Unterrichtsmaterialien → Kunst Sekundarstufen

Tipp der Redaktion

Geschenkideen

Weihnachten steht vor der Tür und Ihnen fehlt ein passendes Geschenk? Ihren Schülerinnen und Schülern womöglich auch. Wir stellen 25 Bastelideen zum Selbermachen vor!

Tipp der Redaktion

Action-Painting

In dieser Fantasiereise verteilen die Schülerinnen und Schüler in Gedanken Farben auf eine Leinwand und regen dadurch ihre Kreativität an. 

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Kunstepoche Naturalismus

Kopiervorlage / Interaktives

Der Naturalismus als Epoche der Kunst(geschichte) ist durch eine besonders naturgetreue Darstellungsweise gekennzeichnet. Erkunden Sie gemeinsam mit Ihren Schülerinnen und Schülern Hintergrundinformationen zur Epoche sowie Beispiele und interaktive Anwendungen zum Thema.Das Material führt in die Epoche des Naturalismus ein. Hierbei werden grundlegende Merkmale und Eigenschaften sowie historische Hintergründe aufgezeigt, bevor Beispiele von Künstlerinnen und Künstlern sowie ihren Werken gegeben werden. Diese können von den Lernenden selbst erkundet werden. So wird es möglich, das zuvor theoretisch erworbene Wissen zur Epoche direkt an Werken zu konkretisieren und kennengelernte Merkmale in der Praxis zu entdecken. Dazu wird ein einführendes Arbeitsblatt mit Link-Einbettungen bereitgestellt. Weiterhin gilt es, in einem zweiten Arbeitsblatt den Künstler Max Liebermann und einige seiner Werke genauer zu erkunden sowie sich mit seiner Person zu beschäftigen. In diesem Sinne sollen Aufgaben gelöst werden, die die Entdeckung und Abgrenzung weiterer Bilder sowie die Beschäftigung mit dem Lebenslauf des Künstlers beinhalten. Schließlich stehen drei interaktive Übungen zur Verfügung: ein Quiz zur Epoche mit unterschiedlichen Fragetypen, zwei Gemälde mit entsprechenden Hotspots, die die Merkmale des Naturalismus aufzeigen und somit für die Lernenden selbst erkundbar machen sowie ein Structure Strip, bei dem ein Gemälde nach gegebenen Kriterien abschließend selbst beschrieben werden soll. Mit Erarbeitung der Materialien kann es gelingen, in die Epoche und Darstellungsweise des Naturalismus einzusteigen, sich tiefergehend mit epochenspezifischen Werken auseinanderzusetzen und bereits erste Vergleiche zu anderen Epochen zu ziehen. Als Teilepoche der Moderne stellt der Naturalismus einen wichtigen Vorläufer des Impressionismus dar. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erwerben Wissen zur Epoche sowie zu Darstellungsweisen in der bildenden Kunst (Fokus: Malerei). verknüpfen erworbenes Wissen (Theorie) mit praktischer Anwendung. können Wissen situativ anwenden und reflektieren. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sind in der Lage, digitale Anwendungen nutzen und ihr Wissen damit erweitern zu können. lernen, aktiv eigene Inhalte mit digitalen Anwendungen zu erstellen. entwickeln Lösungsstrategien und setzen sie mit digitalen Mitteln um. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten allein oder im Team Inhalte und lösen Aufgaben, die sie in der Gruppe teilen können. lernen so verschiedene Herangehensweisen an eine Aufgabenstellung kennen. lernen Wertschätzung im Umgang mit anderen Meinungen und Standpunkten bei sich eventuell anschließenden Diskussionen in der Gruppe.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Safe(r) Spaces – Graphic Novel über Fake News, Radikalisierung und Hate Speech

