sind uns im Zug Menschen aufgefallen, die ganz vertieft auf ihr Smartphone oder Tablet gestarrt und Zahlen mit den Fingern hin und her geschoben haben. Mittlerweile wissen wir, welches Spiel dort gespielt wurde, und möchten Ihnen diesen Spaß nicht vorenthalten. Auf den ersten Blick sieht das Spiel "2048" etwas langweilig aus. Ob Langeweile süchtig machen kann? Nach dem ersten Frust darüber, das Spielprinzip eventuell nicht verstanden zu haben, kann man allerdings nur noch schwer aufhören, die Zahlen zu verschieben. So geht's: Das Spielfeld besteht aus vier mal vier Feldern. Auf diesem tauchen Kacheln mit Zahlen auf - zunächst die Zwei. Durch Wischen verschieben sich die Kacheln. Gleiche Zahlen müssen zusammen geschoben werden, so dass diese sich addieren. Das Ziel ist es, am Ende eine Kachel mit der Zahl 2048 zu bilden. Vorsicht: Allzu leicht verbaut man sich. Ist das Spielfeld voll und sind keine Spielzüge mehr möglich, so erscheint ein frustrierendes "Game Over". Lassen Sie sich nicht unterkriegen. Sie müssen dem Spiel ein paar Minuten Zeit geben, um zu verstehen, wie sich die Zahlen verschieben und kombinieren lassen. Dann erwacht die Begeisterung für die mathematischen Phänomene und zieht Sie in ihren Bann!

  • Mathematik

Unterrichtsprojekt: Spiele erfinden zur "Insel der blauen Delphine"

