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Schulprojekt "Mehr bewegen – besser essen"

Unterrichtseinheit

Als Projekttag für Grundschulen konzipiert, steht beim Projekt "Mehr bewegen – besser essen" der Themenkomplex "Ernährung, Bewegung, Verantwortung" im Fokus. Auf diese Weise sollen die Kinder ermuntert und befähigt werden, auf sich selbst, eine vernünftige Ernährung und auch auf die Umwelt zu achten. In der heutigen oft schnelllebigen Gesellschaft ist es wichtig, schon frühzeitig ein Bewusstsein für gesunde und abwechslungsreiche Ernährung zu schaffen. Fehlen im häuslichen Umfeld die Vorbilder, ist es von großer Bedeutung, Kindern Alternativen aufzuzeigen und sie für eine bewusste Ernährung zu begeistern. Genau hier setzt das Projekt "Mehr bewegen - besser essen" an. Es regt Grundschulkinder der 3. und 4. Klasse dazu an, sich theoretisch und praktisch mit Ernährung, Essen und dem eigenen Wohlbefinden auseinanderzusetzen. Durch das Erkennen von Zusammenhängen sollen die Schülerinnen und Schüler ein Bewusstsein für gesündere Ernährung entwickeln. Mit Unterstützung von Fachexperten entwickelt In intensiver Zusammenarbeit mit Fachleuten wie Grundschullehrkräften, Expertinnen und Experten des Edeka Ernährungsservice sowie der Naturschutzorganisation WWF (Word Wide Fund For Nature) entwickelte die Edeka Stiftung das Projekt "Mehr bewegen - besser essen" und das damit einhergehende umfassende Maßnahmenpaket zur kindgerechten Wissensvermittlung rund um das Themendreieck Ernährung, Bewegung und Verantwortung. Dieses wird den Kindern durch geschulte Mitarbeiter der Edeka Stiftung und mithilfe verschiedenster Lehrmaterialien auf interaktive Weise nahegebracht. Themenkomplexe Ernährung, Bewegung und Verantwortung Ab acht beziehungsweise neun Jahren lernen Jungen und Mädchen zunehmend die Orientierung in unserer Welt. Das Ich-Bewusstsein wächst und ebenso wachsen die Kompetenzen, sich mit der unmittelbaren Lebensumgebung auch kritisch auseinanderzusetzen. Genau das richtige Alter, um Schülerinnen und Schülern der 3. und 4. Klassen die Themen Ernährung, Bewegung und Verantwortung näherzubringen. So kann das Projekt als Ergänzung oder Türöffner für die entsprechenden Themenkomplexe im Fachunterricht betrachtet werden. Inhalte und Ablauf des Projekttages Der Projekttag "Mehr bewegen - besser essen" gliedert sich in die drei Themenschwerpunkte Ernährung, Bewegung und Verantwortung. Inhalte und Ablauf werden hier vorgestellt. Materialien zur Lernvertiefung und Hintergrundinfos Damit das vermittelte Wissen am Ende eines Projekttages nicht im Klassenraum bleibt, wurde neben einem vertiefenden Arbeitsheft ein interaktives, digitales Lernspiel entwickelt. Die Schülerinnen und Schüler setzen sich theoretisch und praktisch mit Ernährung, Essen und dem eigenen Wohlbefinden auseinander. entwickeln durch das Erkennen von Zusammenhängen ein Bewusstsein für gesündere Ernährung. erleben im handlungsorientierten Bewegungsmodul die Freude an der Bewegung. lernen wichtige gesundheitsrelevante Aspekte körperlicher Aktivität kennen. werden dazu angehalten, Sport in ihren Alltag zu integrieren. werden ermuntern, auch für ihre Umwelt ein Stück Verantwortung zu übernehmen. erhalten am Beispiel "Nachhaltige Fischerei" Denkanstöße und werden in ihrer Meinungsbildung gefördert. Selbstverständlich legen die Schulen in Abstimmung mit der EDEKA Stiftung das Datum für ihren Projekttag fest, um ihn möglichst sinnvoll mit dem schulischen Unterricht koordinieren zu können. Ebenso benennen die teilnehmenden Schulen individuell "ihre" Klasse. Auf Wunsch sind auch spezielle inhaltliche Modifizierungen möglich. Interessierte Grundschullehrkräfte können sich jährlich von September bis Februar bewerben . Hintergrund Die EDEKA Stiftung widmet sich seit