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Online-Gaming als Thema in Schule und Unterricht

Fachartikel
1,99 €

Dieses Experten-Interview beantwortet Fragen rund um die Themen Online-Gaming und Online-Sucht. Es informiert über positive Lerneffekte und Risiken von Online-Games und gibt Tipps, wie das Thema in Schule und Unterricht behandelt werden kann. Welche Online-Games sind bei Jugendlichen aktuell am beliebtesten? Wie können Jugendliche für Risiken des Online-Gamings sensibilisiert werden? Und welchen Beitrag können Schule und Unterricht leisten? Diese und weitere Fragen hat uns Susanne Rödiger von JUUUPORT beantwortet. Susanne Rödiger ist medienpädagogische Projektmanagerin bei der Online-Beratungsplattform JUUUPORT und koordiniert dort die Abläufe in der JUUUPORT-Beratung, dem Team und der Vereinsarbeit. Welche Online-Games sind bei Jugendlichen aktuell am beliebtesten? Zu den bei Jugendlichen aktuell beliebtesten Spielen gehören neben den Online-Shootern wie Fortnite oder Call of Duty auch Open World-Spiele und Action-Spiele wie The Legend of Zelda, Assassin‘s Creed, Grand Theft Auto oder Read Dead Redemption 2. Ebenso beliebt sind sogenannte MMORPG's (Massively Multiplayer Online Role Playing-Games), bei denen sich mehrere tausend Spielerinnen und Spieler gemeinsam in einer digitalen Welt bewegen und miteinander über Chats interagieren können. Welche Risiken birgt das Spielen von Online-Games? Online-Games sind so angelegt, dass sie die Spielenden permanent im Spiel halten wollen. Es findet ein ständiger Wechsel zwischen Anspannung und Belohnung statt. Level, die erreicht wurden, werden beispielsweise mit Upgrades für Ausrüstung oder besseren Fertigkeiten belohnt. Das spornt die Spielenden an, weiter voranzukommen. Das "Flow"-Erlebnis, das Mihály Csikszentmihalyi erstmalig beschrieben hat, wird im Zusammenhang mit dem Spielen dann zum Problem, wenn das Verlangen danach übermäßig wird und andere Freizeitaktivitäten keine oder nur noch eine stark untergeordnete Rolle spielen. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat 2018 die daraus folgende Online-Spielsucht offiziell in ihren Katalog der Krankheiten aufgenommen. Ein weiteres Risiko stellen In-App-Käufe dar, insbesondere in Free-to-Play-Games. Zunächst kostenfrei angebotene Spiele laden über zusätzliche kostenpflichtige Spielinhalte (In-App-Käufe) dazu ein, beispielsweise im Spiel schneller voran zu kommen oder andere Vorteile gegenüber nicht zahlenden Spielerinnen und Spielern zu erhalten. Online zu spielen gehört für die meisten Jugendlichen heute zur Freizeitbeschäftigung einfach dazu. Hierbei mit den Freundinnen und Freunden mithalten zu wollen ist ähnlich wichtig wie beim Sportunterricht nicht als Letzer aufgerufen zu werden. Immer mithalten zu wollen, kann aber auch dazu verführen, übermäßig viel zu spielen oder im Spiel jeden Preis zahlen zu wollen. Zuletzt darf man auch die Gefahr, die von so genannten Cybergroomern ausgeht, nicht vergessen. Erwachsene legen sich im Spiel eine (oft falsche) Identität zu, mit der sie zunächst anonym mit Kindern und Jugendlichen in Kontakt treten können. Mit der Zeit wird Vertrauen aufgebaut, oft nutzen die "Groomer" dabei fehlende freundschaftliche oder familiäre Bindungen aus. Im schlimmsten Fall kommt es zu einem sexuellen Missbrauch der oder des Heranwachsenden. Wie können Jugendliche für diese Risiken sensibilisiert werden? Eine besonders wichtige Rolle spielen die Eltern . Der beste Schutz ist ein gutes Verhältnis und eine enge Bindung zu den eigenen Kindern. Besteht diese, ist es im besten Fall so, dass Kinder und Jugendliche vor ihren Eltern keine Geheimnisse darüber haben, was sie wie oft und lange spielen. Computerspiel-Zeiten zu vereinbaren, kann vor allem bei Kindern und jüngeren Jugendlichen sehr hilfreich sein. Eltern sollten ihren Kindern außerdem beibringen, welche Informationen sie im Netz auf keinen Fall von sich preisgeben sollten, wie den realen Namen, die Adresse oder die Telefonnummer. Vor allem jedoch sollte das Kind immer das Gefühl haben, dass es, egal was passiert ist, zu den Eltern gehen und sich Hilfe holen kann. Um Jugendliche zu sensibilisieren, sollten die Eltern ihnen - ähnlich wie im Straßenverkehr - alle wichtigen Regeln beibringen. Das bedeutet auch, dass Eltern sich in die (Online-Spiel)-Welt ihres Kindes einarbeiten müssen. Hilfsangebote wie der Spielerratgeber NRW können einen guten ersten Überblick geben, wie geeignet Spiele für welche Altersgruppe sind. Außerdem schafft der gesetzliche Jugendschutz eine wichtige Grundlage für die Medienerziehung. Dazu gehören die Alterskennzeichen der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die, wie die Kennzeichen der FSK bei Filmen, eine Auskunft über eine mögliche Entwicklungsbeeinträchtigung der Spiele geben. Die Kennzeichen gibt es nicht nur für Spiele im Handel, sondern mittlerweile auch für Apps und Online-Spiele. Eltern können technische Schutzsysteme nutzen, um den Zugang zu Spielen einzuschränken. Damit kann man zum Beispiel bestimmte Altersstufen sperren, aber auch Zeitbudgets festlegen, Chat-Funktionen ein- oder Ausgaben beschränken. Bei