Fachartikel

Das Angebot "Safe(r) Spaces" behandelt die Herausforderungen und Chancen des digitalen Raums, mit denen sich Jugendliche tagtäglich im Netz konfrontiert sehen. Die Graphic Novel behandelt die Themen Fake News, Radikalisierung und Hate Speech und erzählt die Geschichte der Freunde Jule, Mia und Fela. Beschreibung Etwa 80 Prozent der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren haben im Internet schon einmal Fake News wahrgenommen, 60 Prozent sind schon einmal Hate Speech im Internet begegnet. Und sogar die Hälfte aller Jugendlichen sind bereits auf extremistische Äußerungen gestoßen. Doch wie kommen junge Menschen überhaupt erst in Kontakt mit Fake News oder Hate Speech? Welche Auswirkungen haben diese und wie geht man am besten damit um? Und welche Rolle spielen die Sozialen Medien dabei? Nicht immer bieten diese einen geschützten Raum im Internet, in dem sich Menschen sicher fühlen. Wie können diese Räume gestaltet und gewährleistet werden ( "Safe(r) Spaces" )? Diese Fragen beantwortet die Graphic Novel des Angebotes. Die in der Graphic Novel gezeigte Geschichte greift die drei zentralen Themen Verbreitung von Desinformation, Radikalisierung und Hate Speech auf. Sie legt dar, wie die Themen jedem von uns im alltäglichen Leben begegnen können. Anhand der drei Freundinnen und Freunde Jule, Mia und Fela werden der Umgang mit den Themen sowie die damit einhergehenden Folgen und Veränderungen abgebildet. Alle drei Jugendliche schildern dabei ihre eigene Geschichte und ihren eigenen persönlichen Umgang mit Desinformation, Radikalisierung und Hate Speech. Die Graphic Novel wird auf einem eigenen Instagram Kanal veröffentlicht. Hier finden Sie zusätzlich einordnende Informationen zu den in der Graphic Novel dargestellten Inhalten: Was sind Desinformationen, Hate Speech und Radikalisierung eigentlich und auf welchen Wegen verbreiten sie sich? Das Internet und vor allem die Sozialen Medien spielen dabei eine entscheidende Rolle. Mittels ihnen können sich Desinformationen und Hate Speech schneller und unkontrollierter verbreiten und in digitalem Hass und extremistischen Radikalisierungen enden. Inhalte der Graphic Novel "Safe(r) Spaces" Die Graphic Novel schildert in drei Kapiteln Jules Entwicklung und Umgang mit Desinformation, Radikalisierung und Hate Speech. Ihre Geschichte demonstriert einen beispielhaften Verlauf, wie es von anfänglichen Desinformationen in den Sozialen Medien zu Radikalisierung kommen kann. Das erste Kapitel zeigt, wie Jule vor ihren Problemen in die Sozialen Medien zu flüchten beginnt. Dort erhält sie zum ersten Mal Kontakt mit Desinformationen und radikalen Kanälen. Mittels Jules Reaktionen und ihren Umgang werden unter anderem die Phänomene der Filterblase oder des Echokammer-Effektes beleuchtet. Im zweiten Kapitel wird Jules Radikalisierung aus Perspektive ihrer Freundin Mia erzählt. Es wird außerdem beschrieben, wie soziale Medien und digitale Räume die Gefahr für Hetze, Radikalisierung und Spaltung der Gesellschaft erhöhen. Vor allem kann digitaler Hass zu extremistischer Radikalisierung beitragen, von der auch Jule erfasst wird. Das letzte Kapitel behandelt die Folgen von Jules Radikalisierungsprozess aus Felas Perspektive. Er ist auch Teil der Freundesgruppe und wird nach einer Konfrontation Betroffener von Hate Speech. Nicht nur Fela kann von solchen Erfahrungen berichten, sondern auch viele andere Jugendliche. Zielgruppe Das Projekt "Safe(r) Spaces" wird durch das Förderprogramm "Demokratie im Netz" der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) gefördert. Es richtet sich an Jugendliche und junge Erwachsene im schulischen und außerschulischen Bildungskontext.

  • Politik / WiSo / SoWi / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Kunst / Kultur / Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Google Arts & Culture – Funktionen und Anwendungen

Fachartikel

Einmal die Mona Lisa von Nahem betrachten oder das antike Kolosseum in Rom erkunden? Dies und vieles mehr wird mit der Anwendung Google Arts & Culture möglich, auf die der Artikel mit Hintergründen, Funktionsbeschreibungen und theoretischen Überlegungen eingeht. Einführung Google Arts & Culture ist eine über den Internetbrowser[1] des jeweiligen Endgeräts abrufbare Webanwendung, die virtuelle Erkundungstouren und Rundgänge durch Museen, Ausstellungen oder kulturelle Einrichtungen und Orte sowie die Betrachtung von Werken und Objekten ermöglicht. Damit werden Kunst, Kultur und Geschichte nicht nur von überall aus und zu jeder Zeit erlebbar, Lernen und Lehren lässt sich damit auch virtueller und interaktiver gestalten. Mit diesem Angebot wird zudem die detaillierte Rezeption hochauflösender Aufnahmen einiger der bekanntesten und wichtigsten Werke der Menschheitsgeschichte möglich. Auch bisher Unbekanntes lässt sich so entdecken (Nonnenmacher 2011: o.S.). Die bei vielen Objekten vorhandenen Zusatzinformationen (sogenannte Metadaten zu Künstlerinnen und Künstler, Ausstellungsort, Erstellungszeitraum, etc.) ermöglichen zudem eine Sensibilisierung für forschungsbezogene Fragestellungen. Weiterhin lassen sich einige Museen und Orte in einer 360°-Ansicht erkunden, eigene Sammlungen zu Themen, Epochen oder Künstlerinnen und Künstler können erstellt werden. Insgesamt lässt sich mit dieser Anwendung die individuelle Auseinandersetzung mit Kunst, Kultur und Geschichte fördern. Hintergründe Die Webanwendung Google Arts & Culture ist seit 2011 öffentlich verfügbar (Vgl. Schlierkamp 2011). Bereits in der ersten Woche besuchten zehn Millionen Interessierte die Anwendung und 70.000 private Sammlungen wurden online anlegt (Herbold 2011: o.S.). Sind zu Beginn nur einige der wichtigsten Museen weltweit vertreten, erweitert sich die Liste der teilnehmenden Institutionen und der online verfügbaren Werke bis heute stetig. Ausgewählte bekannte Museen, die teilnehmen sind beispielsweise Schloss Versailles (Paris), die Tate Gallery (London), das Metropolitain Museum of Art (New York), die Eremitage (Moskau) oder die Alte Nationalgalerie (Berlin). Eine Übersicht mit teilnehmenden Einrichtungen und Links zu deren Objekten findet sich hier. Gemälde, Objekte, Bauwerke oder deren Räumlichkeiten gelangen mittels photogrammetrischer, digitaler 3D- oder anderer hochauflösender bildgebender Verfahren zunächst auf die Plattform und werden anschließend mit zusätzlichen Nutzungsoptionen und Informationen versehen. Virtuelle Touren durch Museen oder historische Orte sind vor allem durch die eingebettete Anwendung Google Street View möglich. Sie ist nicht immer verfügbar, falls nutzbar, aber an dem Symbol eines gelben Männchens erkennbar. Aus Sicht der teilnehmenden Einrichtungen und Orte bietet die Technologie einerseits einen Werbeeffekt, andererseits eröffnen sich damit aber auch Möglichkeiten, Inhalte und Wissen an eine Zielgruppe zu vermitteln, die keinen direkten Zugang zu kulturellen Einrichtungen hat. Die Covid-19-Pandemie leistete der Digitalisierung kulturellen Erbes seitens der Einrichtungen einen weiteren Vorschub und das Angebot von Google konnte sich noch einmal vergrößern (Vgl. Feinstein 2020). Die intuitive Bedienbarkeit der Anwendung führt zudem dazu, dass diese von potenziell allen Interessierten genutzt werden kann. Datenschutz Kritisch zu bewerten ist neben den Vorteilen der Nutzung allerdings die allgemeine Praxis Googles zur Datengenerierung und -speicherung seiner Nutzenden (Datenschutz.org 2022: o.S.). Zwar ist Google Arts & Culture an sich ohne die Anmeldung über einen Nutzungsaccount nutzbar, das Suchverhalten, individuelle Interessen oder standortbezogene Merkmale können aber vom Unternehmen gespeichert und weiterverwendet werden. Den Einsatz sowie die Rahmenbedingungen im Lehrkontext gilt es deshalb genau abzuwägen. Funktionen Google Arts & Culture verfügt über zahlreiche Funktionen, die einerseits mit sowie auch ohne Anmeldung über ein Google-Nutzungskonto angewandt werden können. Funktionen, die nur auf der Betrachtung oder Erkundung von Objekten beruhen, sind dabei vollständig ohne eine Registrierung nutzbar. Neben der Erkundung von Objekten oder Orten existiert aber auch die Funktion, online selbst eine oder mehrere eigene Sammlungen bestimmter Kunstwerke anzulegen. Dazu müssen Objekte zunächst durch Gefällt mir bzw. ein Herz markiert werden, um daraus anschließend im Bereich Favoriten eine eigene (thematische) Sammlung zu generieren. Diese Option ist nur nach vorheriger Anmeldung über einen Google-Account möglich.