Unterrichtseinheit

In diesem Unterrichtsprojekt zur beliebten Schullektüre "Insel der blauen Delphine" entwickeln die Lernenden eigenständig Spiele zum Buch. Dieses Unterrichtsprojekt versteht sich als Anregung für einen selbstverantwortlichen und konsequent schülerorientierten Literaturunterricht. Dabei werden didaktische Ansätze so verknüpft, dass sie sich ergänzen und zu Synergieeffekten führen. Auch die fächerverbindende Arbeit mit Biologie, Erdkunde und Kunst bietet sich an. Die Arbeit am PC hat eine ergänzende Funktion. Wichtiger als ein perfektes PC-Layout ist es, dass die Kinder Freiraum für ihre eigenen Ideen bekommen und ihre noch kindliche Kreativität entwickeln können. Die Unterrichtseinheit zum Buch besteht aus zwei Teilen: Teil 1 - Einstieg in die Lektüre Im ersten Teil nähern sich die Lernenden dem Buch an, lernen es kennen und lesen es. Sie recherchieren Hintergrundinformationen und werden "Teilaspekt-Experten". Teil 2 - Das Spiel zum Buch Der zweite Teil gehört der aktiven Arbeit mit dem Inhalt des Buches: Die Lernenden erfinden Spiele und stellen sie sich und anderen vor. Abschluss der Unterrichtseinheit Ausprobieren und Reflektieren schließen die Einheit ab. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler finden einen eigenen Zugang zum Lesen. verstehen die Inhalte des Buches durch die Umsetzung in Spiele. erkennen, dass es spannend ist, zu einem Thema selbstständig weiter zu forschen und kreativ zu werden. entwickeln im Team Ideen und setzen diese um. erfinden Kapitelüberschriften und erkennen so essenzielle Informationen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler das Internet zur weitergehenden Recherche nutzen und sich so Expertenkenntnisse für einen bestimmten Bereich aneignen. den Computer als Medium zur Umsetzung kreativer Ideen nutzen. Textverarbeitungsprogramme als Produktionsmedium duplizierbarer Ergebnisse erkennen. Gleich nach dem Austeilen des Jugendbuchs, das die Schülerinnen und Schüler nach Möglichkeit selbst erwerben sollten, um wichtige Textstellen markieren und kommentieren zu können, wird mit dem Lesen begonnen. Die natürliche Neugier auf das "neue Buch", die aller Erfahrung nach sogar die Lesemuffel erfasst, sollte unbedingt dazu genutzt werden, eine den ganzen Lektüreprozess über andauernde Lesemotivation und eine dem Text angemessene Rezeptionshaltung aufzubauen. Methodisch sind für den ersten Kontakt zwei Varianten vorstellbar. Leseecke Die Lernenden suchen sich irgendwo im Schulhaus ein gemütliches Eck zum Lesen, in das sie sich für 15 oder 20 Minuten zurückziehen. Damit wird ihnen Gelegenheit gegeben, in die Welt des Romans einzutauchen, einen individuellen Dialog mit dem Text zu beginnen, der weder von den Fragen der Lehrkraft noch von den Kommentaren der Mitschülerinnen und Mitschüler beeinflusst wird. Diese Erfahrung, die viele Kinder im Elternhaus nicht mehr ohne weiteres machen können, ist eine wesentliche Voraussetzung für die Ausbildung von Lesekompetenz, auch im Sinne des Lesens als kultureller Praxis. Arbeitsauftrag Nehmt euer Buch, sucht euch einen Platz, an dem ihr ungestört seid, und lest eine Viertelstunde. Ihr müsst um X Uhr (unbedingt genaue Uhrzeit angeben) wieder im Klassenraum sein. Nach der Lesephase werden im Unterrichtsgespräch die ersten Eindrücke zum Roman gesammelt und auf einem großen Plakat in Form eines Clusters festgehalten. Alle lesen zusammen Die Lektüre des Romans wird gemeinsam im Stuhlkreis begonnen. Reihum lesen alle Lernenden einen Abschnitt vor. Nach der Lektüre des ersten Kapitels werden im Unterrichtsgespräch die Leseeindrücke der Kinder gesammelt, Fragen an den Text gestellt, Vermutungen über den Fortlauf der Handlung geäußert. Alle sprechen miteinander Die Struktur des Kreises mit ihren symmetrischen Kommunikationsbedingungen erleichtert das spontane Sprechen über den Text. Hier sollte sich die Lehrkraft unbedingt zurückhalten und auf keinen Fall irgendwelche "Ergebnisse" in fragend-entwickelnder Gesprächsführung anstreben. Bei beiden Varianten wird der Roman als Lesehausaufgabe für die nächsten 10 bis maximal 14 Tage aufgegeben. Für diese Zeit gibt es zwei Aufgabenstellungen. Arbeitsauftrag 1 Schreibt zu jedem Kapitel eine Überschrift. Beispiel: Kapitel 1, in dem Won-a-pa-lei von der Ankunft der Aleuter erzählt. Arbeitsauftrag 2 Übernehmt die Rolle eines Experten oder einer Expertin für die verschiedenen Themen des Romans wie Lebensbedingungen auf der Insel, die Aleuter, die Lebensweise der Eingeborenen, die wilden Hunde, Frauen und Männer auf der Insel. Streicht dazu alle Stellen an, an denen ihr etwas über euer Thema erfahrt, und notiert die entsprechende Seitenzahl und Stichpunkte. Themenauswahl Die meisten Experten-Themen ergeben sich bereits aus dem ersten Gespräch über den Text, kommen also von den Lernenden selbst und müssen nicht von der Lehrkraft vorgegeben werden. Beide Aufträge üben wichtige Arbeits- und Lesetechniken bei der Lektüre einer Ganzschrift ein. Besprechung