Papierloses Klassenzimmer

Fachartikel

Dieser Fachartikel zur Organisationsentwicklung zeigt auf, wie bisher papiergebundene Prozesse des Unterrichtsalltags durch digitale Abläufe ersetzt werden können. Beispielhaft dargestellt wird dies am Projekt "Papierloses Klassenzimmer" der Bremer Europaschule SZ SII Utbremen (SZUT). Der Beitrag entstand im Rahmen des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Projekts "Berufsschule digital".

Hintergründe zum Projekt "Papierloses Klassenzimmer"

Gegenstand des Projektes "Papierloses Klassenzimmer" war die Ausstattung einer Pilotklasse aus dem Bildungsgang "Doppelqualifikation Informationstechnischer Assistent/in" der Europaschule SZ SII Utbremen mit Tabletcomputern und damit einhergehend die Ablösung papiergebundener Prozesse durch digitale. Die Schülerinnen und Schüler sollten als zukünftige IT-Fachkräfte professionelle Werkzeuge kennenlernen, welche es ihnen ermöglichen, kooperativ in beruflichen Handlungssituationen zu arbeiten, Inhalte zusammenzuführen sowie Daten und Ressourcen zu verwalten (zum Beispiel GIT, Scrum). Die Schülerinnen und Schüler nutzten die Endgeräte beispielsweise, um Algorithmen nachzuvollziehen, eigene Algorithmen zu entwerfen (Entwicklungsumgebungen, Testverfahren etc.) und diese professionell darzustellen (UML-Diagramme, PAP, Struktogramme etc.).

Sowohl die Lehrkräfte als auch Schülerinnen und Schüler arbeiteten in dieser Zeit ausschließlich mit digitalen Tools zur Kommunikation, Kollaboration und Organisation ihrer Unterrichtsprozesse. Den ausführlichen Erfahrungsbericht finden Sie im Download-Bereich. Grundlegende Erkenntnisse aus dem Projekt sowie konkrete Vorschläge für den Fachunterricht werden im Folgenden dargestellt.

Der pädagogische Mehrwert papierloser Klassenzimmer

Papierlose Klassenzimmer bieten einige Vorteile im Hinblick auf die Erleichterung von Unterrichtsprozessen. Nicht nur haben die Schülerinnen und Schüler ihre Arbeitsmaterialien in Form ihrer persönlichen Endgeräte immer dabei, die digitale Unterrichtsgestaltung ist auch unabhängig von schulischen Rechner-Räumen möglich. Kollaboratives Arbeiten kann mithilfe digitaler Tools wesentlich einfacher und motivierender gestaltet werden und wichtige Medienkompetenzen der Schülerinnen und Schüler werden gefördert. 

Im Rahmen des Unterrichts lernen sie verschiedene digitale Werkzeuge kennen und nutzen diese auch, um eigene Produkte wie zum Beispiel Erklärvideos oder digitale Flyer herzustellen (siehe KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt, Kompetenzbereich 3). Die Schülerinnen und Schüler lernen dabei, Bedarfe zu formulieren und geeignete Lösungen zu identifizieren beziehungsweise diese an ihre Bedürfnisse anzupassen (siehe KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt, Kompetenzbereich 5). Zudem lernen sie Gestaltungsmittel kennen und analysieren vorhandene Medien bezüglich dieser. Den Schülerinnen und Schülern wird ein kritischer Umgang mit Medien sowie Wissen hinsichtlich der rechtlichen Vorgaben bei der Erstellung und Nutzung von digitalen Medien vermittelt (siehe KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt, Kompetenzbereich 6). Die beleuchteten Chancen und Risiken fließen wiederum in die eigene Produktion von Medien ein. Zudem lernen die Schülerinnen und Schüler Tools im Sinne des Datenschutzes und der Datensicherheit bezüglich ihrer Eignung zu hinterfragen. Der Speicherort der Daten und die Bewertung der Sicherheit werden besonders beleuchtet. In Bezug auf personenbezogene Daten soll hier eine Sensibilisierung der Schülerinnen und Schüler erfolgen (siehe KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt, Kompetenzbereich 4).

Konkrete Beispiele für papierlosen Fachunterricht in der Berufsschule

Mathematik-Unterricht

Verfügt die Klasse zum Beispiel über entsprechende Notebooks können Programmiertechniken erlernt werden. Die Schülerinnen und Schüler entwickeln Programme, mit denen Polynome abgeleitet, Werte mithilfe des Newton-Verfahrens angenähert und lineare Gleichungssysteme mithilfe des Gauß-Verfahrens gelöst werden können. Eine besonders enge Vermaschung von Unterrichtsinhalten kann erzielt werden, wenn beispielsweise Inhalte des Physik-Unterrichts einbezogen werden: Die Lernenden entwickeln ein Programm, bei dem Vektoren zur Steuerung eines simulierten Raumschiffs genutzt werden.

