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Kritische Medienreflexion in Schule und Unterricht

Dossier

Ein Medienkompetenz-Bereich der KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt besteht darin, Schülerinnen und Schüler zu einer kritischen und reflektierten Analyse und Bewertung von Medien in der digitalen Welt zu befähigen. Die Lernenden sollen Gestaltungsmittel von digitalen Medien kennen und bewerten, Wirkungen von Medien in der digitalen Welt analysieren sowie Chancen und Risiken des Mediengebrauchs in unterschiedlichen Lebensbereichen reflektieren. Sie sollen weiterhin die wirtschaftliche und politische Bedeutung von digitalen Medien kennen und Potenziale der Digitalisierung wie zum Beispiel soziale Teilhabe und Integration erarbeiten. In vielen Lehrplänen spielt das Thema "Kritische Medienreflexion" schon lange eine Rolle, vor allem in geisteswissenschaftlichen Fächern wie Deutsch, Ethik und Religion, aber zum Beispiel auch in den Fremdsprachen und im Informatik-Unterricht finden sich Lehrplanbezüge . Doch wie kann die kritische Analyse und Reflexion von Medien konkret in den Fachunterricht eingebunden werden? In dieser Themensammlung bündeln wir für Sie praxisorientierte Experten-Tipps, Unterrichtsprojekte und Arbeitsmaterialien zum Thema "Kritische Medienreflexion". So analysieren die Schülerinnen und Schüler beispielsweise auf Basis der bei jungen Mädchen sehr beliebten Casting-Show Germany's Next Topmodel (GNTM) kritisch das Thema Casting-Shows und damit verbundene Schönheitsideale. Sie gehen der Frage nach, wie soziale Medien ihre individuelle Lebenswelt prägen und nähern sich dem Wahrheitsgehalt in Zeiten von Social Media, Fake News und Bildbearbeitungsprogrammen. Ziel ist es, die Schülerinnen und Schüler fächer- und schulformübergreifend zu kritischen, mündigen Medienrezipientinnen und -rezipienten zu machen. Sie sollen in die Lage versetzt werden, sich im Hinblick auf digitale Medien eine eigene reflektierte Meinung zu bilden und Medienangebote gezielt und bedarfsgerecht aus einer komplexen Medienlandschaft auszuwählen.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Analysieren und Reflektieren

Rechtswissen im Schulunterricht - Teil 1

Fachartikel
5,99 €

Rechtswissen im Schulunterricht stärkt junge Menschen für Alltag, Demokratie und gesellschaftliches Zusammenleben. Der Beitrag zeigt, wie Lehrerinnen und Lehrer juristisches Basiswissen verständlich, praxisnah und ohne Angst vor fachlicher Überforderung vermitteln. Im Fokus stehen Didaktik, Lebensweltbezug und die Frage, warum rechtliche Bildung in der Schule längst unverzichtbar ist. Nicht um das schlichte Vermitteln von juristischem Lehrstoff soll es hier gehen, sondern darum, wie vermitteltes Wissen weitervermittelt werden kann – Didaktik und Pädagogik, nicht Rechtswissenschaft. Das basiert auf vielen Jahren Erfahrung in der juristischen Lehre außerhalb des Jurastudiums und der Erkenntnis, was leicht verständlich und was allzu kompliziert für juristische Laien ist. Diese Erläuterungen sollen also Lehrerinnen und Lehrern helfen, sich die Vermittlung von juristischem Basiswissen im Unterricht zuzutrauen. Nachfolgend dreht es sich nicht um den allzu theoretischen und detailverliebten Diskurs, sondern um den Bezug zur breiten Gesellschaft, also nicht um überhebliche Abschottung der Rechtswissenschaft gegenüber der Pädagogik, sondern um Schulterschluss zwecks Zugang zur jungen Generation mittels der Schulpflicht. Lehrpläne aktualisieren Die Schulen haben eine klaffende Lücke, wenn es um Rechtswissen geht. Wirtschaft wird vermittelt, ohne das Zustandekommen von Verträgen zu erklären, geschweige denn die seit 125 Jahren geltenden gesetzlichen Vorgaben für den kaufmännischen Bereich. Ethik wird vermittelt, ohne den Zusammenhang von Werten und Normen zu beschreiben. Hier wäre ein kurzer Ausflug in die sogenannte Rechtstheorie hilfreich, wobei es unter anderem darum geht, den Begriff 'Recht' zu verstehen. Politik wird vermittelt, ohne das Recht als Säule und Demokratie und Solidargemeinschaft zu skizzieren. Sogar bei Naturwissenschaften wären einige rechtliche Hinweise unter anderem zu Patenten hilfreich. Das läuft insgesamt bei der Unterstützung junger Menschen zur Sozialisierung nicht rund und stellt auch keine ganzheitliche Lebensunterstützung dar. "Warum muss ich das auch noch lernen?". Auf diese Fragen von Schülerinnen und Schüler müssen wir uns vorbereiten. Vom Nutzen der Rechtskenntnis ist zu überzeugen. Diese Argumente helfen: Aus individueller Sicht schützt rechtliche Bildung, denn all die jungen Menschen in den Klassenzimmern werden im Leben Regelverständnis noch brauchen. Sie werden Wohnungen anmieten, Arbeitsstellen annehmen, vielleicht heiraten, und Vieles mehr. All diese Lebenssituationen sind durchdrungen von Recht. Aus kollektiver Sicht dient Rechtskompetenz der konfliktfreieren Solidarität. Die Rechte des Einen stoßen an Grenzen sobald sie die Rechte der Anderen tangieren. Das ist philosophische Erkenntnis und Kern unserer Verfassung. Heißt: Nur, wenn wir die eigene und die fremde Rechtssituation einschätzen