auffälligen Online-Inhalten können sich Jugendliche und ihre Eltern außerdem an die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPJM), an die FSM (Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia), an jugendschutz.net oder an die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) wenden. Insbesondere die KJM verfolgt in Zusammenarbeit mit jugendschutz.net Verstöße konsequent. Hierfür sind sowohl im Jugendschutzgesetz als auch im Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder Bußgelder festgelegt. Welchen Beitrag können Schulen leisten? Computerspiele oder Online-Games sind bislang in vielen Schulen kein Thema. Das liegt an der häufig fehlenden technischen Ausstattung in den Schulen und viele Lehrkräfte haben selbst auch keinen Bezug zu diesem Thema. Ich denke aber, Online-Games können ein guter Muntermacher innerhalb des Unterrichts sein. Beispielsweise die "Assassin's Creed"-Reihe kann Lust darauf machen, die im Spiel erlebten historischen Figuren besser kennenzulernen und tiefer in ihre Geschichte einzusteigen. Grundsätzlich gibt es eine große Bandbreite an Spielen zum Einsatz in Schulfächern und Experten raten nicht immer nur zu so genannten "Serious Games", die direkt für das Lernen konzipiert wurden. Indem Lehrkräfte zeigen, dass sie sich für die Lebenswelt ihrer Schülerinnen und Schüler interessieren, kann das Verhältnis enger und der Unterricht interessanter werden. Wer dabei als Lehrkraft nicht extra ins Computer-Kabinett umziehen und alle technischen Herausforderungen, die damit an vielen Schulen heute noch verbunden sind, bewältigen möchte, kann auch kurze Einblicke über "Let's Plays" nutzen, bei denen Gamerinnen und Gamer ihr eigenes Spiel als Video festgehalten haben. Zusätzlich können Lehrkräfte die Erziehungsaufgaben der Eltern unterstützen und über die Gefahren im Netz und in Online-Games aufklären. Dies kann im Fachunterricht, aber auch durch medienpädagogische Projekte an Schulen geschehen, bei denen auch Hilfsangebote wie unsere JUUUPORT-Beratung vorgestellt werden. Bei JUUUPORT können sich Jugendliche, die Fragen rund um das Thema Gaming haben, melden und erhalten Hilfe von Gleichaltrigen, die sich in Online-Games häufig viel besser auskennen als Erwachsene. Welche Netzwerkpartner und Materialien rund um den Themenkomplex Online-Gaming können Schulen zu Rate ziehen? Die USK bietet einen Leitfaden für Lehrkräfte zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht an. Ebenfalls auf dieser Seite findet man auch den Elternratgeber, der praktische Tipps aus dem Erziehungsalltag gibt und bestimmt auch für Lehrkräfte interessant ist. Der bereits erwähnte Spieleratgeber NRW kann Anregungen vermitteln, welche Spiele für den Einsatz im Unterricht geeignet sind. Auch die Initiative Gutes Aufwachsen mit Medien informiert über aktuelle Trends im Bereich Online-Games. Sie haben ja schon das Thema Computerspiel-Sucht angesprochen. Wann ist ein Kind oder Jugendlicher gefährdet? Ein Kind oder Jugendlicher ist dann gefährdet, an Computerspiel-Sucht zu erkranken, wenn das eigene Leben fast ausschließlich aus Computerspielen besteht. Die Alarmglocken sollten läuten, wenn Betroffene über einen längeren Zeitraum hinweg Termine vernachlässigen und das Spielen über alle anderen Aktivitäten stellen. Das kann bei Kindern und Jugendlichen beispielsweise auch bedeuten, der Schule fernzubleiben und nach der Schule ausschließlich Zeit mit Computerspielen zu verbringen, statt die Hausaufgaben zu erledigen oder anderen Freizeitaktivitäten nachzugehen. Auch Übergewicht zu entwickeln und die eigenen körperlichen Bedürfnisse (schlafen, essen, Körperpflege) zu vernachlässigen, können in diesem Zusammenhang Anzeichen einer Sucht sein. Unter spielsucht-therapie.de findet man eine Beschreibung der Anzeichen, die auf eine Computerspiel-Sucht hindeuten und entsprechende Hilfsangebote. Was kann ich als Lehrkraft konkret tun, wenn ein Sucht-Fall in meiner Klasse bekannt wird? Wenn Lehrkräfte den Eindruck haben, dass jemand in der eigenen Klasse betroffen ist, ist ein wichtiger Schritt zunächst, die Eltern zu informieren und gemeinsam mit der oder dem Betroffenen und den Eltern Strategien aus der Abhängigkeit heraus zu entwickeln. Dazu gehört vor allem, die Ursachen der Sucht herauszufinden – ist die Computerspiel-Sucht eine Kompensation von anderen Dingen im Leben der oder des Betroffenen, die gerade schief laufen? Im zweiten Schritt ist es wichtig, das Leben umzustellen und neue Aktivitäten anstelle des Computer-Spielens zu setzen. Das kann beispielsweise ein neues Hobby sein, über welches der oder die Betroffene häufig dann auch den Kontakt zu anderen Jugendlichen wieder aufbaut. Wenn Betroffene, Lehrkräfte und Eltern an der Stelle überfordert sind, gibt es Anlaufstellen wie den Fachverband Medienabhängigkeit oder Erste Hilfe Internetsucht , die unterstützen können. Lehrkräfte können das Thema Computerspiel-Sucht auch im Unterricht oder in der Elternarbeit aufgreifen. Beispielsweise bietet die Initiative klicksafe.de eine Handreichung für einen Elternabend an, bei dem auf Internetangebote für pädagogische Fachkräfte eingegangen wird.

  • Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Sicher surfen im Internet

Unterrichtseinheit

Eine wachsende Zahl von Kindern darf zu Hause im Internet surfen oder online spielen. Neben den positiven Aspekten, die für das Medium sprechen, birgt es aber auch Gefahren, über die unsere Kinder informiert werden müssen, um adäquat mit ihnen umgehen zu können. Das fächerübergreifende Projekt warnt die Schülerinnen und Schüler mithilfe der Seite Internet-ABC nicht nur vor diesen Gefahren, sondern gibt ihnen auch Hilfestellung im Umgang damit. Die Grundschulkinder sollen im Internet gezielt Arbeitsaufträge recherchieren und zum Schluss ein interaktives Quiz lösen, für dessen erfolgreiche Durchführung sie eine Urkunde erwerben. Das Internet ist eine ideale Informationsquelle: schnell zugänglich und immer aktuell. Es ist aus dem Geschäfts- und auch aus dem Privatleben nicht mehr wegzudenken. Eine steigende Zahl der Haushalte informiert sich durch das Internet beispielsweise über Urlaubsorte, bucht Reisen und tätigt Einkäufe online. Auch für den Unterricht wird das Medium zunehmend interessant, denn es gibt mittlerweile unzählige Websites, die besonders im Sachunterricht Themen anschaulich und kindgerecht aufbereiten. Leider birgt es aber auch Gefahren, die selbst mit einer Sicherheitssoftware nicht ganz auszuschließen sind. Ziel der Unterrichtseinheit ist deshalb, über diese Gefahren zu informieren und Verhaltensregeln für den Umgang damit bereit zu stellen. Die entsprechenden Informationen können die Kinder auf der Seite www.internet-abc.de abrufen. Themenauswahl und zeitlicher Rahmen Eine Auswahl an Themen veranschaulicht das Angebot des "Internet-ABC". Hier finden Sie außerdem Tipps zur zeitlichen Organisation. Organisation des Unterrichts Die Vorbereitung des Unterrichts unter Einbeziehung der Kinder und eine gute Organisation erleichtert die Durchführung des Projekts. Arbeitsmaterial Hier finden Sie Anmerkungen zum Inhalt der elf Arbeitsblätter sowie alle Arbeitsblätter, das Deckblatt und die Urkunde "Internet-Experte" im PDF-Format. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen in den Fächern Sachunterricht, Deutsch und Mathematik Fächerspezifische Lernziele "Sicher surfen im Internet" erreichen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen aus Internetseiten Informationen entnehmen. ein interaktives Quiz durchführen. Sozialkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler sollen Absprachen zur Benutzung der Computer-Arbeitsplätze treffen. sich innerhalb der Arbeitsgruppe über die Reihenfolge der Aufgaben einigen. sich gegenseitig helfen. Thema Sicher surfen im Internet Autorin Margret Datz Fächer Sachunterricht, Deutsch, Mathematik Zielgruppe Drittes und viertes Schuljahr Zeitraum circa eine Woche Technische Voraussetzungen Computerraum / Medienecke mit Internetanschluss Erforderliche Vorkenntnisse Basiswissen im Umgang mit dem Computer, Erfahrungen im Bereich der offenen Unterrichtsformen Verlaufsplanung Verlaufsplan "Sicher surfen im Internet" Da die Homepage des Internet-ABC kürzlich im Zuge eines Relaunchs neu gestaltet und strukturiert wurde, ist es leider nicht mehr möglich, die Aufgaben dieser Unterrichtseinheit online zu bearbeiten. Statt dessen haben Sie jedoch die Möglichkeit, auf die Internet-ABC-CD mit Unterrichtsmaterialien zurückzugreifen, die sie entweder kostenlos bestellen oder herunterladen können: Hier können Sie die CD-ROM mit allen für diese Unterrichtseinheit benötigten Materialien kostenlos bestellen. Zum Thema "Sicher surfen im Internet" erfahren die Schülerinnen und Schüler im "Reiseführer durchs Netz" worauf sie beim Surfen im Internet achten müssen. Der Screenshot (Abbildung bitte anklicken) verdeutlicht humorvoll, dass die Kinder jederzeit kritisch hinterfagen sollen, wer sich beispielsweise hinter ihrem Chatpartner verbirgt. Was hat eine Stadt mit dem Internet gemeinsam? Gefahren im Internet Was ist erlaubt? Was ist verboten? Umgang mit persönlichen Daten Treffen von Fremden im Netz Bedrohungen und Beschimpfungen Partnerarbeit ist sinnvoll Organisation des Unterrichts und Zeitraum der Arbeit hängen wie immer unmittelbar von der Anzahl der vorhandenen Computer-Arbeitsplätze ab und davon, ob sie in einem Netzwerk gemeinsamen Zugang zum Internet haben. Sinnvoll hat sich auf jeden Fall Partnerarbeit erwiesen, da sich zum einen so die Zahl der auf einen Computer wartenden Kinder halbiert und zum anderen die Partner sich gegenseitig unterstützen können. Zusätzliches Arbeitsmaterial Als zusätzliches Angebot können im Bedarfsfall weitere Arbeitsblätter zur Verfügung gestellt werden, die die angesprochenen Themen vertiefen: Zum Beispiel Sachbücher zum Thema anschauen, weitere Übungen zur Bildung von Nomen mithilfe von Wortbausteinen (beispielsweise -nis, -keit), mit dem Partner handschriftlich einen Chat simulieren und weitere Sachaufgaben. Fächerübergreifend arbeiten Der fächerübergreifende Ansatz ermöglicht es zudem, den normalen Stundenplan für die Projektdauer teilweise außer Kraft zu setzen. Wichtig ist jedoch eine gemeinsame Einführung. Außerdem sollte ein tägliches Feedback stattfinden, bei dem exemplarisch einige Gruppensprecher über ihre Arbeit und etwaige Probleme berichten, für die dann gemeinsam Lösungswege gesucht werden. Vorwissen ist nicht erforderlich Die Kinder sollten an offene Unterrichtsformen gewöhnt sein. Kenntnisse im Umgang mit dem Internet sind nicht unbedingt