  • Fächerübergreifend / Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Google Arts & Culture – Videotutorial und Fortbildungsmaterial für Lehrkräfte

Kopiervorlage / Video

Dieses Arbeitsmaterial zu "Google Arts & Culture" zeigt Optionen, Potenziale und Schritte in der Durchführung der digitalen Anwendung im Kunstunterricht auf. Mit ihr lassen sich Kunst- und Bauwerke weltweit erkunden, Persönlichkeiten kennenlernen und Traditionen, Bräuche oder Geschichten entdecken, womit ein digitaler und interaktiver Bezug zu Kultur geschaffen werden kann.Das Material demonstriert Schritt für Schritt die Anwendung Google Arts & Culture. Dazu zeigt es die Funktionen in dieser auf, welche unter anderem darin bestehen, Exponate, Werke oder Orte besichtigen zu können, sich vergrößerte Aufnahmen in hoher Qualität von Kunstwerken anzusehen und diese näher zu analysieren, neue Künstlerinnen und Künstler oder weltbekannte Museen kennenzulernen oder eigene Sammlungen und Kollektionen mit Werken anzulegen und zu pflegen. Dazu werden in einem Tutorial die Oberfläche sowie verschiedene Funktionen in der Browserversion der Anwendung erklärt und auf die verschiedenen Modi der Anmeldung eingegangen. In einem Fachartikel wird auf Hintergründe und bildungs- sowie lerntheoretische Annahmen eingegangen, die den Einbau der Anwendung in die Lehre betreffen. In einem Arbeitsblatt werden verschiedene Möglichkeiten für die Umsetzung der Anwendung in der eigenen Lehre aufgezeigt. Dazu werden Szenarien des möglichen Einsatzes demonstriert. Die übergeordneten Ziele sind: digitale Kompetenzen zu erwerben und mit fachbezogenem Wissen zu verknüpfen, individuelle Lernumgebungen für Schülerinnen und Schüler schaffen zu können, innovative Lehrkonzepte umsetzen zu können. Im Arbeitsmaterial befinden sich: ein Video , welches die Anwendung Google Arts & Culture demonstriert. In ihm werden die Funktionen überblicksartig vorgestellt und deren Bedienung vorgeführt. Das Tutorial kann als Einführung in die Arbeit mit der Anwendung genutzt werden. ein Fortbildungsmaterial , welches die anwendungsinterne Funktion Galerien-Erstellen genauer thematisiert und hierzu mögliche Themen der Einbettung in die eigene Lehre aufzeigt. Begleitet wird es durch einen Fachartikel , der Google Arts & Culture in seiner Entstehung und Hintergründen beschreibt sowie dessen Einbindung in ein Lehr-Lern-Szenario.Das Material ist in erster Linie für Lehrende gedacht, die die Anwendung kennen- und nutzen lernen wollen. Wird sie in die Lehre eingebettet, lassen sich die folgenden Kompetenzen bei Schülerinnen und Schülern evozieren. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erlernen ein Fachthema auf kreative und künstlerische Art und Weise. verknüpfen Theorie und Praxis miteinander und schaffen so eigene Relevanzen für Wissen. lernen weiterführende oder anknüpfende Themen des eigentlichen Unterrichtsgegenstandes kennen und einordnen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sind in der Lage, digitale Anwendungen nutzen und einsetzen zu können. lernen, mediale und digitale Aspekte reflektieren und diskutieren zu können. entwickeln digital basierte Herangehensweisen und erproben individuelle Lösungsstrategien. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten allein oder im Team Aufgabenstellungen und lernen gegenseitige Wertschätzung bei der Präsentation in der Gruppe. testen Strategien zur Erkundung und zum Erleben von Wissen aus und stärken damit eigene Kompetenzen sowie jene im Klassenverband. Google Arts & Culture für den Kunst-Unterricht

  • Kunst / Kultur
  • Fort- und Weiterbildung, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Videoproduktion "House of Smart Living"