des Textes und der Ergebnisse Nach Abschluss der Lektüre wird im Unterricht eine Inhaltsübersicht über die Kapitel des Romans erstellt und auf einem Plakat visualisiert. Dabei wird auch die Frage nach der Spannung der inneren und äußeren Handlung besprochen. Die Vorschläge für die Kapitelüberschriften sind erfahrungsgemäß recht unterschiedlich: auf der einen Seite knappe, informierende Überschriften, in denen eine Vorschau auf den Kapitelinhalt gegeben wird, auf der anderen Seite schlagwortartige, oft sogar verrätselte Titel, die Neugier wecken sollen. Kommentar Das Gespräch darüber ermöglicht wichtige Einsichten in die Funktion von Überschriften und Titeln und über unterschiedliche Formen des Schreibens zu Texten, nämlich ein eher sachorientiertes, das bereits die Inhaltsangabe vorbereitet, und ein eher leserorientiertes, das zur Interpretation hinführt. Auch die Experten bringen ihr Wissen in den Unterricht ein. In Expertengruppen tauschen sie ihre Ergebnisse untereinander aus und erstellen ein Plakat dazu, das der Klasse präsentiert wird. Ideen kommen aus dem Klassenverband Nachdem das Geschehen und die Themen des Romans auf diese Weise synoptisch erfasst wurden, kann die eigentliche Arbeit am Projekt beginnen. Die Kinder sollen ein Spiel zum Buch entwerfen und herstellen. Hier kann sich die Lehrkraft voll und ganz auf die Ideen der Kinder verlassen: Quiz, Kreuzworträtsel, Kartenspiele, Strategiespiele, Brettspiele jeder Art werden vorgeschlagen. Wichtig ist, dass eine gewisse Vielfalt von Spielen entsteht und dass die Größe der Gruppen auf maximal fünf Personen begrenzt wird. Vorbereitungen Einige Vorbereitungen müssen getroffen werden: Für alle Spiele muss Material besorgt werden: Karton für das Spielfeld und für Karten, Stifte, Farben, Spielsteine (etwa in Form von Muscheln), außerdem Farbe, Kleber und ähnliches. Als Spielfeld bietet sich eine Karte der Insel an, die ausgehend von Informationen aus dem Text, insbesondere Kapitel 3, gestaltet wird. Hier ist die Zusammenarbeit mit den Fächern Kunst und Erdkunde möglich. Die Lehrkraft hält sich im Unterricht zurück In den nächsten drei Unterrichtsstunden hat die Lehrkraft nicht mehr viel zu tun. Sie oder er hält nicht mehr Unterricht, sondern unterstützt und beobachtet die Kinder bei ihrer Arbeit. Dabei ist es wichtig, dass der Zugang zu mindestens einem PC mit Internetanschluss gewährleistet ist, günstiger ist der Zugang zum PC-Raum. Anregungen für die Arbeit der Lernenden: Im Internet und in Büchern und Atlanten werden weitere Informationen über die Insel San Nicolas (Geografie, Tier- und Pflanzenwelt, Geschichte) eingeholt. Bildmaterial für die Spiele kann im Internet und in Clipartsammlungen gesucht, heruntergeladen und bei Bedarf ausgedruckt werden. Spielkarten (Ereigniskarten, Fragekarten, Aufgabenkarten) werden am PC gestaltet (dabei helfen die Funktionen "Tabellen und Rahmen", Grafiken einbinden). Kreuzworträtsel werden mithilfe der Tabellenfunktion geschrieben. Quizkarten nach dem Muster des Spiels "Wer wird Millionär" werden am PC geschrieben (Texte formatieren, Rahmen und Tabellen erstellen). Sprachspiele nach dem Muster von "Tabu" werden entworfen und am PC geschrieben (Texte formatieren, Rahmen und Tabellen erstellen). Fortgeschrittene PC-User, die womöglich schon eine eigenen Homepage gebastelt haben, können sich an einem digitalen Quiz versuchen (Fragen mit Antwortvarianten, Hyperlinks setzen) Spielanleitungen werden am PC geschrieben (Schreibprogramm, Formatieren, Grafik einfügen). Aktives Ausprobieren Das Projekt wird mit einer intensiven Testphase für die selbst entworfenen Spiele abgeschlossen. Dazu muss zunächst jede Gruppe ihr Spiel vorstellen. Dann darf ganz offiziell im Deutschunterricht gespielt werden. Bei den Brettspielen dürfen die Erfinder selbst den ersten Testdurchgang machen, für alle anderen Spiele (Quiz, Kartenspiel, Rätsel) wird eine größere Gruppe gebildet, die die verschiedenen Spiele nacheinander ausprobiert. Wer fertig ist, sucht sich ein neues Spiel und unter Umständen neue Spielpartner. Differenziertes Rezensieren Die Spielrunden werden abgeschlossen mit einem von den Lernenden erstellten Testbericht und mit einer Prämierung der besten Spiele. Auch hier kann die Klasse selbst aktiv werden und Vorschläge für passende Preise machen und diese auch besorgen oder herstellen. Auch nach der Spielstunde sollten die Spiele nicht im Schrank verschwinden. Folgende Möglichkeiten, eine größere Öffentlichkeit zu erreichen und den Lernenden damit die Bedeutung ihrer Werke zu vermitteln, bieten sich an: Ausstellung im Schulhaus oder in der Schulbibliothek Schaufenstergestaltung einer örtlichen Buchhandlung Veranstaltung eines Spielenachmittags für die Klassenstufe 5 Präsentation der Spiele mit Fotos von den Spielen und Schnappschüssen aus der Spielstunde (Digitalkamera) auf der Schul-Homepage Einsendung der Spiele an einen Spieleverlag Bericht über das Projekt in der Schülerzeitung und/oder der Lokalpresse