Jahrzehnten gemeinnützigen Zwecken. Seit ihrer Gründung unterstützt die Stiftung bedürftige Menschen und Einrichtungen mit einmaligen oder auch laufenden Zahlungen. Die Finanzierung erfolgt im Wesentlichen aus Spenden des Edeka-Verbunds und von Dritten. Seit 2008 liegt ein besonderer Schwerpunkt der Stiftungsarbeit auf der Initiative "Aus Liebe zum Nachwuchs" mit den Projekten "Gemüsebeete für Kids" für Vorschulkinder und "Mehr bewegen - besser essen", das sich an Grundschulkinder wendet. Das Projekt "Mehr bewegen - besser essen" ist Teil von "IN FORM - Deutschlands Initiative für gesunde Ernährung und mehr Bewegung". Diese wird getragen durch die Bundesministerien für Ernährung und Landwirtschaft sowie für Gesundheit. Bewusstsein für die eigenen Möglichkeiten stärken Im Themenschwerpunkt "Ernährung" geht es darum, das Bewusstsein der Kinder für die eigenen Möglichkeiten zu stärken. Ob ständig genascht oder auch mal zum Apfel gegriffen wird, ob nur Pommes oder auch frisches Gemüse auf den Teller kommen - in diesem Rahmen können Schulkinder Entscheidungen treffen. Das Nachdenken und Philosophieren über "Was tut mir gut" soll deshalb schon früh initiiert und gefördert werden. Praktische Auseinandersetzung mit Lebensmitteln Beim Projekttag "Mehr bewegen - besser essen" spielt die praktische, der kindlichen Erlebniswelt angepasste Auseinandersetzung mit Lebensmitteln und ihrer Erzeugung eine entscheidende Rolle. Gemeinsam kochen und essen, Ernährungstheorie, der Weg der Nahrung durch den Körper und eine Portion Tisch- und Esskultur stehen auf dem abwechslungsreichen Stundenplan zum Thema Ernährung - und machen Appetit auf mehr. Die meisten Kinder bewegen sich zu wenig Kinder bewegt vieles - aber die meisten bewegen sich inzwischen viel zu wenig. Schade, denn Bewegung ist ein angeborenes Grundbedürfnis. Sich mal so richtig auszutoben, dieser Drang steckt wohl in jedem Kind. Doch viel zu häufig bleiben die Jungen und Mädchen stattdessen vor dem PC oder dem Fernseher sitzen. Kinder, die sich nicht genug bewegen, haben Muskel- und Haltungsschwächen. Sie leiden unter Koordinationsstörungen, ihre Wahrnehmungsfähigkeit ist beeinträchtigt, was zum Beispiel die Orientierung im Raum erschwert. Freude an Bewegung vermitteln Dabei ist bekannt, dass Bewegung Stress abbaut und Einfluss auf die Entwicklung der kognitiven Fähigkeiten hat. Am Projekttag geht es aber in erster Linie darum, Freude an der Bewegung zu vermitteln. In der aktiven Bewegungseinheit steht das gemeinsame Erlebnis im Vordergrund, gleichzeitig werden spielerisch verschiedene motorische Fähigkeiten angesprochen. Zusammen rennen, hüpfen, Einsatz zeigen, den Körper spüren und merken: "Das fühlt sich gut an." Ziel ist es, den Kindern Anregungen und Motivation zu vermitteln, regelmäßig Bewegung ins Spiel zu bringen. Kinder machen sich Gedanken über die Umwelt Kinder machen sich Gedanken über die Welt und haben durchaus ihre eigenen, oft überraschenden Ansichten dazu. Eine repräsentative Umfrage (Quelle: Eltern family, 2010) unter Kindern von neun bis zwölf Jahren kommt beispielsweise zu dem Ergebnis, dass 65 Prozent der Schülerinnen und Schüler Angst vor der Zerstörung der Umwelt haben. Aber sie tun auch etwas dagegen in ihrem Alltag. Dieses Interesse und den Tatendrang der Kinder gilt es zu bestärken und zu fördern. Bewusstsein für die Eigenverantwortung fördern Zusammen mit dem World Wide Fund For Nature (WWF) wurde der Themenschwerpunkt "Verantwortung" entwickelt. Er zielt darauf ab, im altersgemäßen Rahmen das Bewusstsein für die Eigenverantwortung und die wachsende Verantwortung im gesellschaftlichen Kontext zu fördern. Der respektvolle und nachhaltige Umgang mit unserer Umwelt und deren Ressourcen steht dabei im Vordergrund, beispielhaft dargestellt an den Themen "Gefährdung der Meere" und "Nachhaltige Fischerei". Denn ein adäquates und bewusstes Konsumverhalten jedes Einzelnen ist aktiver Umweltschutz für unseren größten Nahrungsmittellieferanten: die Natur. Arbeitsheft Am Projekttag erhält jedes Kind ein Arbeitsheft, in dem die Themen mit unterschiedlichen didaktischen Mitteln aufbereitet und vertieft werden. Ein Heft, das den Selbstlernprozess unterstützt und zugleich den Lehrerinnen und Lehrern Material für den Unterricht zur Verfügung stellt. Immer neue Anstöße sorgen dafür, dass das Thema nie langweilig wird und präsent bleibt. Interaktives Lernspiel und Animationsfilm Um die Freude am Lernen zu fördern und zur wiederholenden Auseinandersetzung mit dem Thema Ernährung anzuregen, stehen in der Mediathek auf der Homepage der EDEKA Stiftung das interaktive Lernspiel "Die Jagd nach dem Feueropal" - eine aufregende Reise durch den menschlichen Körper - sowie ein Animationsfilm für die Schülerinnen und Schüler zum Download bereit. Während der verschiedenen Stationen des Spiels können die Kinder ihre eigenen Themenschwerpunkte setzen und ihr Wissen erweitern, im individuellen Tempo und zu Hause. "Aus Liebe zum Nachwuchs." ist eine Initiative und zugleich Programm für das soziale Engagement der EDEKA Stiftung. Das Projekt "Gemüsebeete für Kids." stattet seit 2008 deutschlandweit Kindertagesstätten (Kitas) und Kindergärten mit modularen Hochbeeten, Erde, Saatgut, Setzlingen und begleitendem Lernmaterial aus. Die Idee dahinter: Wenn schon kleine Kinder ihr eigenes Gemüse großziehen und ernten, verändert das ihre Einstellung zu Lebensmitteln und verbessert nachhaltig ihre Ernährungsgewohnheiten. Die hohe Akzeptanz der Aktion, die Freude der Kinder sowie die großen und kleinen Erfolge haben die Stiftung "Aus Liebe zum Nachwuchs." bewogen, den nächsten, folgerichtigen Schritt zu tun. Mit einem neuen, altersgemäßen Konzept sollen nun Grundschulkinder für eine ausgewogene Ernährung, ausreichende Bewegung und die Verantwortung für sich selbst und ihre Umwelt sensibilisiert werden. Für die EDEKA Stiftung eine echte Herzensangelegenheit. Gerade der respektvolle Umgang mit den natürlichen Ressourcen und wertvollen Lebensmitteln kann nicht früh genug geübt werden.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Sport / Bewegung / Technik / Sache & Technik
  • Primarstufe

Schulprojekt "Fit für mein Leben"

Unterrichtseinheit

Der Projekttag "Fit für mein Leben", konzipiert für die 7. und 8. Klasse aller Schulformen, ermutigt Schülerinnen und Schüler, Verantwortung für sich selbst und ihre Umwelt zu übernehmen. Im Fokus des Projekttages stehen weniger die pure Wissensvermittlung als vielmehr Motivationsanstöße, Verantwortung für sich und die Umwelt zu übernehmen und entsprechend zu handeln. Der Projekttag "Fit für mein Leben" vermittelt das nötige Wissen über ausgewogene Ernährung, Bewegung und den verantwortungsvollen Umgang mit Ressourcen. Den Schülerinnen und Schülern werden verschiedene Optionen aufgezeigt. Sie sollen daraus individuelle Handlungsmöglichkeiten ableiten und selbst entscheiden - ganz nach dem Motto: "Ich hab es in der Hand". Wie die beiden Schwesterprojekte "Gemüsebeete für Kids" und "Mehr bewegen - besser essen" ist auch das neue Projekt der Edeka Stiftung bereits Teil von "IN FORM - Deutschlands Initiative für gesunde Ernährung und mehr Bewegung". Diese wird von den Bundesministerien für Ernährung und Landwirtschaft sowie für Gesundheit getragen. Mit Experten entwickelt Pädagogen, Vertreter der unabhängigen Naturschutzorganisation WWF (World Wide Fund for Nature) sowie Ernährungsexperten haben bei der Entwicklung des Projektes mitgewirkt. Mit einem Mix aus Theorie und Praxis ist es so angelegt, dass sich der Projekttag vom schulischen Alltag absetzt. Gleichzeitig