Unterrichtsmaterialien zum Thema ""

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Kolumbus' Westexpedition 1492 – ein Erfolg?

Unterrichtseinheit

Die Unterrichtseinheit zu Kolumbus' Westexpedition 1492 führt an das Thema "Entdeckung und Eroberung Amerikas durch die Europäerinnen und Europäer" heran. Die Lernenden werden für die Bedeutung des eurozentrischen Weltbildes sowie wirtschaftlicher und politischer Machtziele bereits bei der ersten Westexpedition sensibilisiert.In der Unterrichtseinheit "Kolumbus' Westexpedition 1492 – ein Erfolg?" gewinnen die Schülerinnen und Schülern einen Einblick in die politische Situation im Jahr 1492, die Motive der Beteiligten und die technischen Voraussetzungen einer Westexpedition. Zunächst setzen sich die Lernenden in Gruppenarbeit mit den Ausgangsvoraussetzungen der Westexpedition auseinander. Sie analysieren die politische Situation in Spanien vor 1492. Dies umfasst die "Reconquista", also die Verdrängung der muslimischen Herrschaft aus Spanien durch Königin Isabella und König Ferdinand, und das Konglomerat politischer, wirtschaftlicher und religiöser Ziele des spanischen Königspaares. Sie zielten darauf ab, ihre Macht zu erweitern, den Handel mit Luxusgütern voranzutreiben und den Islam weiter zurückzudrängen. Anschließend lernen die Schülerinnen und Schüler technische Voraussetzungen der Hochsee-Schifffahrt kennen, die im 15. Jahrhundert entwickelt wurden. In einer weiteren Unterrichtsstunde werden die Motive und Absichten der an der Westexpedition beteiligten Personen thematisiert. Zum Tragen kommen nicht nur die Ziele der spanischen Krone sowie die persönlichen Ziele von Christoph Kolumbus, sondern auch die Perspektive der indigenen Bevölkerung Amerikas. Diskutiert werden soll in dieser Unterrichtseinheit für das Fach Geschichte vor allem, ob die Westexpedition 1492 als Erfolg gewertet werden kann. Hierzu müssen zwangsläufig unterschiedliche Blickwinkel herangezogen werden. Ergänzend zur Unterrichtseinheit können die interaktiven Übungen "Christoph Kolumbus' Westexpedition" genutzt werden. Sie schließen sich an die Aufgaben auf den Arbeitsblättern an und können ideal als Wiederholungsübungen genutzt werden, die die Schülerinnen und Schüler eigenständig bearbeiten können. Das Thema "Kolumbus' Westexpedition" im Unterricht Aus fachwissenschaftlicher Perspektive war die Entdeckung Amerikas durch die Menschen aus Europa Weichenstellung für die Geschichte Amerikas, aber auch für die Entwicklungen in Europa. Zugleich markiert sie zusammen mit anderen Zeichen eine Epochenwende. Aufgrund der unter anderem technischen Voraussetzungen in Europa waren Expeditionen nach Übersee wohl unvermeidlich. Die Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler betrifft dieses bedeutsame Thema im Geschichtsunterricht insofern, dass das eurozentrische Weltbild nach wie vor eine Rolle spielt und der interkulturellen Verständigung im Weg stehen kann. In der Begegnung mit moderner Migration entwickeln die Schülerinnen und Schüler Verständnis für fremde Kulturen und lernen auch das kritische Hinterfragen des eigenen Standpunkts. Die "Entdeckungsfahrten" bieten hierzu geeignete Denkanstöße. Vorkenntnisse Die Lerngruppe sollte das Leben im Mittelalter und dessen Weltbild kennen gelernt haben. Gegebenenfalls wäre es auch hilfreich, wenn sie – zum Beispiel im Zusammenhang mit den Kreuzzügen – bereits Kenntnisse über die geografischen Kenntnisse dieser Zeit und eine zeitgenössische "Weltkarte" gewonnen hätte. Didaktische Analyse Die Schülerinnen und Schüler erkennen, dass historisch Handlungen, wie die Westexpedition des Kolumbus, in einem multikausalen Geflecht verankert sind. Dabei haben sowohl Interessen wie auch Technik, aber auch persönlichen Ziele der beteiligten Personen und Interessengruppen ihren Platz. Das (An-)Erkennen von Multikausalität ist ein wichtiger Schritt zu einem abgewogenen Urteil und steht monokausalen, dogmatischen Ursachenzuweisungen entgegen. Methodische Analyse Im Wechsel von Textarbeit und kreativen Elementen (Erstellung einer Spielszene), moderiertem Unterrichtsgespräch und freier Diskussion haben die beiden Stunden eine abwechslungsreiche Struktur und ausreichend große Zeitblöcke für Erarbeitung und Sicherung. Die Sicherungsphasen sind jeweils zweigeteilt, um sowohl die Präsentation als auch die Sicherung im Plenum zu ermöglichen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten Voraussetzungen, Ziele und Ergebnisse von Kolumbus' Westexpedition aus den Materialien. weisen die Inhalte der Texte verschiedenen Aspekten zu. erarbeiten multikausale und multiperspektivische Zusammenhänge. bewerten Kolumbus' Westexpedition aus verschiedenen Perspektiven und multikausal. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten an Sachtexten und an Quellenmaterialien. dokumentieren und präsentieren ihre Ergebnisse. wählen verschiedene Formen der Präsentation. setzen dabei unter gegebenen Voraussetzungen digitale Medien ein. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kooperieren in Gruppen. diskutieren sachbezogen und argumentativ.