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I

Eddie im Finale

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zu der Lektüre "Eddie im Finale" bietet im Rahmen von Europa- oder Weltmeisterschaften eine gute Gelegenheit, das Thema Fußball mithilfe eines Buches aufzugreifen. Ist Fußball spannend? Oder einfach nur langweilig? Sind Ihre Schülerinnen und Schüler angesichts der bevorstehenden Weltmeisterschaft bereits dem Fußballfieber verfallen, so wie Eddies Familie im Buch? Die Arbeit mit der Ganzschrift kann Anlass zu Gesprächen und zur Auseinandersetzung mit dem Thema Fußball und darüber hinaus zu Themen wie Familie, geschlechtsspezifisches Rollenverhalten, Träume und Wünsche, Wahrheit und Lügen und vieles mehr geben. Zudem bietet es sich an, das Buch als Basis für ein Projekt, bei dem die Kinder Bücher rund um das Thema Fußball vorstellen, zu lesen. "Eddie im Finale" im Unterricht "Eddie im Finale" ist im Fußball-WM-Jahr eine geeignete Lektüre, das aktuelle Ereignis im Unterricht ab der zweiten Klasse aufzugreifen und gleichzeitig leseschwache Schülerinnen und Schüler und Kinder mit wenig Leseinteresse durch das beliebte Thema "Fußball" zum Lesen eines ganzen Buchs zu bewegen. Weil die Ich-Erzählerin Eddie ein Mädchen ist, das nicht viel vom Fußballspielen hält, wird die Geschichte auch bei den Mädchen auf besonderes Interesse stoßen. Das Thema Fußball steht zwar im Mittelpunkt der Geschichte von Zoran Drvenkar, das Buch bietet aber zudem viele Anknüpfungspunkte zu Themen, die nicht im direkten Zusammenhang mit der Sportart stehen, die aufgegriffen und im Unterricht behandelt werden können. Wochenplanarbeit Im Rahmen der Wochenplanarbeit können die Schülerinnen und Schüler Fragestellungen bearbeiten, dazu mithilfe verschiedener Medien recherchieren und Ergebnisse auf herkömmliche Weise und im Internet als Blogbeitrag oder Webseite präsentieren. Weitere Informationen zum Inhalt des Buches finden Sie auf der Seite "Eddie im Finale - die Geschichte" zusammengefasst. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werden im Sinn erfassenden Lesen gefördert und entwickeln Spaß am Lesen. lesen das Buch selbständig und verbessern ihre Lesetechnik und den Lesefluss. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler tauschen sich untereinander über den Inhalt des Buches aus. betrachten das Thema Fußball aus jungen- und mädchenspezifischer Sicht. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren im Internet nach Büchern rund um das Thema Fußball. stellen ein selbst ausgewähltes Buch in einem Projekt vor. "Alles Blödsinn!" Fußball ist albern, langweilig, aber vor allem anstrengend. Denn seit Eddies Eltern und ihr kleiner Bruder im Europameisterschafts-Fieber sind, nimmt niemand mehr Notiz von ihr. Schlimmer noch: Zum Essen gibt's nur noch Pizza und Popcorn, und Eddie fürchtet ernsthaft, am Ende der Meisterschaft verhungert zu sein. Als ihr Papa jubelnd nach Hause kommt, weil er vier Karten für das Europameisterschaftsendspiel plus Tickets für den Flug und Hotelübernachtung bekommen hat, vergeht Eddie wirklich jede Lust am Ball. Selbst die Aussicht auf ein versprochenes Frühstück mit der Nationalmannschaft kann sie nicht locken, denn schließlich ist alles, was mit Fußball zu tun hat, "Blödsinn". Das Elfmeter-Schießen Tatsächlich schafft es Eddie, ihre schlechte Laune fast bis zum Ende des Finales zu behalten. Es lässt sie zum Beispiel kalt, dass ihre Familie von der Nationalmannschaft am Flughafen empfangen wird und ein paar Spieler sogar mit ihr und ihrem kleinen Bruder bis tief in die Nacht Karten spielen. Es interessiert sie wenig, dass die Spieler deswegen am nächsten Tag verschlafen und beinahe zu spät zum Spiel kommen. Und es reißt sie überhaupt nicht vom Hocker, dass die deutsche Mannschaft schließlich nur noch ein einziges Elfmetertor vom Europameistertitel entfernt ist. Erst als die deutschen Spieler plötzlich Angst haben, den Ball ins Tor zu schießen, gibt sich Eddie einen Ruck und lässt einen halbherzigen Kommentar ab "Das mach ich doch mit links." Vom Fußballmuffel zum Fußballstar Wie durch ein Wunder werden ihre Worte über Lautsprecher übertragen und im ganzen Stadion gehört. Der Schiedsrichter fordert sie auf, aufs Spielfeld zu kommen und den alles entscheidenden Schuss zu wagen. Und Eddie ist zum ersten Mal emotional an einem Fußball-Spiel beteiligt: Sie hat Angst! Doch da sie auf keinen Fall so feige sein will wie die deutschen Fußballer, macht sie keinen Rückzieher. Stattdessen zieht sie die Schuhe aus, macht ihre sagenhafte, übergroße Monsterzehe mit dem Ball bekannt und überträgt ihr die ganze Verantwortung für den Schuss. Die Zehe lenkt zwar den Ball statt nach links direkt auf den verblüfften Torwart zu, der Ball landet aber samt Torwart im Netz, die deutsche Mannschaft hat gewonnen und Eddie wird zum gefeierten Fußballstar!