geht er auf Themen ein, die auch in den Lehrplänen eine Rolle spielen, wie beispielsweise Zusammensetzung der Nahrung (Nährstoffe, Wirk- und Ergänzungsstoffe), ausgewogene Ernährung sowie Ressourcennutzung und -schonung. Damit kann der Projekttag Ergänzung oder auch "Türöffner" für entsprechende Themenkomplexe im Fachunterricht sein. Wer führt durch den Projekttag? Der Projekttag wird in Absprache mit der jeweiligen Schule von einem geschulten Team der Edeka Stiftung in Begleitung der Klassenlehrkraft durchgeführt. Die teilnehmenden Schülerinnen und Schüler erhalten ein umfangreiches Projektbuch, in dem sich die Inhalte widerspiegeln und mit dem am Projekttag immer wieder gearbeitet wird. Es liefert zusätzlich Ansätze für die Verlängerung in den Unterricht durch die Lehrerinnen und Lehrer. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erwerben Kenntnisse über Nährstoffe und physiologische Zusammenhänge sowie die Auswirkungen des Konsums von Lebensmitteln auf die Umwelt. reflektieren ihr Ernährungs- und Bewegungsverhalten. setzen sich selbstständig mit einem komplexen Thema auseinander. entwickeln eine eigene Meinung und entscheiden für sich persönlich, welche Handlungsoptionen sie in ihre Lebensweise integrieren möchten. erkennen den Zusammenhang zwischen ihrem persönlichen Konsumverhalten und dem Einfluss auf die Umwelt. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen verschiedene Standpunkte zu den Themen kennen. arbeiten im Team. stellen gemeinsam ihre Arbeiten vor. lernen, Kompromisse zu schließen und diese zu akzeptieren. erfahren ihre eigene Verantwortung im Hinblick auf die Themen und hinterfragen ihr eigenes Verhalten. In der heutigen oft schnelllebigen Gesellschaft ist es wichtig, schon frühzeitig ein Bewusstsein für gesunde und abwechslungsreiche Ernährung zu schaffen. Fehlen im häuslichen Umfeld die Vorbilder, ist es von großer Bedeutung, Kindern und jugendlichen Alternativen aufzuzeigen. Mit der Initiative "Aus Liebe zum Nachwuchs" führt die Edeka Stiftung bereits seit 2008 junge Menschen an eine ausgewogene Ernährung und Lebensweise heran und setzt mittlerweile jährlich drei Projekte um: "Gemüsebeete für Kids" für Kindergärten und Kitas "Mehr bewegen - besser essen" für Grundschulen (3. und 4. Klassen) "Fit für mein Leben" für weiterführende Schulen (7. und 8. Klassen) Alle drei Projekte sind Teil von "IN FORM - Deutschlands Initiative für gesunde Ernährung und mehr Bewegung". Diese wird von den Bundesministerien für Ernährung und Landwirtschaft sowie für Gesundheit getragen wird. Projekttag Dauer des Projekttages: circa 7 Stunden (zum Beispiel 8 bis 15 Uhr) Ziel: Altersgerechte Stärkung der Ernährungskompetenz, Förderung des Bewegungsverhaltens und der Übernahme von Verantwortung für sich und die Umwelt Zielgruppe: Sekundarstufe I, 7. und 8. Klasse Themenschwerpunkte: Ernährung, Bewegung, Verantwortung Umsetzung durch ein geschultes Team der Edeka Stiftung Ergänzende Materialien: Projektbuch zur Unterstützung des Selbstlernprozesses zu Hause oder zur Vertiefung im Unterricht Gemeinsames Frühstück Ein ausgewogenes Frühstück ist der beste Start in den Tag. Deshalb beginnt der Projekttag mit einem gemeinsamen Frühstück. Ein Kernthema ist die ausgewogene Ernährung. Nach dem gemeinsamen Frühstück setzen sich die Schülerinnen und Schüler unter anderem mit der Ernährungspyramide und mit verschiedenen Ernährungstypen auseinander. Sie erarbeiten sich Wissen über Nährstoffe und physiologische Zusammenhänge - und übertragen es beim gemeinsamen Kochen in die Praxis. Über verschiedene Methoden erkennen sie Zusammenhänge zwischen Ernährung und dem persönlichen Wohlbefinden. In einer Bewegungseinheit erleben die Jugendlichen, wie sich Bewegung auf Herz-Kreislauf-System, Muskelaufbau und Ausdauer