können, lassen sich Konflikte vermeiden. Nur Mut zur Rechtskunde Angst vor Fehlern beim Unterrichten? Natürlich haben Alle, die lehrend tätig sind, den Anspruch, bestmöglich und richtig Wissen zu vermitteln. Wer vollkommen sorglos unterrichtet und kein Gefühl für die Gefahr des fehlerhaften Unterrichtens hat, macht bereits einen Fehler. Dennoch darf es Anspruch an die eigene Kompetenz nicht zu hochgesteckt werden. Das Motto "Wer nichts macht, macht nichts falsch" bringt uns beim Bedarf an juristischem Wissenstransfer kein Stück weiter. Auch den Eltern gegenüber muss klargemacht werden, dass es nicht darum gehen kann, junge Richterinnen und Richter, Rechtsanwältinnen und Rechtsanwälte und so weiter auf der Schulbank auszubilden. Viele kommen aus Familien, in denen zumindest eine Person mit dem Recht beruflich vertraut ist. Die Vorstellung, sich gegenüber einem Wirtschaftsanwalt in der Elternsprechstunde rechtfertigen zu müssen, weil nicht absolut akkurat unterrichtet wurde, schreckt ab. Dass solche Vorhaltungen kommen, weil die Mathematik oder Grammatik nicht optimal unterrichtet wurde, ist weniger furchteinflößend, denn die wenigsten Eltern haben das erforderliche Wissen noch. Trotzdem, nur Mut! Wer es genauer wissen will, kann gerne die juristischen Fachbibliotheken durchstöbern, aber der Anfang ist zumindest gemacht. Zwei Juristen, drei Meinungen Dann ist da noch eine weitere Herausforderung: Jura ist nicht Mathe. 2+2=4, logisch, aber ob ein Vertrag gegen "Treu und Glauben" verstößt, ist Ansichtssache. In der Tat gibt es die sogenannte Auslegung. Rechtswissenschaft ist eine Geisteswissenschaft und als solche folgt sie keinen objektiven Naturgesetzen, sondern ist von subjektiver Betrachtung geprägt. Die Erkenntnisse unterliegen ständigem Wandel, beispielsweise die Problematik der Todesstrafe. Dass individuelle Ansichten einfließen, ist auch bei der Rechtsprechung zu beobachten. Beruhigend ist, dass da der Einsatz von künstlicher Intelligenz von mäßigem Nutzen ist. Es bleibt nämlich noch immer eine Frage der persönlichen Lebenserfahrung und Wertvorstellung, ob beispielsweise ein Rotlichtverstoß mit Verkehrsunfallfolge als "fahrlässig" oder sogar als "grob fahrlässig" empfunden wird, was übrigens beim Versicherungsschutz eine entscheidende Rolle spielen kann. Die Flexibilität ist hilfreich und zugleich störend, denn die oft erwartete präzise Antwort kann schlicht nicht immer erfolgen. Rechtssicherheit ist zwar wünschenswert, aber nicht durchweg praktikabel. Es geht um Annäherung. Der Spruch "zwei Juristen, drei Meinungen" hat vor diesem Hintergrund eine Berechtigung, obwohl dies natürlich eine absurde Übertreibung ist. Zutreffend ist insbesondere, dass der Versuch vieler Rechtswissenschaftlerinnen und Rechtswissenschaftler, sich mit einer eigenen Meinung abzugrenzen oder zu profilieren, typisch für den Diskurs ist. Hier wird die sogenannte herrschende Meinung von der Mindermeinung abgegrenzt und wer in der Rechtswissenschaft Profil haben möchte wird dies mit dem Schwimmen im Strom der herrschenden Meinung kaum erreichen. Es gilt, Paroli zu bieten, sonst werden Fachaufsätze nicht wahrgenommen. Im Ergebnis ist diese akademisch spannende Meinungsvielfalt auch belebend für eine Geisteswissenschaft, nur bei der Wissensvermittlung in Schulen und so weiter hat sie nichts verloren. Ein Blick ins Gesetz erspart viel Geschwätz? Jura basiert auf möglichst exakter Formulierung von Normen, also unter anderem in Paragraphen, aber deren Bedeutung für den Unterricht sollte nicht überschätzt werden. Es könnte doch so leicht sein. Gesetze im Unterrichten austeilen und vorlesen lassen, so wie im Deutschunterricht teilweise Werke vorgelesen werden. Bei Jura macht das wirklich keinen Sinn, aber wer es nicht glaubt, möge doch einfach mal damit anfangen, dass Bürgerliche Gesetzbuch (BGB) ab § 1 zu lesen, viel Vergnügen! Nein, der Gesetzestext ist oft nur im Zusammenhang zu verstehen. Es bedarf der Erläuterungen anstelle schlichter Normenlektüre. Entscheidend sind die Grundstrukturen, beispielsweise einer wirksamen Vertretung. Diese erfordert erstens eine Erklärung des Vertretenden, zweitens dass diese im fremden Namen erfolgt, und drittens, dass dazu Vertretungsmacht besteht, ein. So etwas lässt sich doch im Schulunterricht veranschaulichen ohne juristisches Staatsexamen, oder? Damit wäre schon viel erreicht. Grundsätzlich kann natürlich im Unterricht Gesetzestext ausgeteilt oder mitgebracht werden. Das sollte aber immer mit Einfühlvermögen der Lehrenden einhergehen, denn allein der oft rustikale Wortlaut von Gesetzestext verleitet gerne zum Desinteresse. Dies gilt übrigens auch für die Lektüre von Gerichtsentscheidungen, die in aller Regel stark am Gesetzeswortlaut ausgerichtet sind, aber zudem oft prozessuale Aspekte umschließen, für deren Verständnis in der Tat eine Anwaltszulassung erforderlich ist. Also: Die juristische Didaktik außerhalb der juristischen Fakultäten sollte situativ und weniger an Normen orientiert von statten gehen. Weitere, nicht allzu juristische Anregungen zum Unterrichten von Recht sollen folgen.