Unterrichtseinheit

Kühleschränke, die Kochrezepte entsprechend des Essensvorrats auf das Smartphone schicken, oder Spiegel, die aktuelle Nachrichten oder den Wetterbericht anzeigen: Mit diesem Unterrichtsmaterial erstellen die Lernenden ein eigenes Video zum Thema "Smart Home und Smart Living". Auf diese Weise setzen sie sich handlungsorientiert mit den Merkmalen eines Smart-Homes auseinander und eignen sich Kenntnisse in der Videoproduktion an. Damit erlangen sie Fachwissen und Medienkompetenz.Die Schülerinnen und Schüler setzen sich in dieser Unterrichtseinheit mit der Frage auseinander, wie sie sich ein Smart Home vorstellen, in welchem sie leben und arbeiten. Dafür erstellen sie ein eigenes Video. Diese Einheit baut auf den Ergebnissen aus dem 2018 gemeinsam mit der Wirtschaftsinitiative Smart Living durchgeführten Videowettbewerb "House of Smart Living" auf. Zunächst erarbeiten die Schülerinnen und Schüler die Funktionen und Merkmale eines Smart Homes. Als Anregung schauen sie sich die drei Sieger-Beiträge des Videowettbewerbs "House of Smart Living" unter inhaltlichen Gesichtspunkten an. Im Anschluss erstellen sie einen eigenen Videoclip von maximal drei Minuten. Diesen präsentieren sie in der Klasse oder aber im Rahmen eines eigenen Filmfestivals in der Schule. Die Unterrichtseinheit "Videoproduktion 'House of Smart Living'" ist Teil des Dossiers "An den Schaltstellen der Zukunft". Sie bietet neben dem detaillierten Unterrichtsablauf und dem methodisch-didaktischen Kommentar auch die Unterrichtsmaterialien zum Download. Diese bestehen aus drei Informations- und Arbeitsblättern. Sie können direkt in der Unterrichtseinheit "Videoproduktion "House of Smart Living" heruntergeladen werden.

  • Kunst / Kultur / Fächerübergreifend / Technik / Sache & Technik
  • Sekundarstufe I

Künstlerische Interventionen in schulischen Kontexten – über den Wert von Künstlerinnen und...

