Green IT – Unterrichtsmaterial zum virtuellen Lernraum
Das digitale Lernangebot „Green IT – nachhaltig digital“ taucht mit drei Themenmodulen in die Welt der nachhaltigen Digitalisierung ein. Die begleitenden digitalen Lehrerhandreichungen bieten didak-tisch-methodische Hinweise zum Einsatz der multimedialen Webseite im schulischen Kontext.
- Politik / WiSo / SoWi / Mathematik / Rechnen & Logik / Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Chemie / Natur & Umwelt / Physik / Astronomie
- Berufliche Bildung, Sekundarstufe I
Beschreibung
Die multimediale Webseite "Green IT – nachhaltig digital" zeigt Jugendlichen auf, welche Folgen die Nutzung von digitalen Technologien für die Umwelt mit sich bringen. Differenziert in drei Lernmodulen werden Inhalte wie die Definition von Green IT, das Nutzungsverhalten von Social Media und die Lebensbereich Gaming und Streaming in den Vordergrund gerückt.
Von der Startseite aus können die Jugendliche zu den drei Themenwelten gelangen. Jede Themenwelt wird durch eine Person repräsentiert, die durch eine kleine Story aus ihrem Alltag in das Thema einführt. In den Ausstellungsräumen selbst erwarten sie einzelne Hotspots, die angeklickt werden können, um sich mit einzelnen Aspekten der Themenwelt zu beschäftigen. Die Informationen sind neben Textelementen mit Videos, Audio-Dateien, Statistiken und Hintergrundbildern anschaulich aufbereitet und bieten so Abwechslung beim Lesefluss. Eine Infobox bietet eine Einführung bzw. aktiviert Vorwissen. In welcher Reihenfolge sich die Hotspots angeguckt werden ist den Jugendlichen hierbei frei überlassen.
Das Angebot kann auf allen mobilen Endgeräten genutzt werden. Eine optimale Darstellung aller Inhalte ist vor allem über eine Desktopansicht oder – via Smartphone oder Tablet – im Querformat gegeben.
Hier gelangen Sie zur multimedialen Webseite.
Zu jeder der Themenwelten steht eine begleitende Unterrichtseinheit für 3-6 Unterrichtsstunden zur Verfügung. So bekommen Lehrkräfte die Möglichkeit, das innovative Medienformat lehrplanbezogen in den schulischen Unterricht einzubinden und die komplexen Themen auch mit heterogenen Lerngruppen zu erarbeiten. Lernende können so mit Unterstützung der Lehrkraft die Inhalte der multimedialen Webseite üben und vertiefen.

Lehrerhandreichungen zum Download (PDF)
- Modul 1: Green IT – Was geht mich das an?
Mit der Lehrkräftehandreichung "Modul 1:Green IT – Was geht mich das an?" werden Zusammenhänge zwischen Digitalisierung und Umwelt hergestellt und fundiertes Grundlagenwissen zu Green IT vermittelt.
Vorschau - Modul 2: Mobil unterwegs in den sozialen Medien
Die Lehrkräftehandreichung für "Modul 2: Mobil unterwegs in den sozialen Medien" erweitert das Grundwissen, dass die Schülerinnen und Schüler in Modul 1 erhalten haben um Social Media-spezifische Green IT-Kenntnisse.
Vorschau - Modul 3: Gaming und Streaming
In der Lehrkräftehandreichung "Modul 3: Gaming und Streaming" werden Schülerinne und Schüler direkt angesprochen, indem ihnen vermittelt wird, dass sie während dem Gaming und Streaming aktiv dazu beitragen können, die entstehenden Umweltbelastungen zu minimieren.
Vorschau
Vermittelte Kompetenzen
Fachkompetenz
Die Schülerinnen und Schüler
- setzen sich mit der Digitalisierung und IKT-Nutzung im privaten und schulischen Alltag auseinander.
- setzen sich kritisch mit Konsumverhalten auseinander und reflektieren mögliche umweltfreundliche Alternativen.
- benennen ökologische Auswirkungen von Gaming und Streaming (z. B. CO₂-Ausstoß, Energieverbrauch, Rohstoffbedarf).
Medienkompetenz
Die Schülerinnen und Schüler
- erkennen Mechanismen der Ablenkung, Sucht und algorithmischer Steuerung in Social-Media-Plattformen.
- nutzen digitale Tools und Übungen (z. B. CO₂-Rechner, interaktive Quizformate), um die Auswirkungen ihres eigenen Medienverhaltens sichtbar zu machen.
- lernen, Games und Streaming-Angebote nicht nur unterhaltungsorientiert, sondern auch im Hinblick auf Nachhaltigkeit und Bildungsziele (z. B. Serious Games) zu betrachten.
Sozialkompetenz
Die Schülerinnen und Schüler
- hinterfragen ihr persönliches IKT-Konsumverhalten und damit implizit auch ihr Handeln auf ökologischer, sozialer und ethischer Ebene.
- entwickeln ein Bewusstsein für die Auswirkungen ihres eigenen digitalen Handelns auf andere und auf die Umwelt.
- arbeiten kooperativ in Kleingruppen (z. B. bei Recherchen zu Umweltversprechen von Herstellern, bei Datenspar-Tipps oder der Entwicklung eigener Game-Ideen) und übernehmen Verantwortung für gemeinsame Ergebnisse.