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Brettspiel "Multiplikation und Division von Brüchen" mit Selbstkontrolle

Kopiervorlage

Bei diesem Arbeitsmaterial zum Thema "Multiplikation und Division von Brüchen" handelt es sich um eine Kopiervorlage für ein Brettspiel mit Anleitung und Selbstkontrolle zum spielerischen Üben. Die Kopiervorlage für das Brettspiel wird doppelseitig auf Papier gedruckt und laminiert. Die Schülerinnen und Schüler spielen das Spiel am besten zu zweit oder dritt; jede Gruppe benötigt einen Würfel eine Spielfigur pro Spielerin beziehungsweise Spieler 10 Muggelsteine/Perlen oder Ähnliches pro Spielerin beziehungsweise Spieler (am besten jeweils 10 von einer Farbe) Durch Würfeln rückt die Spielfigur auf das entsprechende Feld vor; die Aufgabe wird von der Spielerin beziehungsweise dem Spieler gelöst. Die Lösung der Aufgabe findet sich in einem der Lösungsfelder in der Mitte; dieses Feld wird mit einem Muggelstein besetzt. Wer vertikal, horizontal oder diagonal drei Steine in einer Reihe hat, erhält einen Punkt. Zwei Zusatzfelder erhöhen den Spielspaß (siehe Anleitung). Erwartungshorizont In den Lösungsfeldern in der Mitte des Spielfelds finden sich die korrekten Ergebnisse (– Brüche vollständig kürzen!), sodass sich die Lernenden selbständig kontrollieren können. Erhält eine Schülerin beziehungsweise ein Schüler ein Ergebnis, das in keinem der Lösungsfelder zu finden ist, so hat sie beziehungsweise er sich verrechnet und kann gegebenenfalls die Lehrkraft um Rat fragen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben die Multiplikation und Division von Brüchen. kürzen Brüche. interpretieren Brüche auch in ikonischen Darstellungen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben selbständig und spielerisch. kontrollieren ihre Ergebnisse eigenständig.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe I
Materialpaket Floorball Kl 5 6