  • Geschichte / Früher & Heute / Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Interaktive Übungen: Christoph Kolumbus' Westexpedition

Interaktives

Dieses interaktive Arbeitsmaterial dient dazu, das Wissen über Kolumbus' Westexpedition 1492, die von der spanischen Krone beauftragt wurde, zu wiederholen und zu vertiefen.Die Westexpedition Christoph Kolumbus, der eigentlich den Seeweg gen Westen von Europa nach Indien erkunden sollte, und dabei zufällig auf das den europäischen Menschen bisher unbekannte Amerika stieß, ist ein bedeutsames Ereignis der frühen Neuzeit. Nach der Reconquista, der Verdrängung der muslimischen Herrscher aus Spanien, zielten die Herrschenden in Spanien darauf ab, ihre Macht weiter auszudehnen, aber auch das Christentum in der Welt zu verbreiten. Darüber hinaus sollte die Westexpedition, die sie in Auftrag gegeben hatten, einen neuen Weg auf den asiatischen Kontinent erkunden, da die bisherige Route durch den Aufschwung des osmanischen Reiches an Attraktivität eingebüßt hatte. Die drei interaktiven Übungen dienen in erster Linie dazu, die Inhalte der Unterrichtseinheit "Kolumbus' Westexpedition 1492 – ein Erfolg?" zu wiederholen. Sie können aber auch unabhängig von dieser Einheit genutzt werden, um Wissen über die Entdeckung Amerikas durch die Europäerinnen und Europäer zu vertiefen. In der ersten interaktiven Übung sollen die Lernenden Begriffe, die im Zusammenhang mit Kolumbus' Westexpedition stehen, in einem Buchstaben-Salat wiedererkennen. Sie stimmt zunächst auf das Thema ein und aktiviert das Vorwissen der Schülerinnen und Schüler. Die zweite Übung wiederholt im Single-Choice-Format die Hintergründe der Westexpedition 1492. Abschließend füllen die Schülerinnen und Schüler einen interaktiven Lückentext zu Entdeckungen und Erfindungen des 15. Jahrhunderts aus, die die Expedition quer über den atlantischen Ozean erst ermöglichten. Das Thema "Christoph Kolumbus' Westexpedition" ist ein bedeutsamer Inhalt des Faches Geschichte. Mit dem Beginn der frühen Neuzeit veränderte sich das Leben der Menschen in Europa maßgeblich. Neue Erkenntnisse und Erfindungen ebnen den Weg für die Erkundung neuer Seewege. Die Entdeckung Amerikas ist ein Ereignis, das Weichen für unser heutiges Leben stellt – man überlege sich nur einmal, wie unsere Welt aussähe, hätte man den Kontinent nie entdeckt. Für die Schülerinnen und Schüler ist Kolumbus' Westexpedition 1492, auch wenn es auf den ersten Blick kaum so scheint, ebenfalls ein relevantes Thema: Durch sie nähert sich das Weltbild der Menschen den 15. Jahrhunderts unserem heutigen Weltbild ein großes Stück an. Die interaktiven Übungen dieses Arbeitsmaterials dienen in erster Linie der Wiederholung bereits erlernter Fachinhalte. Unabhängig davon, ob im Unterricht die Einheit "Kolumbus' Westexpedition 1492 – ein Erfolg?" genutzt oder das Thema mit anderen Materialien bearbeitet wurde, können die Lernenden in den interaktiven Arbeitsmaterialien ihr Wissen zum Aufbruch der Europäerinnen und Europäer nach Amerika eigenständig testen. Die interaktiven Übungen bieten sich als Ergänzung zum Unterricht, beispielsweise als Hausaufgabe oder als Vorbereitung auf einen Test an. Sind die Schülerinnen und Schüler sich unsicher, können sie jederzeit die Übungen wiederholen oder Lösungen der Übungsaufgaben einsehen. Nach Abschluss jeder Übung ist es auch möglich, die richtigen Lösungen vollständig ins Heft zu übertragen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen die Ausgangslage in Spanien vor der Westexpedition 1492. kennen die Gründe für Chistoph Kolumbus' Westexpedition. ordnen Erfindungen aus dem 15. Jahrhundert ihren Beschreibungen zu. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wiederholen Lerninhalte anhand interaktiver Übungen selbstständig. üben sich im Umgang mit interaktiven Arbeitsmaterialien. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten eigenständig in individuellem Arbeitstempo.