auswirken kann. Dabei geht es nicht um Leistung, sondern um die Freude an der Bewegung und das Wissen darum, wie jeder Einzelne etwas für sich tun kann. Der Tag gibt Anregungen und ermuntert zum selbstbestimmten Handeln. Filme, praktische Einheiten und Diskussionen verdeutlichen, inwieweit jeder mit seiner Ernährung Einfluss auf wichtige Ressourcen nehmen kann. Die Schülerinnen und Schüler werden ermutigt, das eigene Verhalten zu hinterfragen. Ob Fisch aus nachhaltigem Fang, Bio-Produkte oder Lebensmittel aus der Region: Das Ernährungs- und Konsumverhalten bewirkt etwas. Was, das hat jeder ein Stück weit selbst in der Hand. Neben dem gemeinsamen Kochen und Essen beschäftigen sich die Jugendlichen auch mit dem Thema Lebensmittelverschwendung. Am Projekttag erhalten alle Schülerinnen und Schüler ein Arbeitsbuch, das den Projekttag begleitet und den Selbstlernprozess zu Hause unterstützt. Darüber hinaus liefert es Anregungen für die Verlängerung in den Unterricht.

  • Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I

Online-Gaming als Thema in Schule und Unterricht

Fachartikel
5,99 €

Dieses Experten-Interview beantwortet Fragen rund um die Themen Online-Gaming und Online-Sucht. Es informiert über positive Lerneffekte und Risiken von Online-Games und gibt Tipps, wie das Thema in Schule und Unterricht behandelt werden kann. Welche Online-Games sind bei Jugendlichen aktuell am beliebtesten? Wie können Jugendliche für Risiken des Online-Gamings sensibilisiert werden? Und welchen Beitrag können Schule und Unterricht leisten? Diese und weitere Fragen hat uns Susanne Rödiger von JUUUPORT beantwortet. Susanne Rödiger ist medienpädagogische Projektmanagerin bei der Online-Beratungsplattform JUUUPORT und koordiniert dort die Abläufe in der JUUUPORT-Beratung, dem Team und der Vereinsarbeit. Welche Online-Games sind bei Jugendlichen aktuell am beliebtesten? Zu den bei Jugendlichen aktuell beliebtesten Spielen gehören neben den Online-Shootern wie Fortnite oder Call of Duty auch Open World-Spiele und Action-Spiele wie The Legend of Zelda, Assassin‘s Creed, Grand Theft Auto oder Read Dead Redemption 2. Ebenso beliebt sind sogenannte MMORPG's (Massively Multiplayer Online Role Playing-Games), bei denen sich mehrere tausend Spielerinnen und Spieler gemeinsam in einer digitalen Welt bewegen und miteinander über Chats interagieren können. Welche Risiken birgt das Spielen von Online-Games? Online-Games sind so angelegt, dass sie die Spielenden permanent im Spiel halten wollen. Es findet ein ständiger Wechsel zwischen Anspannung und Belohnung statt. Level, die erreicht wurden, werden beispielsweise mit Upgrades für Ausrüstung oder besseren Fertigkeiten belohnt. Das spornt die Spielenden an, weiter voranzukommen. Das "Flow"-Erlebnis, das Mihály Csikszentmihalyi erstmalig beschrieben hat, wird im Zusammenhang mit dem Spielen dann zum Problem, wenn das Verlangen danach übermäßig wird und andere Freizeitaktivitäten keine oder nur noch eine stark untergeordnete Rolle spielen. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat 2018 die daraus folgende Online-Spielsucht offiziell in ihren Katalog der Krankheiten aufgenommen. Ein weiteres Risiko stellen In-App-Käufe dar, insbesondere in Free-to-Play-Games. Zunächst kostenfrei angebotene Spiele laden über zusätzliche kostenpflichtige Spielinhalte (In-App-Käufe) dazu ein, beispielsweise im Spiel schneller voran zu kommen oder andere Vorteile gegenüber nicht zahlenden Spielerinnen und Spielern zu erhalten. Online zu spielen gehört für die meisten Jugendlichen heute zur Freizeitbeschäftigung einfach dazu. Hierbei mit den Freundinnen und Freunden mithalten zu wollen ist ähnlich wichtig wie beim Sportunterricht nicht als Letzer aufgerufen zu werden. Immer mithalten zu wollen, kann aber auch