Floorball Klasse 5 und 6

Kopiervorlage
19,99 €

Mit diesem umfangreichen Materialpaket erhältst du direkt einsetzbare Materialien für eine Floorball-Einheit in Klasse 5 und 6. Regelkarten, Arbeitsblätter, Bewegungsaufgaben, Warm-up-Spiel, Olympiade, Beobachtungsbögen und Leistungskontrollen unterstützen dich dabei, Technik, Spielverständnis und Fairplay abwechslungsreich zu vermitteln.Dieses Materialpaket bietet dir eine vielseitige Grundlage für eine Floorball-Unterrichtseinheit in Klasse 5 und 6. Enthalten sind Materialien zu Regeln, Geschichte, Ausrüstung, Spielfeld, Schiedsrichterzeichen, Warm-up, Techniktraining, Beobachtung und Leistungskontrolle. Damit kannst du sowohl theoretische Grundlagen als auch praktische Spielformen strukturiert in deinen Unterricht einbinden. Die Schüler und Schülerinnen erarbeiten unter anderem zentrale Floorball-Regeln wie Handspiel, Kopfspiel, Fußspiel, Bully, Stockschlag, hoher Stock, Schutzraum betreten und Bodenspiel. Dazu gibt es Arbeitsblätter, Lösungsvorschläge und Regelkarten, die sich gut zur Einführung, Wiederholung oder Visualisierung in der Sporthalle eignen. Für die Praxis enthält das Paket abwechslungsreiche Bewegungsformate wie eine Floorball-Olympiade und ein Würfel-Warm-up. Dabei trainieren die Lernenden Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Ballführung, Passen, Teamarbeit und Handling unter Druckbedingungen. Aufbaupläne, Gruppenvorlagen, Stationskarten und Ergebnislisten erleichtern die Organisation in der Halle. Zusätzlich bietet das Material Beobachtungs- und Auswertungsprotokolle, mit denen die Schüler und Schülerinnen ihre Mitspielerinnen und Mitspieler zu Passen, Schießen, Dribbling und Fairplay einschätzen können. So wird nicht nur die Technik geschult, sondern auch Reflexion, Feedback und Teamarbeit gefördert.

  • Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Browsergame: Eier ausbrüten im Eiltempo

Tool-Tipp

In dem liebevoll gestalteten Spiel "The Hatchings" aus der Reihe "Orisinal" von Ferry Halim werden Sie zur Brutmaschine - beziehungsweise das Huhn, das Sie über das Spielfeld jagen.Puh, Huhn zu sein, ist in diesem Spiel ganz schön anstrengend. Von wegen "ich hätt' nicht viel zu tun, ich legte täglich nur ein Ei ...". In "The Hatchings" legen Sie - so zumindest das Ziel - sehr viel mehr als ein Ei. Sie jagen Ihr aufgescheuchtes Huhn mit dem Mauszeiger über die begrünte Spielfläche, während es ein Ei nach dem anderen fallen lässt. Sofort stehen die Eier buchstäblich auf eigenen Beinen und laufen kreuz und quer über die Bildfläche. Sie als Huhn sollten die bisher gelegten Eier erstmal unberührt lassen und diesen ausweichen. Denn auch ein Küken braucht seine Zeit. Durch Berührung der Eier schlüpfen die Kleinen. Je mehr Eier Sie am Ende auf einmal platzen lassen, desto mehr Punkte und glänzende Bonusäpfel gibt es. Letztere halten einige schöne Überraschungen bereit. Das Spiel endet, wenn die Zeit abgelaufen ist.