Fachartikel

Dieser Fachartikel beschreibt die Besonderheiten und Herausforderungen künstlerischer Arbeit im System Schule und beschreibt mögliche Einsatzbereiche für freiberufliche Künstlerinnen und Künstler in der Schule sowie Potentiale für Unterricht und kulturelle Schulentwicklung.Vor allem mit dem Ausbau der Ganztagsbetreuungen an Schulen bieten zunehmend Künstlerinnen und Künstler verschiedener Sparten im nicht benoteten Nachmittagsbereich oder auch in Kooperation mit Lehrkräften künstlerisch-kulturelle Angebote an. Bundesweite Programme wie " Jedem Kind ein Instrument " oder " Kulturagenten für kreative Schulen " der Kulturstiftung des Bundes und der Mercator Stiftung tragen zur Unterstützung und Sichtbarkeit künstlerischer Arbeit in Schule bei. Inzwischen ist die Schule eines der wichtigsten Betätigungsfelder für Künstlerinnen und Künstler in der Kulturellen Bildung (vgl. Priller 2020: 42ff.). Antagonismen Kultur – Schule Dabei gestaltet sich die Arbeit von Kunstschaffenden im System Schule keineswegs nur harmonisch. Aus Sicht der Künste ist Schule eine ambivalente Institution: Zwar ist sie die zentrale Lebenswelt für Kinder und Jugendliche, in der sie Eigenständigkeit unabhängig vom Elternhaus erfahren können, durch die verbindlich geltende Schulpflicht ist sie gleichzeitig eine Art Zwangseinrichtung. Sie ist Ort der gesellschaftlichen Sozialisation und Integration im Aufwachsen und ermöglicht auch Kindern aus Elternhäusern, die wenig Kontakte zu den Künsten und Kultureller Bildung haben, Zugänge zu diesen, gleichzeitig ist sie auch 'Normierungsinstitution' (vgl. RFBK 2017: 5, Hohmeier/Speck 2018). Die Felder der Schule und der Künste werden oft als antagonistisch beschrieben: Auf der Seite der Schule strukturiertes Vorgehen, zu erfüllende, klar abgesteckte Lernziele, Überprüfbarkeit, standardisierte Bewertungen, einzuhaltende Regeln, ein fortlaufend möglichst reibungsloser Betrieb, Aufgaben, die in 45 Minuten passen. Auf der Seite der Künste der Anspruch, Ergebnisse dem Prozess unterzuordnen, Freiheit in der Gestaltung zu geben, Zeit und Raum zur Selbstverwirklichung, -erkenntnis und -bildung zu ermöglichen, Grenzübertretungen nicht nur zuzulassen sondern zu forcieren, die Ideen der beteiligten Kinder und Jugendlichen zu achten, Beteiligung aller zu ermöglichen, Praktiken bewusst neu und anders zu gestalten, Abweichungen von der Norm zu begrüßen, Regeln in Frage zu stellen, offene Fragen zu stellen, keine eindeutigen Antworten zuzulassen und auch das System Schule kritisch zu spiegeln. Wie können angesichts dieser auf den ersten Blick unversöhnlichen Herangehensweisen künstlerische Projekte und Interventionen produktiv werden für Schülerinnen und Schüler und Lehrkräfte ebenso wie für die Künstlerinnen und Künstler? Zertifikatskurs für Künstlerinnen und Künstler in der Kulturellen Bildung In einem Zertifikatskurs speziell für Kunstschaffende in der Kulturellen Bildung werden seit Herbst 2021 in einem bundesweiten Modellprojekt der Universität Hildesheim, gefördert von der Mercator Stiftung, 35 Künstlerinnen und Künstler verschiedener Sparten qualifiziert für Tätigkeiten in Bildungskontexten, vor allem in der Schule. Freischaffende Künstlerinnen und Künstler entwickeln auf Basis ihrer jeweiligen künstlerischen Position und Strategien Settings für die Arbeit in Bildungseinrichtungen. Der Begriff der "künstlerischen Intervention" deutet darauf hin, dass sie dabei ihre künstlerische Autonomie wahren und sich nicht dem System Schule unterwerfen, doch zugleich die besonderen Bedingungen und Kontexte in Schule analysieren und berücksichtigen. Einsatzbereiche für freiberufliche Künstlerinnen und Künstler in der Schule Kunstschaffende sind vor allem im Bereich Lehr-/Lernkultur in außerunterrichtlichen kulturellen Projekten oder regelmäßigen AGs für Lernende tätig, die ohne schulische Benotung stattfinden. Zudem bieten sie punktuelle ästhetisch-kulturelle beziehungsweise künstlerische Methoden im Fachunterricht zur Unterstützung der Unterrichtspraxis der Lehrkräfte an. Darüber hinaus agieren sie zunehmend auch in Bereichen der Personalentwicklung und mehr noch der Organisationsentwicklung, wenn sie künstlerische Fortbildungen für Lehrkräfte zur Förderung der individuellen Wahrnehmungs- und Gestaltungsfähigkeiten sowie zur Anregung und Unterstützung bei der Entwicklung kreativer Lehr-/Lernsettings anbieten. Vor allem in Schulen mit einem künstlerischen Profil können sie die Entwicklung einer neuen Schulkultur begleiten durch ästhetisch-künstlerische Forschung, die neue Perspektiven auf Schule zeigt und neue ästhetische Räume und Formate für Schule entwickelt (vgl. Braun 2021; BKJ 2019: 33ff.). Der besondere Wert künstlerischer Arbeit für Schule "Eine Schulglocke klingt anders, wenn sie einmal zum Gegenstand einer künstlerischen Untersuchung gemacht wurde, das Selbstverständnis der Nutzung von Tischen verändert sich, saß man einmal darauf oder darunter, Räume werden gestaltbar, hat man sich alle Winkel einmal genauer angesehen und auch die Wahrnehmung von Lehrer/innen- und Schüler/innenrollen kann sich verändern, wenn klassische soziale Konstellationen künstlerisch befragt und auf die Probe gestellt wurden" (Hummel 2011: 14). Die Künste haben für Bildungsprozesse besonderes Potential, denn sie ermöglichen außergewöhnliche "ästhetische Differenzerfahrungen" jenseits der Alltagswahrnehmung. Künstlerische Prinzipien wie forschendes, entdeckungsgeleitetes Lernen können bei Schülerinnen und Schülern Neugierde, eigenständiges und unkonventionelles Denken und Handeln anregen und Erfahrungen von Selbstwirksamkeit verstärken. Zudem können künstlerische Projekte, die neben kognitiven auch ästhetische, soziale und emotionale Fähigkeiten erfordern, Stärken derjenigen Schülerinnen und Schüler zeigen, die sich in klassischen schulischen Kontexten eher schwer tun (s. Artikel " Heterogenität im Klassenzimmer: kreative Methoden für individuelle Zugänge und Arbeitsweisen in allen Fächern "). Sie können die Teilhabe von Kindern und Jugendlichen an kulturellen Ressourcen verbessern (vgl. Kelb 2007). Auch die sozialräumliche Orientierung und Auseinandersetzung mit der regionalen Umgebung kann durch künstlerische Projekte unterstützt werden, so etwa in dem Projekt "Industriegebietskinder", in dem Schülerinnen und Schüler einer Theater-AG ihren von Industrie geprägten Stadtteil und dessen Geschichte untersuchten. Im Anschluss an den Rechercheprozess wurde daraus ein Theaterstück entwickelt und aufgeführt: "Das Projekt zeichnete sich durch verschiedene Untersuchungsmethoden aus: Sozialraumforschung im Stadtteil und an den alten Industrieorten, Biografiearbeit mit den Jugendlichen und mit ehemaligen Arbeitern. Nach der Begehung der Industrieorte wie Hochofen, Industriehalle und Kühlbecken wurden szenische Improvisationen erarbeitet, die die Jugendlichen aufforderten, sich in die Gebäude zu versetzen. Dabei entstanden Texte und Szenen, die davon erzählen, wie das Gelände von den Jugendlichen wahrgenommen und die alten Industriestandorte in ihrer Freizeit angeeignet wurden" (Hinz 2014: 10). Schule muss sich verändern, um in einer immer komplexeren und zugleich zunehmend unberechenbaren und schnelllebigen Welt Menschen darauf vorzubereiten, flexibel, handlungsfähig, sozial kompetent und resilient agieren zu können. Künstlerinnen und Künstler können dazu beitragen, dass diese Fähigkeiten gestärkt werden, sie können für Transformationen an Schule ermutigen und die dafür benötigten Freiräume schaffen.