  • Fächerübergreifend
  • Berufliche Bildung, Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf

Albert Einstein: Facetten einer Persönlichkeit

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit der Person und Biographie des Ausnahmewissenschaftlers Albert Einstein auseinander, um wesentliche geschichtliche und politische Aspekte des 20. Jahrhunderts und zentrale Fragen zur ethisch-moralischen Verantwortung von von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern zu klären.Der Name Albert Einstein weckt sofort Assoziationen: Relativitätstheorie oder die Formel E = mc², ein die Zunge herausstreckender zottelhaariger älterer Mann, Einstein als Wegbereiter des Paradigmenwechsels in der Physik und als Vorzeige-Genie der modernen Naturwissenschaft. Vor allem die weniger bekannten Facetten von Einsteins Persönlichkeit - seine historische und politische Rolle - sollen in der hier vorliegenden Unterrichtseinheit erarbeitet werden. Auf diese Weise erhalten die Schülerinnen und Schüler gleichzeitig eine erste Orientierung sowie zahlreiche Anregungen für eine weitere Auseinandersetzung mit der Person Einsteins und der publizistischen Präsenz dieser Schlüsselfigur des 20. Jahrhunderts. Biografische Annäherung Zu Beginn der Unterrichtseinheit zu Albert Einstein bietet es sich an, die Vorkenntnisse der Schülerinnen und Schüler in einem Brainstorming zusammenzutragen. Durch die Strukturierung der Ergebnisse tauchen eventuell bereits erste Fragen und Spuren auf, die in der Folge durch die Internetrecherche verfolgt werden können. Vor der Erstellung der einzelnen "Bausteine" sollte die gesamte Lerngruppe sich einen ersten (chronologischen) Überblick über das Leben Einsteins verschaffen und vorher unbekannte Punkte ergänzen. Dazu bietet es sich an, vor der Suche nach genaueren Informationen auf eine Internetseite zu verweisen, die einen derartigen Überblick bietet. Entwickeln zentraler Fragestellungen für die Recherche Nach dem Feststellen der Vorkenntnisse und dem Sammeln grundlegender biografischer Informationen werden nun zentrale Fragen aufgestellt, die in der Folge durch die Recherche beantwortet werden sollen. Bei einer im Umgang mit dem Internet unerfahrenen Lerngruppe sollten zudem einige "Regeln" aufgestellt werden, etwa die Angabe des Fundortes oder auch die Vorgehensweise bei der Recherche. So wird bei den Schülerinnen und Schülern der notwendige kritische Umgang mit dem Medium nochmals betont. Ablauf Ablauf der Unterrichtseinheit "Albert Einstein" Hinweise zur Erarbeitung der verschiedenen biografischen Aspekte: Einstein als Emigrant, politischer Stichwortgeber und Jude Albert Einstein im Unterricht Schwerpunkte der Unterrichtseinheit Die Schwerpunkte liegen dabei auf Einsteins Weg ins Exil als Verfolgter des Nazi-Regimes, auf seiner Beziehung zum Judentum und zur Gründung des israelischen Staats sowie seiner Stellungnahme zu politischen und ethischen Fragen der modernen Gesellschaft. Die genannten Punkte können anhand der angegebenen Linktipps von den Schülerinnen und Schülern im Internet recherchiert, aufgearbeitet und präsentiert werden. Fächerübergreifendes Arbeiten Auch wenn die hier angebotenen Vorschläge sich im Wesentlichen auf eine Auseinandersetzung im geisteswissenschaftlichen Bereich konzentrieren, ist an vielen Punkten der Bezug zu den naturwissenschaftlichen Leistungen Einsteins so eng, dass ein fächerübergreifendes Vorgehen im Unterricht nahe liegt und zu fruchtbaren Ergebnissen führen kann. Fachkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler recherchieren Informationen zur Person Albert Einsteins im Internet und tragen sie zusammen. vollziehen Einsteins Weg ins Exil nach. werden sich des exemplarischen Charakters von Einsteins Biografie als intellektueller Gegner und Verfolgter des NS-Regimes bewusst. untersuchen Einsteins pazifistische Grundhaltung näher. werden sich der gesellschaftlichen Dimension und Verantwortung von (Natur-) Wissenschaften und Forschern bewusst. lernen seine enge Verbundenheit zum Judentum und seine Rolle bei der Staatsgründung Israels kennen. lernen Einsteins Haltung zur israelischen Staatsgründung kennen und vergleichen sie mit heutigen Konfliktpunkten. Methodenkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler vollziehen anhand der Transkription des Textes den Umgang mit einer Quelle vor deren Interpretation selbständig nach. setzen sich bei der "Edition" des Einstein-Manuskripts mit Vorgehensweise und Problemen der Geschichtswissenschaft auseinander. nutzen im Internet zugängliche Archive und suchen geeignete Quellen. Die Schülerinnen und Schüler sollen Informationen zur Person Albert Einsteins im Internet recherchieren und zusammentragen. Einsteins Weg ins Exil nachvollziehen. sich des exemplarischen Charakters von Einsteins Biografie als intellektueller Gegner und Verfolgter des NS-Regimes bewusst werden. Einsteins pazifistische Grundhaltung näher untersuchen. sich der gesellschaftlichen Dimension und Verantwortung von (Natur-) Wissenschaften und Forschern bewusst werden. seine enge Verbundenheit zum Judentum und seine Rolle bei der Staatsgründung Israels kennenlernen. Einsteins Haltung zur israelischen Staatsgründung kennenlernen und mit heutigen Konfliktpunkten vergleichen. Die Schülerinnen und Schüler sollen anhand der Transkription des Textes den Umgang mit einer Quelle vor deren Interpretation selbständig nachvollziehen. sich bei der "Edition" des Einstein-Manuskripts mit Vorgehensweise und Problemen der Geschichtswissenschaft auseinandersetzen. im Internet zugängliche Archive nutzen und geeignete Quellen suchen. Aufbauend auf das erarbeitete biografische Fundament kann nun den einzelnen Aspekten von Einsteins Persönlichkeit nachgegangen werden. Die Arbeitsaufträge erleichtern den Schülerinnen und Schülern die Orientierung und geben einen groben Rahmen für Rechercheaktivitäten vor. In welcher Form die drei Blöcke im Unterricht behandelt werden, kann je nach zeitlichen Voraussetzungen, Zielsetzung und Intensität variiert werden. Dementsprechend und je nach Voraussetzungen der Lerngruppe kann die Erarbeitung im Klassenverband, in Kleingruppen oder in Form eines Stationen-Lernens erfolgen. Block A: Albert Einstein und die Emigration Hier untersuchen die Schülerinnen und Schüler diesen spezifischen Bereich von Einsteins Biografie genauer und recherchieren entsprechende Hintergrund-Informationen im Internet. Insbesondere das Beispiel, das Einstein deutschen Zeitgenossen und Intellektuellen mit seiner Emigration in die USA unmittelbar nach der NS-Machtübernahme gab, sollte hier vertieft werden. Je nach Vorkenntnissen der Lerngruppe bietet es sich beispielsweise an, Einsteins Weg mit dem anderer deutscher Emigranten zu vergleichen. Herausgearbeitet werden könnte hier zusätzlich, in welchem Maße die Emigration aufgrund von politischen Einstellungen und Wertvorstellungen erfolgt oder inwieweit sie eine Reaktion auf Repressionen des NS-Regimes (Zensur, Berufsverbot, Ausgrenzung jüdischer Mitbürger) darstellt. Block B: Albert Einstein und die Politik Dieser Punkt bietet die Möglichkeit, über das rein historische Interesse hinaus Fragen zu stellen, inwiefern Einsteins Einstellungen und Erkenntnisse neben seinen naturwissenschaftlichen Leistungen wichtige gesellschaftliche, politische und ethische Probleme und Prozesse des 20. Jahrhunderts reflektieren oder gar vorwegnehmen. Insbesondere beim ersten Teil tritt die gründliche Analyse der Texte gegenüber der Suche nach Informationen in den Vordergrund. Am Ende können die Schülerinnen und Schüler nach Verbindungslinien suchen, die von Einsteins Aussagen und Einstellungen zu aktuellen Fragen und Entwicklungen führen. Dabei sollte darauf geachtet werden, das die Lerngruppe über das entsprechende Vorwissen verfügt und das die Beispiele danach ausgewählt werden. Block C: Albert Einstein und das Judentum Ein Brief Einsteins dient als Quellengrundlage und Ausgangsbasis für diesen Unterrichtsabschnitt. In den Arbeitsaufträgen wird auf einen Text Bezug genommen, in dem sich Einstein mit der Gründung Israels auseinandersetzt. Ebenso denkbar ist die Verwendung weiterer Manuskripte, die im Albert Einstein Archiv Online digitalisiert vorliegen. Vor der inhaltlichen Auseinandersetzung steht hier die Transkription des handschriftlichen Textes. Aufgrund der relativ guten Lesbarkeit von Einsteins Schrift sollten die Jugendlichen dazu größtenteils selbständig in der Lage sein. Nach der Umschrift erfolgt in einer zweiten Phase die Einordnung und Interpretation des Briefes. Die vorher erstellte Biografie dient nun zum einen als Hilfsmittel, zum anderen werden aber die dort bereits erarbeiteten Aspekte durch die intensive Auseinandersetzung nochmals vertieft. Ebenso können fehlende Informationen durch die Internetrecherche ergänzt werden. Auch hier kann durch die Passage zum Verhältnis Israels zu seinen arabischen Nachbarn ein Gegenwartsbezug hergestellt werden und Bestandteil einer Abschlussdiskussion werden.