  • Ich und meine Welt

Schiffe versenken: Anleitung lesen und Wortschatz erweitern

Kopiervorlage

Diese Vorlage für das bekannte Spiel "Schiffe versenken" können Sie im Unterricht vor den Ferien oder in Vertretungsstunden zum Beispiel in DaF oder DaZ einsetzen, um die Lernzeit sinnvoll zu nutzen, Lesekompetenz zu fördern und den Wortschatz in der Fremdsprache zu erweitern. Ganz nebenbei vermitteln Sie auch Orientierung in Tabellen und Koordinatensystemen. Die Schülerinnen und Schüler vor den Ferien noch einmal zum Mitarbeiten zu motivieren ist nicht immer leicht. Oft sind die Kinder müde vom Lernen und freuen sich auf die freie Zeit zum Spielen und Erholen. Mit dieser Vorlage für das Spiel "Schiffe versenken" können Sie in einer der letzten Stunden oder auch im Vertretungsunterricht Arbeit mit Spaß verbinden, um zur Ruhe in der Klasse aufzurufen und die Konzentration vor dem Urlaub noch einmal zu bündeln. Auf dem Spielfeld tragen die Kinder unterschiedlich große Schiffe ein und setzen sich dabei mit dem Wortfeld "Schiffe" auseinander. Ihnen begegnen dabei Wörter wie Segelschiff , Ruderboot , Containerschiff und Touristen . Darüber hinaus fördern Sie mit dem Unterrichtsmaterial grundlegende Kompetenzen: Die Lernenden müssen sich bei der gegenseitigen Abfrage in der Fremdsprache immer wieder in der Tabelle orientieren und üben dadurch den Umgang mit Zeilen und Spalten . Rufen Sie die Lernenden mit dem Spiel dazu auf, sich in Partnerarbeit still zu beschäftigen. Die bekannten Spielregeln helfen ihnen und vermitteln Sicherheit im Fremdsprachenunterricht. Das Lesen der Anleitung ist dadurch vorentlastet, sodass die Schülerinnen und Schüler in DaF oder DaZ ihren Wortschatz spielerisch erweitern können. Das ansprechend gestaltete Layout dient zusätzlich zur Motivation, unterstützt das Leseverstehen und zeigt in einem Beispiel, wie ein Schiff auf dem Feld eingetragen werden kann. Selbstverständlich kann das Material auch fächerübergreifend in der Grundschule oder der Sekundarstufe I im Vertretungsunterricht oder differenzierend für Ruhephasen eingesetzt werden.

  • DaF / DaZ
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Composez la meilleure équipe de France

