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Radiofüchse: Interkulturelles Kinderradio

Fachartikel

Bei den Radiofüchsen sind Kinder die Medienmacherinnen und Medienmacher! www.radiofuechse.de ist ein Medienkompetenzprojekt in Hamburg St. Pauli, bei dem Kinder ihre eigene Internetseite und eigene Radiosendungen gestalten.Die Sendungen und Hörbeiträge der Radiofüchse gibt es als Audiopodcasts zum Nachhören und Downloaden in der Rubrik "Reinhören". Unter "Mitreden" stellen die Radiofüchse eigene Fragen, zu denen man wie in einem Forum seine Meinung sagen kann. Wer nicht so gerne Texte liest, kann sich vieles auch von den Radiofüchsen vorlesen lassen. Außerdem kann man bei den Radiofüchsen sicher chatten: Immer dienstags von 16 bis 18 Uhr in deutscher Sprache und immer donnerstags von 16 bis 18 Uhr in türkischer Sprache. Der Chat wird von zwei Moderatoren unterstützt, die die Kinder anleiten und beim Chatten begleiten.

  • Computer, Internet & Co.

Sicher unterwegs im Web 2.0

Fachartikel

Dieser Fachartikel informiert über Sicherheit im Web 2.0. Das Internet bietet Schülerinnen und Schülern vielfältige Möglichkeiten zur Orientierung. Sie können sich der Öffentlichkeit mitteilen, miteinander kommunizieren oder nach Lösungsansätzen für Entwicklungsaufgaben suchen.Schülerinnen und Schüler können in sozialen Netzwerken miteinander in Kontakt treten und sich über Probleme austauschen. Zusätzlich sind in Zeiten des Web 2.0 den Partizipationsmöglichkeiten in Form eigener Webseiten oder Blogs nahezu keine Grenzen gesetzt. Damit Kinder im Umgang mit dem Netz ihre Medienkompetenz wertvoll schulen können, muss jedoch einigen Gefahren vorgebeugt und diverse Regeln müssen beachtet werden. An- und Abmelden auf Internetseiten Passwörter Wenn sich Schülerinnen und Schüler auf einer Seite im Internet registrieren, sollten sie sich ein eigenes Passwort überlegen, das sie sich zum einen gut merken können, das aber zum anderen für andere nicht leicht zu erraten ist. Die Kinder sollten beispielsweise nicht ihren eigenen Namen oder den ihres Haustieres verwenden. Ideal ist eine Kombination aus Buchstaben und Zahlen. Das Passwort dürfen die Schülerinnen und Schüler niemandem weitersagen, denn jeder, der das Passwort kennt, kann sich dann unter dem Namen des Kindes anmelden, dessen Profil ändern und im Chat oder per E-Mail in dessen Namen "Unfug" treiben. Abmelden Wenn sich Schülerinnen und Schüler auf einer Seite im Internet anmelden ist es sehr wichtig, dass sie sich auch wieder abmelden. Kinder sollten eindeutig darauf hingewiesen und über die möglichen Gefahren aufgeklärt werden. Wenn andere Mitschülerinnen oder Mitschüler, Eltern oder Geschwister den gleichen Computer nutzen wie die Schülerin oder der Schüler, dann haben sie Zugriff auf deren Account. Das bedeutet, sie könnten deren E-Mails lesen, in deren Namen chatten oder Nachrichten schreiben, je nachdem auf welcher Seite das Kind angemeldet ist. Deswegen sollten sich Schülerinnen und Schüler überall, wo sie sich anmelden können, auch wieder abmelden, oder "ausloggen" / "logout". Der Chat Chatregeln Bei einem Chat im Internet gibt es einige Regeln, die beachtet werden müssen. Sie geben vor, wie man sich im Chat zu verhalten hat. Im Internet nennen sich diese Regeln "Chatiquette". Der Begriff setzt sich aus dem Wort "Chat" und dem französischen "étiquette" (Umgangsformen) zusammen. Der Chat soll allen Kindern Spaß machen, daher sollten Schülerinnen und Schüler im Vorfeld über die Regeln aufgeklärt werden. Die Chatter dürfen niemanden beleidigen, beschimpfen, oder bedrohen. Sie dürfen auch nicht ausschließlich in Großbuchstaben schreiben, denn das bedeutet jemanden anzuschreien. Moderierte Chats Die Schülerinnen und Schüler sollten darüber hinaus im Chat nur Themen ansprechen, die alle interessieren könnten und keinen ängstigen. Wenn Sie Ihren Schülerinnen und Schülern Chaträume empfehlen, achten Sie darauf, dass der Chat moderiert ist, wie beispielsweise der Seitenstark-Chat . Das bedeutet, dass die Einträge der Kinder vor der Veröffentlichung geprüft und keine persönlichen Daten oder enwicklungsbeeinträchtigenden Inhalte freigegeben werden. Falls sich eine Schülerin oder ein Schüler nicht an die Chatiquette hält, kann der Moderator oder die Moderatorin dem Kind den Zugang zum Chat versperren. Gefahren im Chat Schülerinnen und Schüler sollten zu Beginn über die Gefahren im Chat aufgeklärt werden. In Chaträumen im Internet können sich die Kinder nie sicher sein, wer sich hinter dem Nickname (Spitznamen) versteckt, mit dem sie chatten. Die Schülerinnen und Schüler sollen in keinem Fall persönliche Daten von sich selbst oder von Mitschülerinnen und Mitschülern (Freundinnen und Freunden) bekanntgeben, also keine Telefonnummer, Vor- und Nachname, Anschrift, Messenger-Daten oder E-Mail-Adresse. Sonst können gegebenenfalls Fremde die Schülerin oder den Schüler ungewollt zu Hause oder an der Schule aufsuchen. Kinder und Jugendliche sollten sich auch niemals alleine mit anderen Chattern außerhalb des Chats verabreden, denn sie können nie genau wissen, wer zu dieser Verabredung erscheint. Wenn sie sich unbedingt mit jemanden treffen möchten, dann sollten sie einen Erwachsenen zu der Verabredung mitnehmen. Veröffentlichte Daten im Web 2.0 Fotos im Netz Kinder sollten aufpassen, welche Fotos sie im Internet hochladen. Wenn die Schülerinnen und Schüler Fotos von sich selbst einfügen möchten, dann sollten sie darüber aufgeklärt sein, dass sich Fotos im Internet schnell verbreiten und sich jeder diese auf den eigenen Rechner runterladen kann. Die Fotos können auf beliebigen Internetseiten und Portalen eingestellt werden, von denen sie nicht so einfach wieder gelöscht werden können. Darüber hinaus dürfen Fotos von Freundinnen oder Freunden nur mit deren Einverständnis veröffentlicht werden. Schülerinnen und Schüler sollten dahingehend sensibilisiert werden. Personenbezogene Daten Schülerinnen und Schüler sollen beachten, dass sie keine persönlichen Daten von sich im Netz veröffentlichen. Mit personenbezogene Daten sind laut Datenschutzgesetz "Einzelangaben über persönliche oder sachliche Verhältnisse eines Betroffenen" gemeint. Dazu zählen alle Daten, die über eine identifizierbare Person irgendeine Aussage machen. Dies sind zum Beispiel folgende Daten: Vor- und Nachname in Verbindung mit der Postanschrift und E-Mail-Adresse oder Telefonnummer.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Primarstufe, Elementarbildung