nötig. Die Eingabe der Internetadresse in die Adresszeile des Browsers sollte erklärt werden, alternativ kann diese Adresse auch unter "Favoriten" (beziehungsweise Lesezeichen) gespeichert und den Kindern die Handhabung gezeigt werden. Sicherheitseinstellungen Je nachdem welche Sicherheitseinstellungen die jeweiligen Rechner haben, ist es möglich, dass beim Aufruf des interaktiven Quiz eine Sicherheitswarnung erscheint. Dies geschieht beispielsweise, wenn das Öffnen von Popups blockiert ist. Über den Menüpunkt "Extras", "Popupblocker deaktivieren" können Sie Popups zulassen. Weitere Informationen zu Popups und welche Einstellungen die Kinder schrittweise vornehmen müssen, wenn die Sicherheitswarnung erscheint, finden Sie im folgenden Download. Vorschläge der Kinder berücksichtigen Zur Organisation des Unterrichtsablaufs müssen Absprachen bezüglich der Computer-Nutzung getroffen werden, da nicht alle gleichzeitig am Rechner sitzen können. Dabei sollten Vorschläge der Kinder aufgegriffen werden, weil sie erfahrungsgemäß die Einhaltung eigener Vorschläge auch selbst überprüfen. Kriterien für die Partner- oder Gruppenbildung Außerdem ist festzulegen, ob die Arbeit als Partner- oder Gruppenarbeit erfolgen soll und eine entsprechende Einteilung vorzunehmen ist (freie Wahl, Zufallsprinzip durch Ziehen von Kärtchen oder vom Lehrer bestimmt). Bei dieser Einteilung hat sich eine Abwechslung von Projekt zu Projekt als sinnvoll erwiesen, weil sonst entweder immer die gleichen Kinder zusammenarbeiten (Freunde) oder beim Zufallsprinzip oft völlig ungleiche Paare gebildet werden. Einen Ausgleich kann dann die von der Lehrkraft bestimmte Einteilung gewähren. Einsatz der Arbeitsblätter Es ist ratsam, die Arbeitsblätter 2 bis 8 in chronologischer Reihenfolge zu bearbeiten. Die restlichen Aufgaben können die Kinder nach freier Wahl der Partner zeitunabhängig lösen, beispielsweise wenn sie auf einen Computer-Arbeitsplatz warten. Je nachdem wie viele Computer mit Internetzugang zur Verfügung stehen, können die Schülerinnen und Schüler zum Schluss zusätzlich das auf der ersten Seite des Reiseführers bereit gestellte Spiel online durchführen. Jedes Kind heftet seine fertigen Arbeitsblätter und gelösten Aufgaben in einem Hefter ab, der nach Abschluss des Projekts eingesammelt und vom Lehrer überprüft wird. Die Urkunde "Internet-Experte" kann ausgestellt werden, wenn das Quiz mit 100 Prozent richtigen Ergebnissen gelöst wurde. Für alle Arbeitsblätter, die sich auf Informationen von der Seite www.internet-abc.de beziehen, gilt, dass zunächst die entsprechende Internetseite aufmerksam gelesen werden muss. Arbeitsblatt 1: Sicherheit Das Brainstorming dient als Einstieg in das Thema. Die Kinder werden feststellen, dass man überall auf Sicherheit achten muss. Arbeitsblatt 2: Die Wegbeschreibung Hier bekommen die Kinder eine Schritt-für-Schritt-Anweisung für den Weg von der Eingangsseite zur Internet-Technik, da die entsprechenden Seiten nicht direkt über die Adresszeile des Browsers aufgerufen werden können. Diese Beschreibung können sie nach einer Arbeitsunterbrechung jeweils erneut benutzen. Jedes weitere Arbeitsblatt baut auf dieser Wegbeschreibung auf und erklärt eingangs, welche Nummern der Leiste des Reiseführers jeweils relevant sind. Arbeitsblatt 3: Das Internet - wie eine Stadt Die Seite vergleicht das Internet mit einer Stadt, in der man Spaß haben kann, wo aber auch Gefahren lauern. Durch eine Situation, wie sie bei einem Stadtbummel entstehen könnte, wird der Bezug zum Internet hergestellt. Auch dort sollen sie aufmerksam und vorsichtig sein. Diese Aufgabe muss unbedingt in einer Metaphase oder am Ende des Projekts gemeinsam besprochen werden. Die Geheimschrift ergibt folgende Wörter: Spielplätze, Stadtviertel, Menschen, Marktplätze, Geschäfte, Friedhöfe. Arbeitsblatt 4: Merkwürdige Sachen - was nun? Auf der Internetseite werden der Kiosk mit Zeitschriften und die Gruppe Rechtsradikaler vorgestellt, beides Situationen, die Kindern passieren können (Kiosk ganz bestimmt). Ähnliche Situationen treffen auch für das Internet zu. Auf der Internetseite wird der Begriff "Verleumdung" verwendet, der vielen Kindern nicht klar ist. Deshalb sollen sie ihn in einem Lexikon suchen und anschließend die Bedeutung richtig ankreuzen. Die letzte Aufgabe verdeutlicht den Kindern, wie sie sich im Internet verhalten sollen, wenn sie sich verirrt haben und auf Seiten stoßen, die verwirren und Angst machen: 1. Symbol "Eltern", Verb "zeigen"; 2. Symbol mit der Sprechblase, Verb "sprechen"; 3. Symbol "Zurück-Button", Verb "zurückgehen"; 4. Symbol "schließen" (Kreuzchen), Verb "schließen". Arbeitsblatt 5: Verbieten? Veröffentlichungen können nicht von vorneherein verboten werden, da jeder das Recht auf freie Meinungsäußerung hat. Jugend gefährdende Seiten können allerdings verboten und entfernt werden. Zumindest in Deutschland, wo es beim Jugendschutz eine Prüfstelle gibt, der man verdächtige Seiten melden kann. In der Gesamtheit gestaltet sich eine Prüfung und ein Verbot allerdings sehr kompliziert, da jedes Land seine eigenen Gesetze und andere Maßstäbe hat. Lösungen: 1. Kasten: Im Internet herrscht Meinungsfreiheit. 