  • Geschichte / Früher & Heute / Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe I

Corona Pandemie: Quarantäne-Anordnung für Schülerinnen und Schüler

Schulrechtsfall

Der Umgang mit Corona an den Schulen unterliegt weiterhin dynamischen Änderungen. Diskutiert wird über die Maskenpflicht, Belüftung im Winter und vieles mehr. Aber auch die Möglichkeiten der Quarantäne-Anordnung bei Kontakt mit positiv Getesteten gehört dazu. Der konkrete Fall Eine minderjährige Schülerin saß im Unterricht in der Sitzreihe vor einer mit dem SARS-CoV-2-Virus infizierten Person. Dabei war sie einen Platz rechts vor der Erkrankten positioniert. Der Kreis erließ gegen die Schülerin eine 14-tägige Quarantäne. Dagegen wehrte sie sich. Die Entscheidung des Gerichts Anwaltauskunft.de informiert über eine Entscheidung des Schleswig-Holsteinischen Verwaltungsgerichts vom 19. August 2021 (AZ: 1 B 106/21) und die Folgen. Demnach ist es zulässig, Beschulten eine Quarantäne aufzuerlegen, wenn eine Schülerin in der Nähe einer infizierten Mitschülerin saß. Die Behörden konnten auch eine 14-tägige Quarantäne anordnen. Diese musste auch nicht wegen negativer Tests verkürzt werden. Quarantäne wegen infizierter Mitschülerinnen oder Mitschüler? Das Gericht bewertete die Anordnung des Kreises als offensichtlich rechtmäßig. Das Interesse am Vollzug der Anordnung überwiege das Aussetzungsinteresse der betroffenen Schülerin. Dabei stützte sich das Gericht auf die vom mit besonderer Sachkunde ausgestatteten Robert-Koch-Institut aufgestellten Leitlinien zum Kontakt-Management. Es sah die für enge Kontaktpersonen in schwer zu überblickenden Kontaktsituationen wie zum Beispiel Schulklassen gelisteten Faktoren für die Einschätzung und Bewertung des Infektionsrisikos in diesem Fall erfüllt. Da die Antragstellerin zu den umliegenden Sitznachbarinnen und Sitznachbarn der infizierten Person zähle, konnte auch trotz einer guten Belüftungssituation und des Tragens einer Mund-Nasen-Bedeckungen die Quarantänemaßnahme angeordnete werden, entschied das Gericht schließlich. Hohe Infektiösität bei Schülerinnen und Schülern Dabei sei auch die altersbedingt erhöhte Infektiösität der erkrankten Mitschülerin (zwischen 11 und 15 Jahren) berücksichtigt worden. Das Gericht stellte zudem fest, dass ein negativer Corona-Test während der Quarantäne nicht geeignet ist, diese zu verkürzen. Die Inkubationszeit betrage bis zu 14 Tagen. Das dann notwendige Gesundheitsmonotoring könne daher nicht durch Testung ersetzt werden. Der schwerwiegende, aber zeitlich befristete Eingriff in die Grundrechte der Schülerin sei verhältnismäßig. Dem stünden die Folgen des Unterlassens erforderlicher Schutzmaßnahmen für Gesundheit und Leben der Allgemeinheit sowie der Schutz des öffentlichen Gesundheitssystems vor Überlastungen gegenüber.