Jugendliche und Medien: Unterrichtsmaterial als OER

Unterrichtseinheit

Die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter e.V. (FSM), die Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen e.V. (FSF) und Google Deutschland bieten bei Lehrer-Online umfangreiche Materialpakete in offenen, frei veränderbaren Formaten an.Die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter, Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen und Google Deutschland veröffentlichen mit der Unterstützung von Deutschland sicher im Netz und Telefónica Deutschland umfangreiches Unterrichtsmaterial unter dem Titel "Recherchieren, Informieren, Kommunizieren, Unterhalten: Medien in der Lebenswelt von Jugendlichen - Materialien für den Unterricht". Dieses Material wird nun auch bei Lehrer-Online unter der Creative-Commons-Lizenz "CC-BY-SA" für die unterrichtliche Nutzung in Form offener Word- und ODT-Dateien angeboten. Offene Dokumente und Creative Commons: Praktisch und rechtssicher Dadurch, dass die Materialien nun auch im offenen, frei an die eigenen unterrichtlichen Kontexte anpassbaren Format als Microsoft Word-Dokumente (DOCX) und als OpenDocument Texte (ODT) vorliegen, wird die Arbeit mit dem Material erleichtert: Lästiges hin und her Kopieren aus formatierten PDF-Dateien entfällt, Texte können aus offenen Dokumenten einer Textverarbeitung unkompliziert weiterverwendet werden. Die Materialien sind sowohl im Unterricht als auch im Austausch mit dem Lehrerkollegium oder bei Fortbildungen unter der Angabe des Autors und mit Einräumung derselben Nutzungsrechte (CC-BY-SA) frei verwendbar. Das Unterrichtsmaterial bietet einen Überblick über Funktionsweisen, Institutionen und Kriterien des Jugendmedienschutzes. Jugendliche sollen das System verstehen lernen, seine Grundlagen analysieren und diskutieren. Diese zweite Unterrichtseinheit sensibilisiert Schüler_innen dafür, dass es in allen Medien Inhalte gibt, die im Schwerpunkt Realitätsdarstellungen, fiktionales Erzählen oder aber die bewusste Vermengung beider Pole beinhalten und stärkt ihre Fähigkeiten zur Identifizierung und Entschlüsselung von Medienformaten. Diese Unterrichtseinheit ermöglicht eine intensive Auseinandersetzung mit Nachrichtenformaten und deren Inhalten. Dabei werden Aspekte der Inhaltsanalyse und das Verstehen von Funktions- und Arbeitsweisen einer Nachrichtenproduktion berücksichtigt sowie eine eigene Nachrichtensendung erstellt. Die Unterrichtseinheit sensibilisiert Jugendliche für zentrale Aspekte des vielschichtigen Mediums Internet, so werden der Umgang mit persönlichen Daten, medienpraktische Inhalte, kommunikative Inhalte wie Chatten und das Thema Informationsbeschaffung bearbeitet. Mit dieser Unterrichtseinheit soll Jugendlichen auf der praktischen Ebene ein kompetenter, kreativer, und bewusster Umgang mit einem der zentralen Informations- und Kommunikationsgeräte ihrer Medienwelt ermöglicht werden. Mit diesem Werkzeugkasten zum kollaborativen Lernen im Internet werden Methoden angeboten, die mittels Web 2.0 basierten Instrumenten das gemeinsame Arbeiten an einem Thema, einer Präsentation etc. ermöglichen.

  • Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Sexting und Cybergrooming als Thema in Schule und Unterricht

Fachartikel

Dieser Fachartikel beantwortet Fragen rund um die Themen Sexting und Cybergrooming und gibt Lehrkräften Tipps, wie sie Jugendliche in Schule und Unterricht über diese beiden Internet-Phänomene aufklären können. Was versteht man unter "Sexting" und "Cybergrooming"? Was kann ich als Lehrkraft tun, wenn ein Sexting-Fall in meiner Klasse auftritt, und wie können Schulen generell aufklären? Diese und weitere Fragen hat uns Lea Römer von JUUUPORT beantwortet. JUUUPORT ist eine bundesweite Beratungsplattform, auf der Jugendliche Hilfe zu Internet-Themen wie Cybermobbing, Abzocke und Datensicherheit finden. Sexting und Cybergrooming sind zwei Begriffe, die man heutzutage immer wieder hört, wenn es um die Internetnutzung von Jugendlichen geht. Was versteht man unter diesen beiden Begriffen? Sexting ist eine Wortbildung aus "Sex" und "Texting" und beschreibt das freiwillige Versenden und Empfangen selbstproduzierter, freizügiger Aufnahmen via Computer oder Smartphone. Es ist eine sexuelle Handlung, die online stattfindet. Somit meint dieser Begriff erst einmal nichts Negatives. Problematisch wird es erst, wenn das verschickte intime Bild von der Empfängerin oder dem Empfänger zum Beispiel unerlaubt weiterverbreitet oder die Absendenden mit dem Bild unter Druck gesetzt werden. Cybergrooming meint dagegen die sexuelle Anmache im Internet. Meist sind es Erwachsene mit sexuellem Interesse an Kindern oder Jugendlichen, die versuchen, in Chats oder sozialen Netzwerken das Vertrauen zu diesen aufzubauen, um sie anschließend in sexuelle Gespräche oder sogar Handlungen zu verwickeln. Letztendlich geht es bei Cybergrooming also um sexuelle Belästigung von Minderjährigen durch Pädokriminelle. Welche Folgen hat es für Jugendliche, wenn sie intime Fotos oder Videos von sich verschicken? Das Verschicken von intimen Bildern oder Videos muss nicht zwangsläufig negative Folgen nach sich ziehen. Allerdings machen sich Jugendliche dadurch leicht angreifbar. Es kann sein, dass die Person, mit der ich gerade chatte, derzeit meine Vertrauensperson ist und ich mir absolut sicher bin, dass sie diese Bilder oder Videos nicht weiter verschicken wird. Aber: Viele Fälle zeigen, dass man sich da leider irren kann. Außerdem können sich Freundschaften, zum Beispiel durch einen heftigen Streit, plötzlich verändern oder Liebesbeziehungen zerbrechen. Dann dreht sich die Situation sehr schnell. Die ehemals beste Freundin oder der feste Freund haben durch die intimen Aufnahmen dann "Material" auf dem Smartphone, das zum Beispiel für einen Rache-Akt oder Ähnliches genutzt werden könnte. Ein Beispiel ist, dass ein intimes Bild über WhatsApp an die gesamte Klasse geschickt wird. Mit nur wenigen Klicks wird eine Situation zwischen zwei Menschen auf einmal zum Klassen- oder sogar Schulthema. Neben dem Schamgefühl kann auch (Cyber-)Mobbing eine ernstzunehmende Folge von Sexting für die Person auf dem Foto werden.

  • Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

So funktionieren Instagram und Snapchat: Informationen für Lehrkräfte

Fachartikel

Dieser Artikel zum Thema Instagram und Snapchat liefert Lehrkräften Informationen zu den beiden Online-Plattformen sowie Unterrichtstipps und ein Mini-Quiz. Kommunikationsverhalten Jugendlicher Anstatt wie früher stundenlang das Telefon zu belegen, hat sich das Kommunikationsverhalten von Jugendlichen mit der Nutzung von Smartphones und Apps grundlegend gewandelt. Schülerinnen und Schüler kommunizieren heute in erster Linie über ihr Smartphone. Dazu benutzen sie bestimmte Online-Portale und Apps, von denen sich zwei in den letzten Jahren ganz besonders durchgesetzt und verbreitet haben: Instagram und Snapchat. Flexibel, mobil und blitzschnell werden Bilder, Texte und Videos auf dem eigenen Kanal hochgeladen. Diese können kommentiert, geliked und weitergeleitet werden (Instagram) oder sie sind nur für einen kurzen Blick gedacht und löschen sich nach kurzer Zeit von selbst (Snapchat). Viele Jugendliche nutzen die Kommunikationsapps rund um die Uhr und teilen Informationen an Freunde und Bekannte fast in Echtzeit. Diese werden durch Push-Nachrichten und charakteristische Signale über jede neue Nachricht informiert, solange das Smartphone eingeschaltet ist. Schattenseiten von Kommunikationsapps In der Flut von Nachrichten liegt eines der Probleme. Es können Angst und sozialer Druck entstehen, durch das Abschalten des Smartphones oder der Smart-Watch nicht mehr am aktuellen Geschehen teilzuhaben. Weiterhin kann über die sozialen Medien Ausgrenzung bis hin zum Mobbing erfolgen und sich unkontrolliert ausbreiten. Auch die Funktionen von Persönlichkeits- und Sicherheitseinstellungen können nicht verhindern, dass Fotos, Fakes und negative Nachrichten verbreitet werden. Außerdem wird eine Scheinwelt konstruiert, indem Fotos und Videos durch zahlreiche Filter bis zur perfekten Darstellung verändert werden können. Instagram im Überblick Was ist Instagram? Instagram (gehört seit 2012 zu Facebook) ist eine App für Smartphones, mit der Nutzerinnen und Nutzer Bild- und Videonachrichten erstellen und über das Netzwerk verbreiten können. Die kostenfreie Software beinhaltet verschiedene Bildbearbeitungsfilter, um etwa Fotos und Videos zu verfremden. Mit Instagram können Bilder und Videos nicht nur innerhalb der Instagram-Community geteilt werden, sondern auch in anderen Netzwerken. Instagram hat bereits 1 Milliarde Nutzerinnen und Nutzer weltweit. Diese Plattform zur Selbstinszenierung durch Fotos und kurze Videos wird auch von vielen prominenten Persönlichkeiten genutzt. Die eigenen Fotos und kurzen Videos erscheinen in einer typisch quadratischen Form und ergeben in ihrer Menge das persönliche Profil des Kanals. Hier geht es darum, so viele Follower wie möglich zu erreichen und Likes zu sammeln. Kanäle und Personen mit großem Einfluss können es auf Instagram zur Berühmtheit bringen und sogenannte Influencerinnen und Influencer werden. Diese erfahren viel Zuspruch und können ab einer hohen Follower-Anzahl mit ihren Fotos Werbung machen und Geld verdienen. Zurzeit (2019) wird Instagram umgebaut und immer mehr zu einem Marketing-Kanal , in dem alles erhältlich ist. Viele Markenfirmen nutzen die Plattform, um ihre Produkte zu verkaufen. Das müssen Jugendliche bei Instagram beachten: erlaubt ab 13 Jahre Musik, Videos und Fotos auf Fremdrechte überprüfen (Urheberrecht) Privatsphäre und Sicherheit einstellen, bevor Inhalte gepostet werden Werbung von persönlichen Posts schwer zu unterscheiden eventuell verstörende Wirkung von negativen Kommentaren oder Hass-Kommentaren Snapchat im Überblick Was ist Snapchat? Snapchat ist ein kostenloser Instant-Messaging-Dienst (ähnlich einem Tagebuch), der 203 Millionen Nutzerinnen und Nutzer hat. Es handelt sich dabei um eine Foto- und Messenger-App, mit der sich Fotos und Videos einfach bearbeiten und versenden lassen. Die Besonderheit: In der App verschwinden diese Snaps – je nach Einstellung – innerhalb von bis zu zehn Sekunden. Werden Bilder zur "Story" hinzugefügt, sind sie bis zu 24 Stunden sichtbar. Mittlerweile hat die App ihre Funktionen erweitert und verändert. Bilder und Videos können gespeichert und nachträglich bearbeitet werden. Außerdem können Nutzerinnen und Nutzer miteinander chatten und Gruppen von bis zu 16 Personen bilden. Besonders rege Nutzerinnen und Nutzer erhalten als Belohnung ein kleines Flammen-Symbol oder Smiley, wenn sie drei Tage am Stück mit einer Person Snaps ausgetauscht haben oder viele Freunde haben. Besonders kritisch: Mit der neuesten Funktion Snap Map können der eigene Standort geteilt und die Standorte anderer Nutzerinnen und Nutzer eingesehen werden. Das müssen Jugendliche bei Snapchat beachten: erlaubt ab 13 Jahre Ortungsfunktion prüfen und eventuell ausstellen sich nicht auf die Lösch-Funktion der Inhalte verlassen (alle können kopiert werden, zum Beispiel durch ein Bildschirmfoto) Privatsphäre und Sicherheit einstellen, bevor Inhalte gepostet werden Unterrichtstipp: Fotos, Filter und Eindrücke hinterfragen Hochwertige Fotos und Videos herzustellen gelingt nur mit entsprechendem Aufwand. Das ist vielen Jugendlichen nicht bewusst. Es bietet sich an, im Unterricht die Inhalte der beliebtesten Kanäle kritisch zu hinterfragen und eventuell zu versuchen, gute Fotos "nachzubauen". Dabei können die folgenden Fragen helfen. Sehen die gezeigten Personen wirklich so aus? Gibt es eine Schokoladenseite? Welches Licht wird benötigt? Welche Umgebung passt zum Kanal? Welche Filter gibt es und welche wurden angewendet? Wie viel Zeit braucht ein gutes Foto? Welches Equipment ist dafür notwendig?

  • Fächerübergreifend

Woran erkennt man gute Bildungsmedien? Tipps für Lehrkräfte im Umgang mit digitalen Lehrmaterialien

