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Kreative Mathematik: Viele Kreise durch einen Punkt

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit entdecken die Schülerinnen und Schüler die Ästhetik der Mathematik, indem sie künstlerische Bilder durch zur leicht verständlichen Aufgabenstellung "Zeichne sehr viele Kreise durch einen Punkt" herstellen. Sie vermittelt viel Mathematik und bereitet Lernenden erfahrungsgemäß viel Freude, weil man sehr schön experimentell arbeiten kann.Die Aufgabe "Zeichne sehr viele Kreise durch einen Punkt" gelingt den Schülerinnen und Schülern auf verschiedenste Weise: per Hand und mit dem Computer, zum Beispiel mithilfe dynamischer Geometriesoftware, mit Computeralgebrasystemen oder Animationssoftware. Die Bearbeitung des Themas bietet vielfältige Variationsmöglichkeiten: Man kann zum Beispiel dazu übergehen, sehr viele Kreise durch mehrere Punkte zu zeichnen. Dabei wird insbesondere der Moiré-Effekt wirksam. Wenn man statt Kreisen andere geometrische Formen als Grundfiguren nutzt (zum Beispiel Strecken, Vierecke, Funktionsgraphen) lassen sich mathematische Kunstwerke produzieren, die ästhetische Aspekte der Mathematik erfahrbar machen.Die Problemstellung und ihre Fortführungen sind in unterschiedlichen Ausprägungen von Klasse 7 bis hin zum Abitur interessant und herausfordernd. Das Thema kann in den normalen Unterricht an verschiedenen Stellen eingebettet werden (zum Beispiel beim Lehrplaninhalt "Kreise" oder in der Analytischen Geometrie). Als Arbeitsform hat sich die Einzel- oder Partnerarbeit bewährt. Eine besondere Relevanz gewinnt die Problematik durch die experimentellen Arbeitsmöglichkeiten mit unterschiedlichen Relationstypen, auch mit unterschiedlicher Software. Dazu kommen die sich anbietenden Aufgabenvariationen, die dann ein weites Feld von Mathematik eröffnen können. Auch algebraische und analytische Kenntnisse und Fähigkeiten kommen dabei immer wieder zum Tragen, etwa bei der Berechnung von Abbildungen wie Drehungen, zum Beispiel mit Matrizen. Abb. 1 liefert eine Übersicht der didaktischen Aspekte der Unterrichtseinheit.Die Schülerinnen und Schüler entwickeln Kompetenzen zum Umgang mit digitalen Werkzeugen. schulen ihre Kreativität und die Fähigkeit zur Aufgabenvariation. erleben ästhetische Aspekte der Mathematik. erkennen Verknüpfungen zu Moiré-Bildern. entwickeln Animationsstrategien. nutzen die Konzepte "Mehrfachanwendung" und "Arbeiten mit Modulen". arbeiten weitgehend eigenverantwortlich und kooperativ. Lehmann, Eberhard Nachhaltige CAS-Konzepte für den Unterricht, Didaktik und Methodik des Mathematikunterrichts mit Computeralgebra, Berlin 2007 ( Infos im Netz ) Lehmann, Hergen; Lehmann, Eberhard Programmsystem Animato, Animationsprogramm, Anwendungen, Berlin 2007 ( Infos zur Software )

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Fehlfarben und Fehldrucke: Experimentierfeld Drucker

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zeigt unterschiedliche Ansätze, den Drucker als gestalterisches Element in den künstlerischen Prozess experimentell einzubeziehen.Wer kennt sie nicht, die ausgemusterten Drucker, die zu schade zum Wegwerfen (irgendwie funktionieren sie ja doch noch), aber zu unpräzise zum Einsetzen sind (so gut ist das Druckbild dann auch wieder nicht). Oft fristen sie ihr Dasein in kleinen Kammern, bis ihre größer werdende Zahl eine Entsorgung unabdingbar macht. Im Seminar "Fotografie und Inszenierung" an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg untersuchten Studierende unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten "in die Jahre gekommener" Drucker. Der Drucker diente dabei nicht als reproduzierendes Ausgabemedium im konventionellen Sinne. Er rückte vielmehr produktiv in den Mittelpunkt der Gestaltung.Ziel der Druckerexperimente ist, generelle Erwartungen an Funktionsweisen von Medien und ästhetischen Standards zu hinterfragen und zu reflektieren. Eigentlich gewohnte Arbeitsweisen sollen im künstlerischen Prozess aufgebrochen und ungewöhnliche Strategien entwickelt werden. Nicht Akzeptanz ist gefragt, sondern Intervention. Möglicherweise versuchen gerade jüngere Kinder ganz intuitiv und stärker als Erwachsene die Grenzen der technischen Medien zu überschreiten, weil sie (noch) keinen Respekt vor dem Medium haben. So konnte zum Beispiel bei einem am Computer malenden Kind beobachtet werden, dass es der starren Menüführung und Bildschirmaufteilung scheinbar individuelle und chaotisch verlaufende Kreiskritzel entgegensetzte. Mögliche Vorgehensweisen Auf dieser Seite werden einige Möglichkeiten zur Erstellung von Fehldrucken und Fehlfarben vorgestellt. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werden offen für experimentelle Herangehensweisen. lassen sich auf unerwartete und zufällige Prozesse ein. lernen, die Kontrolle im bildnerischen Prozess abgeben zu können. thematisieren Stereotype, Klischees und Denkmuster erkennen und sie im gestalterischen Prozess (Beispiel: Drucker müssen sauber, schnell, exakt und so "neutral" wie möglich das Bildschirmbild wiedergeben. Der Drucker darf keine eigene Handschrift erkennen lassen.). erkennen die Struktur und Systematik von Bildstörungen und technische Fehlfunktionen als Basis für künstlerische Prozesse und entwickeln sie weiter. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erhalten vertiefende Einblicke in die Hard- und Software des Druckers und verschiedener Druckmaterialien (Schnittstelle/Interface: Digitalkamera, Computer, Drucker). können durch das Zusammenführen und Gegenüberstellen mindestens zweier Medien die jeweiligen medialen Charakteristika erarbeiten und vergleichend herausstellen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können sich gegenseitig Hilfestellungen geben, da manche Arbeitsprozesse nur zu zweit ausgeführt werden. Boysen-Stern- und Cross-Over-Verfahren Gerade die "Fremdheit", die von der genuin "nicht-kunstpädagogisch" beziehungsweise "nicht-künstlerisch" angelegten Hard- und Software ausgeht, hat bereits zu wichtigen und impulsgebenden Perspektiven in der Kunstpädagogik und der Kunst geführt. Hierzu zählt zum Beispiel die bewusst "falsche" Bedienung der Geräte, was von Boysen-Stern als kreatives "Gegen-den-Strich-Bürsten" bezeichnet wird. Auch Cross-Over-Verfahren, bei denen zwischen analogen und digitalen Verfahren hin und her "geswitcht" wird oder programmierbare Elemente in Form von Objekten haptisch und akustisch greifbar gemacht werden zählen hierzu. Irritationsästhetik Die sogenannte "Irritationsästhetik" eröffnet viele Ansätze, "dysfunktional" in die technischen Strukturen einzugreifen und "Bildstörungen" hervorzurufen. Vom Drucker wird im Allgemeinen erwartet, dass er einen Druckbefehl vorschriftsmäßig ausführt. Er gilt als ein Gerät, das die individuelle Handschrift (sofern diese beim Gestalten am Computer überhaupt zum Vorschein kommen kann und darf), vollständig nivelliert. Nach einer frühen Auffassung von Herbert W. Franke sind alle Ausgabegeräte vom Computer abhängig, denn sie sind ihm "als der steuernden Instanz untergeordnet". Der Computerausdruck sollte mithin das Bildschirmbild direkt widerspiegeln. Ausgangspunkt: Fotografische Arbeiten Als Ausgangspunkt für den experimentellen Einsatz des Druckers dienen fotografische Arbeiten (unter anderem Fotogramme, digitale Fotografien). Dabei wird das Druckgerät, das als so genannte "letzte Instanz" eines technischen Vorgangs normalerweise nicht mehr angehalten wird, zum Teil extrem in seinen "natürlichen" Abläufen gestört. Erste Möglickeit: "Verschmieren" Beim Einsatz von verschiedenen, eigentlich nicht zum drucken geeigneten Folien wird das an den Drucker ausgegebene Bild dergestalt "verschmiert", dass Monitorbild und Bildschirmbild völlig unterschiedlich sind. Der Drucker wird dabei derart eingesetzt, dass nur in etwa - im Sinne des gelenkten Zufalls - gesteuert werden kann, wie und was gedruckt wird. Das streng Lineare der ursprünglich konzipierten Fotogrammserie wird aufgelöst und ineinander verwoben. Während man solche Verzerrungen und "Schlieren" auch am Computer mit einer speziellen Software simulieren kann, wie dies beispielsweise der Berliner Künstler Marc Brandenburg bei seinen Fotografien durchführt, sind die vom Drucker verursachten Schlieren einmalig und nicht wiederholbar. Als Ergebnis erhält man Unikate (Abb. 1, Platzhalter bitte anklicken). Zweite Möglichkeit: "Übereinander drucken" Bei diesen Beispielen werden in einer strengen Abfolge unterschiedliche Zahlen im Druckmenü eingegeben und das Papier (zum Teil mit der beschrifteten Rückseite) wiederholt in den Drucker eingelegt und bedruckt. Die ursprünglich linear konzipierte Fotogrammreihe wird immer wieder um einen bestimmten Betrag versetzt übereinander gedruckt, wobei das Papier an den häufig bedruckten Stellen zu reißendrohen kann. Im Druck überlagern sich die Muster und bekommen beinahe konstruktivistische Züge. Bei Eingabe der gleichen Zahlen im Druckmenü, kann man immer wieder das gleiche Bild erhalten (siehe Abb. 2). Dritte Möglichkeit: Unschärfe Eine Fotosequenz in Anlehnung an die Arbeiten von Anna und Bernhard Blume - vor allem in Bezug auf die Werke mit Unschärfen - wurde zunächst digital bearbeitet und schließlich ausgedruckt. Um die Unschärfe noch zu erhöhen, wurde das Papier während des Ausdruckens zeitweise einfach mit den Händen festgehalten, so dass es zu nicht vorhersehbaren farblichen Überlagerungen und Dopplungen beim Drucken kam. Die Ergebnisse sind Unikate (siehe Abb. 3). Vierte Möglichkeit: Stilleben In dieser Arbeit ist der Drucker Teil eines modernen Medien-Stilllebens, das bei genauerer Betrachtung allerdings gar nicht so still ist, denn das Druckerpapier, das normalerweise sehr gerichtet den Drucker verlässt, entwickelt ein geisterhaftes Eigenleben. Der Drucker spuckt das Papier nicht aus. Es spukt vielmehr. Erreicht werden diese Fotosequenzen mit Langzeitbelichtung und einem gut eingespielten Team: Während eine Person die Papiere gezielt in die aufgebaute Szenerie wirft muss eine andere im selben Augenblick mit der Kamera aufnehmen. In diesem Beispiel wurden die einzelnen Fotografien zu einer Art Stummfilm zusammenmontiert, mit Musik unterlegt und mit Schrifttafeln versehen (siehe Abb. 4). Weitere Möglichkeiten An den hin und her fahrenden Druckkopf können andere Malwerkzeuge wie Pinsel oder Filzstifte befestigt werden oder aber das kinetische Potential des Druckkopfes wird als eine Art Motor genutzt, der eine weitere Maschinerie in Bewegung und Schwingung versetzt. Gefaltete, zerrissene und zerknüllte Papiere oder aber Emulsionen, die auf das zu bedruckende Papier oder anders geartete Trägermaterialien aufgetragen werden, können zu kaum vorhersehbaren Ergebnissen führen. Bertram Bartl Kreativer Umgang mit Peripheriegeräten des PCs. Kunst und Unterricht, Heft 262, Seite 11 bis 12. Hans-Jürgen Boysen-Stern Tinguely - digital gewandelt. Kunst und Unterricht Heft 262, Seite 31. Sara Burkhardt Netz, Kunst, Unterricht. Künstlerische Strategien im Netz und kunstpädagogisches Handeln. München (kopaed) 2007. Karin Guminski Kunst am Computer. Ästhetik, Bildtheorie und Praxis des Computerbildes. Berlin (Reimer) 2002. Johannes Kirschenmann Irritationsästhetik in der Medienbildung. Kunst und Unterricht, Heft 257/2001, Seite 38 bis 43. Anja Mohr Videogestützte Beobachtungen bildnerisch-ästhetischer Prozesse. Die Entstehung einer Kritzelzeichnung am Computer. In: Georg Peez (Hg.) Fallforschung in der Kunstpädagogik. Ein Handbuch qualitativer Empirie für Studium, Praktikum und Unterricht. Baltmannsweiler (Schneider) 2007, Seite 131 bis 141. Daniela Reimann Ästhetisch-informatische Medienbildung mit Kindern und Jugendlichen. Grundlagen, Szenarien und Empfehlungen für Gestaltungsprozesse in Mixed Reality-Lernräumen. Oberhausen: Athena, 2006. Daniel Völzke Die Nacht aus Blei. Monopol Nr. 11/2008, Seite 44 bis 56.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I

