Computer: sinnlich-ästhetisch und kreativ

Ästhetische Zugangsweisen auf den Computer stehen im Mittelpunkt des Programms "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter". Im künstlerisch-kreativen Zusammenhang werden erweiterte Nutzungsmöglichkeiten der neuen Medien im Unterricht entdeckt. Ein Thema, das im Informatikjahr 2006 von besonderer Bedeutung ist.
 

"Kulturelle Bildung im Medienzeitalter" ist ein Programm der Bund-Länder-Kommission für Bildungsplanung und Forschungsförderung. Es startete im April 2000 mit 23 Modellversuchen aus 13 Bundesländern. Diese arbeiteten über vier Jahre hinweg an der Frage, wie kulturelle Bildung auf die Herausforderungen und Möglichkeiten der neuen Medientechnologien reagieren können. In diesen Projekten standen ästhetische Zugangsweisen im Mittelpunkt der Diskussion, um einen veränderten Blick auf den Computer und auf die neuen Technologien zu wagen. Wird der Computer in klassischen Fachmethoden meistens als reines Werkzeug der Informationsverarbeitung beschrieben, so sollten demgegenüber neue Wege aufgezeigt werden, wie im künstlerisch-kreativen Zusammenhang erweiterte Nutzungsmöglichkeiten der neuen Medien entdeckt werden können. Dies reicht von der "kreativen Fehlerwendung" über die "Gestaltbarkeit von computerbasierten Medien" bis hin zum "Übersetzungsprozess zwischen Digitalem und Materialem".

 

Multimedial-interaktive Unterrichtspraxis

Was soeben noch abstrakt klang, wird in der praktischen Arbeit in den Modellversuchen anschaulich. Da werden durch schwerhörige Schülerinnen und Schüler Gemälde des 19. und frühen 20. Jahrhunderts mit passenden Geräuschen zu digitalen Video-Sequenzen verbunden: Die Bilder werden hörbar gemacht und helfen den auditiven Sinn zu schulen. Oder in einem fächerübergreifenden Projekt zwischen Kunst und Informatik an einem Gymnasium werden Crossmedia-Environments als Erweiterung des realen Raums um Virtualität entwickelt.

  • Gemälde werden zu Hörbildern
    "Ich sehe was, was du nur hörst" - Schülerinnen und Schüler einer Schule für Schwerhörige verbinden Gemälde des 19. und frühen 20. Jahrhunderts mit passenden Geräuschen zu digitalen Video-Sequenzen.

Experimentelle Zugänge

In solchen Projekten werden die Stärken des Unterrichtsfachs Kunst sichtbar: Es ermöglicht einen experimentellen und spielerischen Zugang auf die neuen Medien. Der Computer wird als ein Werkzeug verstanden, das an den Menschen und seine Bedürfnisse angepasst werden kann. Er wird in thematischen Unterrichtsprojekten eingebunden, wo es zu einem Crossover zwischen herkömmlichen analogen und neuen digitalen Medien kommt. Dabei entsteht eine multisensuelle Lernumgebung, die möglichst viele Sinne ansprechen soll.

  • Edvard Munch: sinnlich-ästhetisch und digital
    Ausgehend von einer sinnlich-ästhetischen und schreibenden Auseinandersetzung mit einem originalen Werk von Edvard Munch werden szenische und digital gestaltende Möglichkeiten der experimentellen Kunstrezeption aufgezeigt.

Programmieren als Kunst

Das selbst das Programmieren anders gelernt werden kann als der übliche Informatikunterricht  suggeriert, zeigen Projekte der "Software Art". Anstelle mathematisch-technischer Anwendungen werden hier Beispiele aus den Bereichen Bild, Ton und Interaktion genutzt, um das Programmieren zu lernen. Ein Programmierfehler, eine Schleifenkonstruktion oder eine Rechenoperation sollen hörbar und sichtbar, vor allem erfahrbar werden. Auf diese Weise wurden innerhalb eines Projektes an der Kunsthochschule für Medien in Köln Java-Programmierkurse für künstlerische Ausbildungszwecke entwickelt.

Fächerübergreifendes Arbeiten

Diese Ansätze zeigen, wie sich das Fach Kunst in einem fächerübergreifenden Szenario verorten kann. Denn im alleinigen Fachunterricht lassen sich solche Projekte kaum verwirklichen. Der Kunstunterricht gibt hierbei nicht nur Inhalte vor, die im technisch-medialen Unterricht allzu oft fehlen. Darüber hinaus wird mit der ästhetischen Erziehung eine ungewohnte und vielversprechende Herangehensweise auf bisher technische Inhalte aufgezeigt.

  • Das Stundenbuch des Duc de Berry
    Die neuen Medien und ihre vielfältigen Kommunikationsmöglichkeiten sind eine geeignete Plattform, um tradierte Bildgenres ins rechte Licht zu rücken. Ein schul- und fächerübergreifendes Projekt experimentiert mit alten Bilder und neuen Medien.

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Informationen zum Autor

Michael Scheibel ist als Fachautor und freier Redakteur für Lehrer-Online tätig.

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