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Research Workshops: Climate Change

Unterrichtseinheit

Mit diesen Unterrichtsmaterialien zu den Themenschwerpunkten "Forest", "Agriculture", "Winter Tourism", "Viticulture", "Water" und "Health" soll es fachübergreifend oder auch fachunabhängig möglich sein, Aspekte des Umgangs mit möglichen Klimafolgen im englisch-bilingualen Unterricht zu erarbeiten. Die Auswirkungen möglicher Klimaveränderungen auf das Handeln des Menschen stehen dabei im Mittelpunkt. KlimafolgenOnline-Bildung.de ist ein Portal, das es Ihnen ermöglicht, die Folgen des Klimawandels für Deutschland online mit Ihren Schülerinnen und Schülern zu untersuchen. Die aufbereiteten Daten können für Gesamtdeutschland sowie auf Bundesland- und Landkreisebene angezeigt werden und ermöglichen somit einen regionalen Bezug. Die Schülerinnen und Schüler versetzen sich in verschiedene Rollen, aus deren Perspektiven sie die Aufgaben bearbeiten. Somit ist dieses Material besonders für einen handlungsorientierten Unterricht geeignet. Ziel ist es, die Lernenden an das vernetzte Denken heranzuführen, indem sie sich mit relativ komplexen Systemen beschäftigen. Arbeit in Kleingruppen Das Material ist so angelegt, dass eine weitgehend selbständige Arbeit der Schülerinnen und Schüler möglich und gefordert wird. Erfolgreich kann diese Arbeit aber nur werden, wenn die Schülerinnen und Schüler gemeinsam in Kleingruppen an dem jeweiligen Problem arbeiten. Die Arbeit in Kleingruppen sollte deshalb in der Lerngruppe schon trainiert sein. Technische Voraussetzungen Voraussetzung für die Arbeit mit den Research Workshops sind digitale Schüler-Endgeräte mit Internetzugang. Für die Präsentation der Ergebnisse sollte eine Beamer-Installation vorhanden sein. Individualisierung der Arbeitsaufträge Die einzelnen Themen der Research Workshops sind weitgehend regional verankert. Sie als Lehrerin und Lehrer können die Arbeitsaufträge für ihre Region anpassen. Das erleichtert den Schülerinnen und Schülern den Zugang zur Thematik und motiviert zusätzlich. Weiterhin muss die Art beziehungsweise Form der Ergebnispräsentation festgelegt werden. Hier kann man arbeitsgleiche Produkte oder besser noch verschiedene Produkte von jeder Gruppe erstellen lassen. Denkbar wären die folgenden Endprodukte: Präsentation/Prezi Zeitungsbericht Interview eines Experten Video-Dokumentation Erstellung eines Blogs oder einer Webseite Zusätzliche Hinweise Für eine sinnvolle Nutzung der Plattform KlimafolgenOnline-Bildung.de sollten die Schülerinnen und Schüler im Vorfeld eine Einführung bekommen oder schon einmal damit gearbeitet haben. Die Einführung in die Plattform kann auch im Selbststudium durch die vorhandenen Tutorials stattfinden. Darüber hinaus können Sie als Lehrerinnen und Lehrer auf spezifische Einstellungen der Plattform hinweisen beziehungsweise diese in die Arbeitsaufträge einbauen oder ergänzen. Denkbar wäre zum Beispiel ein Vergleich zwischen schwachem und starkem Klimaschutz: Welche Auswirkungen hat eine weitere hohe CO2-Emissionsbelastung gegenüber einer zukünftig geringeren CO2-Emissionsbelastung? In diesem Zusammenhang kann unter anderem die Thematik der internationalen Klima-Verhandlungen in den Unterricht eingebracht werden. Mögliche Quellen Die angegebenen Quellen und Links stellen nur eine Anregung dar. Diese sollten durch regionale und aktuelle Quellen ersetzt oder ergänzt werden. Research Workshop Forest Dieser Research Workshop beschäftigt sich mit den möglichen Folgen des Klimawandels auf die Wälder. Research Workshop Agriculture Der Klimawandel beeinflusst die in der Zukunft erwarteten Ernteerträge, wie der Research Workshop "Agriculture" zeigt. Research Workshop Winter Tourism In diesem Research Workshop sollen die Lernenden die Konsequenzen des Klimawandels am Beispiel von Skigebieten kennenlernen. Research Workshop Viticulture Der Research Workshop "Viticulture" geht auf die zunehmenden Vorteile des Weinanbaus in Deutschland ein. Research Workshop Water Dieser Research Workshop behandelt das Thema der Wasserverfügbarkeit unter dem Aspekt der Trinkwasserversorgung in Deutschland. Research Workshop Health Die Auswirkungen des Klimawandels auf den Körper und die Gesundheit werden in diesem Research Workshop genauer betrachtet.