Mit der Digitalkamera auf Spurensuche

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit wird die Schulumgebung zum Ausgangspunkt bildkünstlerischen Erkundens mittels Digitalkamera und Computer. Fotografien werden von den Kindern neu interpretiert und anschließend digital umgestaltet.Bei diesem Projekt halten Schülerinnen und Schüler in einer ersten Phase innerhalb und außerhalb der Schule nach alltäglichen, jedoch irritierenden, Fundstücken und -orten Ausschau und nehmen diese mit der Digitalkamera auf. Die eigentlich unbedeutenden Dinge und Strukturen, wie Löcher im Sichtbeton, unverputzte Backsteine, eine Wasserpfütze oder ein weggeworfenes Taschentuch, werden in der nächsten Arbeitsphase am Computer ihres Ursprungs enthoben und zu neuem, ästhetischem Leben "erweckt". Die innerhalb der Unterrichtseinheit "Von Fundstücken und -orten: Mit der Digitalkamera auf Spurensuche" entstandene Serie "Taschentuch, Fallschirm oder Schmetterling" wurde mit dem ersten Platz des Wettbewerbs "Bilder lehren, Lehrer bilden" ausgezeichnet. Fremdes im Vertrauten entdecken Für Schülerinnen und Schüler bildet der Schulraum einen ganz selbstverständlichen Ort, der nicht weiter hinterfragt wird. Eingebettet in einen routinierten Ablauf gehen sie tagaus, tagein gewohnte Wege über oftmals lange Flure und breite Treppen, bis sie schließlich im eigenen Klassenzimmer ankommen. Was aber steckt hinter diesen Orten? Sind sie auch bei genauerer Betrachtung noch bekannt oder gibt es Stellen, die bei näherem Hinsehen irgendwie befremden? Hier möchte das Unterrichtsprojekt ansetzen. Verschiedene Perspektiven erkennen Das Projekt zielt auf die Erkundung des näheren Schulumfelds und auf die Sensibilisierung für ungewöhnliche Orte und Strukturen. Indem diese mit der Digitalkamera festgehalten und am Computer bearbeitet werden, sollen die Fähigkeit zum Perspektivenwechsel gefördert und das bildnerisch-ästhetische Ausdrucks- und Erfahrungsvermögen erweitert werden. Dabei soll die Auseinandersetzung mit den digitalen Medien als ein gestalterischer Weg verstanden werden, mit dem oder durch den Orte und Dinge entdeckt und verändert werden können. Durchführung des Projekts Die Kinder erkunden ihre Schulumgebung, fotografieren Alltagsgegenstände, assoziieren neue Motive zu den Fotos und gestalten diese mit den Malprogrammen Paint, GIMP und Artrage. Alternative Umsetzung mit PowerPoint Im nächsten Schritt sollen Text und Bild miteinander verbunden werden. Hierzu bietet sich die Erstellung einer PowerPoint-Präsentation an. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nehmen ihre Schule als einen Ort zur künstlerischen Erforschung und Erkundung wahr. lernen, dass sich der Schulraum als Ausgangsort für Bilder eignet. erfahren, dass eigentlich unbedeutende Dinge im bildnerischen Prozess bedeutsam werden können. lernen charakteristische Bildwirkungen von unterschiedlichen Medien kennen. lernen, eine andere Perspektive einzunehmen und eine andere Sicht auf die Dinge zuzulassen. lernen, Bilder zu beschreiben. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen den Umgang mit der Digitalkamera und die Wirkung unterschiedlicher Aufnahmemöglichkeiten wie Perspektivwechsel und Zoom kennen. lernen, Bilder von der Digitalkamera auf den Computer zu übertragen. lernen unterschiedliche Computerprogramme als künstlerische Medien kennen. lernen die für das bildnerische digitale Arbeiten charakteristischen Arbeitsprozesse kennen (Ausschneiden, Kopieren, Drehen, Skalieren und Versetzen von Bildelementen). erfahren, dass jedes Medium eine spezielle Sicht auf Dinge und Orte bedingt. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfahren den gesamten Schulraum als einen veränderbaren Raum, an dem sie teilhaben können. arbeiten in Gruppen mit der Digitalkamera und suchen dabei gemeinsam innerhalb und außerhalb der Schule nach Motiven. stellen selbst fotografierte Bilder zur weiteren Bearbeitung für die Gruppe zur Verfügung. stellen gemeinsam Bildmerkmale heraus und diskutieren darüber, welche Motive sich am besten zur weiteren Bearbeitung eignen. entscheiden gemeinsam darüber, wer welche Motive bearbeitet. Orte und Dinge im Schulumfeld entdecken In der Vorbereitung der Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler zunächst versuchen, das nähere Schulumfeld zu beschreiben: Wie sehen die Flure und Treppen aus? Welche Farben haben sie? Gibt es Kritzeleien auf dem Schulhof, den Toiletten oder im Flur? Ziemlich schnell kristallisiert sich heraus, dass es Orte und Dinge gibt, die die einen detaillierter schildern können als die anderen und umgekehrt. Dies liegt am persönlichen Interesse für diese Orte und Dinge. Während sich nämlich zum Beispiel eine Gruppe in den Pausen meistens im Schulgarten aufhält, ist eine andere Gruppe fast immer mit Ballspielen auf dem oberen Schulhof beschäftigt. Außergewöhnliches im Gewöhnlichen erkennen Doch kennen die Kinder ihre Umgebung tatsächlich? Haben sie wirklich schon einmal die eigentlich unbedeutenden Dinge, wie die auf Steinen eingeritzten Kritzeleien im Schulgarten oder die seltsamen Einkerbungen in der Mauer hinter dem Fußballtor bemerkt? Da sich kaum jemand dieser Phänomene bewusst ist, werden die Orte gemeinsam aufgesucht und betrachtet. Erst jetzt bemerken die Schülerinnen und Schülern die außergewöhnlichen Strukturen. Vor der praktischen Arbeit mit der Digitalkamera ist nur eine kurze Einführung nötig, da sich viele Kinder bereits gut mit den Standardfunktionen auskennen. Wiederholt wird allerdings die Makro-Funktion, damit die ausgewählten Motive zentral auf dem Foto platziert werden. Die Kinder gehen daraufhin in kleinen Gruppen zu dritt oder zu viert auf Spurensuche. Hierbei sollen sie zunächst Orte und Dinge fotografieren, die ihnen bisher bereits aufgefallen sind. Neben diesen Fundstücken sollen sie in der Schule und im näheren Umfeld nach weiteren auffälligen und ungewöhnlichen Plätzen und Strukturen suchen. Gemeinsam werden zunächst alle Fotografien angeschaut, wobei die Kinder erklären sollen, warum sie dieses oder jenes für auffällig und außergewöhnlich erachtet haben. Dabei zeigt sich, dass das Erklären der eigenen Motivwahl nicht einfach ist, weil einige Motive eher intuitiv ausgesucht wurden und man sich bei ihrer Beschreibung erst wieder die Situation während der Aufnahme ins Gedächtnis rufen muss. Verstärkte Wirkung Ziemlich überrascht reagieren die Schülerinnen und Schüler auf ihre ausgewählten Motive, denn allein schon die starke Leuchtkraft des Beamers und die Vergrößerung der Motive an der Wand lassen die Fundstücke in einem völlig anderen Licht erscheinen. So wird plötzlich aus einer kleinen Pfütze auf dem Schulhof eine riesige Wasserlandschaft mit Kratern. Mögliche neue Motive Nun wird gemeinsam überlegt, welche neuen Motive aus den Fotos entstehen könnten. Beim Entdecken und Umdeuten von Strukturen können die Kinder auf vielfältige Erfahrungsprozesse aus ihrem Alltag zurückgreifen. So kennen sie bereits das Phantasieren über scheinbare Fabelwesen und Gesichter in Wolkenformationen. Diese assoziativen und imaginativen Umdeutungsprozesse können spontan und überraschend schnell ablaufen. Meistens beansprucht ein solcher ästhetischer Prozess aber viel Zeit. Mediale Spezifika Bei den gemeinsamen Überlegungen, in welcher Art und Weise die Motive verändert werden können, ist es notwendig die medialen Spezifika zu kennen. Da die Schülerinnen und Schüler aus vorangegangenen Projekten bereits viele spezifische Möglichkeiten der Computerarbeit kennen, müssen Funktionen wie Ausschneiden, Kopieren, Doppeln, Drehen, Verkleinern und Vergrößern von Bildausschnitten sowie partielle Veränderungen der Helligkeit, Farbe und des Kontrastes lediglich wiederholt werden. Einzelarbeit am Computer In dieser praktischen Phase arbeiten die Schülerinnen und Schüler einzeln an den Computern. Sie können dabei auf einen gemeinsamen Ordner im Netzwerk oder auf eine andere Arbeitsplattform zugreifen und sich die jeweilige Datei zur weiteren Bearbeitung kopieren. So wird sichergestellt, dass die Originaldateien immer wieder für Änderungen zur Verfügung stehen. Zum Einsatz kommen die Programme Paint, GIMP und Artrage. Einige Kinder importieren zudem Bilder aus dem Internet; an dieser Stelle muss selbstverständlich auf die Urheberrechte verwiesen werden. Einigkeit bei der Motivwahl Eine Besonderheit dieses Projekts ist, dass alle Schülerinnen und Schüler als abschließende Arbeit das gleiche Motiv auf unterschiedliche Weise veränderten. Warum sich das "weiße Taschentuch" (siehe Abb. 1, links oben) hierzu sehr gut eignete, konnten wir sehr schnell gemeinsam herausstellen: Das Bild weist einen einfachen Bildaufbau und eine simple Form auf, es hat keine Farbigkeit und einen relativ homogenen Hintergrund. Diese Kriterien lassen genug Raum, um mit einfachen Mitteln ganz unterschiedliche ästhetische Wirkungen zu erzielen (vgl. Abb. 1). Zum Schluss der praktischen Phase werden die veränderten Arbeiten auf dem Computer gespeichert und von den Schülerinnen und Schülern per Beamer präsentiert. Der daran anschließende nochmalige Versuch einer Beschreibung des Schulumfelds zeigt, dass viele Orte nun differenzierter wahrgenommen werden als zu Beginn der Unterrichtseinheit. Einige Kinder geben sogar an, in Zukunft öfter einmal ganz bewusst zu entlegenen Plätzen gehen zu wollen, um zu schauen, ob sich dort etwas verändert hat. Darüber hinaus ist eine große Offenheit festzustellen, Dinge aus verschiedenen Perspektiven zu betrachten und ihnen einen neuen Sinn zuzuschreiben. Am Ende der Unterrichtseinheit werden die Originalbilder und die veränderten Bilder auf DIN A2-Plakaten ausgedruckt und in der Schule ausgestellt. Verbindung von Text und Bild Je nach eingeplanter Zeit und Vorkenntnissen der Kinder kann das Projekt auf unterschiedliche Ergebnisse abzielen. Während diese Unterrichtseinheit die veränderten Bilder zum Ergebnis hat, geht es im nächsten Schritt um die Verbindung von Text und Fotografie und um die Gegenüberstellung von Original und verändertem Bild. Hierzu sollen die Schülerinnen und Schüler kleine Textbausteine erarbeiten, die das Vorher und Nachher thematisieren. Durch das Einbinden der Bilder und Texte in PowerPoint kann eine chronologische Abfolge bestimmt werden. Werden die Bilder zusätzlich mit automatischen Zeitangaben, verschiedenen Animationen und unterschiedlichen Größen versehen, sind mitunter sogar dramaturgische Momente möglich. Geeignet für den fächerverbindenden Unterricht Während manche Schülerinnen und Schüler versuchen, eine gewisse ironische Seite in ihre Texte zu bringen, ging es anderen eher um die Nachvollziehbarkeit ihrer Manipulationen. So werden einige Sequenzen wiederholt oder in umgekehrter Reihenfolge gezeigt, damit den Betrachtenden der Prozess der Veränderung tatsächlich deutlich wird. Unabdingbar für diese Art der Zusammenführung von Text und Bild ist das Erstellen eines kleinen Storyboards und die fortwährende Überprüfung der chronologischen Abfolge. Mit der Verbindung von Text und Bild eignet sich dieses Projekt sehr gut zum fächerverbindenden Unterricht mit dem Fach Deutsch. Keine überflüssigen technischen Spielereien Die Erfahrungen mit PowerPoint im Unterricht zeigen, dass Schülerinnen und Schüler sehr häufig dazu neigen, sämtliche Funktionen dieses Programms zu verwenden. So wird das technisch Machbare viel zu oft über das bildnerisch Notwendige gestellt. Dann blinkt und zischt es aus allen Ecken. Vor allem bei Referaten wird dies immer wieder augenfällig. Bevor PowerPoint im Kunstunterricht eingesetzt wird, sollten deshalb die "Doe's and Dont's" vermittelt und auf einen reduzierten Einsatz der technischen Möglichkeiten geachtet werden. An Beispielen sollte vermittelt werden, dass Animationen und Töne immer die Aussagen des Textes und des Bildes unterstützen müssen. Ist dies nicht der Fall, sind sie völlig überflüssig.

  • Kunst / Kultur
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf, Berufliche Bildung

Unterrichtsprojekt Symmetrie

Unterrichtseinheit

In der Grundschule werden die Schülerinnen und Schüler durch aktives Handeln an den Symmetriebegriff herangeführt. Sie sollen achsensymmetrische Figuren in ihrer Umwelt entdecken, sie nachbauen und bildlich darstellen.Symmetrien und symmetrische Figuren begegnen und überall. Nicht nur in der Mathematik, sondern auch in der Umwelt und in der Natur treffen wir auf verschiedene Formen der Symmetrie: Gebäude, Straßen, Schilder, Pflanzen, ... An vielen Dingen lassen sich Eigenschaften der Symmetrie entdecken. Auch die Herstellung von achsensymmetrischen Gegenständen gestaltet sich einfach. Zu Beginn der Unterrichtseinheit erstellen die Lernenden symmetrische Figuren durch Ausschneiden aus gefaltetem Papier oder mit Klecksbildern. Anschließend entdecken die Lernenden Symmetrien am eigenen Körper und erstellen dazu Spiegelbilder ihres eigenen Gesichts. Dabei stellen sie fest, dass der Körper und das Gesicht (auch wenn es auf den ersten Blick so scheinen mag) nicht immer symmetrisch. In einem nächsten Schritt werden auf Abbildungen von achsensymmetrischen Gegenständen (am Beispiel von Buchstaben) die Symmetrieachsen durch Falten oder mithilfe eines Spiegels gefunden. Schließlich sollen die Schülerinnen und Schüler unvollständige symmetrische Figuren vollenden und ergänzen können. Bei allem wird immer großer Wert darauf gelegt, dass die Kinder in ihrer Umwelt Symmetrien erkennen. Nun sind aber die wenigsten Dinge in der Umwelt im mathematischen Sinne symmetrisch. In diesem Projekt geht es darum, "natürliche Dinge" (hier unsere Gesichter) auf Symmetrie zu untersuchen. Bewusst wird hier auf die Punkt- oder Drehsymmetrie verzichtet, da diese im Rahmen des Mathematik-Unterrichts der Grundschule zu komplex sind. Das Projekt basiert auf Arbeit an Lernstationen. Wahrnehmung von Symmetrie Achsensymmetrie im mathematischen Sinne Rings um uns herum befinden sich symmetrische Formen. Eine Leiter mit schrägen Sprossen ist ebenso unpraktisch wie ein Stuhl mit ungleichen Beinen oder ein Drachen mit verschieden großen Hälften. Die Gewinnchancen beim Fußball wären ungleich verteilt, wenn die Felder nicht symmetrisch angelegt wären. Auch die Natur bietet viele symmetrische Formen (Schneeflocken, Blätter, Blüten, Insekten, ...). Kinder nehmen sie unbewusst wahr, ohne zu bemerken, dass bei natürlichen Dingen eine Achsensymmetrie im rein mathematischen Sinne nicht immer vorliegt. So ist auch der menschliche Körper nur auf den ersten Blick spiegelgleich. Unsere Arme und Beine sind nicht immer hundertprozentig gleich lang. Der Unterschied ist allerdings so minimal, dass er kaum bemerkt wird. Symmetrie und Ästhetik Symmetrische Objekte werden häufig als schön oder ästhetisch ansprechend bezeichnet. Sie sind aus der Kunst und Architektur nicht wegzudenken. Das Gehirn speichert und analysiert symmetrische Figuren schneller als asymmetrische. Ihre Struktur ist schneller erkennbar und besser zu behalten. Das Erkennen symmetrischer Eigenschaften ist ein Grundstein des räumlichen Vorstellungsvermögens. Es fördert neben der Einsicht in geometrische Eigenschaften auch die Einsicht in die arithmetischen Bezüge (zum Beispiel Verdopplung, Halbierung). Anbindung an die Lehrpläne Bereich des Geometrieunterrichts Im Bereich des Geometrieunterrichts wird die Behandlung der Achsensymmetrie zum Zweig "Muster, Ornamente, Achsensymmetrie" gezählt. Die Schülerinnen und Schüler "sollen achsensymmetrische Figuren erkennen und herstellen und die Symmetrieachsen in Figuren einzeichnen können". Des Weiteren wird, wie in den Rahmenplänen beschrieben, das ästhetische Empfinden der Schülerinnen und Schüler angeregt und ihre Beobachtungsfähigkeit geschult. Dies befähigt sie, in ihrer Umwelt geometrische Formen sowie geometrische Eigenschaften und Beziehungen zu erkennen und zur Orientierung zu nutzen. Anschauliches und handlungsorientiertes Lernen Das Lernen im Mathematikunterricht soll wirklichkeitsnah und in lebendigen Anwendungszusammenhängen erfolgen. Kenntnisse, Fertigkeiten und Fähigkeiten sollen im Mathematikunterricht durch entdeckendes, anschauliches und handlungsorientiertes Lernen erworben werden. Der Lerninhalt wird im Rahmen eines differenzierten Unterrichts auf unterschiedliche Weise präsentiert und auf verschiedenen Lernniveaus angeboten. Differenzierter Unterricht In der Unterrichtseinheit finden die fachdidaktischen Grundsätze im Mathematikunterricht Berücksichtigung. Kenntnisse, Fertigkeiten und Fähigkeiten sollen durch entdeckendes, anschauliches und handlungsorientiertes Lernen erworben werden. Die Präsentation von Lerninhalten erfolgt im Rahmen eines differenzierten Unterrichts auf unterschiedliche Weise und unter besonderer Berücksichtigung verschiedener Lernniveaus. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werden mithilfe symmetrischer Figuren an den Symmetriebegriff herangeführt. lernen Symmetrie in Form und Farbe kennen. entdecken Symmetrien in ihrer Umwelt und benennen sie. ergänzen Teilfiguren symmetrisch (legen und spiegeln). untersuchen menschliche Gesichter mithilfe des Computers und des Smartphones auf Symmetrie. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erkennen den Computer und das Smartphone als Hilfs- und Arbeitsmittel. arbeiten mit digitalen Medien, um mathematische Phänomene zu entdecken.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Spezieller Förderbedarf