  • Kunst / Kultur / Fächerübergreifend / Pädagogik
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf, Berufliche Bildung, Erwachsenenbildung

Action-Painting: kreative Pause mit einer Fantasiereise

Video

In dieser Fantasiereise verteilen die Schülerinnen und Schüler in Gedanken Farben auf eine Leinwand und regen dadurch ihre Kreativität an. Zuhören, entspannen und auf ins eigene geistige Atelier!Der vierminütige Track bietet eine angeleitete Entspannungsübung für Körper und Geist. Die Zuhörenden sind dazu aufgefordert, Bilder im Kopf entstehen zu lassen: Sie stehen vor einer riesigen, weißen Leinwand, um sie herum sind leuchtende Farben, die sie mithilfe eines Pinsels auf die Leinwand bringen. Die Farben dürfen großflächig aufgetragen werden, ineinander verlaufen und sich mischen. Die Übung endet mit der Betrachtung des eigenen Werks, von dem die innere Kamera ein Bild macht. Was ist Action-Painting? Bei dieser Methode wird mit Farbe experimentiert – etwa Farbe tröpfeln, spritzen, schleudern –, ohne eine bestimmte Technik zu verwenden. Es entstehen Bilder auf einer großen Leinwand, die spontan und ungeplant gemalt sind, zumeist ohne die Darstellung von Figuren. Im Fokus steht die Kreativität und künstlerische Freiheit! Die Methode "Fantasiereise" Die kreative Pause beziehungsweise Fantasiereise ist nicht nur im Kunst-Unterricht, sondern universell einsetzbar: in Vertretungsstunden , bei Klassenausflügen , an Projekttagen oder einfach zwischendurch. Die Kinder und Jugendlichen sollen in die beschriebenen Szenen und Bilder eintauchen und dadurch kreative Prozesse freisetzen. Mehr Hintergrundinfos finden Sie im Fachartikel "Fantasiereisen: Wie funktioniert die Methode?" sowie im Artikel "Fantasiereisen: Einsatz im Unterricht und Hörbeispiele" .

  • Kunst / Kultur / Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Interaktive Übungen zum Museumsbesuch

Interaktives / Kopiervorlage

Dieses Arbeitsmaterial zum Thema "Museumsbesuch" bietet ein Paket interaktiver Übungen sowie verschiedener Kopiervorlagen und Arbeitsblätter, die zur Vor- und Nachbereitung eines Museumsbesuchs im Rahmen des Kunst-Unterrichts dienen. Dabei lernen die Schülerinnen und Schüler ein Museum, berühmte Künstlerinnen und Künstler sowie eigene Interesse spielerisch kennen.Dieses interaktive Arbeitsmaterial umfasst verschiedene, sowohl digitale als auch klassische Print-Übungsformate und dient zur Vor- und Nachbereitung eines Museumsbesuches. Durch die digitalen Interaktivaufgaben lernen die Schülerinnen und Schüler wesentliche Museum sbegriffe kennen und ordnen sie passenden Inhalten zu. Dabei lernen sie unter anderem, was beispielsweise eine Kuratorin oder ein Kurator macht. Des Weiteren dreht sich im Lückentext der zweiten interaktiven Übung alles um Museumsregeln , also wie man sich in einem Museum richtig verhält. Besonders für Schülerinnen und Schüler, die zum ersten Mal ins Museum gehen, ist dies hilfreich. In der dritten Übung lernen die Schülerinnen und Schüler vier berühmte Künstlerinnen und Künstler kennen und verknüpfen sie beim Memory spielerisch mit einem wesentlichen Begriff ihres Schaffens. Es bietet sich an, diese Übung im Kunst-Unterricht durch Bildmaterial und/oder praktische Arbeiten zu ergänzen. Ergänzend zu den digitalen interaktiven Übungsformaten lohnt sich ein Blick in die drei interaktiven Kopiervorlagen , die Suchspiele im Museum und einer spielerischen Beschäftigung mit einem Lieblingskunstwerk .In den digitalen Übungsformaten lernen die Schülerinnen und Schüler grundlegende Museumsbegriffe sowie -regeln kennen und setzen sich mit berühmten Künstlerinnen und Künstler auseinander. In den Kopiervorlagen und Arbeitsblättern erhalten die Schülerinnen und Schüler darüber hinaus zunächst in Form eines Suchspiels auf zwei Seiten verschiedenste Suchaufträge. Auf diese Weise lernen sie nicht nur das Museum kennen, sondern schulen auch ihre Wahrnehmung. Einige Bilder der Ausstellung werden zum Erfüllen der Aufgaben genauer betrachtet. Die Sammlung der Aufgaben ist sehr vielfältig – hier können Sie als Lehrkraft lerngruppenspezifisch differenzieren . Außerdem sind die Aufgaben möglichst allgemein formuliert, sodass sie für viele Ausstellungen benutzbar sind. Sie können die Aufgaben selbstverständlich je nach Ausstellung anpassen und entsprechend individualisieren . Das Suchspiel enthält hauptsächlich Aufgaben für einen lockeren Einstieg und zur Orientierung im Museum. In Teilen beginnt hier ebenfalls die intensivere Auseinandersetzung mit einzelnen Kunstwerken. Die Aufgaben des zweiten Arbeitsblattes beziehen sich speziell auf das Museum Berggruen in Berlin , lassen sich aber auch wunderbar als Grundlage für einen anderen Museumsbesuch nutzen und entsprechend individualisieren. Während eines Museumsbesuchs können die Lernenden mithilfe des dritten Arbeitsblattes ihre persönlichen Interessen herausarbeiten und ein Lieblingskunstwerk näher betrachten. Sie bearbeiten dazu verschiedene Aufgaben. Der Schwerpunkt liegt hier beim Wahrnehmen, Fantasieren und Schreiben und ist für eine intensivere Auseinandersetzung mit einzelnen Kunstwerken angelegt. Alle Kopiervorlagen enthalten sowohl Aufgaben für einen lockeren Einstieg und zur Orientierung im Museum als auch für eine intensivere Auseinandersetzung mit einzelnen Kunstwerken. Außerdem bieten sie eine Grundlage zur Weiterarbeit für den anschließenden Kunstunterricht in der Schule – auch in Form praktischer Arbeiten. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen zentrale Begriffe, Berufe und Regeln im Museum. lernen herausragende Künstlerinnen und Künstler sowie eigene Interessen im Umgang mit Kunstwerken kennen. schulen ihre Wahrnehmung und können diese beschreiben und reflektieren. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten interaktive Übungen und erlangen Sicherheit im Umgang mit dem Computer/Tablet. entwickeln ein Bewusstsein für unterschiedliche Medien. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten selbstständig. kennen das richtige Verhalten im Museum. verhalten sich rücksichtsvoll am außerschulischen Lernort.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I

