Design Thinking als Methode im Unterricht: Zielgruppe definieren

  • Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe II, Sekundarstufe I, Berufliche Bildung
  • Video, Didaktik/Methodik

Diese Video-Tutorial-Reihe erläutert Schulen die erste Phase der Methode "Design Thinking". Für welche Zielgruppe soll etwas entwickelt werden? Wie können die Bedürfnisse dieser Zielgruppe definiert werden? Und welche Methodik eignet sich zur Dokumentation der festgelegten Bedürfnisse? Der Beitrag entstand im Rahmen des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Projekts "Design Thinking@School".

Beschreibung

Im Mittelpunkt der "Design Thinking"-Methode steht eine zielgruppen- und bedürfnisorientierte Herangehensweise. Kern ist die Ausrichtung an den Bedürfnissen und Anforderungen von Menschen statt an der ausschließlichen Fokussierung auf die Möglichkeiten neuer Technologien. Der Prozess des Design Thinkings kann in fünf Phasen unterteilt werden. In Phase eins erfolgt die beispielhafte Beschreibung der Zielgruppe, für die eine Lösung gesucht wird. Diese Beschreibung dient im weiteren Prozess immer wieder als Grundlage, um zu prüfen, ob die Zielgruppe im Fokus bleibt. Die folgenden Video-Tutorials führen in drei Schritten zur Festlegung und Beschreibung der ermittelten Zielgruppe.

Video-Tutorial eins: Definition der Zielgruppe

Die Definition der Zielgruppe ist die Basis der Unterrichtsmethode "Design Thinking". Im Mittelpunkt steht also die Frage: Für wen sollen wir etwas entwickeln? Dieses Online-Tutorial erläutert an einem konkreten Beispiel das Vorgehen bei der Auswahl der geeigneten Zielgruppe.

Video-Tutorial zwei: Bedürfnisse definieren

Die Zielgruppe steht fest und nun gilt es, deren konkrete Bedürfnisse zu definieren. Welche Wünsche, Herausforderungen und Probleme hat diese wirklich? Um das herauszufinden, gibt es mehrere Methoden, die in diesem Video-Tutorial vorgestellt werden.

Video-Tutorial drei: Bedürfnisse dokumentieren

Im dritten Schritt müssen die Bedürfnisse nun sinnvoll gebündelt und dokumentiert werden. Dies geschieht mithilfe der Methode "Persona". Eine Persona ist die Beschreibung einer konkreten, aber erfundenen Person, die die jeweilige Nutzergruppe repräsentiert. Neben einem Namen hat sie auch ein fiktives Profil. Idealerweise besitzt sie möglichst präzise und detailreiche Attribute.

Eine lebendig beschriebene Persona ist ein wertvolles "Teammitglied", das bedeutet, die Projektteilnehmerinnen und -teilnehmer sollten sie in allen Stufen des Prozesses mit einbeziehen. Als Basis dafür können zum Beispiel Informationen aus Interviews genutzt werden. Aber auch ohne vorliegende Studien-Ergebnisse kann es eine gute Übung sein, sich verschiedene Nutzerinnen und Nutzer für die eigene Lösung so konkret wie möglich vorzustellen.

Das folgende Video-Tutorial liefert konkrete Tipps und Beispiele zur Erstellung einer Persona.

Autor
Avatar Ole Schilling

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Herausgeber

Design Thinking@School

Die Materialien sind im Projekt "Design Thinking@School" der Deutsche Telekom Stiftung entstanden.