  • Geschichte / Früher & Heute / Politik / WiSo / SoWi / Religion / Ethik
  • Sekundarstufe II

Wissen zusammenpuzzeln: Wiki-Technologie in der Schule

Fachartikel

Dieser Fachartikel informiert über den Einsatz von Wiki-Technologie in der Schule und stellt die Medienklasse der Archenhold Oberschule als Beispiel vor. Wiki-Technologie unterstützt fächerübergreifend die Medienklassen der Archenhold Oberschule in Berlin Köpenick: Die Schülerinnen und Schüler recherchieren frei zu unterrichtlichen Themen und bündeln ihr so erworbenes Wissen im Wiki. Die Feedbacks der anderen Lernenden und das der Lehrkraft sichern die Qualität. Seit dem ersten Quartal 2011 arbeiten die Schülerinnen und Schüler in der Archenhold Oberschule mit der Wiki-Technologie in verschiedenen Fächern. Dort gibt es seit einiger Zeit spezielle Medienklassen. Alle Lernenden in den Medienklassen sind mit Netbooks ausgestattet und arbeiten aktiv in allen Unterrichtsfächern damit. Sie nutzen Medien in einer ähnlichen Form, wie sie damit in der realen Welt auch konfrontiert werden: Kooperatives Lernen wird so zu einem gemeinschaftlichen Erlebnis. Wikis im Unterricht Kooperatives Lernen Medienkompetenz wird so in einer der Erfahrungswelt der Kinder und Jugendlichen vergleichbaren Umgebung vermittelt. Deshalb haben sich die Lehrerinnen und Lehrer dazu entschieden, ein Werkzeug zu nutzen, das das kollaborative und soziale Lernen unterstützt. Mit dem Einsatz des Wikis im Unterricht erfahren die Schülerinnen und Schüler eine neue Art der Zusammenarbeit, die ihnen am Ende auch zeigt, dass Gruppen- und Teamarbeit einen Mehrwert hat. Jede Schülerin und jeder Schüler kann sich nach den eigenen Fähigkeiten und Talenten einbringen und die eigenen Stärken weiter ausbauen. Individuelles Arbeiten Die Schülerinnen und Schüler lernen, sich selbstständig mit einem Thema zu befassen. Sie haben die Freiheit, sich eigene Ziele zu stecken und diese zu erreichen. Das Wiki ist in diesem Fall nicht Medium der Unterhaltung und Kommunikation, sondern hauptsächlich ein Medium für die Sammlung von Recherche-Ergebnissen und Informationen, das den sozialen Lernprozess unterstützt. Zudem ist es fast überall und jederzeit verfügbar. Ein digitales Gruppenpuzzle Durch die Nutzung des Wikis lernen die Schülerinnen und Schüler nicht nur ein digitales Werkzeug zu nutzen, sondern sie lernen auch, wie man sich Wissen in der Gruppe erarbeitet, wie man Referatsthemen gewinnbringend und zielführend in der Gruppe aufteilt und wie man seine Recherche nachvollziehbar dokumentiert. Damit geht einher, dass sie Quellen und die verwendeten Materialien sorgfältig dokumentieren. So können sich alle nach dem gehaltenen Referat im Wiki weitergehend informieren. Zuweilen gibt es Themen, die von verschiedenen Gruppen erarbeitet werden und im Wiki dokumentiert werden, ohne dass jeweils Referate gehalten werden. Zu diesem Inhalten können die Lernenden Im Wiki rechercherien. Demzufolge tragen alle Wiki-Autoren eine Verantwortung: Sie müssen die Themen so aufarbeiten, dass am Schluss alle die Chance haben, eine gute Note in der Klassenarbeit zu bekommen. Dieses Verfahren erinnert sehr an die Methodik des Gruppenpuzzles. Die Medienklasse der Archenhold Oberschule Eine Art "fliegendes Klassenzimmer" Alle Schülerinnen und Schüler der Medienklasse sind mit einem Netbook ausgestattet, das in nahezu allen Fächern eingesetzt wird. Ziel ist es, den Schülerinnen und Schülern sowohl für die Gegenwart als auch für die Zukunft einen kompetenten Umgang mit Print- und digitalen Medien zu vermitteln. Die Medienklasse nutzt ihr eigenes, persönliches und geschütztes Klassenwiki fächerübergreifend in jedem Schulfach, welches rund um die Uhr zum Lernen oder für Notizen zur Verfügung steht. Egal, ob sie mobil unterwegs sind, daheim oder in der Schule. Das Klassenwiki steht jeder Schülerin und jedem Schüler als eine Art "fliegendes Klassenzimmer" immer und überall zur Verfügung, wo zum eigenen Recherche-Thema passende Informationen gefunden werden. Unterricht verändert sich Die Lehrkraft steht nicht mehr als Wissensmonopolist vor der Klasse und gibt das Lerntempo vor, sondern ihre Rolle wandelt sich. Die Lehrerin oder der Lehrer schafft neue Rahmenbedingungen, auf Basis derer sich die Schülerinnen und Schüler die Themen des Rahmenlehrplans erarbeiten. Es ist zwar nicht möglich, dass sich die Lernenden rein nach ihren Interessen Wissen aneignen, doch können sie sich das "Wie" bei Recherche und Präsentation aussuchen. Die Lehrkraft ist Berater und Moderator und kann so jeden und jede individuell beim selbstständigen Lernen unterstützen. Fazit Die Medienklasse, die das Wiki inzwischen seit zwei Jahren aktiv im Einsatz hat, ist noch immer begeistert. Nach anfänglichen Bedienschwierigkeiten sind nun alle routiniert in der Arbeit mit dem Wiki und können ihr Wissen mühelos im Wiki aufbereiten. Bemerkenswert ist, dass nicht nur die naturwissenschaftlichen, sondern auch die geisteswissenschaftlichen Fächer sowie die Fremdsprachen im Wiki aktiv sind. Das Wiki wird vor allem zum Erarbeiten von Präsentationen und Vorträgen verwendet. Ein pfiffiger Schüler hat das Wiki inzwischen erweitert - er hat den Vertretungsplan auf der Klassenwiki-Startseite integriert.