  • Englisch / Politik / WiSo / SoWi
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe II

Selbstwertgefühl bei jungen Menschen stärken — der Einfluss von Medien

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtsmaterialien zum Thema Selbstwertgefühl und Selbstvertrauen greifen gesellschaftlich relevante Themen wie Schönheits- und Geschlechterideale, Diskriminierung aufgrund von Äußerlichkeiten sowie Bildmanipulation und Schönheitsdruck auf. Die Inhalte unterstützen junge Menschen darin, sich mit diesen Themen auseinanderzusetzen und ihre eigenen Sichtweisen zu reflektieren. Zudem sollen sie ihnen dabei helfen, einen wertschätzenden Umgang mit sich selbst und anderen gegenüber zu entwickeln und stärken. Ziel der Workshops ist das Erlernen und Entwickeln von Strategien, mit denen Jugendliche ihr positives Körpergefühl künftig stärken und sich vor negativen Einflüssen schützen können sowie sich für eine Gesellschaft ohne Diskriminierung einsetzen können. Je nach gewünschtem Zeitrahmen können Lehrkräfte zwischen Materialien für einen Kurzworkshop (circa eine Unterrichtsstunde) oder der 6-teiligen Workshopreihe (circa sechs Unterrichtsstunden) wählen. Beide Formate behandeln die gleichen Themenfelder, wobei die verschiedenen Themenschwerpunkte im Rahmen der Workshopreihe detaillierter ausgeführt werden und durch die sechste Einheit "Diskriminierung aufgrund von Äußerlichkeiten" ergänzt wird. Beide Workshops setzen sich aus folgenden Materialien zusammen: Präsentationen, Arbeitsblätter, Videos sowie je einem Leitfaden für Lehrkräfte, der Hinweise zur Gestaltung und Zeiteinteilung gibt. Alle Präsentationen und Arbeitsblätter für die Schülerinnen und Schüler stehen jeweils in einer mit dem Dove Projekt für mehr Selbstwertgefühl Logo gebrandeten und einer ungebrandeten Version zur Verfügung. Lehrkräften wird somit die Wahl gelassen, welche Version sie ihren Schülerinnen und Schülern vorstellen möchten. Anhand von Diskussionen, Kurzfilmen, Rollenspielen und der Analyse von Werbung wird die Sensibilität der Jugendlichen für den Druck geschärft, der von dem Streben nach gängigen Schönheitsidealen und Ansprüchen an das eigene Aussehen ausgeht. Sie erfahren, dass Abbildungen von Menschen in kommerziellen Massenmedien (wie Zeitschriften, Plakaten, Fernsehen oder digitalen Medien) oft visuell manipuliert sind und ein verfälschtes Bild der Realität wiedergeben – mit dem Ziel, Produkte oder Dienstleistungen zu verkaufen. Sie beschäftigen sich außerdem mit der Frage, in welchem Umfang auch private und soziale Netzwerke diese unrealistischen Schönheitsideale etablieren und welche negativen Auswirkungen dies auf sie selbst und ihr Umfeld haben kann. Zum Schluss thematisieren die Jugendlichen Handlungsmöglichkeiten bei Diskriminierung aufgrund von Äußerlichkeiten. Bei der Zusammenstellung des kompakten 45-minütigen Kurzworkshops und der 6-teiligen Workshopreihe wurde sorgfältig darauf geachtet, die wichtigsten Konzepte, die zur Stärkung eines positiven Körpergefühls und Selbstbewusstseins beitragen, zu berücksichtigen. Deren Relevanz und aktuelle Anknüpfungspunkte ergeben sich zum Beispiel aus den in den (sozialen) Medien diskutierten Themen zu Body Positivity oder aus den auf Plattformen wie Instagram vorherrschenden Bildwelten. Hinweise zur Durchführung der Workshops Für die Umsetzung der Workshops sollten technische Möglichkeiten (technische Geräte und Internetanschluss) gegeben sein, die das Abspielen der Videos ermöglichen. Die Videos sind direkt in den Materialien auf YouTube aufrufbar oder separat über die Videodateien abspielbar (siehe Download-Ordner). Alle Arbeitsmaterialien sind in den zum Download zur Verfügung stehenden Workshopmaterialien enthalten; Arbeitsblätter müssen ausgedruckt werden. Weitere Materialien und Informationen zum Dove Projekt für mehr Selbstwertgefühl finden Sie auf selbstwertgefuehl.dove.de . Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfahren, was unter Schönheitsidealen zu verstehen ist und woher der Druck kommt, diesen Idealen entsprechen zu müssen. beschreiben, wie Schönheitsideale zu Diskriminierung beitragen. definieren, welche Formen von Diskriminierung es in der Gesellschaft gibt und wie sich diese auf die Gesundheit auswirken können. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erwerben Medienkompetenz und erforschen, in welchem Umfang Abbildungen und Nachrichten in der Werbung, im Kino und in den sozialen Medien oftmals ein manipuliertes Bild der Realität wiedergeben. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler entwickeln Strategien, um dem Schönheitsdruck zu widerstehen, Vergleiche mit anderen zu vermeiden, Schönheitsideale zu hinterfragen und ein positives Körpergefühl zu entwickeln. Workshop 1 – Schönheitsideale Die Schüler und Schülerinnen lernen, was unter Schönheitsidealen zu verstehen ist, woher der Druck kommt, diesen entsprechen zu müssen und wie sich dies auf ihren Alltag auswirkt. Dieser Workshop besteht aus einem Leitfaden, der Hinweise zur Gestaltung und Zeiteinteilung gibt, einer Präsentation und Arbeitsblättern. Workshop 2 – Medienbotschaften Die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler wird ausgebaut, und sie lernen, in welchem Umfang Bilder und Botschaften in kommerziellen Massenmedien oftmals ein manipuliertes Bild der Realität sind. Dieser Workshop besteht aus einem Leitfaden, der Hinweise zur Gestaltung und Zeiteinteilung gibt, einer Präsentation, Arbeitsblättern und Videos. Workshop 3 – Vergleiche über das Aussehen relativieren Die Schülerinnen und Schüler lernen, dass es in der menschlichen Natur liegt, unser Aussehen mit anderen Personen und Bildern in den Medien zu vergleichen. Hierbei identifizieren sie, wie sich dies auf sie selbst und ihre Freundinnen und Freunde auswirken kann. Dieser Workshop besteht aus einem Leitfaden, der Hinweise zur Gestaltung und Zeiteinteilung gibt, einer Präsentation, Arbeitsblättern und Videos. Workshop 4 – Beende den Bodytalk In diesem Kapitel wird deutlich, was unter "Bodytalk" verstanden wird und warum Menschen in Gesprächen häufig das Aussehen thematisieren. Schülerinnen und Schülern wird vermittelt, welche Probleme durch Bodytalk entstehen können. Dieser Workshop besteht aus einem Leitfaden, der Hinweise zur Gestaltung und Zeiteinteilung gibt, einer Präsentation, Arbeitsblättern und Videos. Workshop 5 – Setze dich für Veränderungen ein In diesem Workshop werden die wichtigsten Erkenntnisse von den Schülerinnen und Schülern selbst zusammengefasst. Sie sollen sich als Vorreiter für ein positives Körpergefühl verpflichten, aktiv werden und Veränderungen bei sich selbst umsetzen. Dieser Workshop besteht aus einem Leitfaden, der Hinweise zur Gestaltung und Zeiteinteilung gibt, einer Präsentation, Arbeitsblättern und Videos. Workshop 6 – Diskriminierung aufgrund von Äußerlichkeiten Die Schüler und Schülerinnen lernen, anhand von Fallbeispielen, welche Diskriminierungsformen es in der Gesellschaft gibt und wie sich diese auf die mentale Gesundheit auswirken. Sie werden dazu angeregt, sich für eine Gesellschaft einzusetzen, in der sich alle zugehörig fühlen. Dieser Workshop besteht aus einem Leitfaden, der Hinweise zur Gestaltung und Zeiteinteilung gibt, einer Präsentation und Arbeitsblättern.

  • Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung, Spezieller Förderbedarf

Konsum: Regenwald im Einkaufswagen

Unterrichtseinheit

Dieser Workshop zum Thema Konsum und Regenwald gibt interaktiv lebendige Einblicke in die Welt unseres Konsums hier in Deutschland und seine Auswirkungen in den Anbaugebieten der Rohstoffe, dem tropischen Regenwald. Den thematischen Kern der Unterrichtseinheit bilden die vier Haupttreiber der Regenwaldzerstörung: Palmöl, Soja, Tropenholz und Papier. Durch den interaktiven Workshop "Konsum: Regenwald im Einkaufswagen" führt die Lehrkraft die Schülerinnen und Schüler anhand einer Präsentation - vorbei an den Produktionsstätten von Soja, Palmöl, Papier und Tropenholz bis hin zum eigenen Einkaufswagen und den Möglichkeiten, den Regenwald im Alltag zu schützen. Arbeitsaufträge, kleine Filmclips und Spiele gestalten einen methodenreichen Unterricht, der unser Konsumverhalten genau unter die Lupe nimmt. Die Schülerinnen und Schüler werden zur kritischen Betrachtung des eigenen Konsumverhaltens hingeführt. Die Unterrichtseinheit schließt mit Hilfestellungen und Ideen für den eigenen Alltag. Konkret führt der Workshop die Schülerinnen und Schüler aus ihrer Lebenswirklichkeit heraus in die Tropen. Themen wie der Soja-Anbau für die massenhafte Fleischproduktion, Palmöl in Schokoladen-Creme und Bodenschätze in ihren Handys lassen die Schülerinnen und Schüler staunen. Zahlen und Fakten sind anschaulich und altersgerecht aufbereitet; eindrucksvolle Bilder zeigen, wie sich die Welt in den Tropen durch unseren Konsum verändert. Ein aktuelles und gleichsam spannendes Thema – nicht nur für eine Doppelstunde. Das Thema "Konsum und Regenwald" im Unterricht Die Lehrkraft braucht außerhalb der Präsentation kein weiteres Hintergrundwissen. Die einzelnen Präsentationsfolien weisen auf Fakten und Hintergründe hin beziehungsweise leiten die Lehrkraft zu weiteren Quellen. Das Thema "Konsum und Regenwald" findet durch seine breite Aufstellung in diversen Fächern Anbindung und kann als Einstieg oder Wiederholung in den Oberthemen Globalisierung, Landwirtschaft in den Tropen oder Regenwald allgemein genutzt werden. Vorkenntnisse Die Lehrkraft sollte sich das Handout zur Präsentation genau anschauen. Hier finden sich neben weiteren Quellen und Hintergrundfakten auch Tipps für weitere Arbeitsaufträge und Spiele, die individuell auf die Klasse zugeschnitten durchgeführt werden können. So befindet sich in dem Materialpool für jede Jahrgangsstufe von der siebten bis zur zwölften Klasse etwas. Didaktische Analyse Das Material zum Thema Konsum und Regenwald soll die Handlungskompetenz und das Engagement der Schülerinnen und Schüler fördern, sich mit den großen Herausforderungen unserer Zeit – dem Konsum und seinen Folgen – kritisch zu befassen. Das Material zeigt die Zusammenhänge zwischen dem Burger auf dem Teller und riesigen Soja-Plantagen in den Tropen. Es möchte die Schülerinnen und Schüler für das Thema Konsum und ihre eigene Verantwortung als Verbraucherin und Verbraucher sensibilisieren. Methodische Analyse Es ist darauf zu achten, nicht zu negativ zu werden: Gerade ältere Schülerinnen und Schüler (ab Klasse 9) neigen oft zur "Schwarzmalerei". Die Lehrkraft sollte den Workshop daher möglichst mit der Schlusseinheit "Handlungsempfehlungen und Hilfestellungen" (Arbeitsblatt 7) beenden, um dem Gedanken des "Ich kann sowieso nichts ändern" vorzugreifen und positiv aus der Situation zu gehen. Weitere Unterrichtseinheiten des Feldes "Was kann ich tun?" finden Sie unter den externen Links. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erlangen Wissen zu den Haupttreibern der Regenwaldvernichtung. lernen Handlungsempfehlungen und Alltagstipps kennen, wie sie den Regenwald schützen können und dem massenhaften Konsum entgegenwirken können. beschäftigen sich mit einem aktuellen, gesellschaftlichen Thema, das ihnen in ihrer Zukunft zunehmend mehr begegnen wird. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich mit sozialer Gerechtigkeit gegenüber den Menschen im globalen Süden (die Tropen). setzen sich mit dem Thema "Intergenerationelle Gerechtigkeit" auseinander. erweitern ihre Kompetenzen im Bereich des gemeinschaftlichen Arbeiten (Gruppenarbeit) und der Abstimmung und Organisation von Arbeitsaufträgen mit Mitschülerinnen und Mitschülern.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Geographie / Jahreszeiten
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Trickfilm-Workshop: "Wir können was bewegen"