Informatik-Unterricht

Im Informatik-Unterricht erweisen sich schülereigene Notebooks insofern als besonders nützlich, als dass die Schülerinnen und Schüler ihre gesamten Arbeitsmaterialien immer zur Verfügung haben. Werden Projekte in einem Framework wie zum Beispiel "Eclipse" angelegt, so werden auf dem lokalen PC Projektordner erstellt, welche die bearbeiteten Dateien enthalten. Schülerinnen und Schüler versäumen so nicht mehr, ihre Projekte auf die persönlichen Laufwerke zu speichern.

Zudem erhalten die Schülerinnen und Schüler durch die Arbeit am eigenen Gerät die Möglichkeit, ihre Arbeitsumgebung nach ihren persönlichen Wünschen einzurichten. Besonders in Bezug auf die Arbeit mit Quellcode sind hier die Verwendung von Farben zum Hervorheben von Code-Elementen oder bestimmte Erweiterungen der Software (sogenannte Extensions) zu nennen, mit welchen die Schülerinnen und Schüler ihren Code zum Beispiel auf Qualität hin überprüfen lassen können.

Weiterhin ist ein "nahtloseres" Arbeiten an Aufgaben möglich. Viele Praxis-Projekte erfordern auch eine Weiterarbeit nach Unterrichtsschluss. Hier gibt es im schulischen Alltag bisher oft Probleme, da die Schulrechner anders konfiguriert sind als die Heimrechner (zum Beispiel Verwendung unterschiedlicher Softwareversionen), was zu Problemen bei der Ausführung einzelner Programme und demnach zu Demotivation seitens der Schülerinnen und Schüler führen kann. Die Arbeit mit schülereigenen Geräten kann hier Abhilfe schaffen und zum Beispiel auch bei Unterrichtsausfall genutzt werden.

Englisch-Unterricht

Im Rahmen des Englisch-Unterrichts eignen sich digitale Geräte und Tools besonders für den kreativen Bereich. Hier einige Beispiele:

  • Radioshow: Die Schülerinnen und Schüler stellen im Rahmen des Abiturthemas "Canada” als gemeinsames Produkt eine Radio-Show her, welche sich unterschiedlichen berühmten Persönlichkeiten aus Kanada widmet. In diesem Zusammenhang werden Kleingruppen gebildet, die verschiedene Inhalte produzieren sowie eine Moderationsgruppe gegründet, die für die Zusammenführung der Inhalte verantwortlich ist. Die Lernenden setzen in dem Kontext Audioaufnahme- und Bearbeitungsprogramme ein und informieren sich über die Verwendung von lizenzfreien Jingles und Musikstücken.
  • Kommunikation mit Partnerklassen: Über Plattformen wie Skype können Klassen mit anderen Schülerinnen und Schülern aus Europa digital kommunizieren. So verabreden sie sich zum Beispiel zu einem Call mit einer Klasse aus Athen und tauschen sich über die unterschiedlichen Lebensweisen und Kulturen aus.
  • Grammatik-Prüfung mithilfe digitaler Tools: Mit Plattformen wie "Grammarly" können die Lernenden ihre Texte auf grammatikalische Richtigkeit überprüfen lassen. Fehler werden nicht nur angezeigt, sondern auch die jeweiligen Grammatikregeln werden aufgezeigt. Zudem bietet sich die Peer-Review Funktion von Plattformen wie "itslearning" an. Die Schülerinnen und Schüler laden ein Dokument mit einem Fließtext hoch und nach Ablauf der Einreichungsfrist weist das System automatisch jedem eine festgelegte Anzahl von Dokumenten zu, welche direkt im Browser bearbeitet werden können. So können die Schülerinnen und Schüler sich gegenseitig Feedback geben und durch die Textkorrektur anderer lernen, sich ihrer eigenen Fehler bewusst zu werden.

IMMER UP TO DATE SEIN

Möchten Sie über neue Veröffentlichungen der Deutsche Telekom Stiftung auf der Plattform Lehrer-Online stets informiert sein? Dann melden Sie sich hier an.

Material "Papierloses Klassenzimmer" zum Download

Herausgeber

Berufsschule digital

Die Materialien sind im Projekt "Berufsschule digital" der Deutsche Telekom Stiftung entstanden.

Autorenteam

Avatar
Autorenteam "Papierloses Klassenzimmer"

Zum Profil

Lizenzinformation

Frei nutzbares Material
Die von Lehrer-Online angebotenen Materialien können frei für den Unterricht genutzt und an die eigene Zielgruppe angepasst werden.