  • Pädagogik / Fächerübergreifend

Gaming ist lernen – ein Interview mit einem Game Design Experten

Fachartikel
5,99 €

In diesem Interview verrät Csongor Baranyai, Professor und Studiengangsleiter für Game Design an der University of Europe for Applied Sciences, warum in Spielen unheimlich großes Potential für das (schulische) Lernen schlummert und vor welchen Herausforderungen der Game-based Learning Ansatz steht. Herr Baranyai, Sie postulieren "Gaming ist lernen". Welchen Mehrwert hat Gaming für das Lernen? Welche positiven Effekte sind nachgewiesen? Ich glaube das ist keine Diskussion von "besser" oder "schlechter", Spiele sind natürliche Lernumgebungen , Menschen eignen sich ihre Umwelt schon immer durch Spiele, spielerische Auseinandersetzung an. Diese Potentiale nicht zu nutzen scheint beinah fahrlässig. Games können insbesondere komplexe Zusammenhänge erfahrbar machen , sodass sich erworbene Kompetenzen langfristig verfestigen können. Was macht einen guten spielerischen Lernraum aus? Reden wir von der spielerischen Gestaltung der Lernumgebung an sich (und nicht von dem Einsatz einzelner Spiele), so ist es wichtig, das Spiel Spiel sein zu lassen und nicht durch externe Faktoren zu beeinflussen: Raum, um frei experimentieren zu können Raum, eigene Ziele zu finden Raum, Fehler machen zu können Da Spiele oft Kompetenzen unbewusst vermitteln, ist es in schulischen Umgebungen auch wichtig, das Erlernte zu reflektieren und mit zusätzlichen Inhalten zu kontextualisieren. Spiele können nicht alles gut, sie müssen in einen größeren didaktischen Gesamtzusammenhang verortet werden. Worauf muss man beim Design eines Lernspiels für schulische Settings besonders achten? Die zurzeit brennenden Fragen scheinen mir fast ausschließlich Fragen des Kontextes zu sein. Die Spiele sind (teilweise) schon da, wichtiger ist es, sie gut im schulischen Setting zu verorten. Technisch-organisatorisch : Die Spiele müssen so in den Schulalltag integriert werden, dass sie auf eine natürliche Weise gespielt werden können. Hier stößt man bereits auf einige Herausforderungen: Hardware, Software, Accounts, Lizenzen, Wartung, Internet, Personal, und so weiter. Inhaltlich-didaktisch : Um die Spiele gut in den Unterricht einzubinden, bedarf es Zusatzmaterial, das es oft nicht gibt. Lehrerinnen und Lehrer müssen zur Zeit diese zusätzliche Arbeit oft selbst leisten, das ist langfristig keine tragbare Lösung. Welchen Stellenwert nimmt das Storytelling ein? Spiele sind klassisch kein Storytelling-Medium. Sie können auch Geschichten vermitteln, aber eben anders. Rollenspiele zum Beispiel können viel dazu beitragen, andere Motivationen nachvollziehbar zu machen. Durch das eigene Erleben der Konflikte können Spiele ganz anders emotionalisieren als andere Medien. Gaming und Unterricht: Wie passt das zusammen? Sehr gut. Es ist wichtig, diese beiden Elemente nicht als Gegensätze zu betrachten. In der Grundschule scheint das (mit nicht-digitalen Spielen) oft sehr gut zu klappen. Insbesondere in den ersten Klassen wird noch sehr spielerisch gelernt. In den höheren Klassen spaltet sich das leider voneinander ab. Es fehlt die Zeit, dem spielerischen Experimentieren genügend Raum zu geben und Games werden als reiner Zeitvertreib angesehen, der im Unterricht nichts zu suchen hat. Natürlich eignen sich nicht alle Spiele dafür, in den Unterricht eingebunden zu werden. Übrigens auch nicht alle Bücher oder Filme. Oft würde ich mir eine entspanntere Haltung wünschen, bei der gute und spannende Spiele für das gesehen werden, was sie können und nicht schlechte Spiele für das, was sie alles falsch machen. Für welche Fächer eignet sich das Gaming besonders? Im Grunde genommen alle, ich sehe hier keine Gründe für Ausschlusskriterien. Oft scheinen die naturwissenschaftlichen Fächer durch ihre Regelbasiertheit und Systeme besser geeignet. Aber es gibt auch genügend gute Beispiele, wie Spiele auch in geisteswissenschaftlichen Fächern erfolgreich eingesetzt werden. Bildschirmbasierte Spiele sind für den Sportunterricht vielleicht nicht ganz so gut geeignet. Aber da digitale Spiele eh dabei sind den Bildschirm zu verlassen, wird es sicherlich auch da Möglichkeiten geben. Der Sportunterricht ist von jeher sehr spielerisch gestaltet. Welche Ausstattung wird gebraucht, um Gaming in der Schule möglich zu machen? Es ist sehr schwer, das so allgemein zu beantworten, weil hier sehr spezifische Lösungen für die jeweilige Situationen vor Ort geschaffen werden müssen. Oft geht es gar nicht um rein technische Fragen, sondern um eine alltagstaugliche Infrastruktur. In gewisser Weise scheint die technische Frage auch eine Frage des Personals. Gibt es beispielsweise Expertinnen und Experten vor Ort, die digitale Lernräume schaffen können, die Lehrkräfte gerne nutzen wollen. Müssen interessierte/ausführende Lehrkräfte besondere Vorkenntnisse mitbringen? In der optimalen Welt nicht. Dort verfügen die Lehrkräfte bereits durch ihr Studium und ihre Ausbildung über die Kompetenzen, Spiele organisch in ihren Unterricht einzubinden. Aber hiervon sind wir noch weit entfernt. Zurzeit scheinen mir einige Vorkenntnisse/Vorbedingungen nötig: Interesse am Medium Glauben an die didaktischen Potentiale Verständnis des Mediums Bereitschaft, sich selber mit den technologischen Herausforderungen auseinanderzusetzen (und Mehrarbeit zu investieren) Bereitschaft, sich selber mit den didaktischen Herausforderungen auseinanderzusetzten (und Mehrarbeit zu investieren) Insbesondere die letzten zwei Punkte sind natürlich zurzeit noch größere Hürden. Wie kann man Skeptikerinnen und Skeptiker von der Sinnhaftigkeit des Gamings in der Schule überzeugen? Gerne möchte ich hier auf den Anfang zurückverweisen: Spiele sind natürliche Lernmedien. Diese Potentiale nicht zu nutzen scheint verschwenderisch. Spiele sind ein wunderbares Medium und mit vielfältigen Möglichkeiten – weit mehr, als oft normalerweise gesehen wird. Shooter und süchtig machende Free2Play-Games sind im Gesamtspektrum nur eine Randerscheinung. Ganz im Gegenteil, Spiele können sehr viel mehr: unter anderem naturwissenschaftliche und geschichtliche Zusammenhänge erlebbar machen, soziale Kompetenzen und Teamgeist fördern, für andere Positionen sensibilisieren, und vieles mehr!