AG Schülerzeitung – ein Leitfaden für die Konzeption und Umsetzung

Kopiervorlage

Ein Reader sowie eine dazugehörige Checkliste dienen als Anleitung zur Etablierung beziehungsweise Optimierung einer Schülerzeitung, die als fächerübergreifendes Projekt oder in einer AG umgesetzt werden kann.Im Reader werden zunächst mögliche Interessenkonflikte zwischen Schülerinnen und Schülern auf der einen und der Schulleitung auf der anderen Seite im Hinblick auf die Konzeption einer Schülerzeitung thematisiert. Daraus ergibt sich das nächste Kapitel: Einigung auf ein klares Konzept im Rahmen einer konstituierenden Sitzung. Es folgt ein ausführlicher Überblick über den Teambildungsprozess , die Aufgabenbereiche in einer Schülerzeitungsredaktion und die Organisationsstruktur . Die Planung einer konkreten Schülerzeitungsausgabe und die dabei zu bewältigenden Herausforderungen werden detailliert und realitätsnah anhand eines Fallbeispiels dargestellt. Der Reader enthält außerdem praxistaugliche Empfehlungen zu möglichen Themen, Textsorten und Qualitätsstandards . Abschließend erhalten Interessierte einen ausführlichen Leitfaden zu den Arbeitsschritten bei der Produktion eines Schülerzeitungsartikels. Die Checkliste fasst wesentliche Aspekte, die im Reader bei den einzelnen Themen erläutert werden, kompakt zusammen. Wer die Schreibkompetenzen der Teilnehmenden ausbauen möchte, findet in der Unterrichtseinheit "Journalistische Texte: für Zeitungen und Zeitschriften schreiben" oder auch in der Einheit "Journalistische Textsorten: Nachricht, Kommentar, Reportage, Leserbrief" weiteres Übungsmaterial.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Politik / WiSo / SoWi / Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Stop-Motion-Filme einfach gestalten mit der App "Stop Motion Studio"

Fundstück

Stop-Motion-Filme völlig unkompliziert mit Schülerinnen und Schülern der Sekundarstufe I erstellen. Wie? Mit der kostenlosen App "Stop Motion Studio" fürs Smartphone oder Tablet und ein paar nützlichen Informationen rund um ihren Einsatz im Unterricht.

  • Kunst / Kultur / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben

Stop-Motion-Filmabenteuer: interaktiv im Präsenz- und Distanzunterricht

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtsreihe zum Thema Stop-Motion-Filme arbeiten die Lernenden in Animations-Filmteams und erwecken ihre eigenen Zeichnungen mithilfe der Stop-Motion-Technik zum Leben. Dabei erstreckt sich die Unterrichtsreihe von einer interaktiven Einführung über eine Umsetzungsphase mittels Legetrick-Technik, kostenloser "Stop Motion Studio"-App per Tablet oder Smartphone hin zur Filmanfertigung und -präsentation und begleitenden interaktiven Übungen. Diese Unterrichtsreihe eignet sich für den Präsenz- und den Distanzunterricht.Die Schülerinnen und Schüler lernen Schritt für Schritt die Planung und Umsetzung eines Kurzfilms kennen. Das Thema wird mit Beispielfilmen und einem darauf aufbauenden Quiz eingeführt. Dann wird experimentiert: mit selbst gestalteten Buchstaben und der kostenlosen App "Stop Motion Studio". Die Unterrichtsreihe erstreckt sich alsdann von der Erstellung eines Storyboards und der Materialien über die Filmaufnahme und -präsentation. Interaktive Übungen vertiefen dabei die Theoriekenntnisse.Im Bereich "Stop-Motion-Film" gibt es viele verschiedene Techniken. In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen wir uns mit der Legetrick-Technik (auch als Schiebetrick oder Cut-Out-Animation bekannt). Sie ist mit einfachen Mitteln und auch mit wenig Platz realisierbar, sodass die Unterrichtseinheit mit einer voll besetzten Klasse im Präsenzunterricht problemlos umgesetzt werden kann. Außerdem eignet sich die Arbeitsweise auch wunderbar für den Distanzunterricht . Die Schülerinnen und Schüler lernen sukzessive die Planung und Umsetzung eines Kurzfilms kennen. Zuerst wird das Thema mit zwei kurzen Beispielfilmen und einem darauf aufbauenden Quiz eingeführt. Dann wird experimentiert: mit selbst gestalteten Buchstaben und der kostenlosen App " Stop Motion Studio " am Tablet oder Smartphone. Die Ergebnisse dieser Vorübung können später als Abspann für den eigenen Kurzfilm benutzt werden. Im nächsten Schritt lernen die Schülerinnen und Schüler das Storyboard kennen, mit dem sie ihre Filmideen im Team diskutieren und planen können. Danach beginnen sie mit dem Anfertigen von Zeichnungen, Collagen oder ähnlichem ­– je nachdem was für die eigene Story benötigt wird. Sobald das Material fertig ist, können die Filmaufnahmen beginnen. Die Unterrichtseinheit lässt sich auch fächerübergreifend verknüpfen: Zum Beispiel mit den Fächern Deutsch (die Story für den Film wird geschrieben), Naturwissenschaften (Erklärvideos zu Unterrichtsthemen werden selbst hergestellt) oder Musik (der fertige Film wird vertont). Der Umgang mit digitalen Medien ist für die Schülerinnen und Schüler auch im Kunstunterricht von großer Relevanz. Das Medium Film spricht in Kombination mit analogen Zeichen- und Darstellungstechniken unterschiedliche Lerntypen und Interessengebiete an und sorgt somit auch in heterogenen Lerngruppen für eine hohe Motivation. Technikerfahrene Schülerinnen und Schüler können ihr Vorwissen anwenden und an Lernende weitergeben, die bisher wenig Erfahrung im Umgang mit digitalen Medien haben. Im Laufe der Unterrichtseinheit wird in kleinen Teams zielgerichtet auf ein Ergebnis, den eigenen Film, hingearbeitet. Die einzelnen Übungen auf dem Weg dorthin sind handlungsorientiert und erfordern eine hohe Schüleraktivität sowie kooperatives und selbstständiges, strukturiertes Arbeiten. Das Differenzierungsangebot in der Kopiervorlage kann einzelne Teams – wenn nötig – dabei unterstützen. Die Schülerinnen und Schüler erweitern im Laufe der Unterrichtsreihe ihr Fachwissen im Bereich Animationsfilm, Stop-Motion und Legetrick-Technik. Sie lernen das Storyboard als wichtiges und hilfreiches Werkzeug kennen und anzuwenden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können die Begriffe Animation, Stop-Motion und Legetrick-Technik anwenden. können ein Storyboard anfertigen. können einen Stop-Motion-Film herstellen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten interaktive Übungen und erlangen Sicherheit im Umgang mit dem Tablet. können mit der App "Stop Motion Studio" selbstständig arbeiten. entwickeln ein Bewusstsein für unterschiedliche Medien und Darstellungstechniken. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten kooperativ. arbeiten selbstständig. gehen wertschätzend mit den Beiträgen anderer um.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I

