Spielelemente und Ablauf von "Keep Cool"

Die Herausforderung für alle "Keep Cool"-Spielenden ist, einen kühlen Kopf zu bewahren und abzuwägen, wie der nächste Spielzug aussieht. Denn bei jedem Schritt müssen die Jugendlichen zwischen gemeinschaftlichem Klimaschutz und egoistischem Handeln abwägen. Das Risiko: Katastrophen wie Dürren, Hochwasser und Krankheiten. Die Chance: Wohlstand und ein stabiles Weltklima.

Zum Spiel

Drei bis sechs Spielende

An einer Runde nehmen drei bis sechs Spielerinnen oder Spieler teil. Die Spieldauer beträgt etwa eine bis anderthalb Stunden. Der Spielplan besteht aus einer Weltkarte und einem Welt-Thermometer. Reihum erhalten die Spieler Geld aus so genannten "grünen oder schwarzen Fabriken". Letztere verbrauchen fossile Energieträger wie Kohle und Öl, wodurch Kohlendioxid ausgestoßen wird und die Temperatur steigt. Die Folge: Katastrophenkarten (wie Sturmfluten, Ernteausfälle oder Buschbrände) kommen zunehmend ins Spiel. Das Knifflige: Die Katastrophen können auch die Spieler mit so genannten "grünen Fabriken" (Wind- und Solarenergie, Energie-Einsparungen) treffen.

Wie am besten reagieren?

Auf die beschriebenen Risiken können die Spieler verschieden reagieren. Die Pioniere steigen auf grüne Technologien um, gehen damit die Ursachen der Erwärmung an und setzen darauf, dass die Anderen mitziehen. Man kann sich aber auch gegen die Folgen im eigenen Land wappnen und dies aus schwarzer Technologie finanzieren. Innerhalb dieses Interessenskonflikts können die Akteure miteinander verhandeln. Wer zuerst sein geheimes Ziel erreicht, gewinnt. Kollektives Versagen ist - wie im richtigen Leben - auch bei "Keep Cool" möglich: Sollte die Welttemperatur zu stark ansteigen, verlieren alle.

Die Spielelemente

Der SpielplanAuf dem Spielplan sind die sechs an "Keep Cool" beteiligten Ländergruppen farbig dargestellt. Genaues Hinsehen lohnt sich, denn Norwegen und Island tauchen bei "USA und Partner" auf. Die Aufteilung richtet sich nach den Hauptfraktionen in den Klimaverhandlungen, und da kooperieren Norwegen und Island mit den USA.
Das KarbometerDas Karbometer, das zu Beginn des Spiels mit Kohlechips gefüllt wird, stellt zum einen die Welttemperatur dar, ist zum anderen aber auch Quelle des Einkommens aus schwarzen Fabriken: Durch das Herunternehmen von Kohlechips steigt die Temperatur und das Klima wechselt in bestimmte Intervallen die Farbe.
Die LänderkartenJeder Spieler erhält eine Länderkarte, womit auch die von ihm gespielte Ländergruppe bestimmt ist. Auf der Karte ist zunächst das wirtschaftliche Ziel vermerkt und im Falle der OPEC, der Entwicklungsländer oder der ehemaligen Sowjetunion auch eine Sonderregel.
Die FabrikenFabriken generieren das Einkommen der Spielerinnen und Spieler, sie erhalten zwei Kohlechips pro Spielrunde und Fabrik. Schwarze Fabriken haben zudem einen Einfluss auf das Klima. Das bedeutet, das Einkommen wird vom Karbometer genommen, wodurch sich die Welttemperatur erhöht.
SchutzsteineAuf dem Spielplan installierte Schutzsteine verringern den Schaden der Treibhauskarten (nächster Punkt). Je Schutzstein muss ein Kohlechip weniger gezahlt werden. Durch jeden neu gebauten Stein erhöht sich der Preis um einen Kohlechip. Die Gesamtzahl an gebauten Schutzsteinen kann über Sieg oder Niederlage entscheiden.
TreibhauskartenJede Spielpartei erhält einen Satz Treibhauskarten. Diese erläutern klimatische Besonderheiten und klimatische Prognosen für die Region. So wird im Zuge des Klimawandels zum Beispiel für die Mittelmeerregion ein im Allgemeinen trockeneres Klima erwartet, und auch mit einer Häufung von Wald- und Buschbränden ist zu rechnen.
Interessensgruppen/ZielkartenAls Vertreter von Interessensgruppen verfolgen alle Spieler unterschiedliche Ziele: je nach Zugehörigkeit zur "Ölindustrie", zur "Wirtschaftswachstum"-Gruppe, zur Gruppe "Neue Technologien" oder "Klimaskeptiker", zu den "Umweltverbänden", zur "Technischen Zusammenarbeit"-Gruppe oder als Vertreter der "Versicherung".

Nachbereitung des Spiels

Jedes Spiel verläuft anders, da verschiedene politische Ziele ausgelost werden. Damit werden jedes Mal neue Szenarien zukünftiger Entwicklungen spielerisch erzeugt. Möglichkeiten und Grenzen einer nachhaltigen Klimapolitik werden erfahrbar. Die einzelnen Spielelemente vermitteln Fakten zum Klimaproblem und öffnen auch Spielraum für weiterführende Fragen und Diskussionen innerhalb des Klassenraums. Auch wenn die Jugendlichen bereits während des Spiels Einsichten in die Ursachen und Folgen des Klimawandels entwickeln, bietet die Erfahrung eines "Keep Cool"-Spiel im Folgenden auch Nährboden für eine intensivere Behandlung der Themen Klima und Klimawandel im Unterricht.

Autorenteam
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