Fachartikel

Im Zuge des Digitalpakts blicken Schulen in eine moderne Zukunft. Dabei bieten technische Neuerungen Lehrern und Schülern facettenreiche Möglichkeiten für einen digitalen Unterricht. Als wesentlicher Bestandteil dieser Entwicklung unterstützen sogenannte digitale Bildungsmedien den Lernprozess. Holger Kistermann, Marketing- und Vertriebsleiter des FWU Institut für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht, beantwortet in diesem Artikel Fragen zu guten Bildungsmaterialien, neuen Herausforderungen für Lehrkräfte und den Unterricht der Zukunft. Welche medialen Formate umfasst der Begriff "Bildungsmedien"? Alle Unterrichtsmaterialien - ob analog oder digital -, die den Wissenserwerb fördern, zu einer hohen Partizipation im Klassenzimmer führen und die einzelnen Phasen des Lernprozesses unterstützen, zählen zu den Bildungsmedien. Was machen gute digitale Bildungsmedien aus? Welchen Qualitätsansprüchen müssen sie gerecht werden? Das Rezeptionsverhalten der Heranwachsenden ändert sich heutzutage ständig. Entsprechend unterliegen auch Bildungsmaterialien einem stetigen Wandel. Anstatt Overheadprojektor und Tafelkreide nutzen Schulen heute moderne Technik, die Interaktionen im Unterricht verstärkt und fördert. Getreu dem Motto "Bring Your Own Device" greifen Bildungseinrichtungen auf verschiedene Endgeräte zurück. Trotzdem orientieren sich moderne Medien strikt an den schulischen Leitlinien und beachten den individuellen Leistungsstand des Einzelnen. Durch binnendifferenziertes Material und einfache Sprache können sie außerdem Rücksicht auf verschiedene Lerntempi nehmen. Das bedeutet: Damit Bildungsmedien dem neuesten Stand der Didaktik entsprechen, sollten sie von Pädagogen und Experten mit dem nötigen Fachwissen erstellt sein. Als weiteres Qualitätsmerkmal spielt das Rechtliche eine große Rolle. Diesbezügliche Materialien sind juristisch geprüft und ohne Bedenken einsetzbar - auch wenn sie von Schülerinnen und Schülern genutzt werden. Wichtig ist zudem die Verankerung von Multimedia im Schulentwicklungskonzept. Können Sie konkrete Beispiele für besonders gute Bildungsmedien nennen? Als geeignete Option präsentieren sich gemeinnützige Lösungen wie die des FWU Institut für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht. Neben über 8.000 teils interaktiven audiovisuellen Materialien in der kostenpflichtigen FWU-Mediathek bietet das Institut unter anderem mit dem kostenfreien Portal OER.schule sowohl pädagogischen Fachkräften als auch Heranwachsenden die Möglichkeit, kostenlos auf sogenannte freie Bildungsmedien zurückzugreifen, die von engagierten Lehrerinnen und Lehrern erstellt wurden. Versehen mit offenen Lizenzen erhalten solche Lern- und Lehrmaterialien im schulischen Kontext eine größere Bedeutung. Denn Open Educational Resources erlauben eine neue Art der Erstellung, Nutzung, Bearbeitung sowie Verteilung von Informationen. Pädagogische Fachkräfte können FWU-Medien kostenlos in ihrem kommunalen Medienzentrum erhalten - auch online. Welche Tipps kann man Lehrkräften geben, gute Bildungsmedien zu erkennen? Geeignete digitale Unterrichtsmedien halten sich an länderspezifische Lehrpläne und aktuelle schulische Standards, wodurch sie Pädagoginnen und Pädagogen Sicherheit bei der Verwendung geben. Dabei sollten entsprechende Medien ausschließlich für den schulischen Kontext konzipiert sein. Sie berücksichtigen das Urheberrecht und garantieren den Anwendern Rechtssicherheit. Außerdem entlasten sie Lehrbeauftragte, da sie neue, moderne Kommunikationskanäle öffnen und sich nicht auf bestimmte Hardware beschränken. Zudem erleichtern passgenaue Lehrmaterialien den Wissenserwerb von Schülerinnen und Schülern. Sie geben Anreize zur aktiven Teilnahme im Plenum, fördern Kreativität und funktionieren intuitiv. Was macht für Sie guten Unterricht aus? Welchen Stellenwert haben digitale Bildungsmedien im Unterricht? Kommunikative Rahmenbedingungen sowie ein sinnvolles Strukturieren des Unterrichts spielen für erfolgreiches Lernen eine große Rolle. Für den zielorientierten Austausch zwischen Lehrenden und Lernenden holen Lehrbeauftragte die einzelnen Heranwachsenden auf ihrem individuellen Leistungsstand ab. Technologische Neuerungen dienen dabei als Unterstützung, nicht aber als Ersatz für diese Prozesse. Die Digitalisierung öffnet neue Kommunikationskanäle, die im Unterricht ihre Verwendung finden können: Chatten im Netz, audiovisuelles Präsentieren des Gelernten oder digitale Zusammenarbeit an gemeinsamen Projekten sind nur einige der sich ergebenden Möglichkeiten. Dank technologischer Unterstützung lässt sich das Unterrichten fachspezifischer Inhalte vereinfachen, da komplexe Sachverhalte audiovisuell aufbereitet sind. Gute Bildungsmedien machen noch lange keinen guten Unterricht. Was brauchen Lehrkräfte, um Bildungsmedien zielführend im Unterricht einsetzen zu können? Nur Menschen können digitale Strukturen mit Inhalten füllen und ihnen so einen Mehrwert geben. Eine Interaktion zwischen Pädagoginnen und Pädagogen und Lernenden sollte daher auch zukünftig im Vordergrund stehen. Technische Neuerungen verschaffen Lehrbeauftragten dabei nur größere Freiräume, um den Lernerfolg des Einzelnen individuell zu fördern. So unterstützen sie die Wissensvermittlung über digitale Kommunikationskanäle, indem sie einen spielerischen Zugang zu komplexen Sachverhalten liefern. Pädagogen dürfen die fortschrittliche Technik also nicht als Gegner sehen, sondern als ein zukunftsweisendes Instrument, welches sie zum Vermitteln ihrer Inhalte verwenden. Doch ohne entsprechende konzeptionelle Vorbereitung und pädagogische Routine kann moderner Unterricht nicht funktionieren. Lehrerinnen und Lehrer müssen auf kommende Herausforderungen der Digitalisierung vorbereitet werden. Fortbildungen, die Distanz zwischen Theorie und Praxis überwinden, sind hierbei hilfreich. Wo bekommen Lehrkräfte qualitativ hochwertige und rechtssichere Bildungsmedien her? Öffentliche Einrichtungen wie das FWU Institut für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht zeigen sich als sinnvolle Lösung. Schon jetzt ermöglichen sie deutschen Bildungseinrichtungen den Zugriff auf digitale, audiovisuelle Medien, die den analogen Unterricht unterstützen und wirksam ergänzen. Das gemeinnützige Institut bietet interaktive Materialien, die neuen pädagogischen Erkenntnissen entsprechen und so Anreize für das selbstständige Lernen schaffen. Dabei tragen Sequenzen, Arbeitsblätter sowie Bilder, Grafiken und kleinere Lernspiele zum Lernerfolg der Schüler bei. Im Medienangebot finden sich Themen, die beispielsweise aktuelle Umweltfragen aufgreifen, wie die Palmöl-Produktion oder gesellschaftlich relevante Probleme wie Mobbing und globale Disparitäten. Wie sieht für Sie der Unterricht der Zukunft aus? Statt bekannte Lernsettings beizubehalten und das Wissen nur digital zu konservieren, präsentieren sich interaktive, audiovisuelle Medien als zukunftsfähige Materialien für eine digitale Lernkultur. Sie helfen den Unterricht der pädagogischen Fachkräfte und Schüler einfacher, anschaulicher und angenehmer zu gestalten. In neuen Unterrichtsszenarien schaffen moderne Bildungsmedien sogenannte digitale Lernräume. Dadurch lernen sie unabhängig vom Aufenthaltsort — Zuhause mit eigenen Endgeräten oder in der Bibliothek mit einer Lerngruppe.

  • Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe II

Orientation scolaire et professionnelle

Unterrichtseinheit

Dieses internetbasierte Projekt zur „orientation scolaire“ unterstützt die Forderung nach einer Verbindung von landeskundlichem und sprachlichem Unterricht und nach unmittelbarer Anwendbarkeit.Nach einem einführenden Brainstorming über die eigene schulische Situation und Motivation, die Pläne und Perspektiven der SchülerInnen umfasst das eigentliche Projekt drei Arbeitsphasen.Nach einem einführenden Brainstorming über die eigene schulische Situation und Motivation, die Pläne und Perspektiven der SchülerInnen umfasst das eigentliche Projekt drei Arbeitsphasen. Brainstorming und Phasen der Unterrichtseinheit Die Vorentlastung erfolgt in der Unterrichtseinheit "Orientation scolaire" durch eine Ideensammlung. Arbeitsaufträge Arbeitsaufträge Hier finden Sie eine Übersicht über die Arbeitsaufträge. Die Schülerinnen und Schüler sollen das "système scolaire français" mit seinem Möglichkeiten (näher) kennenlernen. das deutsche und französische Schulsystem vergleichen. die Wortfelder «école», «orientation» und «choix d'un métier» kennen lernen. den Umgang mit authentischem Material erlernen. relevante Informationen aus dem umfangreichen Internet-Materialangebot kennen lernen. gezielte Informationen aus dem Internet aufnehmen und bewerten und deren Inhalt auf die eigene, präzise Fragestellung überprüfen. eigenständig unbekannte Vokabeln aus dem Kontext erschließen. Basisinformationen auch aus semantisch stärker markierten Texten erfassen. sich mit gleichaltrigen französischen SchülerInnen identifizieren. sich in freier, kreativer Textproduktion üben. Das Thema "école et système scolaire" ist naturgemäß in fast allen Klassenstufen im Französischunterricht präsent und im Curriculum sowohl für die Sek I als auch für die Jgst. 11 in Sek. II verankert und ist insofern ein obligatorisches Themenmodul. Aber trotz der Einsicht in die unmittelbare Verwertbarkeit des Gelernten, begegnen SchülerInnen dem Thema meist mit wenig Motivation. Hier könnte ein Internet-Projekt vielleicht weiter helfen, weiter führen, weiter motivieren. Die praktische Verwertbarkeit des Wissens über das französische Schulsystem und dessen Möglichkeiten wird bei nahezu jedem Kontakt der deutschen Jugendlichen mit französischen Gleichaltrigen deutlich. Auch die Frage nach der Berufswahl rückt bei den Lernenden der hier angesprochenen Altersstufe ins Interesse. Cédric a 14 ans. Il est en troisième dans un collège à Reims. Il aime beaucoup les maths et les sciences où il est un des meilleurs de sa classe. Mais il est aussi bon en anglais. En dehors de l'école, il passe beaucoup de temps devant son ordinateur, car tout ce qui concerne l'informatique le passionne. Pour ses communications sur le net, il se sert de l'anglais. Il veut absolument passer son bac pour entrer à l'université. Faites une recherche-internet afin de trouver une filière pour Cédric. Pour bien réussir votre orientation, vous devez prendre en compte les résultats scolaires, les goûts et intérêts, mais vous devez aussi découvrir le monde professionnel et ses métiers et bien connaître les filières d'étude après la troisième. Prenez d'abord des notes, indiquez aussi où vous avez trouvé vos renseignements, puis rédigez un email à Cédric dans lequel vous lui conseillez une filière et expliquez votre choix par des arguments. Cherchez un établissement scolaire à Reims où Cédric pourra poursuivre sa formation. Frédéric a 14 ans. Il habite à Lyon. Il déteste l'école et aimerait la quitter le plus vite que possible. Ils trouvent que les profs ne sont pas gentils et surtout injustes, et la plupart de ses camarades de classe sont trop prétentieux. Mais ses parents insistent sur le Brevet des collèges. Frédéric préfère le travail manuel, il adore bricoler, et le samedi, il répare parfois des mobylettes dans un petit garage de son quartier. Faites une recherche-internet afin de trouver une filière pour Frédéric. Pour bien réussir votre orientation, vous devez prendre en compte les résultats scolaires, les goûts et intérêts, mais vous devez aussi découvrir le monde professionnel et ses métiers et bien connaître les filières d'étude après la troisième. Prenez d'abord des notes, indiquez aussi où vous avez trouvé vos renseignements, puis rédigez un email à Frédéric dans lequel vous lui conseillez une filière et expliquez votre choix par des arguments. Olivia a 16 ans. Elle vient de finir la seconde dans un lycée de Paris, mais l'ambiance ne lui plaît pas du tout, et elle aimerait changer dans un autre établissement. En tout cas Olivia ne veut pas rester en France plus tard, elle préfère faire ses études universitaires à l'étranger et elle rêve d'une carrière diplomatique. Déjà maintenant, elle s'intéresse beaucoup aux sciences politique et économique, elle lit le journal régulièrement et regarde le journal télévisé. Faites une recherche-internet afin de trouver une filière pour Olivia. Pour bien réussir votre orientation, vous devez prendre en compte les résultats scolaires, les goûts et intérêts, mais vous devez aussi découvrir le monde professionnel et ses métiers et bien connaître les filières d'étude après la troisième. Prenez d'abord des notes, indiquez aussi où vous avez trouvé vos renseignements, puis rédigez un email à Olivia dans lequel vous lui conseillez une filière et expliquez votre choix par des arguments. Cherchez un établissement scolaire à Paris où Olivia pourra poursuivre sa formation scolaire. Sandra va bientôt avoir 15 ans. Elle est en troisième dans un collège à Toulouse. Elle aime beaucoup la nature et les animaux, elle a deux chats et un chien, et la biologie est sa matière préférée. Mais malheureusement, ses résultats ne sont pas excellents. Elle n'aime pas beaucoup être enfermée dans une salle de classe et ne pas pouvoir bouger pendant des heures. Si les cours se passaient à l'extérieur, en forêt ou à la montagne, elle serait plus motivée. Pourtant: jusqu'à la fin de la troisième, elle veut travailler beaucoup pour passer un bon Brevet. Faites une recherche-internet afin de trouver une filière pour Sandra. Pour bien réussir votre orientation, vous devez prendre en compte les résultats scolaires, les goûts et intérêts, mais vous devez aussi découvrir le monde professionnel et ses métiers et bien connaître les filières d'étude après la troisième. Prenez d'abord des notes, indiquez aussi où vous avez trouvé vos renseignements, puis rédigez un email à Sandra dans lequel vous lui conseillez une filière et expliquez votre choix par des arguments. Cherchez un établissement scolaire à Toulouse où Sandra pourra poursuivre sa formation. Sélima a 16 ans. Elle est en seconde dans un lycée de Bordeaux. Elle est l'aînée d'une famille nombreuse: elle a sept frères et sœurs. Elle aime beaucoup les contacts humains, elle en a même besoin. Et elle aime communiquer: participer activement à des discussions de toutes sortes, bavarder avec ses copines par le téléphone ou chatter sur internet. A l'école, les profs lui ont fait une remarque dans son bulletin, parce qu'elle bavarde trop en classe, mais ils ont noté aussi qu'elle s'engage beaucoup. Ses résultats scolaires sont bons, surtout en langues. Elle parle l'anglais couramment et n'est pas mauvaise en allemand qu'elle préfère comme langue et aimerait approfondir. Comme elle a des origines algériennes, elle comprend aussi un peu l'arabe. Elle veut en tout cas passer son bac, mais l'université? Pas absolument. Faites une recherche-internet afin de trouver une filière pour Sélima. Pour bien réussir votre orientation, vous devez prendre en compte les résultats scolaires, les goûts et intérêts, mais vous devez aussi découvrir le monde professionnel et ses métiers et bien connaître les filières d'étude après la troisième. Prenez d'abord des notes, indiquez aussi où vous avez trouvé vos renseignements, puis rédigez un email à Sélima dans lequel vous lui conseillez une filière et expliquez votre choix par des arguments. Cherchez un établissement scolaire à Bordeaux où Sélima pourra poursuivre sa formation. Systèmes scolaires allemand et français Arbeitsblatt 1 beinhaltet eine Tabelle mit einer Übersicht zum Französischen und Deutschen Schulsystem. Orientation scolaire et professionnelle Dieses Arbeitsblatt bietet ein umfangreiches Wortfeld zum Thema:"Orientation scolaire et professionnelle". Recherche internet chez ONISEP Introduction: ONISEP qu'est-ce que c'est? C'est un site qui aide les jeunes Français et Françaises dans leur orientation scolaire et professionnelle. Chez ONISEP, vous trouvez tous les renseignements nécessaires pour choisir votre filière et pour vous orienter vers un métier. Relevez les dates des examens du Brevet et du Bac pour cette année. Quel est le métier de la semaine? Expliquez-le. Dans les 400 fiches-métier, choisissez un métier et présentez-le. Rubrique "orientation": que peut-on faire après la troisième? Qui sont les interlocuteurs qui sont à votre disposition pour vous conseiller? Chez ONISEP on peut aussi acheter des livres. Indiquez le titre et le prix de ce qui vient de paraître. Notez l'adresse pour étudiants étrangers voulant faire des études en France. L'Espace pédagogique ne s'adresse pas uniquement aux élèves, à qui encore? On peut y commander un CD-ROM. Lequel? Vocabulaire Voici quelques mots et structures dont vous avez besoin pour votre travail d'orientation: (Bildungs)anstalt, Betrieb, Firma l'école le collège le lycée l'établissement l'université Abiturient un,e élève un,e collégien un,e lycéen, ne un,e étudiant,e le bachelier, la bachelière Prüfung, Abschlusszeugnis, Abitur un examen une épreuve écrit - oral un diplôme le Brevet le baccalauréat, le bac le concours (d'entrée) Dies ist nur ein Auszug des Wortfeldes. Das komplette Wortfeld befindet sich auf den Arbeitsblättern zum Download. Eine tabellarische Gegenüberstellung des deutschen und des französischen Schulsystems. Einordnung In der Lehrbucharbeit der Mittelstufe könnte sich das Projekt sehr gut an eine Lektion über das Schulleben ("L'école en France", "Le collège XY") oder die Schule der Zukunft ("Le collège en...") einbinden lassen.In der Jgst.11 ist das Thema "école et éducation" curricular vorgesehen; hier wäre es sicher sinnvoll das lexikalische Material und "les classes" vorher zu wiederholen. Brainstorming Das eigentliche Projekt am Computer und mit dem Internet kann - nach einem einführenden Brainstorming - durch traditionellen Unterricht vorentlastet werden, indem die entsprechenden Wortfelder (école, métiers) und die Klassenstufen im collège und lycée (die den französischen Usern der Sites natürlich bekannt sind) erarbeitet oder wiederholt und dem deutschen System zugeordnet werden. Phase 1 Mittels Internet-Recherche können Informationen zum französischen Schulsystem und dessen (sehr vielfältigen) Möglichkeiten und über verschiedene Berufsbilder erarbeitet werden, die dann schriftlich oder mündlich im Plenum präsentiert werden können. Phase 2 In einem weiteren Arbeitsschritt bieten Arbeitsblätter den LernerInnen die Möglichkeit sich in die Lage gleichaltriger französischer Jugendlicher zu versetzen, die in ihrer jeweiligen, individuellen Situation Entscheidungen über ihre weitere Schullaufbahn und ihren weiteren Lebensweg treffen müssen, und Überlegungen zu deren Optionen zu formulieren. Phase 3 Auf einer dritten Ebene steht die kreativ-spielerische Textproduktion im Vordergrund: ausgehend von Ideen französischer Jugendlicher zu einem Wettbewerb können fiktive "métiers de demain" erdacht und präsentiert werden.