  • Fächerübergreifend

Gaming ist lernen – ein Interview mit einem Game Design Experten

Fachartikel

In diesem Interview verrät Csongor Baranyai, Professor und Studiengangsleiter für Game Design an der University of Europe for Applied Sciences, warum in Spielen unheimlich großes Potential für das (schulische) Lernen schlummert und vor welchen Herausforderungen der Game-based Learning Ansatz steht. Herr Baranyai, Sie postulieren "Gaming ist lernen". Welchen Mehrwert hat Gaming für das Lernen? Welche positiven Effekte sind nachgewiesen? Ich glaube das ist keine Diskussion von "besser" oder "schlechter", Spiele sind natürliche Lernumgebungen , Menschen eignen sich ihre Umwelt schon immer durch Spiele, spielerische Auseinandersetzung an. Diese Potentiale nicht zu nutzen scheint beinah fahrlässig. Games können insbesondere komplexe Zusammenhänge erfahrbar machen , sodass sich erworbene Kompetenzen langfristig verfestigen können. Was macht einen guten spielerischen Lernraum aus? Reden wir von der spielerischen Gestaltung der Lernumgebung an sich (und nicht von dem Einsatz einzelner Spiele), so ist es wichtig, das Spiel Spiel sein zu lassen und nicht durch externe Faktoren zu beeinflussen: Raum, um frei experimentieren zu können Raum, eigene Ziele zu finden Raum, Fehler machen zu können Da Spiele oft Kompetenzen unbewusst vermitteln, ist es in schulischen Umgebungen auch wichtig, das Erlernte zu reflektieren und mit zusätzlichen Inhalten zu kontextualisieren. Spiele können nicht alles gut, sie müssen in einen größeren didaktischen Gesamtzusammenhang verortet werden. Worauf muss man beim Design eines Lernspiels für schulische Settings besonders achten? Die zurzeit brennenden Fragen scheinen mir fast ausschließlich Fragen des Kontextes zu sein. Die Spiele sind (teilweise) schon da, wichtiger ist es, sie gut im schulischen Setting zu verorten. Technisch-organisatorisch : Die Spiele müssen so in den Schulalltag integriert werden, dass sie auf eine natürliche Weise gespielt werden können. Hier stößt man bereits auf einige Herausforderungen: Hardware, Software, Accounts, Lizenzen, Wartung, Internet, Personal, und so weiter. Inhaltlich-didaktisch : Um die Spiele gut in den Unterricht einzubinden, bedarf es Zusatzmaterial, das es oft nicht gibt. Lehrerinnen und Lehrer müssen zur Zeit diese zusätzliche Arbeit oft selbst leisten, das ist langfristig keine tragbare Lösung. Welchen Stellenwert nimmt das Storytelling ein? Spiele sind klassisch kein Storytelling-Medium. Sie können auch Geschichten vermitteln, aber eben anders. Rollenspiele zum Beispiel können viel dazu beitragen, andere Motivationen nachvollziehbar zu machen. Durch das eigene Erleben der Konflikte können Spiele ganz anders emotionalisieren als andere Medien. Gaming und Unterricht: Wie passt das zusammen? Sehr gut. Es ist wichtig, diese beiden Elemente nicht als Gegensätze zu betrachten. In der Grundschule scheint das (mit nicht-digitalen Spielen) oft sehr gut zu klappen. Insbesondere in den ersten Klassen wird noch sehr spielerisch gelernt. In den höheren Klassen spaltet sich das leider voneinander ab. Es fehlt die Zeit, dem spielerischen Experimentieren genügend Raum zu geben und Games werden als reiner Zeitvertreib angesehen, der im Unterricht nichts zu suchen hat. Natürlich eignen sich nicht alle Spiele dafür, in den Unterricht eingebunden zu