Expressives Selbstporträt: Linolschnitt und digitale Medien

Unterrichtseinheit

Die digitalen Medien sind aus dem heutigen Kunstunterricht nicht mehr wegzudenken. Diese Unterrichtseinheit zeigt, wie sich in der Auseinandersetzung mit dem Selbstporträt digitale und analoge Medien im "Crossover" kreativitätsfördernd einsetzen lassen. Im Crossover analoger und digitaler Medien nähert sich die Klasse dem Thema des expressiven Selbstporträts. Die Schülerinnen und Schüler fertigen mit der Digitalkamera Porträts an und gestalten in Linolschnitt-Technik ein Selbstporträt auf der Basis einer vorher durchgeführten Tontrennung. Ausprobierend und experimentierend stellen sie mehrere farbige Drucke her. Diese werden eingescannt und am Computer per Bildbearbeitungssoftware weiter verändert und umgestaltet. Das Experimentieren und Ausprobieren während des Druckprozesses und am Computer steht im Vordergrund, so dass sich die Ergebnisse durch Variationenreichtum auszeichnen. Überraschende und neuartige Gestaltungswege können erkundet werden. Crossover als didaktische Methode Im Umgang mit neuen Medien schlug der Kunstpädagoge Henning Freiberg bereits 1995 eine Doppelstrategie vor: elementare, materialbezogene Grunderfahrungen ermöglichen und zugleich eine aktive und kritische Praxis mit den digitalen Medien fördern. Diese Doppelperspektive schützt vor blindem Medienoptimismus ebenso wie vor nostalgisch gefärbter Bewahrpädagogik. Crossover als didaktische Methode meint die Einbeziehung digitaler und analoger Gestaltungsanteile in den Kunstunterricht: nicht als "Entweder-Oder", sondern im sich ergänzenden, gegenseitig beeinflussenden Wechselspiel. Durch das Crossover entstehen Arbeitsergebnisse, die weder rein im Analogen noch im Digitalen hätten gestaltet werden können. Konzeption des Unterrichts Ein schneller Wechsel zwischen analog und digital und das Arbeiten in Stationen sind Voraussetzung für die Methode des Crossover. Tipps zum Unterrichtsverlauf Wie im Wechsel zwischen analogen und digitalen Unterrichtsphasen und Stationen ein Crossover-Konzept verwirklicht werden kann. Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen kreativitätsanregende Herangehensweisen an analoge und digitale Medien erkunden und erproben. Teamarbeit als Arbeitsform erfahren. das Stationenlernen kennen lernen und üben. an ästhetische Erfahrungen herangeführt werden. im Druckprozess verschiedenartige Materialien und deren Qualitäten erfahren. prozessorientiert neue ästhetische Gestaltungswege ausprobieren. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen das Crossover-Verfahren als neuartige Möglichkeit um Umgang mit Medien kennen lernen. einen unkonventionellen Umgang mit digitalen Medien lernen. ihre Wahrnehmungskompetenz in Bezug auf digitale Medien schulen und schärfen. ihre instrumentelle Medienkompetenz erweitern. Thema Expressives Selbstporträt - Linolschnitt und digitale Medien Autor Michael Schacht Fach Kunst Zielgruppe Sekundarstufe II Zeitraum 10 Unterrichtsstunden Verlaufsplan Verlaufsplan Expressives Selbstporträt zur Unterrichtseinheit Medien Linolschnittwerkzeug, Linolplatten, Druckfarben, Druckwalzen, Digitalkamera, Computer, Scanner, Farbdrucker Software Bildbearbeitungssoftware Voraussetzungen Grundkenntnisse in digitaler Bildbearbeitung Einbeziehung digitaler und analoger Gestaltungsanteile Standen die Medien im Kunstunterricht bisher meist zur Auswahl, das heißt getrennt nebeneinander, so meint Crossover als didaktische Methode die Einbeziehung digitaler und analoger Gestaltungsanteile. Nicht als "Entweder-Oder", sondern im sich ergänzenden, gegenseitig beeinflussenden Wechselspiel soll eine mediale Erfahrung im ästhetischen Bereich gemacht werden. Verzahnung und Crossover Solch ein Crossover wird in der Bildenden Kunst ebenfalls praktiziert. Paolo Bianchi schreibt: "Angesagt ist Crossover zwischen Stilen, Sparten und Gattungen, Sprüngen zwischen den Künsten, Kulturen und Kontinenten. Die Rede ist von einem permanenten Kunst-Zapping, das sich dem hohl-virtuosen Kästchendenken beziehungsweise Schubladenaufreißen entgegenstellt." Im schulischen Kunstunterricht wird die Verzahnung digitaler und analoger Gestaltungsmöglichkeiten heute verstärkt praktiziert, was auch aktuelle Beispiele im kubim-Projekt MuSe-Computer belegen. Durch das Crossover entstehen Arbeitsergebnisse, die weder rein im Analogen noch im Digitalen hätten gestaltet werden können. Wechsel von analog und digital Das Unterrichtskonzept sieht im Aktionsprozess einen immer schneller werdenden Wechsel von analogen und digitalen Anteilen vor, bis diese sich vermischen. Dieses Vorgehen bietet den Schülerinnen und Schülern zu Beginn des Unterrichtsprojekts zum Thema "Expressives Selbstporträt" die Sicherheit des Bekannten und eine intensive Auseinandersetzung mit den verwendeten Materialien. Für die digitale Gestaltung werden zu Beginn klare Vorgaben formuliert, so dass sich die Schülerinnen und Schüler nicht in den technischen Möglichkeiten, die die Bildbearbeitungsprogramme bieten, verlieren. In dieser Phase machen sie eigene Erfahrungen und entwickeln neue Ideen, bevor dann beide Verfahren offener und experimenteller genutzt werden. Analoge und digitale Stationen Die zu Beginn lineare Abfolge wird so langsam aufgelöst. Am Ende steht die freie Entscheidung, zu welchen Anteilen digital oder analog weitergearbeitet wird. Dieses Vorgehen wird durch den Einsatz von analogen und digitalen Stationen ermöglicht, die noch näher beschrieben werden. Hierdurch können die Schülerinnen und Schüler frei zwischen digitalen und analogen Arbeitsplätzen hin und her wechseln. Gegenseitiges digitales Fotografieren Nach einer kurzen Einführung in die Themen Expressionismus und expressives Porträt beginnen die Schülerinnen und Schüler, sich gegenseitig mit der Digitalkamera zu fotografieren. Hierbei wird in erster Linie das digitale Medium genutzt, da die Fotos unmittelbar vorliegen und weiterverarbeitet werden können. Die Porträts werden ausgedruckt, wobei bereits optional die Bildbearbeitung genutzt werden kann: beispielsweise können die Köpfe freigestellt werden, um einen ablenkenden Hintergrund zu entfernen. Tontrennung per Hand Die ausgedruckten Porträts dienen als Vorlage für die folgende Tontrennung. Diese könnte zwar auch über die digitale Bildbearbeitung erfolgen, jedoch wird an dieser Stelle - auch im Sinne des Crossover - ein analoger Weg gewählt. Über den Weg der Zeichnung erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler Kenntnisse über die Tontrennung und durchlaufen einen Abstraktionsprozess, der ihnen nicht vom Computer abgenommen werden soll. Experimentelles Arbeiten mit dem Druck Nach dem Übertragen der Zeichnung auf die Linolplatte und dem Linolschnitt folgen Probedrucke in Schwarz-Weiß zur Korrektur von Fehlern. Danach beginnt die erste Phase experimentellen Arbeitens, indem die Klasse auf verschiedene Untergründe wie Zeitung, Stoff, Zeitschriften und Holz druckt und die Wirkung verschiedener Druckfarben erprobt. In dieser Arbeitsphase können die Schülerinnen und Schüler in Teams zusammenarbeiten und sich gegenseitig Tipps geben. Dies führt dazu, dass Ideen anderer Jugendlicher übernommen und weiterentwickelt werden. Analoge und digitale Stationen An diesem Punkt sind verschiedene Stationen des Lernens erforderlich, da die Arbeitsgeschwindigkeit individuell unterschiedlich ist. Parallel kann an analogen Druckstationen sowie an digitalen Stationen gearbeitet werden. An der digitalen Station werden die Ergebnisse eingescannt und per Bildbearbeitung verändert. Im Scanprozess kann dabei das Bild bereits durch Verschieben oder Auflegen einer Folie zwischen Glas und Bild irritierend modifiziert werden. Unterschiedliche Druckverfahren (wie das Abklatschverfahren) kommen hier genauso zum Einsatz wie verschiedenartige Hintergründe: Zeitschriftenbilder, Landschaftsbilder, Bilder aus dem Internet. Diese Materialien können und sollen selbstverständlich von den Schülerinnen und Schülern mitgebracht werden und verweisen auch auf deren individuelle Materialbezüge. Gegenseitige Inspiration Obwohl die Schülerinnen und Schüler ihr eigenes Werk gestalten, arbeiten sie während der Unterrichtseinheit zum Thema "Expressives Selbstporträt" an den einzelnen digitalen und analogen Stationen zusammen. Dies führt zur gegenseitigen Inspiration und zu der Übernahme und Weiterentwicklung von Ideen. Aufgrund der stark experimentell geprägten Arbeitsatmosphäre entstehen sehr variantenreiche Ergebnisse. Folglich ist diese Arbeitsphase nicht von Konkurrenz geprägt, sondern es herrscht eine produktive und offene Haltung vor. Phasen der Reflexion Das experimentierende Arbeiten sollte immer wieder von Phasen der Reflexion unterbrochen werden, in denen die Schülerinnen und Schüler unter Anleitung der Lehrkraft oder in kleineren Gruppen selbstständig ihre Ergebnisse kritisch besprechen und qualitativ bewerten. So kristallisieren sich Gestaltungselemente und -wege heraus, die weiter verfolgt werden können. Rasenstücke/Starportraits Boysen-Stern, Hans-Jürgen: Rasenstücke/Starportraits. In: Wagner, Ernst u. a.: Computer. Fachtypische Anwendungen im Kunstunterricht (BDK-Materialien 9). Supplement zu BDK-Mitteilungen 1/2004, S. 27-28 Thesen zur Bilderziehung Freiberg, Henning: Thesen zur Bilderziehung. Plädoyer für ein neues Fachverständnis in der Bild-Mediengesellschaft. In: BDK-Mitteilungen 2/1995, S. 21-23 Art&Pop&Crossover Bianchi, Paolo: Art&Pop&Crossover. In: Kunstforum International Bd. 134 1996a, S. 53-55