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zum Thema Trickfilm umfasst eine Einführung in die Funktionsweise eines Trickfilms, das Erarbeiten von Charakteren und Storyboards sowie des anschließende Drehen des Films.In dieser Unterrichtseinheit entwickeln die Schülerinnen und Schüler in Kleingruppen einen Trickfilm. Zunächst werden Szenen entwickelt, Charaktere erstellt, ein Drehbuch entworfen und anschließend der Film gedreht. Spielerisch erlernen die Schülerinnen und Schüler die Funktionsweise des Trickfilms und üben sich im Arbeiten mit digitalen Medien . Für die Nutzung Erstellung und Aufnahme reicht bereits die Kamera eines Smartphones. Die Videos selbst können beispielsweise mit einer beliebigen "Stop Motion" App erstellt werden. Der Film entsteht in intensiver Teamarbeit . Das Ergebnis ist ein gemeinsam errungener Erfolg mit dem guten Gefühl: "Wir können was bewegen". Zum Abschluss werden die entstandenen Filme mit der gesamten Lerngruppe angeschaut. Auch wenn die Filme zu diesem Zeitpunkt noch nicht in ihrer abschließenden Fassung existieren, ist es wichtig für die Schülerinnen und Schüler, direkt das Ergebnis ihres Schaffens zu sehen. Im Anschluss an den Workshop wird der Film von der Lehrkraft nachbearbeitet, mit Musik unterlegt und ein Vor- und Abspann erstellt . Wenn der vorgegebene Zeitraum es erlaubt, sind diese Tätigkeiten hervorragend geeignet, um sie mit den Kindern gemeinsam auszuführen und sie dadurch weiter mit den Aufgaben bei der Filmproduktion und der Funktionsweise des Programms vertraut zu machen. Der hier beschriebene Trickfilm-Workshop wurde bereits im Rahmen des Nachmittagsangebots einer Grundschule mit Kindern einer 4. Klasse erprobt und durchgeführt. Im Vordergrund standen die Umsetzung kreativer Ideen , der spielerische Erwerb von Medienkompetenz und die intensive Arbeit im Team. Der Workshop beginnt mit einer kurzen Einführung in das Thema: Die Funktionsweise eines Trickfilms wird erklärt und ein Filmbeispiel vorgeführt. Dies ist aus zwei Gründen sehr wichtig: Zum einen, um dadurch die Idee einleuchtender erläutern zu können, und zum anderen, um Lust darauf zu machen, selbst einen Trickfilm umzusetzen. Danach wird eine Vorstellungsrunde durchgeführt und die Gruppe in zwei Kleingruppen geteilt. Die Schülerinnen und Schüler wählen einen der zur Verfügung stehenden Hintergründe aus und beginnen in den Kleingruppen, die Szenen und Charaktere zu entwickeln. Hierbei werden möglichst wenig Vorgaben gemacht. Die Lehrkraft steht nur bereit, um Anregungen zu geben oder technische Fragen zur Umsetzbarkeit zu klären. Es entstehen unterschiedliche Ideen (zum Beispiel: ein Fahrrad fliegt an der Schule vorbei, ein Gangster steht auf dem Klettergerüst). Das macht den Reiz am Film und ganz besonders am Trickfilm aus: Die Kinder können ihrer Phantasie freien Lauf lassen und ihre eigene Bildwirklichkeit erschaffen. Ebenso können sie Gesehenes und Erlebtes aktiv verarbeiten. Hierin zeigen sich die Besonderheiten des Trickfilms und seiner Möglichkeiten. Die Schülerinnen und Schüler bekommen zudem eine bessere Vorstellung von der Entstehung einer Animation. Stopptrick Der Stopptrick eignet sich als sehr eindrucksvoller Filmeffekt. Durch ihn kann man Gegenstände und Personen verschwinden oder auftauchen lassen. Durch die Umsetzung dieses einfachen Tricks wird den Schülerinnen und Schülern dieser oft in Filmen verwendete Trick erklärt, ebenso eignet er sich als eine lustige Form der Selbstpräsentation. Daumenkino Das Daumenkino erläutert noch einmal in sehr einfacher und einprägsamer Weise die Funktionsweise des Trickfilms. Zudem ist es eine Aufgabe, die Einzelarbeit erfordert und die Motorik schult. Die Schülerinnen und Schüler können das Daumenkino direkt selbst ausprobieren und mit nach Hause nehmen. In diesem Workshop erweist sich das Daumenkino auch als eine gute Möglichkeit Kinder aufzufangen, die schon früher als die anderen mit einer Aufgabe fertig sind, da es unmöglich ist, immer alle Kinder gleichzeitig zu beschäftigen. Die Verbindung von digitaler fotografischer Technik und herkömmlicher manueller Gestaltung fasziniert nahezu alle Lernenden. Zu beobachten ist eine ganz natürliche ruhige Disziplin beim Drehen und das lebendigere Sich-Austoben beim Malen und Basteln. Für Struktur und den reibungslosen Ablauf zwischen beidem sorgt das Storyboard. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verstehen die Idee des Trickfims. lernen Fachbegriffe zum Thema Trickfilm kennen. lernen unterschiedliche Aufgaben beim Trickfilm kennen. schulen ihre Feinmotorik. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen Smartphones zum Aufzeichnen von Video- und Bildmaterial. üben sich im Umgang mit einem Trickfilmprogramm. nutzen und üben sich im Umgang mit dem Computer. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten gemeinsam in Gruppen. stimmen Aufgaben und Inhalte gemeinsam ab. bringen ihre individuellen Fähigkeiten ein.

  • Kunst / Kultur / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Fächerübergreifend
  • Berufliche Bildung