Unterrichtseinheit
14,99 €

In der Unterrichtseinheit für das Fach Französisch für die Sekundarstufe I und Sekundarstufe II stellen Ihre Lernenden mithilfe von Internetrecherche und Gruppenpuzzle eine französische Fußball-Nationalmannschaft zusammen und begründen Auswahl sowie Positionen. In dieser Unterrichtseinheit für den Französischunterricht unterstützen Ihre Lernenden in einer Simulation den Nationaltrainer Didier Deschamps dabei, die „beste Elf“ auszuwählen und die Positionen auf dem Spielfeld zu besetzen. Dafür recherchieren die Lernenden Informationen zu französischen Fußballspielern im Internet, strukturieren Ergebnisse und diskutieren ihre Auswahl in arbeitsteiliger Gruppenarbeit. Zu Beginn klären die Lernenden mithilfe eines Einstiegs und eines Selbstreflexionsbogens Erwartungen, Vorwissen und persönliche Lernziele. Anschließend wird ein Wortfeld zum Thema Fußball aufgebaut, sodass zentrale Redemittel für Beschreibungen, Vergleiche und Begründungen verfügbar sind. Darauf aufbauend erarbeiten die Lernenden Kriterien für eine erfolgreiche Mannschaft als Grundlage für spätere Entscheidungen. Im Rechercheteil sammeln die Lernenden zunächst mögliche Kandidaten und sichern die Ergebnisse, wahlweise auch mithilfe einer vorgegebenen Recherchehilfe, falls eine freie Internetrecherche reduziert werden soll. In Expertengruppen (zum Beispiel nach Positionen wie Torwart, Abwehr, Mittelfeld und Angriff) erstellen die Lernenden Spielerporträts, wählen Favoriten und bereiten kurze Präsentationen vor. Ein lernwegbegleitender diagnostischer Schreibauftrag mit Feedback unterstützt die sprachlich-kommunikativen Kompetenzen gezielt, bevor die Gruppen im Gruppenpuzzle neu zusammengesetzt werden. Den Abschluss bildet eine simulierte Pressekonferenz: Ein „Trainerteam“ präsentiert die Mannschaftsaufstellung, Journalistinnen und Journalisten stellen kritische Fragen, und Entscheidungen werden begründet. Die Einheit ist auf vier Unterrichtsstunden angelegt und enthält einen Ablaufplan sowie mehrere Arbeitsblätter und Zusatzmaterialien. Die Einheit verbindet lebensweltnahe Interessen (Sport, Medien, Populärkultur) mit landeskundlichem Lernen: Die Auseinandersetzung mit der französischen Nationalmannschaft („équipe tricolore“) eröffnet Gesprächsanlässe zu öffentlicher Wahrnehmung, Rollenbildern, Erfolgserzählungen und nationaler Identität. Gleichzeitig wird die Sprachhandlung klar fokussiert: Informationen recherchieren, auswerten, präsentieren, vergleichen und begründet entscheiden. Methodisch ist der Aufbau schlüssig, weil Wortschatzarbeit und Kriterienentwicklung vor der Recherche platziert sind: Lernende verfügen dadurch über sprachliche Mittel und fachliche Maßstäbe, bevor sie Auswahlentscheidungen treffen. Das Gruppenpuzzle fördert Verbindlichkeit, da jede Person Expertise für eine Position entwickelt und diese in die neue Gruppe einbringt. Der diagnostische Zwischenschritt (Schreibauftrag mit Rückmeldung) stabilisiert die Qualität der Präsentationen und macht Lernfortschritte sichtbar. Für die Umsetzung empfiehlt sich, die Recherchephase klar zu rahmen (Zeitfenster, verpflichtende Quellen, Kriterien für verlässliche Informationen), damit Suchergebnisse vergleichbar werden und die Diskussion nicht in Einzelmeinungen stehen bleibt. Die optionale Recherchehilfe bietet eine pragmatische Alternative, wenn Geräte, Zeit oder Internetzugang begrenzt sind. Für heterogene Lerngruppen können Sie die Anzahl der zu recherchierenden Spieler je nach Leistungsniveau staffeln und Satzbausteine für Begründungen bereitstellen; die Einheit sieht hierfür bereits unterschiedliche Anforderungen (Mindest-, Regel- und Expertenstandard) vor. Als mögliche Stolperstelle zeigt sich, dass sportliche Vorerfahrungen stark variieren können. Das lässt sich auffangen, indem Sie Auswahlkriterien explizit machen (zum Beispiel Teamharmonie, Positionsprofil, Stärken) und die Bewertung an überprüfbare Informationen binden. Die Abschluss-Pressekonferenz eignet sich zudem für formative Leistungsbewertung, etwa über Kriterien wie sprachliche Angemessenheit, Nutzung von Belegen aus der Recherche, argumentative Stringenz und kooperative Gesprächsführung. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren Informationen zu französischen Fußballspielern in Einzelarbeit, Partnerarbeit oder Gruppenarbeit und halten Ergebnisse strukturiert fest. beschreiben Spielpositionen und Spielerprofile (zum Beispiel Torwart, Abwehr, Mittelfeld, Angriff) fach- und sprachangemessen. erläutern Auswahlkriterien für eine erfolgreiche Mannschaft und wenden diese auf recherchierte Kandidaten an. vergleichen Spielerprofile mithilfe ausgewählter Kriterien und treffen begründete Entscheidungen für eine Mannschaftsaufstellung. präsentieren Rechercheergebnisse in der Gruppe und stellen ausgewählte Spieler sowie die Teamaufstellung nachvollziehbar vor. begründen Entscheidungen in einer simulierten Pressekonferenz und reagieren auf Rückfragen argumentativ. reflektieren den eigenen Lernstand im Verlauf der Einheit und nutzen Rückmeldungen zur Überarbeitung von Texten oder Präsentationen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren zielgerichtet im Internet und nutzen geeignete Webseiten, um Informationen zu Spielern und Teams zu finden. prüfen und vergleichen Informationen aus unterschiedlichen Quellen und leiten daraus nutzbare Fakten für Präsentationen ab. dokumentieren Rechercheergebnisse so, dass sie in Gruppenarbeitsphasen weitergegeben und genutzt werden können. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Expertengruppen und gemischten Gruppen zielorientiert zusammen und übernehmen Rollen im Gruppenpuzzle. diskutieren Entscheidungen respektvoll, hören einander zu und begründen eigene Positionen nachvollziehbar. treffen in der Gruppe gemeinsame Entscheidungen und reflektieren den Arbeitsprozess (zum Beispiel mithilfe von Reflexionsbögen). geben Feedback zu Texten oder Präsentationen und nutzen Rückmeldungen zur Verbesserung.

  • Französisch
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II
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