werden. Übrigens auch nicht alle Bücher oder Filme. Oft würde ich mir eine entspanntere Haltung wünschen, bei der gute und spannende Spiele für das gesehen werden, was sie können und nicht schlechte Spiele für das, was sie alles falsch machen. Für welche Fächer eignet sich das Gaming besonders? Im Grunde genommen alle, ich sehe hier keine Gründe für Ausschlusskriterien. Oft scheinen die naturwissenschaftlichen Fächer durch ihre Regelbasiertheit und Systeme besser geeignet. Aber es gibt auch genügend gute Beispiele, wie Spiele auch in geisteswissenschaftlichen Fächern erfolgreich eingesetzt werden. Bildschirmbasierte Spiele sind für den Sportunterricht vielleicht nicht ganz so gut geeignet. Aber da digitale Spiele eh dabei sind den Bildschirm zu verlassen, wird es sicherlich auch da Möglichkeiten geben. Der Sportunterricht ist von jeher sehr spielerisch gestaltet. Welche Ausstattung wird gebraucht, um Gaming in der Schule möglich zu machen? Es ist sehr schwer, das so allgemein zu beantworten, weil hier sehr spezifische Lösungen für die jeweilige Situationen vor Ort geschaffen werden müssen. Oft geht es gar nicht um rein technische Fragen, sondern um eine alltagstaugliche Infrastruktur. In gewisser Weise scheint die technische Frage auch eine Frage des Personals. Gibt es beispielsweise Expertinnen und Experten vor Ort, die digitale Lernräume schaffen können, die Lehrkräfte gerne nutzen wollen. Müssen interessierte/ausführende Lehrkräfte besondere Vorkenntnisse mitbringen? In der optimalen Welt nicht. Dort verfügen die Lehrkräfte bereits durch ihr Studium und ihre Ausbildung über die Kompetenzen, Spiele organisch in ihren Unterricht einzubinden. Aber hiervon sind wir noch weit entfernt. Zurzeit scheinen mir einige Vorkenntnisse/Vorbedingungen nötig: Interesse am Medium Glauben an die didaktischen Potentiale Verständnis des Mediums Bereitschaft, sich selber mit den technologischen Herausforderungen auseinanderzusetzen (und Mehrarbeit zu investieren) Bereitschaft, sich selber mit den didaktischen Herausforderungen auseinanderzusetzten (und Mehrarbeit zu investieren) Insbesondere die letzten zwei Punkte sind natürlich zurzeit noch größere Hürden. Wie kann man Skeptikerinnen und Skeptiker von der Sinnhaftigkeit des Gamings in der Schule überzeugen? Gerne möchte ich hier auf den Anfang zurückverweisen: Spiele sind natürliche Lernmedien. Diese Potentiale nicht zu nutzen scheint verschwenderisch. Spiele sind ein wunderbares Medium und mit vielfältigen Möglichkeiten – weit mehr, als oft normalerweise gesehen wird. Shooter und süchtig machende Free2Play-Games sind im Gesamtspektrum nur eine Randerscheinung. Ganz im Gegenteil, Spiele können sehr viel mehr: unter anderem naturwissenschaftliche und geschichtliche Zusammenhänge erlebbar machen, soziale Kompetenzen und Teamgeist fördern, für andere Positionen sensibilisieren, und vieles mehr!

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Fächerübergreifend

Begeisterung für das Weltall entfachen: die Graphic Novel "First Woman" der NASA

Fundstück

Die Graphic Novel "First Woman", die von der NASA herausgegeben wurde, soll Jugendliche, insbesondere Mädchen, für die Arbeit der Raumfahrtbehörde begeistern. Spielerisch und adressatengerecht vermittelt der Comic-Roman und die dazugehörige App spannende Informationen über den Alltag von Astronautinnen und Astronauten.