  • Französisch
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell

Unterrichtseinheit

Im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik realisiert eine Klasse Mixed-Reality-Ausstellungen, die reale Objekte mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpfen.Mit den Begriffen "Crossmedia" und "Mixed Reality" werden Environments beschrieben, die Elemente aus der virtuellen und der realen Welt miteinander verbinden. Solche Environments werden vor allem in der Medienkunst und Unterhaltungsbranche verwendet, zunehmend aber auch in Wissenschaft, Forschung und Pädagogik übertragen. Das pädagogische Konzept ?Mixed Reality? lässt sich als Erweiterung des realen Raums um Virtualität beschreiben: als eine produktive Verschränkung verschiedener Realitätsebenen mit dem Ziel, den Computer in eine neue Lernkultur zu integrieren, in der die Sinne und ein soziales Miteinander die Hauptrolle spielen. Fächerverbindender und vorhabenbezogener Projektunterricht Die Unterrichtseinheit wurde für die Fächer Kunst, Informatik und Physik entwickelt, lässt sich im Prinzip aber auf andere Fächerverbindungen übertragen. Zwar ist die Organisation des schulischen Lernens weiterhin vorwiegend fachgebunden und projektorientiertes Lernen bleibt nach wie vor die Ausnahme. Alle Fächer arbeiten aber zunehmend vorhabenbezogen. Fächerverbindende Zusammenarbeit ist eine wichtige Voraussetzung für die Orientierung an Leitthemen und dieses Unterrichtsprinzip setzt sich von der Grundschule an aufwärts immer mehr durch. Alle Fächer sollten in diesem Zusammenhang Gestaltungsfertigkeiten als ästhetische Schlüsselkompetenzen vermitteln. Der Projektverlauf Alle Arbeitsphasen der "Lernumgebung mit Werkstattcharakter" im Überblick Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen multimediale Environments als eine Form zeitgenössischer Kunst kennen lernen. eigene Phantasiewelten in raumbezogene Gestaltungskonzepte umsetzen lernen. in projektorientierten Lernzusammenhängen gemeinsam Handlungsziele formulieren, Wege zu ihrer Verwirklichung erarbeiten, untereinander abstimmen und umsetzen. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen digitale Medien in der aktiven Gestaltung neu erfahren. ikonische Programmierungen durchführen und Einblicke in Programmierungsprozesse erhalten. eine interaktive multimediale Präsentation besucherorientiert gestalten. Das Besondere der Ausstellungskonzepte: Reale Objekte werden mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpft. Die Besucherinnen und Besucher können gestaltete Elemente und Effekte, die programmiert und durch Sensoren ausgelöst werden, im Raum interaktiv erleben. Das Prinzip bietet Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, zeitgenössische Kunstformen kennen zu lernen und selbst gestaltend zu erarbeiten. Thema Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell Autor Ingrid Höpel Fach Kunst, Informatik, Physik sowie fächerverbindender Unterricht Zielgruppe Sekundarstufe II Zeitraum Kursthema für ein Halbjahr Verlaufsplan Verlaufsplan Crossmedia-Environments zur Unterrichtseinheit Medien Notebooks, elektronische Lastrelais, Lego Mindstorms: Lego-Cam, Lego-Sets mit RCX-Baustein und Infrarotsender Software Lego-Software RoboLab und Vision Command Voraussetzungen Computer-Grundkenntnisse Mixed Reality - Medien eröffnen neue Räume Ingrid Höpel, Michael Herczeg, Daniela Reimann, Thomas Winkler: "Mixed Reality" - Medien eröffnen neue Räume. In: Karl Ermert, Annette Brinkmann, Gabriele Lieber (Hrsg.): Ästhetische Erziehung und Neue Medien. Zwischenbilanz zum BLK-Programm "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter", Wolfenbüttel: Bundesakademie für Kulturelle Bildung 2004, Seite 148-160. Multimediale interaktive Environments Ingrid Höpel: Multimediale interaktive Environments. In: BDK Materialien. Computer - Fachtypische Anwendungen im Kunstunterricht. Beiheft zu BDK-Mitteilungen 1/04, Seite 26. Mixed Reality in Lernprozessen (CD-ROM) Die CD-ROM aus dem Jahr 2003 dokumentiert die hochschulübergreifende Zusammenarbeit von Studierenden des Instituts für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität Lübeck und der Christian-Albrechts-Universität Kiel. Bestellung unter info-artdecom@imis.uni-luebeck.de Kinder und Jugendliche bewegen sich in ihrer Freizeit mit großer Sicherheit und Selbstverständlichkeit in einer von digitalen Medien bestimmten Welt. Sie bedienen sich des Handys, sie spielen Computerspiele, sie chatten mit Freunden und Unbekannten im Internet. Die Angebote der Medien machen Schülerinnen und Schüler aber in der Regel zu passiven Nutzern vorgefertigter Abläufe und Programme. Diese Passivität wird beim Lernen in Crossmedia-Projekten aufgebrochen: Kinder und Jugendliche erfahren an konkreten Beispielen, wie sich der Computer durch Programmierung aktiv einbeziehen lässt. Sie lernen die informatische Modellbildung verstehen und anwenden. Sie werden zu kompetenten und kritischen Nutzern von Computer, Internet, Chat und Computerspiel. Räumliche Flexibilität Eine wichtige Voraussetzung für den Ansatz der Lernumgebung mit Werkstattcharakter ist, dass als Lernumgebung nicht der Computerraum dient. Der Computer wird als transportables Medium in Form von Notebooks in den Klassenraum, Kunstraum, in den Werkstattbereich oder an den Ort der Installation mitgenommen. Der Unterricht findet dort in wechselnden Sozialformen statt: Sie reichen vom Lehrervortrag über Einzel- und Partnerarbeit bis zur selbstorganisierten Gruppenarbeit. Organisation des Unterrichts Für das Gelingen des Unterrichts sind die räumlichen und zeitlichen Bedingungen wichtig. In unseren Projekten war die Unterrichtszeit zwar meist auf eine wöchentliche Doppelstunde festgelegt, im Lauf des Projekts bestimmten aber zunehmend die sachlichen Erfordernisse Arbeitszeit und -organisation. Das ist im schulischen Rahmen nur dann möglich, wenn ein offener Werkstattraum zur Verfügung steht. Dennoch ist der Unterricht nicht zwingend an einen Kursunterricht gebunden. Er kann in unterschiedlicher Intensität und Länge stattfinden: im normalen Klassenverband in der wöchentlichen Doppelstunde des Kunstunterrichts (dann aber über einen Zeitraum von mindestens sechs Wochen), punktuell intensiv an Projekttagen oder im Idealfall in halbjährigen Projektkursen. Voneinander lernen Bei der Beobachtung und Auswertung eines fächerverbindenden Projektunterrichts fällt immer wieder auf, wie Schülerinnen und Schüler sich gegenseitig unterrichten und im sozialen Miteinander voneinander lernen. Dabei können sich häufig gerade solche Schülerinnen und Schüler besonders gut einbringen, die im Kunstunterricht sonst desinteressiert oder leistungsschwach erscheinen. Eine ausgeprägte Kompetenz