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Fächerübergreifend

Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell

Unterrichtseinheit

Im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik realisiert eine Klasse Mixed-Reality-Ausstellungen, die reale Objekte mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpfen. Mit den Begriffen "Crossmedia" und "Mixed Reality" werden Environments beschrieben, die Elemente aus der virtuellen und der realen Welt miteinander verbinden. Solche Environments werden vor allem in der Medienkunst und Unterhaltungsbranche verwendet, zunehmend aber auch in Wissenschaft, Forschung und Pädagogik übertragen. Das pädagogische Konzept ?Mixed Reality? lässt sich als Erweiterung des realen Raums um Virtualität beschreiben: als eine produktive Verschränkung verschiedener Realitätsebenen mit dem Ziel, den Computer in eine neue Lernkultur zu integrieren, in der die Sinne und ein soziales Miteinander die Hauptrolle spielen. Fächerverbindender und vorhabenbezogener Projektunterricht Die Unterrichtseinheit wurde für die Fächer Kunst, Informatik und Physik entwickelt, lässt sich im Prinzip aber auf andere Fächerverbindungen übertragen. Zwar ist die Organisation des schulischen Lernens weiterhin vorwiegend fachgebunden und projektorientiertes Lernen bleibt nach wie vor die Ausnahme. Alle Fächer arbeiten aber zunehmend vorhabenbezogen. Fächerverbindende Zusammenarbeit ist eine wichtige Voraussetzung für die Orientierung an Leitthemen und dieses Unterrichtsprinzip setzt sich von der Grundschule an aufwärts immer mehr durch. Alle Fächer sollten in diesem Zusammenhang Gestaltungsfertigkeiten als ästhetische Schlüsselkompetenzen vermitteln. Der Projektverlauf Alle Arbeitsphasen der "Lernumgebung mit Werkstattcharakter" im Überblick Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen multimediale Environments als eine Form zeitgenössischer Kunst kennen lernen. eigene Phantasiewelten in raumbezogene Gestaltungskonzepte umsetzen lernen. in projektorientierten Lernzusammenhängen gemeinsam Handlungsziele formulieren, Wege zu ihrer Verwirklichung erarbeiten, untereinander abstimmen und umsetzen. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen digitale Medien in der aktiven Gestaltung neu erfahren. ikonische Programmierungen durchführen und Einblicke in Programmierungsprozesse erhalten. eine interaktive multimediale Präsentation besucherorientiert gestalten. Das Besondere der Ausstellungskonzepte: Reale Objekte werden mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpft. Die Besucherinnen und Besucher können gestaltete Elemente und Effekte, die programmiert und durch Sensoren ausgelöst werden, im Raum interaktiv erleben. Das Prinzip bietet Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, zeitgenössische Kunstformen kennen zu lernen und selbst gestaltend zu erarbeiten. Thema Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell Autor Ingrid Höpel Fach Kunst, Informatik, Physik sowie fächerverbindender Unterricht Zielgruppe Sekundarstufe II Zeitraum Kursthema für ein Halbjahr Verlaufsplan Verlaufsplan Crossmedia-Environments zur Unterrichtseinheit Medien Notebooks, elektronische Lastrelais, Lego Mindstorms: Lego-Cam, Lego-Sets mit RCX-Baustein und Infrarotsender Software Lego-Software RoboLab und Vision Command Voraussetzungen Computer-Grundkenntnisse Mixed Reality - Medien eröffnen neue Räume Ingrid Höpel, Michael Herczeg, Daniela Reimann, Thomas Winkler: "Mixed Reality" - Medien eröffnen neue Räume. In: Karl Ermert, Annette Brinkmann, Gabriele Lieber (Hrsg.): Ästhetische Erziehung und Neue Medien. Zwischenbilanz zum BLK-Programm "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter", Wolfenbüttel: Bundesakademie für Kulturelle Bildung 2004, Seite 148-160. Multimediale interaktive Environments Ingrid Höpel: Multimediale interaktive Environments. In: BDK Materialien. Computer - Fachtypische Anwendungen im Kunstunterricht. Beiheft zu BDK-Mitteilungen 1/04, Seite 26. Mixed Reality in Lernprozessen (CD-ROM) Die CD-ROM aus dem Jahr 2003 dokumentiert die hochschulübergreifende Zusammenarbeit von Studierenden des Instituts für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität Lübeck und der Christian-Albrechts-Universität Kiel. Bestellung unter info-artdecom@imis.uni-luebeck.de Kinder und Jugendliche bewegen sich in ihrer Freizeit mit großer Sicherheit und Selbstverständlichkeit in einer von digitalen Medien bestimmten Welt. Sie bedienen sich des Handys, sie spielen Computerspiele, sie chatten mit Freunden und Unbekannten im Internet. Die Angebote der Medien machen Schülerinnen und Schüler aber in der Regel zu passiven Nutzern vorgefertigter Abläufe und Programme. Diese Passivität wird beim Lernen in Crossmedia-Projekten aufgebrochen: Kinder und Jugendliche erfahren an konkreten Beispielen, wie sich der Computer durch Programmierung aktiv einbeziehen lässt. Sie lernen die informatische Modellbildung verstehen und anwenden. Sie werden zu kompetenten und kritischen Nutzern von Computer, Internet, Chat und Computerspiel. Räumliche Flexibilität Eine wichtige Voraussetzung für den Ansatz der Lernumgebung mit Werkstattcharakter ist, dass als Lernumgebung nicht der Computerraum dient. Der Computer wird als transportables Medium in Form von Notebooks in den Klassenraum, Kunstraum, in den Werkstattbereich oder an den Ort der Installation mitgenommen. Der Unterricht findet dort in wechselnden Sozialformen statt: Sie reichen vom Lehrervortrag über Einzel- und Partnerarbeit bis zur selbstorganisierten Gruppenarbeit. Organisation des Unterrichts Für das Gelingen des Unterrichts sind die räumlichen und zeitlichen Bedingungen wichtig. In unseren Projekten war die Unterrichtszeit zwar meist auf eine wöchentliche Doppelstunde festgelegt, im Lauf des Projekts bestimmten aber zunehmend die sachlichen Erfordernisse Arbeitszeit und -organisation. Das ist im schulischen Rahmen nur dann möglich, wenn ein offener Werkstattraum zur Verfügung steht. Dennoch ist der Unterricht nicht zwingend an einen Kursunterricht gebunden. Er kann in unterschiedlicher Intensität und Länge stattfinden: im normalen Klassenverband in der wöchentlichen Doppelstunde des Kunstunterrichts (dann aber über einen Zeitraum von mindestens sechs Wochen), punktuell intensiv an Projekttagen oder im Idealfall in halbjährigen Projektkursen. Voneinander lernen Bei der Beobachtung und Auswertung eines fächerverbindenden Projektunterrichts fällt immer wieder auf, wie Schülerinnen und Schüler sich gegenseitig unterrichten und im sozialen Miteinander voneinander lernen. Dabei können sich häufig gerade solche Schülerinnen und Schüler besonders gut einbringen, die im Kunstunterricht sonst desinteressiert oder leistungsschwach