  • Physik / Astronomie / Englisch

Sexuelle und geschlechtliche Vielfalt

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtsmaterialien ermöglichen die Auseinandersetzung mit den Themen biologische und soziale Geschlechter, Geschlechteridentitäten und sexuelle Orientierung. Vielfältige Lebensweisen sollen sichtbar gemacht werden und somit die Toleranz der Schülerinnen und Schüler für sexuelle und geschlechtliche Vielfalt stärken.Im Laufe der Pubertät nehmen Schülerinnen und Schüler eigene körperliche und psychische Veränderungen wahr, entdecken solche Veränderungen auch bei ihren Mitschülerinnen und Mitschülern und erkennen Unterschiede sowie Gemeinsamkeiten in diesen Entwicklungsschritten. Diversität findet sich im Klassenzimmer sowie in der gesamten Gesellschaft: Schülerinnen und Schüler sollen im Schulklima erleben, dass Sexualität zum individuellen und gemeinschaftlichen Leben gehört und in angemessener Sprache offen thematisiert werden kann. Das Unterrichtsmaterial will dazu einen Beitrag leisten und behandelt die folgenden Schwerpunkte: Biologische Geschlechter (englisch sex ) beziehungsweise Geschlechterspektrum (genetisch weiblich, genetisch männlich, intergeschlechtlich) Soziale Geschlechter (englisch gender ) beziehungsweise Geschlechteridentitäten (cis Frau, cis Mann, nicht-binär/agender/geschlechtsneutral, transgeschlechtlich/transsexuell und transgender) Sexuelle Orientierungen (Asexualität, Bisexualität, Demisexualität, Heterosexualität, Homosexualität, Pansexualität) Geschlechterrollen als soziales Konstrukt (gesellschaftliche Normalitätsvorstellungen, Stereotype, Geschlechtszugehörigkeiten) Ausdruck der eigenen Persönlichkeit (Individualität und Einmaligkeit der Person, Stärkung des Selbstbildes und der Selbstwahrnehmung) Sexuelle und geschlechtliche Vielfalt als Thema im (Sexualkunde-)Unterricht und als schulisches Leitbild Kinder in Deutschland lernen bereits früh in der Kommunikation und Interaktion mit anderen Menschen, dass Zweigeschlechtlichkeit in unserer Gesellschaft die vorherrschende Norm ist. "Die Idee eines natürlichen und damit unveränderlichen Junge- oder Mädchen-Seins mit scheinbar vorgegebenen jungen- und mädchenspezifischen Begabungen und Eigenschaften führt aber auch häufig dazu, dass Begrenzungen entstehen und Potentiale eingeengt werden. Zudem kann es zu Erfahrungen von Abwertung und Ausgrenzung kommen, wenn Kinder und Jugendliche Normen in Bezug auf Körper, Identität, Begehren oder Verhalten nicht entsprechen. Ziel der Sexualerziehung ist, Schülerinnen und Schülern ein offenes, diskriminierungsfreies und wertschätzendes Verständnis für die Verschiedenheit und Vielfalt der partnerschaftlichen Beziehungen, sexuellen Orientierungen und geschlechtlichen Identitäten in unserer Gesellschaft zu vermitteln. [...] Wenn Sexualerziehung Schülerinnen und Schüler zu verantwortlichen Entscheidungen im Hinblick auf Sexualität befähigen will, kann sie sich nicht auf Wissensvermittlung (Sexualkunde) beschränken. Sie kann nur gelingen, wenn Lehrkräfte sich als Aufklärende begreifen, die den Auftrag haben, den Schülerinnen und Schülern das Thema Sexualität, sexuelle Selbstbestimmung und sexuelle Vielfalt im Rahmen der Werteordnung des Grundgesetzes und der Menschenwürde nahezubringen" (Lehrplan Sexualerziehung für allgemeinbildende und berufliche Schulen in Hessen, Seite 3 f.). Anzustreben ist ein schulisches Leitbild, das sich für die Akzeptanz verschiedener sexueller Orientierungen und geschlechtlicher Identitäten einsetzt. Didaktisch-methodische Hinweise Durch ansprechende Infotexte und vielseitige Aufgabenformate (Zuordnungsaufgaben, Diskussionsrunden, Recherche zur LGBTQIA+ Community ) erarbeiten und festigen die Schülerinnen und Schüler die Inhalte zur sexuellen und geschlechtlichen Vielfalt. Zur Vertiefung der Inhalte können die gleichnamigen interaktiven Übungen bearbeitet werden. Die ausführliche Lehrkräfte-Info finden Sie auf den ersten Seiten des Materialpakets. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erwerben Wissen zur Vielfalt der Lebensweisen, sexuellen Orientierungen und der Geschlechter. reflektieren gesellschaftliche und auch ihre persönlichen Vorstellungen von Normalität. setzen sich mit verschiedenen Begrifflichkeiten im inhaltlichen Zusammenhang auseinander und können diese mit eigenen Worten erklären. verstehen, dass es sich bei Geschlechterrollen um ein von der Gesellschaft erschaffenes Konstrukt handelt. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erkennen sprachliche Diskriminierung im Zusammenhang mit Geschlechteridentitäten und sexueller Orientierung, und entwickeln Sensibilität in ihrem spezifischen Sprachgebrauch. erkennen die Subjektivität von Gefühlen und Perspektiven und werden in der Toleranz geschlechtlicher und sexueller Vielfalt gestärkt. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler prüfen ihr Wissen selbstständig anhand interaktiver Übungen .