Interaktive Übungen und Video-Tutorial zu einem Stop-Motion-Filmabenteuer

Interaktives / Video

Dieses Paket an interaktiven Übungen und einem Video-Tutorial für Lernende beschäftigt sich mit dem Thema Stop-Motion-Film. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Legetrick-Technik und das Storyboard kennen und können zwischen zentralen Filmbegriffen unterscheiden. In dem Video-Tutorial lernen sie kompakt und anschaulich den Umgang mit der kostenlosen App "Stop Motion Studio" kennen und können unmittelbar danach selbst einen Kurzfilm erstellen.In diesem Materialpaket erwarten die Schülerinnen und Schüler drei interaktive Aufgabenformate sowie ein Video-Tutorial zur kostenlosen App "Stop Motion Studio". Auf diese Weise lernen sie Gestaltungsmöglichkeiten einer Animationstechnik sowie eines Storyboards kennen, vertiefen ihr Theorie-Wissen und befähigen sich dazu, einen eigenen Kurzfilm zu erstellen. Ergänzend zu diesem interaktiven Übungspaket lohnt sich ein Blick in die Unterrichtseinheit " Stop-Motion-Filmabenteuer " und in das passende Video-Tutorial.Das Übungspaket eignet sich hervorragend, um das Herstellen eines eigenen Kurzfilms zu begleiten. Es umfasst folgende Übungsformate: Interaktive Übung Nr. 1: Im STOP-MOTION-FILMQUIZ beantworten die Schülerinnen und Schüler Fragen zu zwei Filmbeispielen. Dabei lernen sie die Besonderheiten dieser Animationstechnik kennen und bekommen einen Eindruck von der Bandbreite der Gestaltungsmöglichkeiten. Interaktive Übung Nr. 2: In der STORYBOARD-Übung müssen die Bilder eines 12-teiligen Storyboards per drag-and-drop in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Dabei lernen die Schülerinnen und Schüler den Aufbau und die Funktion eines Storyboards kennen. Die Übung eignet sich sehr gut als Vorbereitung zur eigenen Gestaltung eines Storyboards. Interaktive Übung Nr. 3: Mit der Übung FILMBEGRIFFE können die Schülerinnen und Schüler ihr Wissen im Bereich Animationsfilm und Stop-Motion überprüfen. In einem Lückentext ordnen sie eine Auswahl zentraler Filmbegriffe den passenden Definitionen und Inhalten zu. Im Bereich Stop-Motion-Film gibt es viele verschiedene Techniken. In diesem Video-Tutorial zeigt die Autorin die Legetricktechnik (auch als Schiebetrick oder Cut-Out-Animation bekannt). Sie ist mit einfachen Mitteln und auch mit wenig Platz realisierbar, sodass sie in einem voll besetzten Klassenraum im Präsenzunterricht problemlos umgesetzt werden kann. Außerdem eignet sich die Arbeitsweise auch wunderbar für den Distanzunterricht. Mithilfe von selbst gestalteten Buchstaben erklärt die Autorin das Prinzip der Legetricktechnik und den Umgang mit der kostenlosen App "Stop Motion Studio". Außerdem gibt sie allgemeine Tipps für die Umsetzung eigener Filmideen. Die Arbeitsweise kann in allen Fächern eingesetzt werden, da sie sich beispielsweise hervorragend zum Aufnehmen eigener Erklärfilme eignet. Die App kann sowohl auf dem Tablet als auch auf dem Smartphone installiert werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen zentrale Begriffe im Bereich Stop-Motion-Film. kennen den Aufbau eines Storyboards. kennen die Besonderheiten der Stop-Motion-Technik. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten interaktive Übungen und erlangen Sicherheit im Umgang mit dem Computer/Tablet. entwickeln ein Bewusstsein für unterschiedliche Medien und Darstellungstechniken. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten selbstständig. arbeiten kooperativ.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I

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