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe II

Edvard Munch: sinnlich-ästhetisch und digital

Unterrichtseinheit

Ausgehend von einer sinnlich-ästhetischen und schreibenden Auseinandersetzung mit einem originalen Werk von Edvard Munch werden szenische und digital gestalterische Möglichkeiten der experimentellen Kunstrezeption aufgezeigt. In der Auseinandersetzung mit einem Bild im Museum sollen die Schülerinnen und Schüler angeregt werden, sich sinnlich-ästhetisch dem Werk zu nähern. Anhand des Bildes "Mädchen am Meer" (1906/07) von Edvard Munch in der Hamburger Kunsthalle werden in dieser Unterrichtseinheit szenische und digital gestalterische Möglichkeiten der experimentellen Kunstrezeption aufgezeigt. Die leitende Fragestellung der Unterrichtseinheit ist: Welche spezifischen Wahrnehmungen und Erfahrungen machen die Schülerinnen und Schüler im sinnlichen und digitalen Crossover der Medien zwischen räumlich erfahrenem Kunstwerk, geschriebenem Text, gemeinsamer Inszenierung und ihrer gestalteten digitalen Bild- und Text-Präsentation? Experimentelle Herangehensweise an ein Kunstwerk Eine Annäherung an das Kunstwerk erfolgt in visuellen, akustischen, bewegungs- und raumorientierten Wahrnehmungen und in einer mit geschlossenen Augen durchgeführten Imaginationsübung. Danach werden die Schülerinnen und Schüler aufgefordert, ihre Wahrnehmungserfahrungen schreibend und eventuell auch zeichnend auszudrücken. In solch einem experimentellen Herangehen an Kunst wird nicht nur das Werk in seinem Inhalt und seiner formalen Struktur erfasst. Es werden auch die Beziehungen und Interaktionsformen der wahrnehmenden Schülerinnen und Schüler mit dem Bild und untereinander thematisiert. In einer experimentellen Haltung richtet sich das Augenmerk neben dem "Was" auch auf das "Wie" der Wahrnehmungen, auf die Verfahrensweisen und auf das Entstehen von Sinn und Struktur. Sinnlich-ästhetische Auseinandersetzungen mit Kunst Die experimentelle Annäherung eröffnet Projektionsräume für die Phantasie. Begegnung mit dem Kunstwerk im Original Welche spezifischen Erfahrungen vor dem Original gemacht werden und welche Kunstwerke sich für diese Unterrichtseinheit eignen. Szenische Inszenierung der Bilderfahrungen Wie im szenischen Spiel die Erfahrungen vor dem Original zu neuen Geschichten führen und dokumentiert werden können. Digitale Dokumentation und Präsentation der Ergebnisse Wie die szenischen Inszenierungen in der digitalen Gestaltung von Bild- und Text-Präsentationen am Computer aufbereitet werden. Crossover zwischen alten und neuen Medien Zu den Besonderheiten der neuen Medien in der vorgestellten Unterrichtseinheit. Fachliche Kompetenzen Die Schülerinnen und Schüler erfahren ein Kunstwerk in einer experimentellen, all-sinnlichen und schreibenden Auseinandersetzung. werden zu eigenen Deutungen des Bildes und Erfindungen von Geschichten werden. werden zu szenischen und medialen Inszenierungen angeregt. übersetzen ihre erlebten Szenen in eigene Bild-/Text-Gestaltungen und Geschichten. werden in einer ästhetisch-biografischen Arbeit zu vielfältigen Identifikationsmöglichkeiten geführt. Medienkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler bilden eine ästhetische Medienkompetenz im rezeptiven und produktiven Umgang aus. werden im Crossover materialer und digitaler Medien für verschiedene Wirklichkeitsversionen sensibilisiert. stärken ihre Experimentierfreude und technische Kompetenzen. Biografisch orientierte Werkerfahrungen In der Inszenierung verschiedener experimenteller Annäherungen an ein Kunstwerk provozieren die Lehrerin und der Lehrer ein vielfältiges Rezeptionsgeschehen, dessen Verlauf und Ausgang offen bleiben muss. Während die Kunsterfahrungen der Schülerinnen und Schüler selbst zufällig und nicht steuerbar sind, können die unterschiedlichen sinnlich-ästhetischen Zugangsweisen präzise inszeniert werden. In Prozessen subjektnaher Auseinandersetzung mit Kunst verknüpfen die Schülerinnen und Schüler das, was sie wahrnehmen, mit dem, was sie wissen und was durch das Wahrgenommene im Prozess des Erinnerns, Assoziierens und Nachdenkens aktiviert wird. Projektionsräume für die Phantasie Eine Verbindung der wahrgenommenen Bilder mit den eigenen Lebenszusammenhängen findet zum Beispiel statt, wenn Schülerinnen und Schüler nicht nur Menschen, Gegenstände und Situationen aus ihrer Umwelt, aus Geschichten und Medienereignissen in die Bilder hineinprojizieren, sondern auch ihre Wünsche, Träume und Phantasien, ihre Probleme und Ängste. Erst ein dadurch entstandenes persönliches Interesse ermöglicht es ihnen, eigene Zugangsweisen zum Werk zu finden. Die Vielschichtigkeit und Mehrdeutigkeit von Kunstwerken bietet Interpretationsspielräume. Sie ermöglichen ein Stutzen und Staunen über die fremden Bildwelten. In Gesprächen sollten mögliche Irritationen und Differenzen zwischen der eigenen subjektiven Wirklichkeitssicht und dem Dargestellten aufgearbeitet werden. Im Crossover der Medien kann man Unsagbares schreiben Im Prozess einer sinnlich-ästhetischen Auseinandersetzung mit Kunst ist neben dem Sprechen eine schriftliche Vergegenwärtigung der eigenen Erfahrungen unerlässlich. Modellversuche in Schulen haben gezeigt, dass ein Schreiben im medialen Übergangsraum zwischen der eigenen Wahrnehmung und einem fremd anmutenden Bild (originales Kunstwerk ebenso wie digitales Bild) einen ungeheuren Schreibdruck bei den Schülerinnen und Schülern erzeugt. Im Begehren der Annäherung wollen sie dem Unsichtbaren, Amorphen, dem, was noch keinen Ausdruck hat, sprachlich eine Form geben. In ihren Texten wird Bekanntes fremd und Fremdes kommt im individuellen Ausdruck als Differenz zur Darstellung. Voraussetzung dafür ist eine freie Aufgabenstellung, die den Lernenden hilft, sich ganz auf ihr unmittelbares Erleben zu konzentrieren. Perspektivwechsel Die Schülerinnen und Schüler werden angeregt, das Original aus möglichst vielen verschiedenen Perspektiven zu betrachten: ganz nah, ganz weit weg, liegend, sitzend, stehend, von rechts, von links, durch zwei Räume hindurch. Während dieses circa fünfminütigen Arbeitsauftrags sollte möglichst nicht gesprochen werden. Danach findet ein kurzes Auswertungsgespräch mit folgenden Fragen statt: Was habt ihr beobachtet? Was erfährt man von dem Bild aus den verschiedenen Positionen und Haltungen heraus? Das Bild erleben Die Schülerinnen und Schüler sitzen möglichst dicht beieinander in einem mittleren Abstand vor dem Bild. Die Lehrkraft ermuntert sie, etwa eine Minute lang die Augen zu schließen, sich zu konzentrieren, nicht zu sprechen und in das Bild "hineinzuspringen": "Schließt die Augen, sprecht bitte nicht und "springt" in das Bild. Was seht, hört, schmeckt, riecht ihr und was erlebt ihr in dem Bild?" Danach sollte es kein Gespräch geben, sondern gleich eine Schreibaufgabe gestellt werden: "Schreibe auf, was du wahrgenommen und erlebt hast." Künstlerische Werkthematik von Edvard Munch Das Bild Mädchen am Meer von Edvard Munch eröffnet durch seine inhaltliche und malerische Mehrdeutigkeit sehr interessante Interpretationsfelder, in denen sich die Schülerinnen und Schüler mit ihren Erfahrungen aus der Lebenswelt einbringen und wieder finden können. Es symbolisiert auf vielfältige Weise mediale Übergänge. Die rote Figur befindet sich im Prozess der Trennung, dabei entstehen Ambivalenzen von Zusammenhalt und Ausgrenzung, aktivem Fortgehen und passivem Verlassenwerden, Gemeinschaft und Einsamkeit, Abschied und Neuanfang. Es gibt geheimnisvolle Interaktionen im Übergangsraum zwischen den Figuren am Strand und der Boot-Gruppe auf dem Wasser. Das Bild verweist auf Erfahrungen mit Natur, Meer, Strand, aber auch auf äußere und innere Konfliktsituationen und ihre Lösungsmöglichkeiten. Die Begegnung mit dem Original Um ein produktives Crossover der Medien zu nutzen, ist eine originale Begegnung in einer Ausstellung immer der Arbeit vor einer digitalen Reproduktion eines Bildes vorzuziehen. Wenn es nicht möglich ist, eine Exkursion in die Hamburger Kunsthalle zu machen, lassen sich vielleicht andere Bilder von Edvard Munch in einer näher gelegenen Ausstellung besuchen. Sollte es nicht gelingen, ein Bild von Munch im Original zu betrachten, so sollte eine ähnliche Bildthematik gesucht werden. Es bieten sich alle Bilder an, die in ihrer inhaltlichen und malerischen Gestaltung komplex sind und auf geheimnisvolle Weise Probleme thematisieren, die in ihrer existenziellen Dimension einen Bezug zur Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern aufweisen. Vorzugsweise sollten sich die Bilder im Übergang zwischen einer noch ahnbaren Gegenständlichkeit und einer malerischen Autonomie befinden. Bilder des Expressionismus, des magischen Realismus, aber auch zeitgenössische Werke, die in ihrer Problemstellung zu vielfältigen szenischen Interpretationen anregen, sind geeignet. Im szenischen Spiel entstehen neue Geschichten Die im Museum gewonnenen Erfahrungen in der Auseinandersetzung mit dem Gemälde werden in der Schule oder im Außenraum in einer eigenen Inszenierung der Bilddramatik weiter ausgedeutet. Im szenischen Spiel entstehen Fotos und Texte, die am Computer zur Erfindung neuer Geschichten im Kontext der Bildproblematik führen (Erläuterungen zu fünf Beispielen und die PowerPoint-Präsentation einer vierten Klasse finden Sie unten im Download-Bereich). Die Schülerinnen und Schüler lernen, in Gruppen zu kooperieren, gemeinsam eine Geschichte zu erfinden und sie in Gesten und Handlungsverläufe umzusetzen. Inhaltliche Problemstellungen bei der Auseinandersetzung mit dem Bild von Edvard Munch können folgende Aspekte sein: das Verhältnis von Einzelnen und Gruppe, das Ausgegrenztsein, das Alleinsein, Erfahrungen mit Natur, Strand, Wasser, mögliche Interaktionen zwischen Menschen am Strand und Menschen im Boot, Abschied und Begrüßung. Die Schülerinnen und Schüler lernen ihr szenisches Spiel in Standbildern fotografisch festzuhalten. Sie üben mit Bildausschnitten, Nah- und Totalaufnahmen zu experimentieren. Arbeitsaufträge zur szenischen Inszenierung Ausgangspunkt sollte eine kurze Beschäftigung mit den eigenen, im Museum geschriebenen Texten sein. Die Schülerinnen und Schüler lesen sich kurz ihre Texte vor und werden dabei durch eine Reproduktion (Fotokopie) an das Originalbild aus dem Museum erinnert. Fragen zum Besprechen der Texte können sein: Was haben die einzelnen Vortragenden im Bild erlebt? Welche Probleme werden geschildert? Wie lässt sich das Gehörte im Bild wieder finden und auf welche Weise? Danach sind die Schülerinnen und Schüler aufgefordert, ihre Erfahrungen, die sie bei der gemeinsamen und individuellen Auseinandersetzung mit dem Original erlebt haben, in kleinen Gruppen szenisch zu inszenieren: "Erinnert euch an euren Text zum Munch-Bild und erfindet gemeinsam eine Geschichte zum Bild; setzt die Geschichte in gespielte Handlungen um." Nach der szenischen Improvisation kann eine weitere Schreibaufgabe gestellt werden: "Schreibt auf, was in eurer Szene passiert ist." Für die Inszenierungen sollte bestenfalls das Klassenzimmer verlassen und nach geeigneten - vielleicht auch ungewöhnlichen - Räumen, zum Beispiel außerhalb des Schulgebäudes, gesucht werden. Arbeitsaufträge zur fotografischen Arbeit Eine dargestellte und erzählte Szene soll in Standbildern deutlich durch Gesten und Haltungen und nicht durch die Sprache zum Ausdruck kommen: "Versucht, die Geschichte, die ihr darstellt, in fünf bis acht eindeutigen "eingefrorenen" Standbildern fotografisch festzuhalten; die Bilder sollten einen Anfang, eine Entwicklung und ein Ende der Geschichte sichtbar machen." Bei älteren Schülerinnen und Schülern kann ein Kind fotografieren und die übrige Gruppe dirigieren oder von der Gruppe dirigiert werden. Bei jüngeren Kindern sollten Lehrpersonen auf Anweisung der Kinder fotografieren. Durch Bilderreihen Geschichten erzählen Die Schülerinnen und Schüler lernen, die erlebte Szene bildnerisch neu zu fassen und in eine eigene Bildordnung zu bringen. Texte verdeutlichen dabei die dargestellte Geschichte. Das können Dialoge in den Bildern (Sprechblasen) oder ein Fließtext unter den Bildern sein. Es sollte in Zweier- oder Dreiergruppen vor dem Computer an einer Präsentation gearbeitet werden. Bestenfalls entstehen auf diese Weise zwei oder drei verschiedene Präsentationen zu einer Gruppeninszenierung. Wenn möglich, können die vorhandenen Fotos auch mit Hilfe eines Bildbearbeitungsprogramms digital bearbeitet werden. Als Arbeitsaufgabe gilt: "Trefft eine Auswahl aus den entstandenen Fotos und stellt eine sinnvolle Abfolge der Fotos her. Gestaltet mit dieser Auswahl von Fotos aus eurer Gruppe eine Geschichte in Bildern und mit Texten. Ihr könnt eure gespielte Geschichte nehmen oder aus den vorhandenen Bildern eine neue erfinden." Zwischenergebnisse als motivationsfördernde Überraschung Das Anschauen im Bildschirmpräsentations-Modus von PowerPoint ist für alle Gruppen in der Arbeit zwischendurch und in der abschließenden Betrachtung eine motivationsfördernde Überraschung, da die Gestaltung nun in der Fläche des gesamten Bildschirms auf ihre Wirkung untersucht werden kann. Größen, Farb- und Formentscheidungen, die in der Normalansicht im Programm nicht deutlich werden, fallen auf und können gezielt verändert werden. Manche, vor allem die jüngeren Schülerinnen und Schüler, verlieren in der Konzentration auf die Beschriftung des Einzelfotos manchmal den Bezug zum gesamten Verlauf der Bild-/Text-Geschichte. Hier hilft das wiederholte Abspielen und genaue Beobachten der bisher gestalteten Bilder im Bildschirmpräsentations-Modus. Abschließende Betrachtung In der abschließenden Betrachtung der eigenen Bild-/Text-Sequenzen erfahren die Schülerinnen und Schüler, dass diese ganz anders wirken können als die ursprünglich gespielte Szene selbst. Sie erbringen Übersetzungsleistungen zwischen dem tatsächlich Erlebten und dem medial durch Bild und Text Dargestellten. Im Vergleich der verschiedenen Präsentationen aus einer Inszenierungsgruppe erfahren die Schülerinnen und Schüler, dass aus demselben Bildmaterial ganz unterschiedliche Bild-/Text-Geschichten und Gestaltungen entstehen können. Sie werden aufmerksam auf formale und inhaltliche Gemeinsamkeiten und Differenzen zwischen den einzelnen Gestaltungsvariationen und zu den szenischen Geschichten und Gestaltungen aus den anderen Spielgruppen. Dabei kann sich ihre eigene Sichtweise relativieren und durch die Gestaltungen der anderen ergänzt und erweitert werden. Abschließend können Parallelen, Unterschiede und Anschlussstellen zur inhaltlichen und malerischen Gestaltung des ursprünglichen Kunstwerkes erfahren werden. Diskussion der einzelnen Präsentationen Jede digitale Gestaltung der Schülerinnen und Schüler sollte gewürdigt und besprochen werden. Es bietet sich an, Gestaltungen, die von unterschiedlichen Schülerpaaren zu dem Bildmaterial aus einer Inszenierungsgruppe hergestellt wurden, gemeinsam zu betrachten. Ein möglicher Beobachtungsauftrag ist: "Schaut euch die Bilder und Texte genau an, welche Unterschiede fallen euch in dem Inhalt und der Art der Gestaltung in den einzelnen Präsentationen auf?" Sehr wichtig ist der abschließende Rückbezug zum originalen Kunstwerk. Dieses sollte auch digital präsentiert werden und mit einzelnen Bild-/Text-Gestaltungen direkt verglichen werden: "Gibt es etwas Gemeinsames zwischen eurer Bild-/Text-Gestaltung und dem Bild von Munch? An welcher Stelle im Munch-Bild könnte eure Geschichte spielen?" Nach dem Auswertungsgespräch können die einzelnen Bild-/Text-Gestaltungen auch in eine PowerPoint-Präsentation zusammengefasst und bei einer Schulausstellung oder auf einem Elternabend im automatischen Bilddurchlauf gezeigt werden. Sinnproduktion im medialen Übergang Jedes Medium - das wahrgenommene Bild, der geschriebene Text, der im Handeln agierende Körper, der fotografische Blick und die digitale Präsenz des Computers - fordert ein immer wieder neues situatives Einlassen und fördert damit eine ständige Neuproduktion von Sinn im medialen Übergang. Im digitalen Medium ist diese fortdauernde Herausforderung, sich absichtsvoll oder zufallsgesteuert auf etwas Neues einlassen zu müssen, besonders deutlich. Die Leichtigkeit mit der zum Beispiel Fotos produziert, in ihrer Ansicht verändert, in ihrer Reihenfolge verschoben, mit Text versehen und animiert werden können, provoziert eine Schnelligkeit in der Sinnproduktion und eine Veränderung der Sichtweisen. Intensivierung von Sinnerfahrungen Auf der anderen Seite ermöglicht die Spezifik des Computers auch eine Verlangsamung und Intensivierung von Sinnerfahrungen durch die Herstellung von Gestaltungsvariationen und das Abbilden unterschiedlicher Arbeitsstadien. Lernprozesse können in ihren verschiedenen Phasen visualisiert und in Einzel- oder Gruppengesprächen mit den Schülerinnen und Schülern thematisiert und reflektiert werden. Das Kunstwerk und seine mediale Übersetzung in eigene digitale Gestaltungen kann den Schülerinnen und Schülern helfen, neue Blicke auf ihnen bekannte Probleme im Alltag zu werfen und Wege der Veränderung zu entwickeln. Auf der anderen Seite kann durch die Projektion eigener Erfahrungen in das Kunstwerk die künstlerische Darstellungsweise von zum Beispiel Edvard Munch in besonderer Weise erkannt und mit Leben gefüllt werden. Verbindungen zwischen Rezeption und Produktion Im Modellversuch "Schwimmen lernen im Netz", in dem diese Unterrichtseinheit entstand, entdeckten die Schülerinnen und Schüler vielfältige Verbindungen zwischen ihren digitalen Präsentationen und dem Munch-Bild. Durch die imaginative Erschließung des Bildraumes im Museum war ihre Perspektive auf das Bild komplexer geworden und nicht nur auf das momentan Sichtbare fixiert. Es gelang ihnen, bildnerische Anknüpfungspunkte für ihre eigenen digital gestalteten Geschichten und Szenen im Bild zu finden. Sie argumentierten durchaus überzeugend, dass das, was man visuell nicht sieht, trotzdem erlebt werden kann, da es sich als verstecktes Motiv in dem Munch-Bild befindet. In diesem Sinne kann man als letzten Arbeitsschritt alle Präsentationen der Schüler mit der digitalen Fassung des ursprünglichen Kunstwerkes an geeigneten Bildstellen im Präsentationsprogramm verlinken. Auch hierzu eignet sich PowerPoint gut. Zwischen Text und Bild Dehn, Mechthild / Hoffmann, Thomas / Lüth, Oliver / Peters, Maria: Zwischen Text und Bild. Schreiben und Gestalten mit neuen Medien. Fillibach Verlag, Freiburg im Breisgau, 2004 Maria Peters: "Auf den Versuch hin leben" "Auf den Versuch hin leben". Biografische Arbeit in sinnlich-ästhetischen und digitalen Gestaltungen von Kindern und Studierenden. In: Dehn, Mechthild / Hüttis-Graf, Petra (Hrsg.), Kompetenz und Leistung im Deutschunterricht. Spielraum für Muster des Lernens und Lehrens. Ein Studienbuch. Fillibach Verlag, Freiburg im Breisgau, 2005, S. 207-221 Munch-Ausstellungskatalog, Kunsthalle Hamburg Munch und Deutschland, Hamburg, 1994 Munch-Ausstellungskatalog, Kunstverein Hamburg Edvard Munch - Höhepunkte des malerischen Werks im 20. Jahrhundert, Hamburg, 1984