als Mediennutzer ermöglicht es ihnen, Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit dem Programm zu zeigen und ihren Mitschülerinnen und Mitschülern weiterzugeben. Sie erarbeiten sich leichter als andere den Schritt aus der Rolle des passiven Mediennutzers heraus und erweisen sich dabei in der Lage, ihre Klassenkameraden mitzunehmen. Dadurch verändert sich in Medienprojekten die traditionelle Rolle der Lehrkräfte noch mehr, als es sich in anderen Formen projektorientierten Unterrichts beobachten lässt. Der Handlungsraum für Lernende und Lehrende umfasst sowohl den physischen Raum als auch den digitalen Raum. Beide Bereiche werden über Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine miteinander verknüpft. Dafür werden unterschiedliche Formen von "Tangible Media" eingesetzt: Nicht nur die Maus wird als Eingabegerät benutzt, sondern darüber hinaus andere Schnittstellen wie Sensoren, die programmierbare Kamera oder auch Grafik-Tabletts. Das, was sich beim Lernen im Kopf abspielt, wird über die sinnliche Wahrnehmung, über soziale Kommunikationsprozesse und Handlungen vor dem Computer und im Virtuellen zum Auslöser für Veränderungen im digitalen und physischen Raum. Sinne fungieren als Kontrollinstanz Ein wichtiges Prinzip der Lernumgebungen für die Erstellung von Crossmedia-Environments ist die räumliche und zeitliche Nähe zwischen der Programmierung am Computer und der Kontrolle des geschriebenen Programms durch die eigenen Sinne. Zum Einsatz kommen hierfür Mikrocomputer und Programme der Produktfamilie Lego Mindstorms. Die mit einer ikonischen Programmierkette auf den Notebooks geschriebenen Programme werden sofort nach ihrer Erstellung über den Infrarotsender auf den gelben Mikrocomputer übertragen. Auf diese Weise können sie unmittelbar neben dem Computer ausprobiert werden. Für den Erfahrungs- und Lernprozess ist die räumliche und zeitliche Nähe dieser Erfahrung besonders wichtig, weil die Welt der Programmierung mit der sinnlich erfahrbaren Welt zu kommunizieren beginnt. Auswirkungen des eigenen Programmierhandelns im Computer werden in der physischen Welt sofort wahrnehmbar und nachprüfbar. Ganz konkret erweist es sich, ob das Programm läuft und was es bewirkt: Lichter gehen an, Geräusche werden erzeugt, über kleine Motoren wird Bewegung im Raum ausgelöst. Ikonische Programmierung Als ikonische Programmierung wird in der Informatik ein Programm bezeichnet, das es erlaubt, über einzelne vorgefertigte Bausteine eine Wenn-Dann-Relation hervorzurufen. Wenn beispielsweise ein Tastsensor mit einer bestimmten Stärke berührt wird, schaltet sich ein Licht oder eine Tonfolge ein. Das Licht bleibt unter bestimmten Bedingungen an und beginnt unter veränderten Bedingungen zu blinken oder erlischt. Die selbst geschriebene Programmierkette wird auf dem Bildschirm durch Ikons dargestellt. Zugänge zur Medienkunst Für viele Schülerinnen und Schüler sind die Möglichkeiten der Begegnung mit zeitgenössischer Kunst immer noch selten: vor allem in der "kulturellen Provinz" fernab von den großen Ausstellungszentren. Erfahrungen mit Kunst aus zweiter Hand über Abbildungen, Dias, Videos und Internet können diesen Mangel nur unzureichend ausgleichen. Arbeiten wie die von Peter Weibel, Jeffrey Shaw oder Art+Com können den Schülerinnen und Schülern über das Internet vorgestellt werden, so dass sie einen ersten Eindruck von interaktiven Environments gewinnen können. Der Entwurf und die praktische Umsetzung eines eigenen Installationskonzepts unterstützen und vertiefen diesen Zugang. Die Nutzerinnen und Nutzer des interaktiven Mediums verwandeln sich idealerweise in kompetente Gestalter. Medienkunst im Unterricht Auf der Suche nach Medienkunstwerken trifft man immer wieder auf opulente Werke, wie beispielsweise im Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe (ZKM). Im Schulunterricht muss allerdings in Kauf genommen werden, dass die Soft- und Hardware-Komponenten aus Kostengründen zurzeit noch erheblich eingeschränkt sind. Auf längere Sicht werden aber Software und interaktive Schnittstellen kostengünstiger und variabler zur Verfügung stehen. Programmierung Dem Computer kommt im Szenario des Crossmedia-Environments eine zentrale Rolle zu, weil die Programmierung als Kernstück der Installation die interaktive Komponente trägt. Er leistet damit einen spezifischen und durch nichts anderes zu ersetzenden Beitrag. Im Verlauf des Projektfortgangs wird der Umgang mit dem Computerprogramm für die Schülerinnen und Schüler jedoch offensichtlich zunehmend unwichtiger. Der Computer entwickelt sich mehr und mehr zu einem gleichrangigen Gestaltungsmedium neben anderen - gleichwertig auch gegenüber den traditionellen Medien im Kunstunterricht wie etwa der Kulissenmalerei. Der Umgang mit dem Computer gewinnt somit an Selbstverständlichkeit. Bei anstehenden Gestaltungsaufgaben werden die Möglichkeiten, die er neben den traditionellen Medien bietet, realistischer eingeschätzt. Er ordnet sich ein oder vielmehr unter. Körper und Sinne Ungewöhnlich für den Gebrauch der digitalen Medien im Crossmedia-Zusammenhang ist, dass Lernen grundsätzlich Körper und Sinne einbezieht. Das sollte besonders betont werden, weil es für das Lernen mit dem Computer und den digitalen Medien im allgemeinen Verständnis immer noch ungewöhnlich ist. Dabei ist angestrebt, die traditionelle Grenze zwischen Künsten, Natur- und Geisteswissenschaften ansatzweise aufzubrechen. Für das Gelingen der Projekte sind wahrnehmungsbezogene, künstlerische, informatische und soziale Fähigkeiten im Zusammenspiel notwendig. Charakteristika und Leitideeen Charakteristisch für Crossmedia-Environments sind: Gestaltungsorientierung Multisensualität Erweiterung durch Digitalität Werkstattorientierung Prozessorientierung Interdisziplinarität Leitideen im Crossmedia-Projekt sind: informatische und ästhetische Prozesse im Kontext von hybriden Lernumgebungen miteinander zu verbinden. das Programmieren des Verhaltens von Mikrocomputern für die Lernenden als kreativen und gestaltenden Prozess erfahrbar zu machen. die Charakteristika digitaler Medien als programmierbar und manipulierbar zu erkennen. die Möglichkeiten und Leistungen virtueller Welten im Zusammenhang mit der physischen Welt zu reflektieren. Raum- und Themenwahl Ein Projektkurs des 13. Jahrgangs hat im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik interaktive Environments in Anlehnung an zeitgenössische Medienkunst inszeniert. Dabei wurden an einem außergewöhnlichen Ort, dem Dachboden der Schule, digitale Werkzeuge und nicht-digitale Objekte arrangiert, programmiert und zu einem begehbaren, hybriden Erlebnisraum gestaltet. Der Dachboden diente normalerweise nur als Abstellraum und konnte