Miniroboter Einführungsworkshop: Arbeiten mit dem Ozobot

Unterrichtseinheit
5,99 €

In diesem Einführungsworkshop erlernen die Schülerinnen und Schüler anhand des Miniroboters Ozobot die Funktionsweise eines Computersystems sowie Grundkenntnisse des Codierens und Programmierens. "Roboter" faszinieren meistens. Das wird zur Motivation für eine Unterrichtseinheit genutzt, die ein Kompetenzbereiche übergreifendes Projekt umfasst. Die Organisation erfolgt als Workshop. Diese Groblernziele werden verfolgt: am anschaulichen Modell – dem Miniroboter Ozobot – grundlegend die Funktionsweise eines Computersystems zu betrachten, das Verhältnis von Menschen und Maschine zu beleuchten, Digitalisierung auf der Altersstufe der Schülerinnen und Schüler verständlich zu machen und auf elementarer Ebene in "Codierung" und "Programmierung" einzuführen. Als weiteres ausdrückliches Ziel wird die Umsetzung von weitgehend selbsterarbeitendem und teambezogenem Lernen angestrebt. Die Unterrichtseinheit ist in drei Blöcke gegliedert. Block 1 ist ein sachinhaltlicher und pädagogischer Vorspann für die Lehrpersonen beziehungsweise Workshopleitenden. Die Blöcke 2 und 3 beschreiben den Unterrichts-/Workshopablauf. Die unterschiedlichen Methoden, Sozialformen und insbesondere Medien stehen teilweise zur Wahl. Davon hängt ab, welche Ausstattung und welche Materialien im Workshop benötigt werden. Insofern stellt das Material keine "schlüsselfertige" Vorlage dar, sondern es muss gegebenenfalls eine zusätzliche Ausstattung hinzugenommen werden. Der Miniroboter als der Lehr- und Lerngegenstand Nahezu alle Schülerinnen und Schüler der Altersstufe haben Zugang zum Smartphone, Tablet oder ähnlichen digitalen Endgeräten und tätigen damit Problemlösungen. Zumeist setzen sie – was zweckdienlich ausreicht – mechanisch angelerntes Bedienerwissen ein. Der Workshop zielt auf verstehendes, systematisches und planvolles Problemlösen . Bewusst wird nicht versucht, das eingeschliffene Anwenden aufzubrechen und auf eine neue Stufe heben zu wollen. Sondern das Vorwissen wird abgeholt und genutzt, der eigentliche Lerninhalt aber über den neuen, sehr anschaulichen und motivierenden Zugang mit dem Miniroboter vermittelt. Das lässt sich bereits auf einfachem Niveau bis zum Verständnis von Algorithmen und elementarer Programmierung führen. Fachübergreifende Fragestellungen lassen sich gut integrieren. Die zugehörigen Materialien sind – dem Workshopverlauf folgend – in drei Blöcke gegliedert, die als PDF-Dateien zum Download zur Verfügung stehen: Block 1 – Einführung für Lehrpersonen/Workshopleitende, Ausstattung, Materialien Block 2 – Einstieg Block 3 – Erarbeitung und Anwendung, mit Ergebnissicherung Vorkenntnisse Von den Schülerinnen und Schüler werden keine konkreten Vorkenntnisse erwartet, sondern zumeist vorhandene und dabei sehr unterschiedliche Vorkenntnisse werden erfasst und sinnvoll integriert. Die Einführung in die Programmierung beginnt von Grund auf. Eine Ausnahme besteht, wenn über Medien Vorwissen erkundet und Quizze zur Lernsicherung genutzt werden. Dann sollten die Schülerinnen und Schüler diese Programme bereits kennen und nutzen können. Didaktische Analyse In Block 1 (Einführung durch Lehrkraft) wird der Inhalt der Unterrichtseinheit unter didaktischem Blickwinkel näher ausgeführt und erläutert. Methodische Analyse Unterrichtsmethoden und Sozialformen werden wie in jedem guten Unterricht zielführend eingesetzt und gewechselt, auch um die Motivation aufrecht zu erhalten. Darüber hinaus haben sie eine inhaltliche Bedeutung. Die starke Fokussierung auf Selbstlernen, das Team und eine Gemeinschaftsarbeit am Ende führt bereits auf eine in der heutigen IT-Berufs- und Arbeitswelt gängige Arbeitsorganisation hin. Sie ist davon geprägt, dass komplexe Vorhaben zerlegt und arbeitsteilig bearbeitet werden, was entsprechend organisiert wird (zum Beispiel in agilen Projekten). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen und verstehen die grundlegende Funktionsweise eines Roboters und kennen Beispiele für die Anwendung von Robotern. können kritisch reflektieren, dass der Robotereinsatz Vorteile bringen und Gefahren bergen kann. wissen, dass sich Digitalisierung und Technik rasant weiterentwickeln und können die Begriffe Automatisierung und Miniaturisierung grundlegend einordnen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verstehen im Kern die Funktion eines Algorithmus und können Algorithmus, Programm und Codierung grundlegend unterscheiden. können zu einem einfachen Algorithmus die Befehlsfolge für den Ozobot erstellen und umsetzen/aufmalen (den Ozobot "visuell programmieren"). haben ein planvolles Vorgehen eingeübt, das sie bei ihrem Weiterlernen in anspruchsvollere Programmieraufgaben als Prinzip übernehmen können. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können selbstgesteuert und auch voneinander lernen. sind fähig zu zweit und/oder in kleinen Gruppen zu kommunizieren und zu arbeiten. können gemeinsam durch arbeitsteiliges Vorgehen eine Gesamtaufgabe lösen.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Wie erkenne ich Fake News und Falschinformationen im Internet?