erscheinen. Eine ausgeprägte Kompetenz als Mediennutzer ermöglicht es ihnen, Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit dem Programm zu zeigen und ihren Mitschülerinnen und Mitschülern weiterzugeben. Sie erarbeiten sich leichter als andere den Schritt aus der Rolle des passiven Mediennutzers heraus und erweisen sich dabei in der Lage, ihre Klassenkameraden mitzunehmen. Dadurch verändert sich in Medienprojekten die traditionelle Rolle der Lehrkräfte noch mehr, als es sich in anderen Formen projektorientierten Unterrichts beobachten lässt. Der Handlungsraum für Lernende und Lehrende umfasst sowohl den physischen Raum als auch den digitalen Raum. Beide Bereiche werden über Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine miteinander verknüpft. Dafür werden unterschiedliche Formen von "Tangible Media" eingesetzt: Nicht nur die Maus wird als Eingabegerät benutzt, sondern darüber hinaus andere Schnittstellen wie Sensoren, die programmierbare Kamera oder auch Grafik-Tabletts. Das, was sich beim Lernen im Kopf abspielt, wird über die sinnliche Wahrnehmung, über soziale Kommunikationsprozesse und Handlungen vor dem Computer und im Virtuellen zum Auslöser für Veränderungen im digitalen und physischen Raum. Sinne fungieren als Kontrollinstanz Ein wichtiges Prinzip der Lernumgebungen für die Erstellung von Crossmedia-Environments ist die räumliche und zeitliche Nähe zwischen der Programmierung am Computer und der Kontrolle des geschriebenen Programms durch die eigenen Sinne. Zum Einsatz kommen hierfür Mikrocomputer und Programme der Produktfamilie Lego Mindstorms. Die mit einer ikonischen Programmierkette auf den Notebooks geschriebenen Programme werden sofort nach ihrer Erstellung über den Infrarotsender auf den gelben Mikrocomputer übertragen. Auf diese Weise können sie unmittelbar neben dem Computer ausprobiert werden. Für den Erfahrungs- und Lernprozess ist die räumliche und zeitliche Nähe dieser Erfahrung besonders wichtig, weil die Welt der Programmierung mit der sinnlich erfahrbaren Welt zu kommunizieren beginnt. Auswirkungen des eigenen Programmierhandelns im Computer werden in der physischen Welt sofort wahrnehmbar und nachprüfbar. Ganz konkret erweist es sich, ob das Programm läuft und was es bewirkt: Lichter gehen an, Geräusche werden erzeugt, über kleine Motoren wird Bewegung im Raum ausgelöst. Ikonische Programmierung Als ikonische Programmierung wird in der Informatik ein Programm bezeichnet, das es erlaubt, über einzelne vorgefertigte Bausteine eine Wenn-Dann-Relation hervorzurufen. Wenn beispielsweise ein Tastsensor mit einer bestimmten Stärke berührt wird, schaltet sich ein Licht oder eine Tonfolge ein. Das Licht bleibt unter bestimmten Bedingungen an und beginnt unter veränderten Bedingungen zu blinken oder erlischt. Die selbst geschriebene Programmierkette wird auf dem Bildschirm durch Ikons dargestellt. Zugänge zur Medienkunst Für viele Schülerinnen und Schüler sind die Möglichkeiten der Begegnung mit zeitgenössischer Kunst immer noch selten: vor allem in der "kulturellen Provinz" fernab von den großen Ausstellungszentren. Erfahrungen mit Kunst aus zweiter Hand über Abbildungen, Dias, Videos und Internet können diesen Mangel nur unzureichend ausgleichen. Arbeiten wie die von Peter Weibel, Jeffrey Shaw oder Art+Com können den Schülerinnen und Schülern über das Internet vorgestellt werden, so dass sie einen ersten Eindruck von interaktiven Environments gewinnen können. Der Entwurf und die praktische Umsetzung eines eigenen Installationskonzepts unterstützen und vertiefen diesen Zugang. Die Nutzerinnen und Nutzer des interaktiven Mediums verwandeln sich idealerweise in kompetente Gestalter. Medienkunst im Unterricht Auf der Suche nach Medienkunstwerken trifft man immer wieder auf opulente Werke, wie beispielsweise im Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe (ZKM). Im Schulunterricht muss allerdings in Kauf genommen werden, dass die Soft- und Hardware-Komponenten aus Kostengründen zurzeit noch erheblich eingeschränkt sind. Auf längere Sicht werden aber Software und interaktive Schnittstellen kostengünstiger und variabler zur Verfügung stehen. Programmierung Dem Computer kommt im Szenario des Crossmedia-Environments eine zentrale Rolle zu, weil die Programmierung als Kernstück der Installation die interaktive Komponente trägt. Er leistet damit einen spezifischen und durch nichts anderes zu ersetzenden Beitrag. Im Verlauf des Projektfortgangs wird der Umgang mit dem Computerprogramm für die Schülerinnen und Schüler jedoch offensichtlich zunehmend unwichtiger. Der Computer entwickelt sich mehr und mehr zu einem gleichrangigen Gestaltungsmedium neben anderen - gleichwertig auch gegenüber den traditionellen Medien im Kunstunterricht wie etwa der Kulissenmalerei. Der Umgang mit dem Computer gewinnt somit an Selbstverständlichkeit. Bei anstehenden Gestaltungsaufgaben werden die Möglichkeiten, die er neben den traditionellen Medien bietet, realistischer eingeschätzt. Er ordnet sich ein oder vielmehr unter. Körper und Sinne Ungewöhnlich für den Gebrauch der digitalen Medien im Crossmedia-Zusammenhang ist, dass Lernen grundsätzlich Körper und Sinne einbezieht. Das sollte besonders betont werden, weil es für das Lernen mit dem Computer und den digitalen Medien im allgemeinen Verständnis immer noch ungewöhnlich ist. Dabei ist angestrebt, die traditionelle Grenze zwischen Künsten, Natur- und Geisteswissenschaften ansatzweise aufzubrechen. Für das Gelingen der Projekte sind wahrnehmungsbezogene, künstlerische, informatische und soziale Fähigkeiten im Zusammenspiel notwendig. Charakteristika und Leitideeen Charakteristisch für Crossmedia-Environments sind: Gestaltungsorientierung Multisensualität Erweiterung durch Digitalität Werkstattorientierung Prozessorientierung Interdisziplinarität Leitideen im Crossmedia-Projekt sind: informatische und ästhetische Prozesse im Kontext von hybriden Lernumgebungen miteinander zu verbinden. das Programmieren des Verhaltens von Mikrocomputern für die Lernenden als kreativen und gestaltenden Prozess erfahrbar zu machen. die Charakteristika digitaler Medien als programmierbar und manipulierbar zu erkennen. die Möglichkeiten und Leistungen virtueller Welten im Zusammenhang mit der physischen Welt zu reflektieren. Raum- und Themenwahl Ein Projektkurs des 13. Jahrgangs hat im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik interaktive Environments in Anlehnung an zeitgenössische Medienkunst inszeniert. Dabei wurden an einem außergewöhnlichen Ort, dem Dachboden der Schule, digitale Werkzeuge und nicht-digitale Objekte arrangiert, programmiert und zu einem begehbaren, hybriden Erlebnisraum gestaltet. Der Dachboden diente normalerweise nur als Abstellraum und