2. Kasten: Jeder auf der Welt kann im Internet rund um die Uhr veröffentlichen, was er will. 3. Kasten: Manche nutzen das aus und stellen unerlaubte Inhalte ins Netz, denn zunächst überprüft niemand, was veröffentlicht wird. 4. Kasten: Erst später, wenn kriminelle Seiten von Surfern entdeckt werden, kann etwas dagegen unternommen werden. Weltweites Problem: verschiedene Gesetze, verschiedene Sprachen. Die letzte Aufgabe vermittelt noch einmal eindringlich, dass man auf jeden Fall über seltsame Seiten sprechen soll. Im Unterrichtsgespräch müssen die Kinder darauf hingewiesen werden, dass sie weder Angst haben, noch sich schämen brauchen, sondern dass ein Gespräch mit Erwachsenen über solche Seiten sehr wichtig ist. Arbeitsblatt 6: Persönliche Daten im Internet Persönliche Daten von Kindern haben nichts im Internet zu suchen! Das begreifen die Kinder sehr schnell an dem Beispiel mit dem Schild um den Hals. Worträtsel: Menschen begegnet man im Internet durch E-Mails, Gästebücher, die eigene Homepage und Chats. Sechs wichtige Internet-Regeln für Surfprofis: 1. Verrate nicht deinen richtigen Namen; 2. Gib dir einen Spitznamen, einen Nicknamen; 3. Verrate nicht deine Adresse oder Telefonnummer; 4. Verrate auch nicht die Adresse und Telefonnummer deiner Freunde; 5. Dein Passwort ist dein Geheimnis. Verrate es niemandem; 6. Frag dich, ob du wirklich alles beantworten möchtest, was der andere von dir wissen will. Regeln für die eigene Homepage: Lückenwörter in der richtigen Reihenfolge: Homepage, Unerfreuliches, unverschämte, Erwachsenen, Eltern, Adresse, Telefonnummer. Arbeitsblatt 7: Fremde im Netz Auch hier wird wieder ausgegangen von einer Situation, wie sie im Alltag der Kinder geschehen kann. Dass sie nicht mitgehen, weggehen oder sogar um Hilfe rufen, ist allen Kindern klar. Im Internet kann man nicht sehen, wer schreibt, jeder kann sich als das ausgeben, was er möchte. Auf entsprechende Aufforderungen gibt es nur eine Reaktion: Nicht treffen! (Akzeptiert werden können hier auch die Antworten: den Eltern zeigen, mit einem Erwachsenen sprechen.) Die Ratschläge zu Treffen mit Internet-Bekanntschaften sollen von den Kindern nicht nur notiert, sondern auch umgeschrieben werden in die 1. Person Singular: 1. Ich verabrede mich nie mit jemandem aus dem Internet! Wenn ich unbedingt jemanden treffen möchte, frage ich meine Eltern vorher um Erlaubnis und nehme sie zu dem Treffen mit. 2. Ich verschicke keine Fotos von mir. 3. Im Zweifelsfall antworte ich auf merkwürdige, zweideutige oder beleidigende E-Mails oder Chat-Beiträge erst gar nicht! Arbeitsblatt 8: Verwirrende Erlebnisse im Internet Hier wird noch einmal dargelegt, warum es im Internet zu verwirrenden Erlebnissen kommen kann und wie die Kinder darauf reagieren sollen. Da man sein Gegenüber nicht sehen kann, und es weit weg am anderen Computer sitzt, fällt es einigen Leuten leicht, Dinge zu tun, vor denen sie sonst vielleicht Hemmungen hätten. Die Aussagen von Max sind richtig. E-Mail-Adresse: hotline@jugendschutz.net zur Meldung verdächtiger Seiten oder verwirrender Erlebnisse. Arbeitsblatt 9: Wortfamilie "sicher" Die alphabetische Ordnung ist abhängig von den Wörtern, die die Kinder selbst finden, deshalb kann hier keine Lösung angegeben werden. Arbeitsblatt 10: Nomen mit den Wortbausteinen -heit und -ung 1. Spalte: die Sicherheit, die Faulheit, die Schönheit, die Krankheit, die Gemeinheit, die Wahrheit, die Vornehmheit, die Gesundheit; 2. Spalte: die Wanderung, die Trennung, die Säuberung, die Werbung, die Fassung, die Wohnung, die Entdeckung. Arbeitsblatt 11: Redensarten-Domino Es gibt eine Reihe von Redensarten, denen die Wörter Sicherheit oder sicher zu Grunde liegen, die die Kinder hier spielerisch kennen lernen. 1. Programm 5,99 x 12 = 71,88 €. Das Abo ist günstiger. Drei Jahre: 71,88 x 3 = 215,64 €. 79 x 3= 337 €. 2. Programm 3,95 x 12 = 47,40 €. Das Abo ist günstiger. Drei Jahre: 47,40 x 3 = 142,20 €. 49,99 x 3 = 149,97 €. 3. Programm 7,98 x 12 = 93,36 €. Das Abo ist günstiger. Drei Jahre: 93,36 x 3 = 280,08 €. 99 x 3 = 297 €. Über den Link "Arbeitsblätter für Pädagogen" finden Sie weitere Unterrichtsmaterialien und Schüler-Arbeitsblätter. Sie navigieren hierzu über die Elternseite und klicken die Bibliothek an. Neben speziellen Informationen für die Eltern bietet die Seite eine extra Rubrik für Pädagogen.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Augen auf! Ablenkung im Straßenverkehr

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler für die Gefahren sensibilisiert, die durch Ablenkung im Straßenverkehr entstehen. Illusion Multitasking Rasch noch eine SMS tippen, schnell einen Happs vom Frühstücksbrötchen: das geht doch nebenbei beim Überqueren der Straße oder beim Fahren. Oder etwa nicht? Es geht nicht: Multitasking hat sich als eine Illusion erwiesen. Das menschliche Gehirn ist nicht in der Lage, mehrere Tätigkeiten gleichzeitig zu bewältigen. Wer im Straßenverkehr nicht aufpasst, steigert somit sein Unfallrisiko um ein Vielfaches. Etwa 30 Prozent aller Unfälle mit Personenschaden entstehen in Ablenkungssituationen, etwa, weil Fahrer ihr Navi programmieren, sich mit Beifahrern streiten, oder Smombies ("Smartphone-Zombies") orientierungslos über die Kreuzung schlurfen. Dabei sind Jugendliche und junge Erwachsene zwischen 17 und 24 Jahren die am meisten gefährdete Risikogruppe. Die Unterrichtseinheit Mithilfe von Multitasking-Experimenten und einem Begleitfilm erfahren die Schülerinnen und Schüler in dieser Unterrichtseinheit, wie stark Ablenkung ihre Leistungsfähigkeit einschränkt und ziehen daraus Rückschlüsse auf Ablenkungssituationen im Straßenverkehr, denen sie im Alltag als aktiv Beteiligte (Fußgänger, Fahrradfahrer, Motorisierte