deshalb für den Projektunterricht während der gesamten Projektlaufzeit unabhängig von den üblichen Unterrichtszeiten als offene Werkstatt genutzt werden. Das Ambiente eines offenen Dachstuhls in einem Jugendstilbau wirkte zu Beginn des Projekts auf alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer besonders reizvoll, wurde aber in den Inszenierungen nicht thematisiert. Die Schülerinnen und Schüler entschieden sich stattdessen für die Inszenierung von Naturräumen als Phantasielandschaften. Traum- und Märchenlandschaften Ausgangspunkt war für die Schülerinnen und Schüler die Faszination, durch den Einsatz der neuen Technologie die Traum- und Märchenlandschaften ihrer Kindheit Wirklichkeit werden zu lassen: Wüste, Moor, Ruine, Gewitterlandschaft, Vulkan, Regenwald. Weitgehend unabhängig vom bestehenden Raumeindruck entwarfen sie zunächst aus ihrer Erinnerung an Exotik und Abenteuer fremde und deshalb für sie attraktive Räume, die stark von Klischeevorstellungen geprägt waren: etwa von einer orientalisch und märchenhaft anmutenden Atmosphäre in der Art von "Tausend-und-einer-Nacht" oder von Expedition und Abenteuer. Von der Nachahmung zur Abstraktion Während für die Schülerinnen und Schüler zunächst der Reiz in einer täuschend echten Nachahmung der phantasierten Welten bestand, gelangten sie im Lauf des Projekts durch die Betrachtung zeitgenössischer Kunst an den Punkt, die Präsentation ihrer Welten zu stilisieren, zu übertreiben oder ironisch zu brechen. Durch eine noch stärkere Lenkung zu Beginn hätte vielleicht ein noch höherer Abstraktionsgrad der Welten erreicht werden können. Auf alle Fälle war es wichtig, den in der Sekundarstufe II immer noch vorwiegend imitativ geprägten Impuls der Schülerinnen und Schüler ernst zu nehmen. Abstraktionsprozesse setzten so erst in der Realisierungsphase nachhaltig ein. Pappmaché und Programmierung In traditionellen Techniken wurden aus Pappmaché, Stoff und Farbe zunächst kleine Modelle im Kasten gebaut, die in einer zweiten Phase in großformatige Objekte und Kulissen umgesetzt wurden. Zeitgleich entwarfen die Schülerinnen und Schüler interaktive Reaktionen und Handlungsabläufe, die sich beim Betreten der Kulissen abspielen sollten. Für diese Konzepte mussten mit der ikonischen Programmier-Software RoboLab an den Notebooks Programme geschrieben werden. Die fertigen Programme wurden über Infrarot-Schnittstellen auf die Mikrocomputer RCX übertragen. Mischformen digitaler und realer Objekte Die Besucherinnen und Besucher lösten beim Betreten der Räume durch Tast-, Licht- und Wärmesensoren die programmierten Abläufe aus und bestimmten durch ihre Bewegung Reihenfolge und Intensität der Effekte. Über elektronische Lastrelais konnten handelsübliche Elektrogeräte angesteuert werden, so dass Bilder wahlweise über einen Beamer oder über Diaprojektoren projiziert wurden. Auch Geräusche konnten abgespielt oder Motoren in Gang gesetzt werden. Mit dem Einbau einer programmierbaren Kamera, die auf bestimmte Farben oder auf Bewegung reagierte, war es möglich, bestimmte Effekte auszulösen. Auf diese Weise entstanden Mischformen digitaler und realer Objekte und Räume. Dabei spielten die Schnittstellen zwischen Programmierung und physikalischen Abläufen eine wichtige Rolle. Wüste Die Wüste bestand aus einem hellen Raumsegment, das durch weiße Leinwände vom übrigen Raum abgeteilt worden war. Der gesamte Boden war mit Sand ausgelegt. Das Betreten war nur von einer einzigen Seite her möglich und löste bereits auf der Schwelle durch einen Lichtsensor leise Musikuntermalung aus. Auf einer gegenüberliegenden Leinwand wurde eine Dia-Projektion einer Dünenlandschaft gestartet, die den Raumeindruck fortsetzen sollte. Der knirschende, weiche Sand unter den Füßen unterstützte die Wirkung. Ging die Betrachterin oder der Betrachter auf die Dünenlandschaft zu, wurde ein weiterer Sensor ausgelöst, der einen hellen Scheinwerfer als Sonne einschaltete. Ein zweites Dia einer Fata Morgana legte sich über das erste. Musik, Licht und Projektion erloschen beim Verlassen des Raums durch den Ausgang. Gewitter Der als Black Box gestaltete, sehr kleine Raum war vollständig abgedunkelt und besaß nur einen Zugang, der als Ein- und Ausgang diente. Die Besucherin oder der Besucher musste an einem Platz stehen und hatte wenig Bewegungsraum. Erst nach einer relativ lang erscheinenden Wartezeit startete ein einziger Lichtsensor das gesamte Programm: Zuerst erklang Musik, dann wurde auf eine dunkle Wand ein Blitz projiziert; Donnergeräusche wurden mit Musik unterlegt; ein Ventilator und eine Wasserspritze erzeugten Wind und Wassergeräusche, Luftbewegung und den Eindruck von Luftfeuchtigkeit; eine Stroboskoplampe leuchtete mehrmals als Blitz auf. Die Effekte steigerten sich zum Ende der Präsentation und ließen den Besucher zuletzt wieder im Dunkeln stehen. Moor Das im Halbdunkel liegende, lang gestreckte Raumsegment der Moorlandschaft war durch grünbraun gefärbte und bemalte Leinwände begrenzt. Der Boden hatte Torfbelag und strömte einen intensiven Geruch nach Torf aus. Der Raum konnte nur auf einem durch Platten vorgezeichneten Weg begangen werden. Unter diesen Platten befanden sich Tastsensoren, die auf Druck reagierten und Effekte auslösten. Ein erster Impuls schaltete viele kleine Lämpchen an der Decke ein, die zum Teil dauerhaft leuchteten, zum Teil blinkten. Andere Tastsensoren setzten einen Motor in Gang, der einen Ventilator betrieb, so dass die Luft in Bewegung kam und seitlich angebrachte Zweige sich im Wind bewegten. War die Besucherin oder der Besucher bis zur Mitte des Raums gelangt, startete ein weiterer Tastsensor eine kleine Wasserfontäne, deren Plätschern auch akustisch wahrnehmbar war. Durch die Verbindung von optischen, akustischen, haptischen und olfaktorischen Elementen war der synästhetische, stimmungshafte Erlebniseindruck in diesem Raum besonders intensiv. Der Dachboden wurde zu einem interaktiven Lern- und Erfahrungsraum für Besucherinnen und Besucher umgestaltet. Einen Höhepunkt der Arbeitsprozesse stellte die abschließende Ausstellung "Natürlich - Künstlich" dar. Die Schülerinnen und Schüler organisierten den Ablauf von der Ankündigung in der Presse über die Einladung und Plakatierung bis zur Besucherbetreuung. Besucherinnen und Besucher konnten die interaktiven Environments begehen und die Phantasielandschaften erleben. Da immer nur wenige Personen zugleich die Räume erleben konnten, hatten die Schülerinnen und Schüler für die Wartenden eine Einführung in die Programmiersoftware an den Notebooks organisiert und Informationsmaterialien über das Projekt ausgelegt.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I
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