dazu verführen, übermäßig viel zu spielen oder im Spiel jeden Preis zahlen zu wollen. Zuletzt darf man auch die Gefahr, die von so genannten Cybergroomern ausgeht, nicht vergessen. Erwachsene legen sich im Spiel eine (oft falsche) Identität zu, mit der sie zunächst anonym mit Kindern und Jugendlichen in Kontakt treten können. Mit der Zeit wird Vertrauen aufgebaut, oft nutzen die "Groomer" dabei fehlende freundschaftliche oder familiäre Bindungen aus. Im schlimmsten Fall kommt es zu einem sexuellen Missbrauch der oder des Heranwachsenden. Wie können Jugendliche für diese Risiken sensibilisiert werden? Eine besonders wichtige Rolle spielen die Eltern . Der beste Schutz ist ein gutes Verhältnis und eine enge Bindung zu den eigenen Kindern. Besteht diese, ist es im besten Fall so, dass Kinder und Jugendliche vor ihren Eltern keine Geheimnisse darüber haben, was sie wie oft und lange spielen. Computerspiel-Zeiten zu vereinbaren, kann vor allem bei Kindern und jüngeren Jugendlichen sehr hilfreich sein. Eltern sollten ihren Kindern außerdem beibringen, welche Informationen sie im Netz auf keinen Fall von sich preisgeben sollten, wie den realen Namen, die Adresse oder die Telefonnummer. Vor allem jedoch sollte das Kind immer das Gefühl haben, dass es, egal was passiert ist, zu den Eltern gehen und sich Hilfe holen kann. Um Jugendliche zu sensibilisieren, sollten die Eltern ihnen - ähnlich wie im Straßenverkehr - alle wichtigen Regeln beibringen. Das bedeutet auch, dass Eltern sich in die (Online-Spiel)-Welt ihres Kindes einarbeiten müssen. Hilfsangebote wie der Spielerratgeber NRW können einen guten ersten Überblick geben, wie geeignet Spiele für welche Altersgruppe sind. Außerdem schafft der gesetzliche Jugendschutz eine wichtige Grundlage für die Medienerziehung. Dazu gehören die Alterskennzeichen der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die, wie die Kennzeichen der FSK bei Filmen, eine Auskunft über eine mögliche Entwicklungsbeeinträchtigung der Spiele geben. Die Kennzeichen gibt es nicht nur für Spiele im Handel, sondern mittlerweile auch für Apps und Online-Spiele. Eltern können technische Schutzsysteme nutzen, um den Zugang zu Spielen einzuschränken. Damit kann man zum Beispiel bestimmte Altersstufen sperren, aber auch Zeitbudgets festlegen, Chat-Funktionen ein- oder Ausgaben beschränken. Bei auffälligen Online-Inhalten können sich Jugendliche und ihre Eltern außerdem an die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPJM), an die FSM (Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia), an jugendschutz.net oder an die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) wenden. Insbesondere die KJM verfolgt in Zusammenarbeit mit jugendschutz.net Verstöße konsequent. Hierfür sind sowohl im Jugendschutzgesetz als auch im Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder Bußgelder festgelegt. Welchen Beitrag können Schulen leisten? Computerspiele oder Online-Games sind bislang in vielen Schulen kein Thema. Das liegt an der häufig fehlenden technischen Ausstattung in den Schulen und viele Lehrkräfte haben selbst auch keinen Bezug zu diesem Thema. Ich denke aber, Online-Games können ein guter Muntermacher innerhalb des Unterrichts sein. Beispielsweise die "Assassin's Creed"-Reihe kann Lust darauf machen, die im Spiel erlebten historischen Figuren besser kennenzulernen und tiefer in ihre Geschichte einzusteigen. Grundsätzlich gibt es eine große Bandbreite an Spielen zum Einsatz in Schulfächern und Experten raten nicht immer nur zu so genannten "Serious Games", die direkt für das Lernen konzipiert wurden. Indem Lehrkräfte zeigen, dass sie sich für die Lebenswelt ihrer Schülerinnen und Schüler interessieren, kann das Verhältnis enger und der Unterricht interessanter werden. Wer dabei