oder Mitfahrer) begegnen. In vier Lernstationen erarbeiten die Schülerinnen und Schüler theoretische Grundlagen zu Multitasking, Unfallstatistiken sowie zur Rechtslage und reflektieren ihr Problembewusstsein. Das abschließende Videoprojekt gibt den Schülerinnen und Schülern Raum, das Thema Ablenkung im Straßenverkehr kreativ umzusetzen und eigene Impulse zu setzen. Das Lernmodul eignet sich für Projekttage, einzelne Bausteine können auch in den Fachunterricht integriert werden.Dieser Beitrag zur Mobilitäts- und Verkehrserziehung unterstützt die Schülerinnen und Schüler beim Aufbau von Kompetenzen, um sich am Straßenverkehr vielseitig und sicher zu beteiligen. Sie erwerben Regelwissen, verkehrsspezifische und verkehrsrechtliche Kenntnisse und entwickeln Handlungskompetenz, indem sie einen Leitfaden für eine Verhaltensänderung erstellen. Ausgehend von Aufmerksamkeitsexperimenten in der Einstiegsphase erproben und messen die Schülerinnen und Schüler, wie stark Ablenkung ihre Konzentration bei der Lösung von einfachen Aufgaben beeinträchtigt. Die Fachkompetenzen in diesem Lernmodul werden in Form von thematisch gegliederten Lernstationen vermittelt, in denen die Schülerinnen und Schüler eigenständig Hintergrundinformationen erarbeiten. Als Fazit diskutieren die Schülerinnen und Schüler Lösungswege, um Ablenkungssituationen im Verkehr zu vermeiden und erstellen einen Katalog mit entsprechenden Ratschlägen. Zum Abschluss der Lerneinheit drehen die Schülerinnen und Schüler einen Videoclip, indem sie ihre eigene Botschaft zum Thema künstlerisch umsetzen. Inhaltliche Schwerpunkte 1. Mythos Multitasking, Experimente und Forschungsergebnisse ("Die Psychologen") 2. Problembewusstsein in der Bevölkerung ("Die Sozialwissenschaftler") 3. Daten und Fakten aus Unfallstatistiken ("Die Faktenchecker") 4. Gesetzeslage zur Ablenkung im Straßenverkehr ("Die Juristen") 5. Lösungsmöglichkeiten und Handlungsalternativen (Ergebnissicherung) Unterrichtsablauf und Materialien Auf den folgenden Seiten finden Sie genauere Informationen zum Ablauf und zu den Materialien des Lernmoduls. Hinweise zur Umsetzung des Lernmoduls Hier finden Sie Vorschläge für eine Anpassung der modularen Lernbausteine an den zeitlichen Rahmen, Möglichkeiten zur Binnendifferenzierung sowie Anmerkungen zum Stationenlernen und zum Videoprojekt. Einstieg in das Lernmodul Tipps für die Anpassung der Multitasking-Experimente an den Zeitrahmen und die technischen Voraussetzungen können Sie hier nachlesen. Erarbeitungsphase Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Partnerarbeit oder Kleingruppen. Sie lösen eigenständig Fragebögen im Quiz-Stil mithilfe von Info-Materialien. Ergebnissicherung Die Schülerinnen und Schüler entwickeln Ratschläge für eine möglichst ablenkungsfreie Teilnahme im Straßenverkehr und drehen einen Videoclip "Mythos Multitasking im Straßenverkehr". Fachkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler sind über die Gefahren durch Ablenkung im Straßenverkehr informiert und haben entsprechende Eckdaten zu Unfallstatistiken, Risikogruppen und Ablenkungssituationen recherchiert. gewinnen einen Überblick über die rechtliche Regelung zur Handynutzung als motorisierte Fahrer, Radfahrer und Fußgänger. sind über Forschungsergebnisse aus der Psychologie und Gehirnforschung zum Thema Multitasking informiert und wissen, dass das menschliche Gehirn nicht mehrere Aufgaben gleichzeitig ohne Leistungsverlust bewältigen kann. Medien- und Methodenkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler haben ein Verhaltensexperiment zum Thema Multitasking geplant, durchgeführt und dokumentiert, ihre Erwartungshaltung zum Ausgang des Experiments mit den tatsächlichen Resultaten verglichen und die Ergebnisse des Versuchs auf reale Situationen im Straßenverkehr bezogen. nutzen audiovisuelle Medien als Informationsquelle, indem sie hieraus ein Grundverständnis zum Thema Ablenkung, Aufmerksamkeitsillusion und Multitasking ziehen. sind mit der Unterrichtsmethode des Stationenlernens als Technik der Wissensvertiefung vertraut. haben einen Videoclip zum Thema erstellt und hierfür ein Drehbuch verfasst, den Dreh organisiert und mithilfe von Videoschnitt-Apps nachbearbeitet. Sozial- und Personalkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler haben in Gruppenarbeit ein kreatives Videoprojekt geplant und umgesetzt. diskutieren Lösungsansätze und Entscheidungen für ein verantwortungsvolles Handeln im Straßenverkehr, um Situationen zu vermeiden, in denen sie selbst gefährdet sind und andere gefährden könnten. haben sich mit Gefahrensituationen aus ihrer Lebenswirklichkeit auseinandergesetzt und Handlungsoptionen erörtert. reflektieren kritisch ihre Selbsteinschätzung, indem sie ihre Multitasking-Fähigkeiten im Experiment messen. erwerben Handlungskompetenz, indem sie Rückschlüsse aus dem gewonnenen Wissen für das eigene Verhalten im Straßenverkehr ziehen. Stationenlernen als Form des offenen Unterrichts bietet den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, aktiv und selbständig Wissen zu erwerben. Dies unterstützt auch den Projektcharakter der Unterrichtseinheit, um das Thema in außerunterrichtlichen Projekttagen umzusetzen. Die Schülerinnen und Schüler beantworten Fragebögen, rekapitulieren Situationen aus ihrer eigenen Erfahrungswelt und lösen Quizfragen, die sie mit wenigen weiterführenden Materialien überprüfen können. Auf diese Weise befinden