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Design Thinking als Methode im Unterricht: Zielgruppe definieren

Video

Diese Video-Tutorial-Reihe erläutert Schulen die erste Phase der Methode "Design Thinking". Für welche Zielgruppe soll etwas entwickelt werden? Wie können die Bedürfnisse dieser Zielgruppe definiert werden? Und welche Methodik eignet sich zur Dokumentation der festgelegten Bedürfnisse? Der Beitrag entstand im Rahmen des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Projekts "Design Thinking@School". Im Mittelpunkt der "Design Thinking"-Methode steht eine zielgruppen- und bedürfnisorientierte Herangehensweise. Kern ist die Ausrichtung an den Bedürfnissen und Anforderungen von Menschen statt an der ausschließlichen Fokussierung auf die Möglichkeiten neuer Technologien. Der Prozess des Design Thinkings kann in fünf Phasen unterteilt werden. In Phase eins erfolgt die beispielhafte Beschreibung der Zielgruppe, für die eine Lösung gesucht wird. Diese Beschreibung dient im weiteren Prozess immer wieder als Grundlage, um zu prüfen, ob die Zielgruppe im Fokus bleibt. Die folgenden Video-Tutorials führen in drei Schritten zur Festlegung und Beschreibung der ermittelten Zielgruppe. Die Definition der Zielgruppe ist die Basis der Unterrichtsmethode "Design Thinking". Im Mittelpunkt steht also die Frage: Für wen sollen wir etwas entwickeln? Dieses Online-Tutorial erläutert an einem konkreten Beispiel das Vorgehen bei der Auswahl der geeigneten Zielgruppe. Die Zielgruppe steht fest und nun gilt es, deren konkrete Bedürfnisse zu definieren. Welche Wünsche, Herausforderungen und Probleme hat diese wirklich? Um das herauszufinden, gibt es mehrere Methoden, die in diesem Video-Tutorial vorgestellt werden. Im dritten Schritt müssen die Bedürfnisse nun sinnvoll gebündelt und dokumentiert werden. Dies geschieht mithilfe der Methode "Persona" . Eine Persona ist die Beschreibung einer konkreten, aber erfundenen Person, die die jeweilige Nutzergruppe repräsentiert. Neben einem Namen hat sie auch ein fiktives Profil. Idealerweise besitzt sie möglichst präzise und detailreiche Attribute. Eine lebendig beschriebene Persona ist ein wertvolles "Teammitglied", das bedeutet, die Projektteilnehmerinnen und -teilnehmer sollten sie in allen Stufen des Prozesses mit einbeziehen. Als Basis dafür können zum Beispiel Informationen aus Interviews genutzt werden. Aber auch ohne vorliegende Studien-Ergebnisse kann es eine gute Übung sein, sich verschiedene Nutzerinnen und Nutzer für die eigene Lösung so konkret wie möglich vorzustellen. Das folgende Video-Tutorial liefert konkrete Tipps und Beispiele zur Erstellung einer Persona.

  • Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe II, Sekundarstufe I, Berufliche Bildung