Unterrichtseinheit

Die Schülerinnen und Schüler erhalten mithilfe der Unterrichtsmaterialien praktische Tipps und erwerben Kompetenzen, um selbstständig und systematisch eine Einschätzung der Verlässlichkeit von (Online-)Informationen vorzunehmen. Diese Methoden dienen der Analyse und Bewertung von unterschiedlichen (Online-)Informationen und Quellen. In Zeiten von Facebook, Twitter und Co. ist eine Vielzahl an Informationen frei im Internet zugänglich. Mit nur einem Klick können Inhalte schnell und vielfach geteilt werden, ohne sie einer genaueren Kontrolle zu unterziehen. Dies begünstigt die Verbreitung sogenannter Fake News, das heißt bewusst gestreuter Falschinformationen. Um aus dem reichhaltigen Informationsangebot im Internet gezielt seriöse Informationen auszuwählen, benötigen Heranwachsende Kompetenzen zur Quellenbewertung. Sie müssen rekonstruieren, von wem, wann und mit welcher Intention eine Information veröffentlicht wurde, um nicht auf Werbebotschaften, Verschwörungsideologien oder schlichtweg veraltete Informationen hereinzufallen. Die Materialien sind das Ergebnis des Projekts " Qapito! – Quellen kritisch beurteilen ", das Unterrichtsmaterialien zur Quellenbewertung für die Sekundarstufe I zur Verfügung stellt. Der beschriebene Workshop adressiert Grundkompetenzen der Quellenbewertung, lässt Schülerinnen und Schüler erfahren, warum Quelleninformationen relevant für die Beurteilung von Internetinformationen sind und stellt ihnen kognitive und digitale Werkzeuge zur Bewertung von Internetinformationen zur Verfügung. Durch die Bewertung alltäglicher Beobachtungen werden die Jugendlichen in dem Workshop schnell an die Problematik im Umgang mit Falschinformationen herangeführt. Sie erfahren, dass Quelleninformationen notwendig sind, um seriöse von unseriösen Informationen unterscheiden zu können. Dabei steht als zentrale Frage im Raum, wer eigentlich hinter einer Information steckt. Die Bewertung von Quellen fokussiert sich deshalb auf die beiden Merkmale "Expertise" und "Vertrauenswürdigkeit". Zur digitalen Lebensrealität gehören jedoch auch Falschinformationen, die ohne Quelleninformationen präsentiert werden. Auf Social Media und in Messengerkanälen verbreiten sich unwahre Informationen rasend schnell, besonders wenn wirkmächtige Bilder oder eine starke emotionale Ansprache verwendet werden. Im zweiten Abschnitt konzentriert sich der Workshop deshalb auf Methoden, die bei der Überprüfung von Behauptungen ohne Quellen angewendet werden können. Dabei lernen die Jugendlichen zum einen eine systematische Sichtung der Belege und zum anderen, Behauptungen bei anderen Quellen nachzurecherchieren. Hierzu zählt auch die gezielte Nutzung digitaler Werkzeuge, wie sie beispielsweise Faktenchecker-Portale darstellen. Die Unterrichtsmaterialien leisten einen Beitrag zur gesteigerten Medienkompetenz der Jugendlichen sowie zur Resilienz gegenüber gezielten Desinformationskampagnen. Die an der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler orientierten Themen und Beispiele sollen einen Transfer nach der Bearbeitung der Unterrichtsmaterialien im schulischen sowie außerschulischen Alltag der Schülerinnen und Schüler erleichtern. Der Austausch über den Umgang mit digitalen Medien und Internetinformationen kann im familiären Kontext in verschieden stark ausgeprägter Form vorliegen, weshalb ein individuelles Eingehen auf die Lernendengruppe erforderlich ist. Die auf der PowerPointPräsentation enthaltenen Fachbegriffe können je nach Lernstand der Gruppe entweder von den Schülerinnen und Schülern selbst erläutert oder mithilfe der Erläuterungen zu den Begriffen auf den Folien durch die Lehrkraft geklärt werden. Die Schülerinnen und Schüler werden in mehreren Übungsphasen durch spielerische Settings aktiviert, beispielweise in Kahoot- und Mentimeter-Quizzen. Darüber hinaus gibt es Gruppenarbeitsphasen, Think-Pair-Share-Phasen, Plenumsdiskussionen und kurze Inputphasen in Form von Vorträgen durch die Lehrkraft, wodurch die Einheit abwechslungsreich erlebt wird. Als Vorbereitung des Workshops müssen Konten bei Mentimeter und Kahoot oder ähnlichen Anbietern für Umfragen und Quizze erstellt werden, um diese nutzen zu können. Des Weiteren sind ein Browser sowie Lautsprecher erforderlich, um YouTube-Videos abspielen zu können. Zudem sind die Lektüre des Manuals und der Foliennotizen obligatorisch. Das Einrichten und Testen der Online-Quizze ist ebenfalls Bestandteil der Vorbereitung. Gleiches betrifft den Ausdruck der Arbeitsblätter. Aufgrund der (digitalen) Methodenvielfalt ergibt sich das Erfordernis, dass die Lehrkraft die hierfür erforderlichen digitalen Kompetenzen aufweist und mit den Webtools Kahoot und Mentimeter oder ähnlichen Tools agieren kann. Informationen zu den Arbeitsblättern Arbeitsblatt 1: Leichter lernen – dank Neuro-Enhancement? Die Schülerinnen und Schüler erhalten unwissentlich zwei verschiedene Versionen eines Textes und sollen anschließend im Plenum die Aussagen des Textes diskutieren. Arbeitsblatt 2: Welches Suchergebnis ist verlässlich? Die Schülerinnen und Schüler sollen anhand der Merkmale Können und Wollen eine Bewertung von Google-Ergebnissen vornehmen, die in einem Mentimeter-Quiz überprüft wird. Arbeitsblatt 3: Recherche zum Phänomen des Vogeltods in Kroatien. Dieses Arbeitsblatt dient als Vorbereitung für ein Kahoot-Quiz, in dem die Schülerinnen und Schüler in Gruppenarbeit W-Fragen zu einer Internetbehauptung beantworten sollen. Alle Arbeitsblätter finden Sie zum Download auf der Projektseite von Qapito! Bewertungskompetenzen Die Jugendlichen recherchieren und bewerten Informationen und deren Quellen unter Zuhilfenahme kognitiver Strategien sowie verschiedener digitaler Werkzeuge (wie Faktencheck-Portalen). Sie lernen dabei Merkmale von Quellen zu identifizieren und diese kritisch zu bewerten. Medienkompetenzen Die Jugendlichen lernen verschiedene digitale Medien kennen und setzen sich analytisch und reflektiert mit den Formen der (mangelnden) Qualitätssicherung dieser Medien auseinander. Zudem wird der kompetente Umgang mit emotionalisierenden Internetbeiträgen gefördert. Sozialkompetenzen Durch die Erarbeitung oft kontroverser Themen in Kleingruppen und im Plenum wird die Kommunikations- und Teamfähigkeit gestärkt, da dabei verschiedene Positionen eingenommen und reflektiert werden.