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Der TafelKopf – das bewegte Bild

Unterrichtseinheit

Aus der ständigen Überarbeitung eines einzelnen Bildes entsteht ein Film. Dieser Beitrag zeigt, wie einfach dies im Kunstunterricht mithilfe einer digitalen Kamera, einer Tafel, einem Computer und einem Bildpräsentationsprogramm geschehen kann.Die übliche Herstellung einer Animation ist eine aufwändige Sache: Seit dem Daumenkino wissen wir, dass jede Phase einer Bewegung ein Einzelbild braucht. Deshalb beschäftigten die Trickfilmstudios früher wahre Heerscharen von Zeichnerinnen und Zeichnern. Das handwerkliche Verfahren wiederholt das Prinzip der Filmkamera: Auch diese, sei es eine analoge oder eine digitale, nimmt heutzutage 25 Einzelbilder in der Sekunde auf, die, rasch abgespielt, unserem Auge eine kontinuierliche Bewegung vortäuschen.Das vorgeschlagene Verfahren wurde als Gruppenarbeit an der Tafel realisiert. Das ist methodisch außergewöhnlich, dürfte doch die Organisationsform "Einzelarbeit" für die Herstellung ästhetischer Produkte immer noch Standard sein. Tastende, zögerliche Anfänge, zunächst verhaltene, zeichnerische Reaktionen, gehen in gezieltes, dialogisches Arbeiten über, das zeitweise fast die Züge eines engagierten bis aufgebrachten "Kampfzeichnens" annehmen kann. Die verbale Verständigung kommt phasenweise gänzlich zum Erliegen und wird ersetzt durch bildbasierte Kommunikation. Gelegentlich entwickeln sich Situationen eigenartiger, fast meditativer Konzentration. Ein Film entsteht aus einem Bild Wie der Künstler William Kentridge durch die ständige Überarbeitung eines gemalten Bildes zu einem Film gelangt. Kentridges Verfahren für die Schultafel Strich für Strich entwickelt sich ein Motiv auf der Schultafel und wird zu einem bewegten Bild. Die Ästhetik der Dynamik Eine sich verlängernde Linie, ein Quadrat, das durch das Bild wandert, ein Kopf, der sich Strich um Strich auf-, um- und abbaut, veranschaulichen flüssige Abläufe. Gruppenarbeit als Methode Erläuterungen zu Thema und Motiv, Motiv und Entwicklung, Arbeitsverteilung und Ablauf im gruppendynamischen Prozess. Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen filmische Abläufe anschaulich erfahren. ein Gefühl für die Dynamik der Bewegung bekommen. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen bildbasierte Kommunikation in der Anwendung üben. Spontaneität im Prozess der medialen Produktion entwickeln. Der hier beschriebene Unterrichtsvorschlag basiert auf einer Variante: Statt viele Bilder einzeln herzustellen, wird der Veränderungsprozess eines Motivs als Bildreihe dokumentiert. Anders formuliert: In einer Zeichnung werden sukzessive die bewegungsbedingten Änderungen vorgenommen und jeweils fotografisch festgehalten. Der größte Teil des Bildes bleibt unberührt. Es entsteht eine Bildfolge, die die Metamorphose zeigt. Dieses Vorgehen zeichnet sich durch einige Besonderheiten aus, die im Folgenden dargestellt werden, um Kolleginnen und Kollegen Anregungen für eigene Projekte zu geben. Thema Der Tafelkopf - das bewegte Bild Autor Frieder Kerler Fach Kunst Zielgruppe Primarstufe, Sekundarstufe I und II Zeitraum 1-2 Unterrichtsstunden Medien digitale Fotokamera, Tafel, Computer, Bildpräsentationsprogramm (z.B. QuickTime Pro) Voraussetzungen Grundkenntnisse in der digitalen Fotografie und Bildbearbeitung Kreide und Filme Das Verfahren, mit Kreide zu zeichnen und dabei Filme zu produzieren, entwickelt seit einigen Jahren der mittlerweile prominente Künstler William Kentridge (geboren 1955) aus Johannesburg. Seine Arbeit wurde anlässlich der Documenta X im Jahr 1997 in Deutschland gezeigt. Seither fanden zahlreiche Ausstellungen zu Kentridges Werk statt, die neben Zeichnungen, Druckgrafiken und Installationen auch multimediale Theater- und Performanceprojekte umfassten. Kentridge zeichnet mit Kohle- und Pastellkreiden. Er malt mit Kohlestaub und Pinsel auf dasselbe Stück Papier, wobei er sehr planvoll jede minimale Veränderung seiner Arbeit mit einer analogen Filmkamera in Einzelbildschaltung fotografiert. So entsteht eine fortlaufende Reihe von Bildern, die, später als Film wiedergegeben, die Entwicklung seines Bildes als kontinuierliche Bewegung zeigt. Ein einziges Bild wird zum bewegten Bild In einem TV-Porträt weist Kentridge auf die Besonderheiten seines Vorgehens hin: Er ist fasziniert von dessen Einfachheit. Statt vieler Phasenbilder genügt ihm ein einziges immer wieder überarbeitetes Bild für jede Sequenz. Dabei genießt er folgenden Aspekt: Wird eine Form durch das Bildfeld animiert, radiert er dieses Bildelement aus und zeichnet es, leicht versetzt, neu. Die Löschungen können nicht vollständig sein, das heißt die schwach sichtbaren Reste früherer Phasen speichern die Geschichte der Bewegung im Bild. Man könnte auch sagen, dass dem je aktuellen Stand der Darstellung eines Verlaufs seine vergangenen Vorformen mitgegeben werden. So wird die Veränderung anschaulich. Die Spur der Vergänglichkeit Diese Besonderheit markiert wahrscheinlich den größten Unterschied zum üblichen Trickfilm, bei dem "Rückstände" früherer Bilder natürlich unerwünscht sind. Dies stellt eine gewisse Verfremdung dar, eine irritierende Abweichung von gewohnten Wahrnehmungen einer Bewegung im Film. Die schwach sichtbare Spur der Verwischungen, die das Radieren hinterlässt, zeugt von einer Melancholie der Vergänglichkeit. Kentridge gelangt so über die naturalistische, narrative und illustrative Darstellung einer Handlung hinaus und gibt seinen expressionistischen Bildentwürfen surreale Anteile mit. Die Tafel als ideales Spielfeld Kentridges Verfahren lässt sich für die Schule als Tafelzeichnung adaptierten. Beide Veränderungsmöglichkeiten sind bei Tafelbildern gegeben: Ein Motiv kann Erweiterungen, Hinzufügungen oder Löschungen, Auswischungen erfahren. Es kann so schrittweise wachsen und verschwinden. Der technische Ablauf ist im Detail folgender: Eine digitale Fotokamera wird auf einem Stativ gegenüber einer Tafel aufgestellt, die mit einem Stuhl oder Tisch, in der Höhe fixiert ist. Zunächst bestimmt man anhand der Darstellung auf dem Display der Kamera den erfassten Bildausschnitt der Tafel. Er stellt das "Spielfeld", die Bildfläche dar, auf der gearbeitet wird. Die Brennweite der Kamera sollte während der Arbeit zunächst möglichst nicht geändert werden. Nun kann sich Strich für Strich ein Motiv entwickeln und später durch trockenes Abwischen Schritt für Schritt zurückgenommen werden. Jede Änderung wird mit einer Aufnahme festgehalten. Von der Aufnahme zur Bildsequenz Die Auflösung der Aufnahme, die sowohl der Bild- wie der Dateigröße direkt entspricht, ist auf VGA (640 x 480 Pixel) oder einen ähnlich niedrigen Wert reduziert, auch um eine gewisse Anzahl von Aufnahmen speichern zu können. Die Bildfolge legt die Kamera automatisch als eine Reihe fortlaufend nummerierter Dateien in einem Ordner beziehungsweise Verzeichnis ab. Ist die Arbeit beendet wird diese Bildersammlung auf die Festplatte des Computers übertragen. Viele Bildpräsentationsprogramme, beispielsweise auch der Player des Programms QuickTime Pro, sind in der Lage, diese Bildfolge als Sequenz mit wählbarer Bildfrequenz einzulesen und als Film vorzuführen. Mit etwas Übung ist es möglich, Minuten nach dem letzten Strich die gesamte Bildentwicklung vorzuführen. Das hat methodische Vorteile worauf in den methodischen Bemerkungen näher eingegangen wird. Versuchsreihen als Vorübung Um ein Gefühl für die Dynamik der Bewegung, also für das Maß der Änderung zwischen zwei Aufnahmen, zu entwickeln, ist es hilfreich, zunächst kürzere Versuchsreihen als Vorübung zu erstellen und zu analysieren: zum Beispiel eine sich verlängernde Linie, ein Quadrat, das durch das Bild wandert, sich dabei dreht, wächst oder verkleinert, ein Kopf, der sich Strich um Strich auf-, um- und abbaut. Solche Vorversuche erzeugen rasch ein Gefühl für eine günstige Änderungsgeschwindigkeit. So werden flüssige Abläufe, Verzögerungen (Zeitlupe), Beschleunigungen (Zeitraffer), Sprünge und anderes mehr anschaulich erfahrbar. Ästhetische und inhaltliche Fragen Bald tauchen nun neben ästhetischen Problemen inhaltliche auf. Die Palette dieser Fragen ist zu reichhaltig, um sie hier abzuhandeln. Die klassische Hauptfrage soll aber wenigstens Erwähnung finden: Wie kann die Aufmerksamkeit der Betrachterin und des Betrachters gelenkt werden? Entwickelt sich das Bild gleichzeitig an mehreren Stellen, ist der Betrachter bemüht, parallel ablaufende Änderungen zu verfolgen, seine Aufmerksamkeit ist geteilt. Das kann, bei sich überlagernden Bewegungen, leicht unübersichtlich werden. Inhaltlich nicht plausibel motivierte Änderungen im Bild, also diverse parallel ablaufende Prozesse, können von der Handlung ablenken. Wird aber etwa ein Dialog durch zwei agierende Köpfe dargestellt, legt diese Gegenüberstellung gleichzeitige Aktionen und Reaktionen natürlich nahe. Bildphasen gehen auseinander hervor Das Verfahren eignet sich besonders zur Darstellung einer Motivänderung: Ein Glas wird gefüllt, ein Baum wächst, eine abstrakte Struktur geometrischer Formen erweitert sich und verschwindet wieder. Solche Metamorphosen sind zeichnerisch deshalb leichter zu bewältigen, weil die Bildphasen auseinander hervorgehen. Der vorhergehende Schritt wird nicht gelöscht, sondern ist Teil einer Fortsetzung und Erweiterung. Soll dagegen eine Figur bewegt werden, muss dazu jede Phase von Grund auf neu gezeichnet werden, alle Glieder sind in jeder Haltung neu angeordnet und die Figur wird nach jeder Aufnahme komplett gelöscht. Dies so zu gestalten, dass die Betrachterinnen und Betrachter den Eindruck behalten, es handele sich durchgängig um ein und dieselbe Figur, stellt gewisse Anforderungen an das zeichnerische Verständnis und Geschick sowie an die Geduld der Animateure. Direkte Rückkopplung zur Handlung Wie bereits angedeutet, besteht ein methodischer Vorzug des Verfahrens in der alsbaldigen Verfügbarkeit der erstellten Metamorphosen. Das heißt, der frische Eindruck der Produktion wird über den Film nachvollziehbar und hinsichtlich seiner Wirkung überprüfbar. Absicht, Vorstellung, Imagination und deren Umsetzung werden vergleichbar. Eine direkte Rückkopplung zur Handlung eröffnet die Chance einer unmittelbaren Korrektur: Einzelne Szenen können wiederholt werden, um misslungene zu verbessern. Das stärkt die Fähigkeit, geduldig in mehreren Anläufen ein anvisiertes Ziel zu erreichen. Gruppenarbeit für die ästhetische Produktion Das vorgeschlagene Verfahren wurde als Gruppenarbeit an der Tafel realisiert. Das ist methodisch einigermaßen außergewöhnlich, dürfte doch die Organisationsform "Einzelarbeit" für die Herstellung ästhetischer Produkte immer noch Standard sein. Natürlich unterscheidet sich die Schülergruppe als Teil einer vertrauten Klassengemeinschaft in gruppendynamischer Hinsicht von der spontanen Kollegengruppe bei einer Fortbildung erheblich. Trotzdem sind hier wie dort ähnliche Entwicklungen zu beobachten: Tastende, zögerliche Anfänge, zunächst verhaltene, zeichnerische Reaktionen gehen in gezieltes, dialogisches Arbeiten über, das zeitweise fast die Züge eines engagierten bis aufgebrachten "Kampfzeichnens" annehmen kann. Die verbale Verständigung kommt phasenweise gänzlich zum Erliegen und wird ersetzt durch bildbasierte Kommunikation. Gelegentlich entwickeln sich Situationen eigenartiger, fast meditativer Konzentration. Die Atmosphäre ist geprägt von gespannter, manchmal atemloser Stille konzentrierten Arbeitens. Gruppendynamische Prozesse Eine gut funktionierende Arbeitsgruppe bildet sich nach meiner Erfahrung aus mindestens drei, maximal fünf Schülerinnen und Schülern. Es lag bei den Gruppen sich über das Vorgehen eigenverantwortlich zu verständigen. Thema und Motiv, Motiv und seine Entwicklung, Handlung, Arbeitsverteilung und -ablauf sind dabei laufend neu zu verhandeln. Die oben angedeuteten gruppendynamischen Prozesse sind teils absehbar, teils ausgesprochen überraschend. In der Zusammenarbeit der Schülerinnen und Schüler kommen öfter unvermutete Qualitäten zum Vorschein. Strukturierung von Abläufen, Delegation der Aufgaben, Toleranz, Moderation und Kompromissfähigkeit sind wertvolle Aspekte dieses Ansatzes. Das entwickelt die soziale Kompetenz und bedarf je nach Voraussetzungen und Verlauf der einen oder der anderen Hilfestellung. Das beschriebene Verfahren scheint altersunabhängig zu funktionieren. Altersspezifisch werden die Motive und natürlich die Ergebnisse ausfallen. Die Rolle der Lehrkraft Die Lehrerin und der Lehrer übernimmt nach einer knappen Einführung in den technischen Ablauf des Verfahrens und einiger kurzer Versuche hauptsächlich eine beobachtende Rolle ein: Sie wird bei Bedarf angefragt oder greift unaufgefordert ins Geschehen ein. Selbst die kritische Reflexion der Ergebnisse konnten die Schülergruppen selbstständig moderieren. Im Unterricht wurde die Bedienung der digitalen Kamera in jeder Gruppe einer Schülerin oder einem Schüler übertragen und die Verarbeitung der Bildreihen zu Animationen als technische Hilfe im Hintergrund von der Lehrkraft übernommen.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I