sich alle Schülerinnen und Schüler auf einem gleichen Wissens- und Reflektionsstand, eine Präsentationsphase entfällt somit. Es bietet sich an, das Stationenlernen in Kleingruppen durchzuführen, damit sich die Schülerinnen und Schüler gegenseitig helfen und austauschen können. Modularer Aufbau Dieses Lernmodul ist so konzipiert, dass einzelne Bausteine herausgegriffen werden können, um es an den Zeitrahmen und das Leistungsniveau der Schülerinnen und Schüler anzupassen. Es ist nicht notwendig, alle Lernstationen anzubieten, hier kann man eine inhaltliche Auswahl treffen. Auch ist es möglich, auf das Multitasking-Experiment zu verzichten und stattdessen den Begleitfilm als alleinigen Einstieg in die Thematik anzubieten. Das Videoprojekt als kreative Verarbeitung der Thematik ist nicht zwingend erforderlich, um die Lerninhalte zu vermitteln. Bei engem Zeitrahmen kann man daher das Lernmodul nach der Besprechung der Lernstationen und der Herausarbeitung von Verhaltensregeln beenden. Begleitfilm Der Film zum Lernmodul kommt in mehreren Unterrichtsphasen zum Einsatz: Als Einstieg führt der Clip auf unterhaltsame Weise in die Thematik ein und bietet Hintergrundinformationen als Grundlage für erste gemeinsame Unterrichtsgespräche. Einzelne Sequenzen aus dem Film kommen bei den Lernstationen zum Einsatz. Binnendifferenzierung Die Lernstationen enthalten neben den Basisaufgaben auch weiterführende Arbeitsanregungen, die für lernstärkere Gruppen eingesetzt werden können. Somit besteht die Möglichkeit, das Lernmodul an die Ansprüche und Möglichkeiten unterschiedlicher Schulformen und Klassenstufen anzupassen. Ein selbstgedrehtes Video motiviert die Schülerinnen und Schüler, ihre persönlichen Einsichten, Gefühle und Kommentare individuell und ergebnisoffen zu verarbeiten. Sie können dabei sowohl Lerninhalte als auch persönliche Interpretationsansätze aufgreifen und in freier Form umsetzen. Da Ablenkung im Straßenverkehr ein Thema ist, das alle angeht, leisten die Schülerinnen und Schüler Aufklärungsarbeit, wenn sie ihre Clips veröffentlichen. Sie treten somit als Multiplikatoren in einem Präventionsprojekt auf, beispielsweise in Form einer Ausstellung. Die Lehrkraft nimmt im Videoprojekt die Rolle eines Moderators ein, der die Gruppen bei der Konzeption, beim Schreiben des Drehbuchs und beim Dreh des Videos beratend begleitet. Ein Arbeitsblatt mit Tipps zur Umsetzung und ein Konzeptformular unterstützen die Schülerinnen und Schüler bei der Planung ihres Projektes. Differenzierung: Anpassung der Experimente an den Zeitrahmen Für diesen Einstieg werden mehrere Experimente angeboten, die je nach Zeitplan oder den technischen beziehungsweise örtlichen Gegebenheiten ausgewählt und miteinander kombiniert werden können. Die vorgeschlagenen Geschicklichkeitsspiele (offline oder auf dem Smartphone) mit einfachen Ablenkungsszenarien eignen sich besonders für den Einsatz im regulären Unterricht, wie zum Beispiel Mikado spielen und nebenbei etwas essen oder sich unterhalten. Andere Versuchsaufbauten, die im Pausenhof stattfinden oder den Einsatz eines Computers oder einer Konsole voraussetzen, können gut im Rahmen eines Projekttages angeboten werden, da sie etwas aufwändiger bei der Vorbereitung und Durchführung sind. Einbeziehung von Computerspielen Wenn Computerspiele als Grundlage für ein Multitasking-Experiment gewählt werden, sollte im Vorfeld geklärt werden, ob die notwendigen technischen Gegebenheiten zur Verfügung stehen (Computer, WLAN, Konsole, Joystick etc.). Insbesondere, wenn einzelnen Schülerinnen und Schülern Spiele, wie beispielsweise Fahrsimulationen, zur Verfügung stehen, muss die Software auf Urheberrecht, Jugendschutz und Virensicherheit geprüft werden. Transfer der Experimente auf die Lebenswirklichkeit Indem die Schülerinnen und Schüler ihre Reaktions- und Leistungsfähigkeiten im praktischen Versuch dokumentieren und ihre Erwartungshaltung zum Ausgang des Versuchs mit der Realität abgleichen, können sie ein Fazit ziehen und das Experiment auf alltägliche Situationen im Straßenverkehr übertragen und Fragestellungen für das folgende Unterrichtsgespräch entwickeln: Hätte ich eine vergleichbare Situation im wirklichen Leben noch kontrollieren können? Welche Auswirkungen hätte dies auf mich und andere? Beispiele für Lehrplananbindung Baden- Württemberg Gymnasium Sek I Klasse 5/6 Sport Anwendung grundlegender Techniken im Umgang mit Fahr-, Roll- oder Gleitgeräten, verantwortungsbewusste Teilnahme am Straßenverkehr Nordrhein- Westfalen Gesamtschule Sek I Physik Angemessenheit des eigenen Verhaltens im Straßenverkehr (u. a. Sicherheitsabstände, Einhalten von Geschwindigkeitsvorschriften und Anschnallpflicht, Energieeffizienz) reflektieren und beurteilen. Sachsen Gymnasium Sek II Physik Werteorientierung, Verkehrsphysik, Wahlpflicht 1: Einblick gewinnen in Probleme des Straßenverkehrs sowie in die Hauptursachen für Unfälle "Das Gesetz der Straße – Folge 1: Ablenkung" Wie lückenhaft unsere Wahrnehmung ist, wenn wir nicht konzentriert sind, zeigt der circa sechsminütige Film "Das Gesetz der Straße – Folge 1: Ablenkung" , das Experimente zur Unaufmerksamkeitsblindheit rekapituliert. Durch versteckte Tests im Film können die Schülerinnen und Schüler nachvollziehen, dass ihr Gehirn nur eingeschränkt Informationen verarbeiten kann. Mithilfe eines Beobachtungsbogens halten die Schülerinnen und Schüler wichtige Inhalte und Kernaussagen des Clips schriftlich