  • Politik / WiSo / SoWi / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I

Wie Satellitenteleskope das All sehen: Workshop mit der Software Aladin Sky Atlas

Kopiervorlage

In diesem Workshop zum Thema "Faszination Weltraum" lernen die Schülerinnen und Schüler die Eigenschaften des Lichtes und die Bedeutung eines Filters kennen, indem sie astronomische Farbbilder mit der lizenzfreien Software "Aladin Sky Atlas" erstellen. Das Arbeitsmaterial von ESERO Germany umfasst einen Ablaufplan der Unterrichtseinheit, weiterführende Links, Informationstexte für die Lernenden zum Thema "Farbbilder in der Astronomie" sowie zur Nutzung von Aladin Sky Atlas. Des Weiteren sind Aufgaben beziehungsweise Arbeitsanweisungen für die Schülerinnen und Schüler und dazugehörige Arbeitsblätter enthalten. Der eintägige Workshop ist geeignet für Schülerinnen und Schüler ab der Jahrgangsstufe 8 (Fächer Astronomie/Physik). In Abhängigkeit vom Arbeitstempo des Kurses kann die Einheit entsprechend zeitlich angepasst werden. Astronomische Bilder begeistern und inspirieren die Menschheit seit jeher. Doch wie entstehen diese Bilder in der Praxis? In diesem Workshop machen sich die Schülerinnen und Schüler mit den Eigenschaften des Lichtes (Wellenlänge, Farbe) vertraut und lernen die Bedeutung eines Filters kennen. Die Möglichkeiten der digitalen Bildbearbeitung (Kontrast, Helligkeit, Farbzuweisung) werden dabei spielerisch erforscht. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer des Workshops lernen verschiedene astronomische Objekte (Nebel, Galaxien, Sternhaufen, Gravitationslinsen) kennen und vertiefen sich in ein selbstgewähltes Thema, welches sie am Ende der Einheit in Form einer Kurzpräsentation vorstellen. Dieser Workshop beschäftigt sich mit digitalen Bildern von astronomischen Objekten, die zum großen Teil vom Hubble Weltraumteleskop stammen. Es werden schwarz-weiß Bilder aus verschiedenen Filtern zur Verfügung gestellt, die mithilfe der lizenzfreien Software "Aladin Sky Atlas" und einer Schritt-für-Schritt-Anleitung bearbeitet und zusammengelegt werden. Aus den einzelnen schwarz-weißen Bildern werden so astronomische Farb-Bilder erstellt. Die Schülerinnen und Schüler machen sich mit den Eigenschaften des Lichtes vertraut (Wellenlänge, Farbe). lernen die Bedeutung eines Filters kennen. erforschen die Möglichkeiten der digitalen Bildbearbeitung (Kontrast, Helligkeit, Farbzuweisung) spielerisch. lernen verschiedene astronomische Objekte (Nebel, Galaxien, Sternhaufen, Gravitationslinsen) kennen und vertiefen sich in ein selbstgewähltes Thema.

  • Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II
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