Weihnachtsgedichte

Unterrichtseinheit

Die Unterrichtseinheit "Weihnachtsgedichte" stellt zwei vorweihnachtliche Unterrichtsvorhaben für die Klassen 5 und 6 vor. Bei der Auswahl der Unterrichtsinhalte wurde besonderer Wert auf die Handlungs- und Produktorientierung gelegt. In diesen Klassenstufen beschränkt sich der Umgang mit fiktionalen Texten auf grundlegende Elemente. Ein Gefühl für Klang und Rhythmus und die Wahrnehmung bildhafter Gestaltung soll geschaffen werden. Außerdem wird Wert auf die Anknüpfung an die Methoden der Grundschule gelegt, kreativer Umgang mit Sprache soll gefördert, Präsentationstechniken eingeübt und die Erfahrung vermittelt werden, dass die Arbeit mit Textverarbeitung und Internet diesen Lernprozess unterstützt und Spaß macht. Klasse 5 - Weihnachtsgedichte mit dem Reimlexikon In der fünften Klasse können Schülerinnen und Schüler Weihnachtsgedichte mit dem Reimlexikon erstellen. Klasse 6 - Analyse und Gestaltung von Weihnachtsgedichten Im Internet recherchierte Weihnachtsgedichte werden in der Klasse 6 interpretiert und abschließend kreativ bearbeitet. Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten Merkmale der Textsorte "Gedicht" am thematischen Beispiel Weihnachten. lernen Weihnachtsgedichte und deren spezifischen Merkmale kennen. Ziele aus dem Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen das Internet als Recherchemedium. üben Präsentationsformen ein, indem sie mit Textverarbeitungsprogrammen Texte und Folien gestalten. lernen ein virtuelles Reimlexikon als besonderen Service des Internet kennen. In das Deutsche Reimlexikon gibt man Wortendungen ein. Das Lexikon spuckt dann die Reimwörter aus. Nimmt man die letzten Buchstaben von Begriffen, die man sich für ein Weihnachtsgedicht vorstellen kann wie Weihnachten, Schnee, Krippe, Geschenke, Tannenbaum, erhält man jeweils passende Reimworte, aus denen man für ein Gedicht auswählen kann. Zusätzlich ließen sich dem Curriculum der Klassenstufe 5 gemäß die Worte nach Wortarten ordnen. Ziele dieser Unterrichtssequenz Die Schülerinnen und Schüler werden in die Reimformen eingeführt. beschäftigen sich mit einem Motiv. produzieren einen Text. wenden Wortarten an. machen sich Textgestaltung bewusst. üben Präsentationsformen ein. Sozialform Für den Computerarbeitsplatz eignet sich besonders die Partnerarbeit, weil auftretende Probleme so leichter gelöst werden können und vorhandene Kompetenzen sich ergänzen. Es wäre auch sinnvoll, ein Expertenteam aus Schülerinnen und Schülern zusammenzustellen, das anderen helfen kann. Präsentationsform Besprechen Sie zu Beginn die Präsentationsform, damit die Lernendene ziel- und adressatenorientiert arbeiten können. Technische Anmerkungen Viele Schulen haben Probleme mit ihren Netzwerken und der Absicherung von Schülerdateien. Deshalb sollten die Schülerinnen und Schüler die Arbeitsergebnisse am besten auf Disketten speichern. Da ein Beamer mit entsprechenden Räumlichkeiten und Möglichkeiten wohl ein Wunschtraum ist, wird für die Präsentation der Overhead-Projektor eingeplant. Eingabe der Endungen von Wörtern zum Thema Weihnachten Sammeln der gewählten Begriffe in Word nach Wortarten Schreiben des Gedichtes Gestalten des Gedichtes Ausdruck auf Folie und Papier Präsentation Das erarbeitete Produkt kann gemäß Situation in der Klasse, Ihren zeitlichen und organisatorischen Möglichkeiten und in Absprache mit der Klasse vorweihnachtlich genutzt werden. Denkbar wäre eine Adventsfeier im Deutschunterricht, eine Präsentation auf einer Weihnachtsfeier für die Verwandten oder eine Lyrikanthologie der Klasse, die als Weihnachtsgeschenk aufgelegt wird. Die Reimmaschine findet ihr im Internet unter der Internetadresse http://www.2rhyme.ch/ Gebt die letzten Buchstaben von Begriffen, die mit Weihnachten zu tun haben, in die Reimmaschine ein. Wählt Worte aus, die ihr für ein Weihnachtsgedicht gebrauchen könnt. Legt ein Dokument in Word an und sammelt die Begriffe, aus denen ihr ein Gedicht, das sich reimt, gestalten möchtet. Verfasst das Gedicht. Gestaltet das Gedicht und verändert dazu Schriftgröße und Schriftart. Speichert das Produkt auf eurer Diskette. Druckt auf Folie und Papier aus. Reise durch das Internet und seine Möglichkeiten Die zu bewältigenden Aufgaben führen die Schülerinnen und Schüler der sechsten Jahrgangsstufe in überschaubarer Weise zu typischen Stationen des Internet. Sie machen die Erfahrung, wozu das Medium von Nutzen sein kann. Für die Recherche werden verschiedene Websites genutzt; zur Gestaltung werden GIFs aus dem Internet kopiert, und ein virtuelles Gedichtlexikon zeigt, wie das Internet bei der Informationsbeschaffung behilflich ist. Zur Vorbereitung des Kurzvortrags werden methodische Hilfen als Ressource zur Verfügung gestellt. Ästhetische Aspekte Es fällt im Unterricht häufig schwer, die Schülerinnen und Schüler dafür zu gewinnen, etwas ansprechend zu gestalten. Oft fehlen ihnen auch die klaren Kriterien, es mangelt an Geduld und Zeit, die ästhetische Wahrnehmung der Schülerinnen und Schüler zu fördern. Schönschrift ist auch nicht mehr so gefragt und wird zuweilen als Ausdruck von Quälerei betrachtet. Das Suchen und Gestalten eines Weihnachtsgedichtes als Geschenk mithilfe des Computers hilft den Schülerinnen und Schülern, ihren Blick für ansprechende Darstellung zu schulen und sie mehr für die Wirkung des Ästhetischen zu sensibilisieren und zu motivieren. Zielsetzungen dieser Sequenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren ein Weihnachtsgedicht in vorgegebenen Gedichtssammlungen im Internet. setzen sich mit dem gewählten Text inhaltlich und formal auseinander und machen sich die lyrische Gestaltung bewusst. bereiten einen Kurzvortag zu dem Gedicht vor. gestalten eine Folie und üben so die Möglichkeiten der Textverarbeitung und Präsentationstechniken ein oder vertiefen sie. erstellen ein Produkt als Weihnachtsgeschenk. Zehn häufige Schlüsselwörter aus Weihnachtsgedichten notieren Reduktion auf fünf Wörter (Partnerarbeit) Suche eines favorisierten Gedichts Recherche weiterer Weihnachtsgedichte Gedichtauswahl, kopieren in Word Gedicht durch Schriftart, -größe und Einfügen von Weihnachts-GIFs gestalten Text auf marmoriertem oder buntem Papier und einer Folie ausdrucken Erarbeiten, was an dem Text gedichtspezifisch ist, Begründung der Auswahl Kurzvortrag erarbeiten, Produkt präsentieren Zeitrahmen Der Unterricht ist so konzipiert, dass die Schülerinnen und Schüler die Aufgaben in etwa drei bis vier Doppelstunden selbständig bearbeiten können (ohne Präsentation). Sozialform Für den Computerarbeitsplatz eignet sich besonders die Partnerarbeit, weil auftretende Probleme so leichter gelöst werden können und vorhandene Kompetenzen sich ergänzen. Es wäre auch sinnvoll, ein Expertenteam aus Schülerinnen und Schülern zusammenzustellen, das anderen helfen kann. Technische Anmerkungen Viele Schulen haben Probleme mit ihren Netzwerken und der Absicherung von Schülerdateien. Deshalb sollten die Viele Schulen haben Probleme mit ihren Netzwerken und der Absicherung von Schülerdateien. Deshalb sollten die Schülerinnen und Schüler die Arbeitsergebnisse am besten auf Disketten speichern. Da häufig kein Farbdrucker vorhanden sein wird, lässt sich mit Disketten auch dieses Problem besser lösen. Je nachdem, was Sie sich im Umgang mit dem neuen Medium zutrauen oder wie viel Zeit Sie investieren wollen, gibt es die Möglichkeit den Unterricht zu variieren. Vielleicht bekommen Sie den Computerraum nicht so lange oder die Klasse ist zum selbständigen Arbeiten über längere Zeit nicht in der Lage. Viele von Ihnen haben bestimmt schon eine Sammlung von Weihnachtsgedichten. Sie können auch diese den Schülerinnen und Schülern zur Auswahl vorlegen und in Word abschreiben. Wenn Sie sich mit dem Einfügen der Bilder überfordert fühlen, lassen Sie nur die Schrift gestalten. Wenn der Einsatz eines Farbdruckers zu viel Aufwand ist, drucken sie das Gedicht schwarzweiß mit dem schuleigenen Drucker in schön gestalteter Schrift und lassen dazu malen. Oder Sie hängen die Produkte zur Freude Ihrer Kolleginnen und Kollegen in der Klasse auf. Wenn Sie die Gedichtanalyse in den Vordergrund rücken wollen, lassen Sie nur die Arbeitsschritte zum Kurzvortrag auf das von Ihnen ausgewählte Gedicht anwenden. Überlege, welche Begriffe besonders in Weihnachtsgedichten vorkommen. Notiere fünf. Entscheide mit deinem Partner, welche eurer zehn Begriffe die fünf wesentlichsten sind. Sucht ein Weihnachtsgedicht, das euch gut gefällt, indem ihr eure Begriffe in die Suchmaschine der Gedichtseite eingebt: Kopiert das ausgewählte Gedicht mit dem Namen des Autors nach Word und speichert es auf eurer Diskette. Wählt eine passende Schrift und die Größe aus. Fügt passende Weihnachtsgifs ein. Druckt euer Produkt auf einer für den Drucker geeigneten Folie aus. Erarbeitet einen kurzen Vortrag darüber, warum ihr dieses Gedicht ausgewählt habt und was an diesem Text typisch für ein Gedicht ist. Überlegt, wie sich die Sprache des Gedichts von der Alltagssprache unterscheidet. Ihr könnt zum Beispiel untersuchen, ob das Gedicht sich reimt, ob es Metaphern, Vergleiche oder Personifikationen enthält. Bereitet einen Kurzvortrag vor. Zur Bearbeitung der Aufgaben suchen die SchülerInnen folgende Internetadressen auf:

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I

Inszenierende Schulforschung

Unterrichtseinheit

Mittels körper- und medienbasierter Befragung und Visualisierung werden die Traditionen der Institution Schule untersucht und Impulse zur Schulentwicklung gegeben.Mit der inszenierenden Erforschung von Schultraditionen können Strukturen der Institution Schule auf einer leiblich-ästhetischen Ebene reflektiert werden. Hieraus können sich Chancen zur Entwicklung von Impulsen zur Um- und Mitgestaltung von Schule ergeben. Möglich ist dies in der Nachinszenierung von historischen Fotografien aus Schulen konventioneller und reformpädagogischer Ausrichtung. Die fotografische Dokumentation dieser Inszenierungen ermöglicht die Fortsetzung der performativen Auseinandersetzung auf der Ebene des Bildes. Mit der digitalen Bildbearbeitung und der Anfertigung einfacher Animationen können alte und neue Bilder ineinander verschachtelt werden, womit ästhetische Rückführungen von traditionellen Schüler- und Lehrerrollen stattfinden. Diese Unterrichtseinheit bezieht sich auf eine Fortbildung für Grundschullehrerinnen und -lehrer. Der vorgestellte Ansatz ist sowohl in der Lehrerfortbildung als auch in der kunstpädagogischen Praxis mit Schülerinnen und Schülern der Primarstufe und der Sekundarstufe I anwendbar. Inszenierende und medienbasierte Auseinandersetzung Die verknüpfende Praxis von Inszenierung, Bildbearbeitung und Animation schafft besondere Voraussetzungen, um Prozessen der Verinnerlichung und Verkörperung von institutionellen Strukturen auf die Spur zu kommen. In der Projektarbeit mit Schülerinnen und Schülern vermittelt die inszenierende und medienbasierte Auseinandersetzung Erfahrungen, die einen Einstieg in die Mitgestaltung von Schule bieten können. Durch performative und ästhetische Prozesse wird die Entwicklung von Demokratiefähigkeit angeregt. Wird die inszenierende Schulforschung in der Lehrerfortbildung angewandt, wird es hierdurch möglich, Lehrer-Selbstbilder und -Vorbilder kennen zu lernen und mit dieser biografischen Praxis Potenziale zu deren Ausdifferenzierung und Erweiterung zu schaffen. Inszenierung historischer Bilder In einem Projekt zum Thema Schule wird mit inszenierenden und medienbasierten Praxisformen Traditionen von Schule nachgegangen. Von der Bildanalyse zur Medienproduktion Eine Analyse des Bildmaterials führt zur digitalen Transformation der Erfahrungen. Auseinandersetzung mit Schulentwicklungsprozessen Wie die körper- und medienbasierten Inszenierungen eine Auseinandersetzung mit Schulentwicklungsprozessen fördert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen die Fähigkeit des Lesens von Bildern entwickeln. ein einfühlendes Verstehen durch die Nachinszenierung von Bildern erreichen. Reflexive Kompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen unterschiedliche Schultraditionen und -konzeptionen kennen lernen und vergleichen. Schüler- und Lehrerrollen in der Inszenierung reflektieren. Demokratiefähigkeit in der Erfahrung der Mitgestaltung von Schulstrukturen entwickeln. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen die Wirkung von Einstellungsgrößen und Perspektiven in der Anwendung digitaler Fotografie erfahren. Computerprogramme als künstlerische Arbeitsmittel kennen lernen. Thema Inszenierende Schulforschung Autorin Ulrike Stutz Fach Kunst Zielgruppe Primarstufe und Sekundarstufe I, Lehrerfortbildung Zeitraum Projekt im Umfang von 2-3 Tagen Medien Digitale Fotokamera, Computer, optional Beamer Software Bildbearbeitungsprogramm (wie Photoshop oder Gimp), PowerPoint Voraussetzungen Grundkenntnisse in der Anwendung der Software Zwischen Lehrerfortbildung und Schulprojekt Nachfolgend wird zunächst der Ablauf eines Kurses vorgestellt, der im Rahmen der Fachtagung für Grundschullehrerinnen und -lehrer stattfand. Im Anschluss an die reflektierende Kurs-Beschreibung werden Anwendungsmöglichkeiten dieses Ansatzes vorgestellt. In Bezug auf die Arbeit mit Schülerinnen und Schülern wird auf eine mögliche Integration des vorgestellten Ansatzes in Projekten der Schulentwicklung eingegangen. Es soll aufgezeigt werden, inwiefern in der Lehrerfortbildung mit dem Ansatz Reflexionen über Lehrer-Rollen ermöglicht werden, woraus Impulse zur Veränderung von Schule entfaltet werden können. Pädagogische Konzeptionen erkennen Ausgangsmaterial der Auseinandersetzungen sind historische Schulfotografien aus der Zeit vom Beginn des 20. Jahrhunderts bis in die 1970er Jahre. Diese dokumentieren Szenen aus Schulen mit verschiedenen pädagogischen Konzeptionen. Ein besonderer Kontrast ergibt sich dadurch, dass Fotografien aus einer reformpädagogischen Schule einbezogen werden. Nachinszenierung der historischen Bilder Der Kurs begann mit einer Sichtung der ungeordnet ausgelegten Fotografien. Nach einer Phase der offenen Betrachtung wurden die Teilnehmer dazu aufgefordert, zwei bis drei Bilder auszuwählen. Hierbei sollten einerseits Bilder gewählt werden, die ansprechend wirkten und andererseits Bilder, die eher negative Gefühle hervorriefen. Im Anschluss an diese Phase bildeten sich Gruppen von je vier Personen. Jede Gruppe erhielt eine digitale Fotokamera und ein Blatt mit Anweisungen zur Nachinszenierung von Szenen auf den herausgesuchten Fotografien. Bewusste Wahl von Motiv und Umständen Die Inszenierenden wurden auf einen bewussten Umgang mit Haltung, Gestik, Mimik und der Interaktion zwischen verschiedenen Personen hingewiesen. Die Fotografierenden sollten auf die Wahl des Ausschnitts, die Bildkomposition, die Entfernung zum Bildmotiv und die eingenommenen Perspektiven achten. Alle Beteiligten erhielten den Hinweis, einen dem Ausgangsfoto entsprechenden Ort aufzusuchen und hierbei nicht nur die Raumorganisation, sondern auch Atmosphäre und Lichtverhältnisse zu beachten. Die Rollen von Inszenierenden und Fotografierenden wurden getauscht, so dass alle Teilnehmenden einmal eine der Personen auf den Fotografien verkörperten. Accessoires zur Unterstützung leiblicher Erfahrung Um die Inszenierung zu unterstützen, wurden kleine Accessoires ausgeteilt. Diese waren so ausgewählt, dass die Verkörperung der dargestellten Personen auf der Ebene des Körpergefühls unterstützt wurde. Hierzu erwiesen sich Haarklemmen und -schleifen, Halsbinden und Kragen als geeignet. Die "Reise in die vergangene Zeit" fand so nicht nur auf der visuellen Ebene statt, sondern sie war auf einer leiblichen Ebene erfahrbar. Übersetzungen des Körpergefühls in Sprache Im Anschluss an die Inszenierungs- und Fotopraxis folgte eine Phase, in der mit Methoden des kreativen Schreibens gearbeitet wurde. Während einer dreiminütigen Besinnungszeit sollten Erinnerungen an die eigenen Inszenierungen und hierbei besonders an entstehende Körpergefühle aktiviert werden. Motiviert von diesen Erinnerungen und dabei hervorgerufenen inneren Bildern sollten während einer kurzen Schreibphase spontan Worte und kurze Sätze notiert werden. Diese bildeten ein Ausgangsmaterial für Texte, die in einer ausgedehnteren Schreibphase produziert wurden und die aus der Übersetzung des Körpergefühls in Sprache entstanden. Analytischer Umgang mit dem Bildmaterial In der Fortbildung für Lehrerinnen und Lehrer wurde nun eine Phase eingeleitet, in der die erfahrungsbasierte Annäherung im ersten Teil durch einen analytischen Umgang mit dem Bildmaterial ergänzt wurde. Hierzu erfolgte eine Betrachtung von ausgewählten Bildern mit der gesamten Gruppe. Mit der Auswahl wurden Bilder zusammengestellt, in denen unterschiedliche Lehrer-Typen verglichen werden konnten. Dabei konnte auch die Bedeutung des Zusammenspiels von Inszenierendem und Fotografierendem für die Wirkung der dargestellten Personen reflektiert werden. Aufgaben zur Beobachtung Um eine differenzierte Betrachtung zu gewährleisten, wurden unterschiedliche Beobachtungsaufgaben verteilt. Diese betrafen einerseits die Ebene der Darstellung, indem Blickwechsel und Interaktionen zwischen den dargestellten Personen sowie deren Haltung und Gestik beobachtet wurden. Andere Teinehmende erhielten die Aufgabe, die Ebene der Beobachtung zu betrachten: Aufnahmewinkel und Einstellungsgrößen sollten hierbei beachtet werden. Die Besprechung im Plenum unter Berücksichtigung der verschiedenen Aspekte machte deutlich, dass die Wirkung der dargestellten Lehrer-Typen im Zusammenspiel verschiedener Faktoren entsteht: Hierzu zählten die Inszenierung der jeweiligen Person, die Interaktion mit anderen dargestellten Personen und die - indirekte - Interaktion mit dem Fotografierenden. Im nächsten Schritt erfolgte eine weitere Übersetzung der Erfahrungen aus dem ersten Kursteil, indem die entstandenen digitalen Fotografien mit einer Bildbearbeitungssoftware bearbeitet wurden. Im durchgeführten Kurs wurde das Programm Photoshop verwendet, möglich ist es aber auch, das kostenlose Programm Gimp zu verwenden. Mit dieser Software wurde das historische mit dem aktuellen Bild zusammengeführt. Dabei wurde angeregt, zentrale Personen, die bei den Inszenierungen im Mittelpunkt standen, zu kopieren und in das andere Bild einzufügen. Hiermit wurde die in der Inszenierung eingenommene Haltung auf das historische Vorbild zurückgeführt. Zeitlichkeit der Bilder Eine reflexive Wirkung der erfahrungsbasierten Auseinandersetzung mit Lehrer- und Schüler-Rollen wird durch die Verbindung von Körperlichkeit, die mit der Inszenierung angesprochen wird, und der Visualität, die in der digitalen Bildbearbeitung dominierend ist, gesteigert. In der digitalen Bearbeitung der Bilder entstanden auch Animationen, die die Rollenübernahmen als Verwandlung zeigten. Zeitlichkeit wurde somit nicht nur auf der visuellen Ebene durch den historischen Rückgriff thematisiert, sondern durch die nacheinander ablaufenden Bildsequenzen in die ästhetische Produktion integriert. Gestaltung von Animationen Eine für Anfänger einfache Möglichkeit, diese Animationen zu gestalten, bestand in der Anwendung des Programms PowerPoint. Hierzu wurde im Bildbearbeitungsprogramm ein Bild, in das eine Figur eingefügt worden war, vervielfältigt und jeweils die Deckkraft der oben liegenden Bild-Ebene verringert. In jede der aufeinanderfolgenden PowerPoint-Folien wurde dann je eins der Bilder mit unterschiedlicher Deckkraft appliziert. Wird ein Abspielmodus eingestellt, der automatisch ohne erneutes Anklicken abläuft, wird die Bildsequenz in Abfolge gezeigt und hierdurch der Effekt einer Verwandlung hervorgerufen. Im Programm Photoshop kann eine Animation mit dem integrierten Zusatzprogramm Image Ready hergestellt werden. Konventionelle und reformpädagogische Ansätze Mit den vorgestellten ästhetischen Bearbeitungen wurden auf der Ebene der körperbasierten Inszenierung und Interaktion Strukturen der Institution Schule sichtbar gemacht. Dabei war es durch das Ausgangsmaterial möglich, Vergleiche zwischen unterschiedlichen Schultypen anzustellen. Diese Vergleiche richteten sich maßgeblich auf die Unterscheidung zwischen Aufnahmen aus konventionellen und aus reformpädagogischen Schulen. Raumorganisation und Interaktion Auf den Fotografien äußert sich die Organisation der reformpädagogischen Schule auf verschiedene Weise: Blickwechsel und Interaktionen finden nicht in Bezug auf die Lehrenden statt, sondern wechselseitig zwischen den Schülerinnen und Schülern. Lehrpersonen halten sich in einigen Fällen im Hintergrund des Geschehens im Klassenzimmer auf. In anderen Situationen fällt die deutlich zugewandte Haltung der Lehrenden auf, die sich oft in einer sitzenden Position mit den Lernenden auf derselben Augenhöhe, neben ihnen statt gegenüber befinden. Die Raumorganisation ist nicht frontal und zentralistisch strukturiert, sondern tendenziell dezentral und kreisförmig. Demgegenüber dokumentieren die Fotografien, die in Schulen mit konventioneller Organisation entstanden, hierarchische Beziehungen zwischen Lehrenden und Lernenden in unterschiedlichen Variationen und zentralistische und frontale Raumorganisationen. In Schulritualen wie Zeugnisübergaben, Prüfungssituationen und Aufführungen drückt sich diese hierarchische Schulorganisation aus und ist in der Haltung der verschiedenen Beteiligten, in Blickwechseln, Mimik und Gestik ablesbar. Indem erfahrungsbasierte Analysen von Schulstrukturen angeregt werden, ist das beschriebene Projekt insbesondere dazu geeignet, ästhetische Bildung mit Prozessen der Schulentwicklung zu verbinden. Dies gilt sowohl für die Anwendung des Ansatzes in der Lehrerfortbildung als auch für die Unterrichtspraxis mit Schülerinnen und Schülern. Für Lehrende eröffnen sich hieraus Möglichkeiten, Traditionen von Lehrer-Rollen auf die Spur zu kommen, die zur Ausbildung einer eigenen Haltung führen können. Die Nachinszenierung von traditionellen und innovativen Lehrer- und Schüler-Rollen ermöglicht es, den biografisch erworbenen "Musterkoffer" in den Blick zu nehmen und hierbei auch Lehrer-Rollen als Geschlechter-Rollen zu reflektieren. Kann eine Distanz zu verinnerlichten Rollen entwickelt werden, wird eine Grundlage für Erweiterungen des professionellen Selbst-Bildes geschaffen. Auf der ästhetischen Ebene kann sich diese Distanzierung durch Ironisierungen ausdrücken, die sich sowohl auf die historischen Vorbilder als auch auf die Selbstinszenierungen beziehen. Anwendung der inszenierenden Bearbeitung von Schulstrukturen Die Anwendung der inszenierenden Bearbeitung von Schulstrukturen eröffnet für die Unterrichtspraxis mit Schülerinnen und Schülern verschiedene Wege. So ist es möglich, die Lernenden in die Recherche von Bildmaterial einzubeziehen und hierbei Befragungen von Eltern, Großeltern und anderen Verwandten im Sinne einer Familienforschung anzuregen. Nicht nur Fotografien, sondern auch audiografierte Interviews können hierbei entstehen und in die weitere Bearbeitung einbezogen werden. Um Vergleiche zwischen verschiedenen Schulformen zu schaffen, ist es einerseits möglich, das historische Material mit Dokumentationen der eigenen aktuellen Schulsituation zu kontrastieren oder auch Recherchen zu anderen Schulen in der eigenen Stadt anzustellen. Können Kontakte zu Schulen im Ausland aufgebaut werden, ist es möglich, in der Auseinandersetzung mit - etwa über das Internet ausgetauschten - Dokumentationen die Charakteristika der eigenen Schulorganisation aufzuspüren. Auseinandersetzung mit Schulentwicklungsprozessen Produktiv gemacht werden kann der Ansatz auch in der Auseinandersetzung mit Schulentwicklungsprozessen, in die die Schülerinnen und Schüler aktiv einbezogen werden. So ist es möglich, den beschriebenen Ansatz in der Entwicklung von Organen der Schülerselbstverwaltung, wie dem Klassenrat, einzusetzen, mit dem Schülerinnen und Schüler Kompetenzen demokratischen Handelns erwerben. Die Auseinandersetzung mit den unterschiedlichen historischen Vorbildern erlaubt es, die Verlagerung von der Fremd- zur Selbstkontrolle als Voraussetzung von Partizipation und kooperativen Lernformen auf einer symbolischen Ebene zu erfahren und durch die Präsentation von entstehenden ästhetischen Produktionen an eine Schulöffentlichkeit zu vermitteln. Hermann Altendorf: "Berthold Otto - ein Wegbereiter der modernen Erlebnispädagogik?", Lüneburg 2001 Lothar Böhnisch: "Pädagogische Soziologie", Weinheim/München 2003 Fritz Seydel: "Biographische Entwürfe. Ästhetische Verfahren in der Lehrer/innenbildung", Köln 2005 Margit Weidner: "Kooperatives Lernen im Unterricht. Das Arbeitsbuch", Seelze 2006 Christoph Wulf: Mimesis und Performatives Handeln. Gunter Gebauers und Christoph Wulfs Konzeption des mimetischen Handelns in der sozialen Welt", in: Wulf/Göhlich/Zirfas (Hg.): Grundlagen des Performativen, Weinheim/München 2001, S. 253-272 Christoph Wulf: "Rituelles Handeln als mimetisches Wissen", in: Wulf et al.: Das Soziale als Ritual. Zur performativen Bildung von Gemeinschaften, Opladen 2001, S. 325ff Michael Göhlich, Monika Wagner-Willi: "Rituelle Übergänge im Schulalltag", in: Wulf et al.: Das Soziale als Ritual. Zur performativen Bildung von Gemeinschaften, Opladen 2001, S. 119-204