Interaktive Übungen und Video-Tutorial zu einem Stop-Motion-Filmabenteuer

Interaktives / Video

Dieses Paket an interaktiven Übungen und einem Video-Tutorial für Lernende beschäftigt sich mit dem Thema Stop-Motion-Film. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Legetrick-Technik und das Storyboard kennen und können zwischen zentralen Filmbegriffen unterscheiden. In dem Video-Tutorial lernen sie kompakt und anschaulich den Umgang mit der kostenlosen App "Stop Motion Studio" kennen und können unmittelbar danach selbst einen Kurzfilm erstellen.In diesem Materialpaket erwarten die Schülerinnen und Schüler drei interaktive Aufgabenformate sowie ein Video-Tutorial zur kostenlosen App "Stop Motion Studio". Auf diese Weise lernen sie Gestaltungsmöglichkeiten einer Animationstechnik sowie eines Storyboards kennen, vertiefen ihr Theorie-Wissen und befähigen sich dazu, einen eigenen Kurzfilm zu erstellen. Ergänzend zu diesem interaktiven Übungspaket lohnt sich ein Blick in die Unterrichtseinheit " Stop-Motion-Filmabenteuer " und in das passende Video-Tutorial.Das Übungspaket eignet sich hervorragend, um das Herstellen eines eigenen Kurzfilms zu begleiten. Es umfasst folgende Übungsformate: Interaktive Übung Nr. 1: Im STOP-MOTION-FILMQUIZ beantworten die Schülerinnen und Schüler Fragen zu zwei Filmbeispielen. Dabei lernen sie die Besonderheiten dieser Animationstechnik kennen und bekommen einen Eindruck von der Bandbreite der Gestaltungsmöglichkeiten. Interaktive Übung Nr. 2: In der STORYBOARD-Übung müssen die Bilder eines 12-teiligen Storyboards per drag-and-drop in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Dabei lernen die Schülerinnen und Schüler den Aufbau und die Funktion eines Storyboards kennen. Die Übung eignet sich sehr gut als Vorbereitung zur eigenen Gestaltung eines Storyboards. Interaktive Übung Nr. 3: Mit der Übung FILMBEGRIFFE können die Schülerinnen und Schüler ihr Wissen im Bereich Animationsfilm und Stop-Motion überprüfen. In einem Lückentext ordnen sie eine Auswahl zentraler Filmbegriffe den passenden Definitionen und Inhalten zu. Im Bereich Stop-Motion-Film gibt es viele verschiedene Techniken. In diesem Video-Tutorial zeigt die Autorin die Legetricktechnik (auch als Schiebetrick oder Cut-Out-Animation bekannt). Sie ist mit einfachen Mitteln und auch mit wenig Platz realisierbar, sodass sie in einem voll besetzten Klassenraum im Präsenzunterricht problemlos umgesetzt werden kann. Außerdem eignet sich die Arbeitsweise auch wunderbar für den Distanzunterricht. Mithilfe von selbst gestalteten Buchstaben erklärt die Autorin das Prinzip der Legetricktechnik und den Umgang mit der kostenlosen App "Stop Motion Studio". Außerdem gibt sie allgemeine Tipps für die Umsetzung eigener Filmideen. Die Arbeitsweise kann in allen Fächern eingesetzt werden, da sie sich beispielsweise hervorragend zum Aufnehmen eigener Erklärfilme eignet. Die App kann sowohl auf dem Tablet als auch auf dem Smartphone installiert werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen zentrale Begriffe im Bereich Stop-Motion-Film. kennen den Aufbau eines Storyboards. kennen die Besonderheiten der Stop-Motion-Technik. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten interaktive Übungen und erlangen Sicherheit im Umgang mit dem Computer/Tablet. entwickeln ein Bewusstsein für unterschiedliche Medien und Darstellungstechniken. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten selbstständig. arbeiten kooperativ.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I

Individuelles Erfinden mit Hilfe der Konstruktionsaufgabe

Video / Kopiervorlage

Dieses Video richtet sich an Lehrkräfte, die innerhalb eines technischen Unterrichtvorhabens die Methode der Konstruktionsaufgabe einsetzen möchten. Das Material wurde im Kontext des von der Deutsche Telekom Stiftung geförderten Programms "Junior-Ingenieur-Akademie" entwickelt. Beim Konstruieren werden neuartige Lösungen für konkrete technische Problemstellungen gefunden. Konstruieren fördert technische Kreativität, das Verständnis des Zusammenhangs zwischen Praxis und Theorie und die Fähigkeit zur Entwicklung und Darstellung technischer Probleme und Lösungen. Die Konstruktionsaufgabe als Unterrichtsmethode ist daher ein wichtiges Instrument für die Vermittlung technischer Allgemeinbildung. Das Video gibt einen Einblick in die Konstruktionsaufgabe, beschreibt die Phasen der Konstruktionsmethode, zeigt die Anwendung von Verfahren und Hilfsmittel zum Problemlösungsprozess und erläutert exemplarisch die Konstruktion einer Handyladestation im Technikunterricht. Die dazugehörigen Arbeitsbögen können medial in einzelnen Phasen der Problemlösung eingesetzt werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wenden ihre Fachkenntnisse bei der Lösung von technischen Problemstellungen an und vertiefen sie. fertigen technische Skizzen, Zeichnungen und Schaltpläne an. nutzen Werkzeuge und Maschinen, bearbeiten Materialien. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen den Konstruktionsprozess zur Lösung technischer Problemstellungen. erlernen Verfahrungen und Hilfsmittel zur Problemlösung. bewerten und optimieren technische Lösungen. nutzen digitale Medien eigenständig für Recherchen (Materialauswahl, Tutorials). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler gehen wertschätzend miteinander um und integrieren andere. konstruieren arbeitsteilig. diskutieren und wertschätzen technische Lösungen.

  • Technik / Sache & Technik
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II
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