  • Biologie / Ernährung & Gesundheit
  • Sekundarstufe I

Einführung in die Werkstoffkunde

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zum Thema Werkstoffe bietet ein Beispiel für eine Einführung in die Werkstoffkunde mittels einer Internetrecherche in Gruppenarbeit. Dabei werden möglichst viele Sinneskanäle angesprochen und verschiedene Präsentationsformen geübt.Je nach Werkstück und dessen Verwendungszweck bedarf es passender Werkstoffe und damit auch eines Wissens über Werkstoffe. Nach einem haptisch-visuellen Einstieg recherchieren die Lernenden in Partner- oder Gruppenarbeit im Internet und entdecken dabei interessante Informationen über Stahl, Eisen, Kupfer, Aluminium, Kunststoffe und Schneidstoffe. Mithilfe von QR-Codes auf dem begleitenden Arbeitsblatt gelangen die Schülerinnen und Schüler zu informativen Webseiten, auf denen sie die Antworten zu ihren Arbeitsaufträgen ermitteln können. Zum Abschluss der Unterrichtseinheit präsentieren sie die Ergebnisse ihrer Klasse Die Unterrichtseinheit kann in der Berufsschule im Fach Metalltechnik, an Haupt- oder Realschulen im Fach Technik oder im Technischen Gymnasium eingesetzt werden.Um das Interesse der Lernenden zu wecken, werden den Schülerinnen und Schülern zu Beginn Werkstücke, die die Lehrkraft mitgebracht hat, präsentiert. Diese sollten aus verschiedenen Werkstoffen hergestellt sein, damit bereits hier deutlich wird, dass verschiedene Werkstoffe benötigt werden, je nach Verwendungszweck eines Werkstücks und den Anforderungen daran. Das Bild der Werkstoff-Einteilung aus dem ersten Arbeitsblatt, welches die Lehrkraft zuvor in Teile geschnitten und in Umschlägen verpackt hat, erhalten jeweils vier Lernende zusammen als Schnipselsammlung. Diese sollen sie nun richtig ordnen. Kontrolliert wird ihre Lösung, indem das Arbeitsblatt projiziert und kommentiert wird. Aus diesem ergeben sich dann die thematischen Gruppenzusammensetzungen, die auf dem nächstfolgenden Arbeitsblatt zu finden sind: Stahl, Eisen-Gusswerkstoffe, Schneidstoffe, Aluminium, Kupfer und Kunststoffe. Zum Gruppenthema "Schneidstoffe" ist anzumerken, dass Schneidstoffe auch aus Stählen, Keramik oder künstlichen Werkstoffen (Industrie-Diamant) bestehen können. Aufgrund der Nennung der Hartmetalle in der Gruppe der Verbundwerkstoffe wird die Schneidstoffaufgabe hier zugeordnet. Im Anschluss daran finden sich die Lernenden in Gruppen oder Partnerteams zusammen, wählen ein für sie ansprechendes Thema aus und begeben sich auf eine Internet-Recherche, sobald sie den zugehörigen Aufgabenabschnitt des Arbeitsblattes erhalten haben. Sind alle Informationen zusammengetragen, werden sie für eine Präsentation aufbereitet. Dabei können die Lernenden die Darstellungsform nach eigener Präferenz wählen – ob klassische Plakatkreationen oder moderne Miro-Boards, alles ist erlaubt. Am Ende erfolgt eine Evaluierung der Unterrichtseinheit im Plenum. Die Schülerinnen und Schüler erkennen, dass Anforderungen an das Werkstück und dessen Verwendungszweck für die Auswahl von Werkstoffen eine wichtige Rolle spielen. können eine Werkstoffeinteilung darstellen. sammeln in Gruppen Informationen zu einem Werkstoff bzw. zu einer Werkstoffgruppe im Internet. selektieren in Gruppen wichtige Informationen und bündeln diese anschaulich in einer Präsentationsform. präsentieren ihre Ergebnisse.