konnte deshalb für den Projektunterricht während der gesamten Projektlaufzeit unabhängig von den üblichen Unterrichtszeiten als offene Werkstatt genutzt werden. Das Ambiente eines offenen Dachstuhls in einem Jugendstilbau wirkte zu Beginn des Projekts auf alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer besonders reizvoll, wurde aber in den Inszenierungen nicht thematisiert. Die Schülerinnen und Schüler entschieden sich stattdessen für die Inszenierung von Naturräumen als Phantasielandschaften. Traum- und Märchenlandschaften Ausgangspunkt war für die Schülerinnen und Schüler die Faszination, durch den Einsatz der neuen Technologie die Traum- und Märchenlandschaften ihrer Kindheit Wirklichkeit werden zu lassen: Wüste, Moor, Ruine, Gewitterlandschaft, Vulkan, Regenwald. Weitgehend unabhängig vom bestehenden Raumeindruck entwarfen sie zunächst aus ihrer Erinnerung an Exotik und Abenteuer fremde und deshalb für sie attraktive Räume, die stark von Klischeevorstellungen geprägt waren: etwa von einer orientalisch und märchenhaft anmutenden Atmosphäre in der Art von "Tausend-und-einer-Nacht" oder von Expedition und Abenteuer. Von der Nachahmung zur Abstraktion Während für die Schülerinnen und Schüler zunächst der Reiz in einer täuschend echten Nachahmung der phantasierten Welten bestand, gelangten sie im Lauf des Projekts durch die Betrachtung zeitgenössischer Kunst an den Punkt, die Präsentation ihrer Welten zu stilisieren, zu übertreiben oder ironisch zu brechen. Durch eine noch stärkere Lenkung zu Beginn hätte vielleicht ein noch höherer Abstraktionsgrad der Welten erreicht werden können. Auf alle Fälle war es wichtig, den in der Sekundarstufe II immer noch vorwiegend imitativ geprägten Impuls der Schülerinnen und Schüler ernst zu nehmen. Abstraktionsprozesse setzten so erst in der Realisierungsphase nachhaltig ein. Pappmaché und Programmierung In traditionellen Techniken wurden aus Pappmaché, Stoff und Farbe zunächst kleine Modelle im Kasten gebaut, die in einer zweiten Phase in großformatige Objekte und Kulissen umgesetzt wurden. Zeitgleich entwarfen die Schülerinnen und Schüler interaktive Reaktionen und Handlungsabläufe, die sich beim Betreten der Kulissen abspielen sollten. Für diese Konzepte mussten mit der ikonischen Programmier-Software RoboLab an den Notebooks Programme geschrieben werden. Die fertigen Programme wurden über Infrarot-Schnittstellen auf die Mikrocomputer RCX übertragen. Mischformen digitaler und realer Objekte Die Besucherinnen und Besucher lösten beim Betreten der Räume durch Tast-, Licht- und Wärmesensoren die programmierten Abläufe aus und bestimmten durch ihre Bewegung Reihenfolge und Intensität der Effekte. Über elektronische Lastrelais konnten handelsübliche Elektrogeräte angesteuert werden, so dass Bilder wahlweise über einen Beamer oder über Diaprojektoren projiziert wurden. Auch Geräusche konnten abgespielt oder Motoren in Gang gesetzt werden. Mit dem Einbau einer programmierbaren Kamera, die auf bestimmte Farben oder auf Bewegung reagierte, war es möglich, bestimmte Effekte auszulösen. Auf diese Weise entstanden Mischformen digitaler und realer Objekte und Räume. Dabei spielten die Schnittstellen zwischen Programmierung und physikalischen Abläufen eine wichtige Rolle. Wüste Die Wüste bestand aus einem hellen Raumsegment, das durch weiße Leinwände vom übrigen Raum abgeteilt worden war. Der gesamte Boden war mit Sand ausgelegt. Das Betreten war nur von einer einzigen Seite her möglich und löste bereits auf der Schwelle durch einen Lichtsensor leise Musikuntermalung aus. Auf einer gegenüberliegenden Leinwand wurde eine Dia-Projektion einer Dünenlandschaft gestartet, die den Raumeindruck fortsetzen sollte. Der knirschende, weiche Sand unter den Füßen unterstützte die Wirkung. Ging die Betrachterin oder der Betrachter auf die Dünenlandschaft zu, wurde ein weiterer Sensor ausgelöst, der einen hellen Scheinwerfer als Sonne einschaltete. Ein zweites Dia einer Fata Morgana legte sich über das erste. Musik, Licht und Projektion erloschen beim Verlassen des Raums durch den Ausgang. Gewitter Der als Black Box gestaltete, sehr kleine Raum war vollständig abgedunkelt und besaß nur einen Zugang, der als Ein- und Ausgang diente. Die Besucherin oder der Besucher musste an einem Platz stehen und hatte wenig Bewegungsraum. Erst nach einer relativ lang erscheinenden Wartezeit startete ein einziger Lichtsensor das gesamte Programm: Zuerst erklang Musik, dann wurde auf eine dunkle Wand ein Blitz projiziert; Donnergeräusche wurden mit Musik unterlegt; ein Ventilator und eine Wasserspritze erzeugten Wind und Wassergeräusche, Luftbewegung und den Eindruck von Luftfeuchtigkeit; eine Stroboskoplampe leuchtete mehrmals als Blitz auf. Die Effekte steigerten sich zum Ende der Präsentation und ließen den Besucher zuletzt wieder im Dunkeln stehen. Moor Das im Halbdunkel liegende, lang gestreckte Raumsegment der Moorlandschaft war durch grünbraun gefärbte und bemalte Leinwände begrenzt. Der Boden hatte Torfbelag und strömte einen intensiven Geruch nach Torf aus. Der Raum konnte nur auf einem durch Platten vorgezeichneten Weg begangen werden. Unter diesen Platten befanden sich Tastsensoren, die auf Druck reagierten und Effekte auslösten. Ein erster Impuls schaltete viele kleine Lämpchen an der Decke ein, die zum Teil dauerhaft leuchteten, zum Teil blinkten. Andere Tastsensoren setzten einen Motor in Gang, der einen Ventilator betrieb, so dass die Luft in Bewegung kam und seitlich angebrachte Zweige sich im Wind bewegten. War die Besucherin oder der Besucher bis zur Mitte des Raums gelangt, startete ein weiterer Tastsensor eine kleine Wasserfontäne, deren Plätschern auch akustisch wahrnehmbar war. Durch die Verbindung von optischen, akustischen, haptischen und olfaktorischen Elementen war der synästhetische, stimmungshafte Erlebniseindruck in diesem Raum besonders intensiv. Der Dachboden wurde zu einem interaktiven Lern- und Erfahrungsraum für Besucherinnen und Besucher umgestaltet. Einen Höhepunkt der Arbeitsprozesse stellte die abschließende Ausstellung "Natürlich - Künstlich" dar. Die Schülerinnen und Schüler organisierten den Ablauf von der Ankündigung in der Presse über die Einladung und Plakatierung bis zur Besucherbetreuung. Besucherinnen und Besucher konnten die interaktiven Environments begehen und die Phantasielandschaften erleben. Da immer nur wenige Personen zugleich die Räume erleben konnten, hatten die Schülerinnen und Schüler für die Wartenden eine Einführung in die Programmiersoftware an den Notebooks organisiert und Informationsmaterialien über das Projekt ausgelegt.

  • Kunst / Kultur / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I
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