als Lehrkraft nicht extra ins Computer-Kabinett umziehen und alle technischen Herausforderungen, die damit an vielen Schulen heute noch verbunden sind, bewältigen möchte, kann auch kurze Einblicke über "Let's Plays" nutzen, bei denen Gamerinnen und Gamer ihr eigenes Spiel als Video festgehalten haben. Zusätzlich können Lehrkräfte die Erziehungsaufgaben der Eltern unterstützen und über die Gefahren im Netz und in Online-Games aufklären. Dies kann im Fachunterricht, aber auch durch medienpädagogische Projekte an Schulen geschehen, bei denen auch Hilfsangebote wie unsere JUUUPORT-Beratung vorgestellt werden. Bei JUUUPORT können sich Jugendliche, die Fragen rund um das Thema Gaming haben, melden und erhalten Hilfe von Gleichaltrigen, die sich in Online-Games häufig viel besser auskennen als Erwachsene. Welche Netzwerkpartner und Materialien rund um den Themenkomplex Online-Gaming können Schulen zu Rate ziehen? Die USK bietet einen Leitfaden für Lehrkräfte zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht an. Ebenfalls auf dieser Seite findet man auch den Elternratgeber, der praktische Tipps aus dem Erziehungsalltag gibt und bestimmt auch für Lehrkräfte interessant ist. Der bereits erwähnte Spieleratgeber NRW kann Anregungen vermitteln, welche Spiele für den Einsatz im Unterricht geeignet sind. Auch die Initiative Gutes Aufwachsen mit Medien informiert über aktuelle Trends im Bereich Online-Games. Sie haben ja schon das Thema Computerspiel-Sucht angesprochen. Wann ist ein Kind oder Jugendlicher gefährdet? Ein Kind oder Jugendlicher ist dann gefährdet, an Computerspiel-Sucht zu erkranken, wenn das eigene Leben fast ausschließlich aus Computerspielen besteht. Die Alarmglocken sollten läuten, wenn Betroffene über einen längeren Zeitraum hinweg Termine vernachlässigen und das Spielen über alle anderen Aktivitäten stellen. Das kann bei Kindern und Jugendlichen beispielsweise auch bedeuten, der Schule fernzubleiben und nach der Schule ausschließlich Zeit mit Computerspielen zu verbringen, statt die Hausaufgaben zu erledigen oder anderen Freizeitaktivitäten nachzugehen. Auch Übergewicht zu entwickeln und die eigenen körperlichen Bedürfnisse (schlafen, essen, Körperpflege) zu vernachlässigen, können in diesem Zusammenhang Anzeichen einer Sucht sein. Unter spielsucht-therapie.de findet man eine Beschreibung der Anzeichen, die auf eine Computerspiel-Sucht hindeuten und entsprechende Hilfsangebote. Was kann ich als Lehrkraft konkret tun, wenn ein Sucht-Fall in meiner Klasse bekannt wird? Wenn Lehrkräfte den Eindruck haben, dass jemand in der eigenen Klasse betroffen ist, ist ein wichtiger Schritt zunächst, die Eltern zu informieren und gemeinsam mit der oder dem Betroffenen und den Eltern Strategien aus der Abhängigkeit heraus zu entwickeln. Dazu gehört vor allem, die Ursachen der Sucht herauszufinden – ist die Computerspiel-Sucht eine Kompensation von anderen Dingen im Leben der oder des Betroffenen, die gerade schief laufen? Im zweiten Schritt ist es wichtig, das Leben umzustellen und neue Aktivitäten anstelle des Computer-Spielens zu setzen. Das kann beispielsweise ein neues Hobby sein, über welches der oder die Betroffene häufig dann auch den Kontakt zu anderen Jugendlichen wieder aufbaut. Wenn Betroffene, Lehrkräfte und Eltern an der Stelle überfordert sind, gibt es Anlaufstellen wie den Fachverband Medienabhängigkeit oder Erste Hilfe Internetsucht , die unterstützen können. Lehrkräfte können das Thema Computerspiel-Sucht auch im Unterricht oder in der Elternarbeit aufgreifen. Beispielsweise bietet die Initiative klicksafe.de eine Handreichung für einen Elternabend an, bei dem auf Internetangebote für pädagogische Fachkräfte eingegangen wird.

  • Fächerübergreifend
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