  • Metalltechnik / Technik / Sache & Technik
  • Sekundarstufe II, Berufliche Bildung, Sekundarstufe I

A trip to London: famous sights

Interaktives

Mit diesen interaktiven Übungen können Schülerinnen und Schüler London und seine Sehenswürdigkeiten entdecken. Die Vermittlung landeskundlicher Inhalte erfolgt dabei ausschließlich spielerisch.Auch wenn eine Klassenfahrt nach London nicht immer möglich ist, können Ihre Schülerinnen und Schüler in den interaktiven Übungen des Arbeitsmaterials "A trip to London: famous sights" dennoch London entdecken. Buckingham Palace, Tower Bridge, The London Eye : die Namen der wichtigsten Londoner Sehenswürdigkeiten sowie spannende Infos über die britische Hauptstadt entdecken die Lernenden eigenständig auf ihrer virtuellen Reise. Das Arbeitsmaterial mit interaktiven Übungen kann eigenständig genutzt werden, stellt aber auch eine schöne Ergänzung zur Unterrichtseinheit "Sightseeing in London" dar. In der ersten interaktiven Übung können die Lernenden die Namen einiger touristischer Attraktionen Londons sowie kurze Informationstexte dazu nachlesen. Diese sind hilfreich für das London-Quiz, das sie zum Abschluss bearbeiten. Die zweite Aufgabe erfordert von den Schülerinnen und Schülern, dass sie Bilder von Sehenswürdigkeiten dem richtigen Namen zuordnen können. Gesucht sind unter anderem der Tower of London , Westminster Abbey , das British Museum oder der Big Ben . Den Abschluss bildet ein True-/False-Quiz zu den Londoner Sehenswürdigkeiten.Die interaktiven Übungen zu den Sehenswürdigkeiten Londons soll den Schülerinnen und Schülern einen möglichst motivierenden und abwechslungsreichen Anlass bieten, sich das neue Wissen anzueignen. Vorwissen über London ist gegebenenfalls aus der Grundschule oder vorangegangenen Stunden vorhanden, ist aber keine Voraussetzung. Die interaktiven Übungen folgen dem Prinzip der Einsprachigkeit. Mithilfe des Hotspot-Bildes in der ersten Übung können die Lernenden eigenständig neues Vokabular zur britischen Hauptstadt erwerben. Viele Bilder lockern die Übungen nicht nur auf, sondern unterstützen das Memorieren der Lerninhalte. Das landeskundliche Wissen kann durch ein spielerisches Lernerlebnis gefestigt werden. Da die interaktiven Übungen selbstständig durchgeführt werden, können außerdem alle Lernenden in ihrem individuellen Tempo arbeiten. Fachkompetenz (Landeskunde) Die Schülerinnen und Schüler entdecken spielerisch Fakten über London und seine Sehenswürdigkeiten. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten selbstständig interaktive Übungen online. lernen verschiedene Formen der interaktiven Übungen kennen.

  • Englisch
  • Sekundarstufe I