Charakteristika von Crossmedia-Environments

Körper und Sinne werden in Crossmedia-Projekten mit einbezogen. Der Computer entwickelt sich dabei zu einem gleichrangigen Gestaltungsmedium neben den traditionellen Medien.

Kernstücke der Installation

Programmierung

Dem Computer kommt im Szenario des Crossmedia-Environments eine zentrale Rolle zu, weil die Programmierung als Kernstück der Installation die interaktive Komponente trägt. Er leistet damit einen spezifischen und durch nichts anderes zu ersetzenden Beitrag. Im Verlauf des Projektfortgangs wird der Umgang mit dem Computerprogramm für die Schülerinnen und Schüler jedoch offensichtlich zunehmend unwichtiger. Der Computer entwickelt sich mehr und mehr zu einem gleichrangigen Gestaltungsmedium neben anderen - gleichwertig auch gegenüber den traditionellen Medien im Kunstunterricht wie etwa der Kulissenmalerei. Der Umgang mit dem Computer gewinnt somit an Selbstverständlichkeit. Bei anstehenden Gestaltungsaufgaben werden die Möglichkeiten, die er neben den traditionellen Medien bietet, realistischer eingeschätzt. Er ordnet sich ein oder vielmehr unter.

Körper und Sinne

Ungewöhnlich für den Gebrauch der digitalen Medien im Crossmedia-Zusammenhang ist, dass Lernen grundsätzlich Körper und Sinne einbezieht. Das sollte besonders betont werden, weil es für das Lernen mit dem Computer und den digitalen Medien im allgemeinen Verständnis immer noch ungewöhnlich ist. Dabei ist angestrebt, die traditionelle Grenze zwischen Künsten, Natur- und Geisteswissenschaften ansatzweise aufzubrechen. Für das Gelingen der Projekte sind wahrnehmungsbezogene, künstlerische, informatische und soziale Fähigkeiten im Zusammenspiel notwendig.

Crossmedia

Charakteristika und Leitideeen

Charakteristisch für Crossmedia-Environments sind:

  • Gestaltungsorientierung
  • Multisensualität
  • Erweiterung durch Digitalität
  • Werkstattorientierung
  • Prozessorientierung
  • Interdisziplinarität

Leitideen im Crossmedia-Projekt sind:

  • informatische und ästhetische Prozesse im Kontext von hybriden Lernumgebungen miteinander zu verbinden.
  • das Programmieren des Verhaltens von Mikrocomputern für die Lernenden als kreativen und gestaltenden Prozess erfahrbar zu machen.
  • die Charakteristika digitaler Medien als programmierbar und manipulierbar zu erkennen.
  • die Möglichkeiten und Leistungen virtueller Welten im Zusammenhang mit der physischen Welt zu reflektieren.

Autorin

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Dr. Ingrid Höpel

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