fest und stellen Bezüge zu ihrer Lebenswirklichkeit her. Beispiele für Lehrplananbindung Bayern Realschule Sek I Klasse 7 Biologie Wahrnehmungsfähigkeit und Verkehrssicherheit: subjektive Wahrnehmung als das Zusammenwirken von Sinnesorgan und Gehirn, Ursprung und Notwendigkeit von Regeln Stationenlernen zu Ablenkung im Straßenverkehr Die Schülerinnen und Schüler werden zunächst mit der Aufgabenstellung und der Erwartungshaltung beim Stationenlernen vertraut gemacht. Ein Laufzettel gibt ihnen einen Überblick über die Aufgaben und Inhalte der Lernstationen. Als Kontrolle für die Lehrkraft gibt es zu den einzelnen Fragenbögen ein Lösungsblatt zum Abgleich. Die Stationen können auf unterschiedliche Weise angeboten werden. a) Die verlinkten Internetseiten mit Hintergrundinformationen zur Lösung der Fragen werden ausgedruckt und bilden zusammen mit dem Aufgabenblatt eine haptische Lernstation. b) Den Lernenden wird ein Computerzugang gestellt, über den sie die Links aufrufen können. c) Falls es einen WLAN-Zugang für die Schülerinnen und Schüler gibt und die Handynutzung erlaubt ist, können sie mithilfe von QR-Codes die Rechercheseiten über ihr eigenes Smartphone aufrufen. Variationen Falls der Zeitrahmen eng ist, bietet es sich an, Schwerpunkte zu setzen und nur einen Teil der angebotenen vier Stationen bearbeiten zu lassen. Einige Fragenbögen enthalten weiterführende Anregungen und Arbeitsaufträge für lernstarke Klassen oder für eine Ausweitung der Lernstationen im Rahmen eines Projekttages. Beispiele für Lehrplananbindung Nordrhein- Westfalen Gesamt- schule Sek I Klassen 7 bis 10 Physik die Angemessenheit des eigenen Verhaltens im Straßenverkehr reflektieren und beurteilen Baden- Württemberg Realschule Sek I Klasse 7/8 Erdkunde, Wirtschafts- und Gemeinschafts- kunde Leben in einem Rechtsstaat: Straßenverkehrsrecht Sachsen Gymnasium Sek II Klasse 11 Physik Sicherheit im Straßenverkehr Reaktionszeit; Werteorientierung, Einblick gewinnen in Probleme des Straßenverkehrs sowie in die Hauptursachen für Unfälle Sachsen Mittelschule Sek I Klasse 10 Ethik Anwenden der Begriffe Freiheit, Verantwortung und Gewissen auf ethische Entscheidungssituationen; Begriffliches Arbeiten: Verkehrsregeln Sachsen Mittelschule Hauptschule Sek I Klasse 9 Physik Zusammenhang von Geschwindigkeit, Zeit und Beschleunigung, Übertragen der Kenntnisse auf reale Bewegungsabläufe; Computersimulation und -animation, Videoanalyse; Lebensweltbezug; Fahrzeuge, Faustregeln zum Straßenverkehr Baden- Württemberg Realschule Sek I Klasse 8 Erdkunde, Wirtschafts- und Gemeinschafts- kunde Leben in einem Rechtsstaat: Straßenverkehrsrecht Bayern Realschule Sek I Klasse 8 Ethik über Unfallverhütungs- maßnahmen im Bereich der Schule diskutieren Plenum: Fazit ziehen, Lösungsansätze aufzeigen und Verhaltensnormen erörtern In einem gemeinsamen Brainstorming gewinnen die Schülerinnen und Schüler Lösungen und Handlungsempfehlungen für die bisher erarbeiteten Problemfelder. Sie zeigen dabei Verhaltensalternativen auf, die sie selbst vor gefährlichen Situationen schützen, wie zum Beispiel Freisprechanlagen, Stummschaltung von Smartphones auch als Radfahrer, den Beifahrer zu bitten, sich konstruktiv zu verhalten etc. Es bietet sich an, die Lösungsansätze schriftlich als Tafelbild, Mindmap oder in Form eines Flyers festzuhalten und zu kategorisieren (zum Beispiel technische Lösungen, eigenes Verhalten, Umgang mit dem Smartphone im Verkehr oder eine Kategorisierung nach Risikogruppen wie Fußgänger, Fahrradfahrer, motorisierter Fahrer und Beifahrer). Hierbei wird wahrscheinlich auch deutlich werden, dass es nicht immer eindeutige Verhaltensnormen gibt und kontroverse Auffassungen bestehen. Wie kann man durchsetzen, dass es in der eigenen Peergroup zu einer Regelakzeptanz und zu einem Verhaltenskonsens kommt? Wie macht man Freunden klar, dass man nicht immer sofort auf eine Nachricht reagieren kann? Daher sollte man nicht nur fertige Lösungen anbieten, sondern auch offene Denkanstöße und Fragen diskutieren. Projekt: Erstellung eines Videoclips Insbesondere im Rahmen von Projekttagen bildet ein kreativ-künstlerisches Projekt einen motivierenden Abschluss des Lernmoduls. Die Schülerinnen und Schüler werden aufgerufen, ihre eigene Botschaft zum Thema "Mythos Multitasking im Straßenverkehr" als Video in freier Form festzuhalten. Ein Arbeitsblatt gibt ihnen hierzu Hilfestellung. Die Schülerinnen und Schüler dokumentieren Schritt für Schritt ihre Umsetzungsideen, über Exposé, Drehbucherstellung, Requisiten, Drehorte, Mitspielerinnen und Mitspieler sowie Nachbearbeitung des Films. Zur Nachbereitung werden ihnen Links zu Tutorials an die Hand gegeben, mit denen sie lernen, die Videos auf dem Smartphone mithilfe von Videoschnitt-Apps zu bearbeiten. Die Videoerstellung wird vermutlich am besten als Hausaufgabe außerunterrichtlich umgesetzt. Wenn das Video während eines Projekttages erstellt werden soll, bietet es sich an, die Vorbereitungen für den Dreh im Voraus zu regeln. Alternativ kann man die Vorbereitungsphase mit Exposé und Drehbucherstellung überspringen, womit die Schülerinnen und Schüler dann eher spontan "aus dem Bauch heraus" einen Clip mit der Handykamera drehen. Am Ende des Lernmoduls "Ablenkung im Straßenverkehr" stehen eine Präsentation sowie eine Feedbackrunde zu den Schülervideos.

  • Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II
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