Magische Wand zum Kaufvertrag

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit werden durch ein Wissensspiel die verschiedenen Stufen der Geschäftsfähigkeit sowie die Gründe für die Nichtigkeit und Anfechtbarkeit von Rechtsgeschäften behandelt. Die Schülerinnen und Schüler, Auszubildende im Einzelhandel in der Unterstufe, testen ihr Wissen vor der Klausur.

  • Wirtschaft
  • Primarstufe
  • 1 Unterrichtsstunde
  • Lernspiel, Software
  • 4 Arbeitsmaterialien

Beschreibung der Unterrichtseinheit

Mit dem Wissensspiel soll den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit gegeben werden, sich auf eine Prüfung effektiv vorzubereiten. Inhaltlich werden rechtliche Fragen zu Kaufverträgen wiederholt, so zum Beispiel "Eigentum und Besitz", "Zustandekommen eines Kaufvertrages", "Inhalte des Kaufvertrages" sowie "die Rechte und Pflichten von Käufer und Verkäufer" und anschließend als Fragen in der "Magischen Wand" formuliert.

Unterrichtsablauf

Inhalt
Sozial- / Aktionsform

Didaktisch-methodischer Kommentar

Die Schülerinnen und Schüler haben die Fragen und Antworten für diese Magische Wand selbst erstellt und der Lehrerin im Vorfeld per Mail zugeschickt. Zu Beginn der Stunde werden die Spielregeln kurz vorgestellt. Ein Beobachtungsbogen dient den Schülerinnen und Schülern dazu, die Themengebiete, in denen sie noch Wissenslücken haben, zu markieren. Auf eine Besprechung der Einträge im Beobachtungsbogen wird verzichtet, damit sich die Lernenden frei von jeder Benotung ehrlich einschätzen können. In einer abschließenden Blitzlichtabfrage sollen sie die Methode der spielerischen Wiederholung und Selbstbeobachtung beurteilen.

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Vermittelte Kompetenzen

Fachkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler 

  • setzen sich spielerisch mit dem erteilten Unterrichtsstoff auseinander, wobei sie die Fragestellung in kurzer Zeit erfassen und zielgerichtet und korrekt beantworten.
  • reflektieren den Stand ihrer fachlichen Kenntnisse eigenständig.

Sozialkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler

  • einigen sich gemeinsam auf die Wahl der Fragen und die zu gebende Antwort.
  • beurteilen ihre Ergebnisse verständlich und sachgerecht.
  • halten vereinbarte Spielregeln ein.

Medienkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler 

  • lernen die Methode der "Magischen Wand" als ein Instrument zur Klausurvorbereitung kennen.
  • verstehen die Arbeit am Computer als kommunikative und interaktive Gruppenarbeit.

Autorin

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Svenja Klang

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