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I

Streitbilder – Alte Meister neu entdeckt

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zum Thema "Streitbilder – Alte Meister neu entdeckt" beschäftigt sich mit der Analyse eines Streitbilds und der Darstellung eigener Bilder.Jan Steens Bild aus dem Jahr 1664/65 zeigt ein "Standbild" eines Streits beim Kartenspiel. Zu sehen sind zwei wegen einer Nichtigkeit "bis auf's Messer" verfeindete Gegner, beruhigend einwirkende Frauen und Mädchen, Schaulustige, Provokateure, und viele weitere Details. Streitereien beim Spielen gehören zum Pausen- und Lebensalltag vieler Schülerinnen und Schüler. Das Thema wird ästhetisch mithilfe verschiedener Medien erkundet. Die Heranführung an das Bild Steens erfolgt in mehreren Teilschritten. Die Schülerinnen und Schüler lernen, den Handlungszusammenhang auf Steens Bild zu erkennen und beschreiben ihn. Sie setzen sich produktiv mit dem Bildinhalt auseinander (Nachstellen von Bildposen, Anfertigen von Sprechblasen, Fragen beantworten...). Sie übertragen dargestellte Szenen und reflektieren sie hinsichtlich eigener Erfahrungen. Streitbilder werde in Szenen (Rollenspielen) werden. Mit dem Smartphone werden Standbilder fotografiert. Dazu stellen die Schülerinnen und Schüler geeignete Szenen nach. Der Unterricht kann an Lernstationen und im Rahmen der Wochenplanarbeit stattfinden. Hinzu kommen Gespräche im Klassenverband. Können digitale Medien dabei helfen, alte Meister neu zu entdecken? Im Zentrum der Arbeit steht ein Bild von Jan Steen aus der Berliner Gemäldegalerie: "Streit beim Kartenspiel" (1664/65). Die Entstehung von Streit und die Dynamik von Konflikten soll sprachlich und mit ästhetischen Verfahren analysiert werden. Das Unterrichtsvorhaben startet mit einem antizipierenden Rollenspiel, zu dem sich am besten zwei Lehrkräfte verabreden. Bei einem Kartenspiel wird gemogelt: Es kommt zum Streit, der in einem Standbild - einer "eingefrorenen" Ohrfeige - endet. Eine vorher eingeweihte Schülerin oder ein eingeweihter Schüler fotografiert das Standbild mit einer Kamera oder dem Smartphone. In einer anschließenden Gruppenarbeit werden die Kinder aufgefordert, eigene Streitszenen in Rollenspielen zu erfinden und in einem aussagekräftigen Standbild enden zu lassen. Diese Standbilder werden ebenfalls digital fotografiert, ausgedruckt und im Klassenraum ausgestellt. Zu beachten ist hierbei, dass zuvor eine Einverständniserklärung der Eltern eingeholt werden muss, wenn die Lernenden fotografiert werden. Das Bild wird Stück für Stück aufgedeckt, die "Subbilder" werden ausführlich besprochen. Zu Beginn der Stunde wird ein Stuhlhalbkreis gewählt, der es den Kindern ermöglicht, das im Unterrichtsgespräch langsam aufgedeckte Bild gemeinsam anzusehen und miteinander zu besprechen. Daran schließen sich Lernstationen an: Sprech- und Denkblasen fordern die Schülerinnen und Schüler zum Aufschreiben vermuteter Gedanken und Emotionen der Protagonisten auf. Der Lückentext überprüft das gemeinsam erarbeitete Bildverständnis. Das Nachstellen des Bildes und Fotografieren mit der Digitalkamera zwingt die Schülerinnen und Schüler zu einer sehr genauen Beobachtung des Bildes. Das Einnehmen der Körperhaltung vermittelt etwas von der emotionalen Qualität der Posen. Die Skizze mit der Figur mit Messer fordert Schülerinnen und Schüler auf, einen neuen Kontext für die gezeigte Pose zu erfinden. Eigene Erfahrungen, Befürchtungen, Wünsche und anderes mehr können hier einfließen. Eine Skizze ermöglicht das Überprüfen, Verändern und Verwerfen von Bildideen. In der Auswertung im Stuhlhalbkreis sollen ausgewählte Ergebnisse gezeigt und besprochen werden. Schwierigkeiten werden thematisiert und damit die Qualität des Lernzirkels aus Sicht der Lernenden evaluiert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erkennen Handlungszusammenhänge auf dem Bild von Jan Steen. setzen sich produktiv mit dem Bildinhalt auseinander (Bildposen nachstellen, Sprechblasen anfertigen, Fragen beantworten und so weiter) Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler machen ihre ersten Erfahrungen im Umgang mit dem Computer und dem Smartphone oder vertiefen ihre Kompetenzen dazu. nutzen das Smartphone oder eine Kamera zur Bildnachstellung und Bildanalyse. setzen das Internet zur Recherche und Ergebnispräsentation ein.

  • Kunst / Kultur
  • Primarstufe

Medienproduktion im Auftrag

Unterrichtseinheit

Schülerinnen und Schüler einer 9. Hauptschulklasse absolvieren einen Intensivkurs mit aktuellster Software und neuesten Medien und gestalten eine Kampagne für eine Beratungseinrichtung. Nach erfolgreicher Teilnahme erhalten sie ein Universitätszertifikat. Seit einigen Jahren arbeitet die Universität Flensburg mit der Unesco-Projekt-Schule in Flensburg zusammen. Lehramtsstudierende mit dem Fach Bildende Kunst absolvieren ihre Praktika und Projekte an dieser Schule, die zu einer Kunst- und Medienpädagogischen Laborschule erklärt wurde. Im Projekt ?Kreativer Umgang mit Neuen Medien? arbeiten unter der Leitung des Kunstlehrers zehn Studierende und unterrichten im Nachmittagsunterricht zwanzig Hauptschülerinnen und Hauptschülern der 9. Klassen. Ziel ist es, dass die Schülerinnen und Schüler mit einem echten ?Auftraggeber? konfrontiert werden und in der professionellen Arbeit mit neuen Medien ein Universitätszertifikat erlangen. Dieses können sie später ihren Bewerbungsunterlagen beifügen. Ästhetischer Progress bei der Anwendung neuer Medien In vielen Schulen experimentieren engagierte Lehrkräfte mit ihren Schülerinnen und Schülern den Einsatz von neuen Medien im Hinblick auf bildnerische Gestaltung. Oft scheitern diese Versuche aber an der wartungs- und pannenintensiven Technik oder an veralteter Software. Zudem überholen die Schülerinnen und Schüler ihre Dozenten schnell beim Entdecken der Möglichkeiten, die eine Software bietet. Ästhetisch bedienen sie sich dann aber schnell mit einfachen Klischees, beispielsweise den gleichermaßen bequemen "Cliparts". Ziel dieses Projektes ist es, Strategien zu entwickeln und umzusetzen, die diese Schwierigkeiten berücksichtigen und den ästhetischen Progress bei der Anwendung neuer Medien nicht vernachlässigen. Einfache Aufgaben und großer Auftrag Wie die Schülerinnen und Schüler an die neuen Medien und den Auftraggeber herangeführt werden. Ein Song zur inhaltlichen Einstimmung Die Illustration einer Textzeile des Songs "Bleibt alles anders" mit Hilfe eines Grafikprogramms dient als inhaltliche und anwendungstechnische Einführung. Entwürfe gestalten und begutachten Im Austausch zwischen Schülerinnen und Schülern, Studierenden und dem Auftraggeber entstehen Entwürfe für Plakate und Flyer. Intensives Arbeiten für die Entwurfspräsentation Der Auftrag und das Ziel, fertige Entwürfe zu präsentieren, ist Motivation dafür, auch in der unterrichtsfreien Zeit zu arbeiten. Tipps für den Unterricht Was für die Gestaltung des Unterrichts beachtet werden sollte und einige Tipps zur eingesetzten Hard- und Software. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen ihr ästhetisches Beurteilungsvermögen schulen. Kritik annehmen und diese auch bei ihren Entwürfen berücksichtigen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Merkmale moderner Medien und Medienerzeugnisse kennen lernen. diese im Hinblick auf ihre gestalterische Zusammensetzung hin analysieren. selbst Flyer und Homepages gestalten. mit professioneller Software gestalterische Aufgaben lösen. alle technischen Schritte vom Auftragseingang bis zur Erledigung kennen lernen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen authentische Bedingungen zwischen Auftraggebern und Auftragnehmern kennen lernen. sich inhaltlich mit den Zielen der Auftraggeber auseinandersetzen. mehr Selbstbewusstsein und Selbstsicherheit gewinnen. Thema Medienproduktion im Auftrag Autor Robert Kühn Fach Kunst mit fächerübergreifenden Komponenten Zielgruppe Sekundarstufe I Zeitraum 40 Unterrichtstunden Medien Computer mit Internetzugang, Beamer, Memorysticks, Digitalkameras, Scanner, Drucker, Webspace Software Programme zur Grafik-, Bild- und Websitebearbeitung (Pagemaker, Corel Draw, Dreamweaver) Voraussetzungen Kenntnisse der modernen Mediengestaltung, Grundkenntnisse in der genannten Software, ein "Auftraggeber" Planung Verlaufsplan Medienproduktion im Auftrag Gestalterische Aufgaben Zu Beginn des Projektes wurden den Schülerinnen und Schülern kleine gestalterische Aufgaben gegeben, damit sie sich mit der Software spielerisch und forschend vertraut machen konnten. Lange Erklärungen und Tutorials waren nicht vorgesehen. Eine Aufgabe war beispielsweise die paradoxe Darstellung von Begriffen. Eine andere Aufgabe bestand darin, ein Deckblatt für die anzufertigende Arbeitsmappe zu entwerfen. Erste Übungen Auch der Entwurf eines Logos wurde versucht. Die Verwendung von Cliparts wurde bei allen Aufgaben so weit wie möglich eingeschränkt. Schon zu Beginn des Projektes war die Bemühung um möglichst interessante Reflexionsphasen groß, um gestalterische Kompetenzen zu vermitteln. In den Motivationsphasen wurde meist ein sinnlicher Zugang zum Stundenthema geschaffen. Technisch wurde sich dabei auf die Arbeit mit den Grafik- und Bildbearbeitungsprogrammen Pagemaker und Corel Draw beschränkt. Die angefertigten Arbeiten wurden gespeichert und ausgedruckt. Zwischendurch übten sich die Schülerinnen und Schüler bereits in der Präsentation ihrer Entwürfe. Die Beratungseinrichtung stellt sich vor Der Auftraggeber war die Flensburger Beratungseinrichtung LICHTBLICK e.V. (LIFE), die ihre Aufgabe in der Suizidprävention hat. Es wurde schnell klar, dass der Auftrag, Plakate, Flyer und Internetauftritt für LIFE zu gestalten, nicht ohne inhaltliche Auseinandersetzung mit dem Thema Suizid in Angriff genommen werden konnte. Aus diesem Grunde konzipierten die Studierenden zusammen mit einem Mitarbeiter von LIFE einen Einstieg in die Thematik. Auf einem extra einberufenen Infoabend wurden die Eltern im Vorfeld über das gesamte Vorhaben informiert. Erste Kontakte Ein Mitarbeiter von LIFE moderierte dann selbst die ersten Unterrichtsstunden. Er ging zunächst auf die Erfahrungen der Schülerinnen und Schüler zum Thema ein, um dann eigene Erlebnisse sehr eindrucksvoll zu schildern. Anschließend erfolgte die Vorstellung der Institution LIFE und die Erläuterung des Auftrages an die Schülerinnen und Schüler. Herbert Grönemeyers Lied als Auftakt Ein Song von Herbert Grönemeyer bildete den Auftakt zum Projekt. Das Lied " Bleibt alles anders " wurde als emotional intensiver Text- und Ideenlieferant in der Motivationsphase eingesetzt. Durch den Song sollten Emotionen belebt werden, die mit dem Thema der Einrichtung LIFE in Verbindung stehen: die Suizidprävention. Belebung von Emotionen durch das Video zum Song Der Songtext ist eine Aneinanderreihung von ermutigenden Zeilen, die als textliche Grundlage für Plakate, die auf die Einrichtung LIFE aufmerksam machen sollten, sehr geeignet waren. Zudem wurde den Schülerinnen und Schülern das Video zum Song präsentiert. Der in düsteren Farben gehaltene Videoclip zeigt den Sänger Herbert Grönemeyer vor sich selbst weglaufen. Dieses Video verbildlicht innere Krisen, die den Erzählungen der LIFE-Mitarbeiter über ihre Fälle und Erlebnisse in der Arbeit ähnlich waren. Durch die Präsentation des Videos sollte eine inhaltliche Zuordnung in den Köpfen der Schülerinnen und Schüler gelingen, ohne explizit darauf eingehen zu müssen. Wichtig war eine Emotionalität zu erzeugen, die der Thematik gerecht wurde und zur Kreativität anregte. Diskussion über Suizid Bevor das Video gezeigt wurde, bekamen die Schülerinnen und Schüler die Aufgabe, sich mindestens eine Textzeile aus dem Song zu merken. Der auf großer Leinwand gezeigte Vidoeclip zeigte die erwünschte Wirkung. Die anschließende Bereitschaft zu Wortbeiträgen war ungewohnt stark. Die Textzeilen wurden nicht nur erinnert, sondern auch gleich der Thematik des Suizids und der Suizidprävention zugeordnet. Verbildlichung der Thematik Um diese Atmosphäre der Aufgewühltheit gleich in bildnerische Ideen übersetzen zu können, wurden vorweg alle Textzeilen auf DIN-A4-Bögen kopiert, aus denen die Schülerinnen und Schüler nun wählen konnten. Es entstanden teilweise eindrucksvolle Entwürfe, wenn es auch nur wenigen Schülerinnen und Schülern gelang, sich von der wortwörtlichen Interpretation der Textzeilen zu lösen und eine Metaebene zu finden. So gab es beispielsweise viele Mauerbilder zu der Textzeile "Der erste Stein bricht aus der Mauer, der Durchbruch ist nah". Nach einer kurzen gemeinsamen Sichtung der Entwürfe machten sich die Schülerinnen und Schüler an die Umsetzung ihrer Entwürfe mit dem Programm Corel Draw. Die Studierenden leisteten hierbei Hilfestellung, ohne jedoch inhaltlich einzuwirken. Phase der Reflexion Für eine Reflexionsphase wurden die ausgedruckten Entwürfe an eine Pinnwand geheftet. Um die Reflexion interessanter zu gestalten und die Aufmerksamkeit der Schülerinnen und Schüler auf die Details in den Arbeiten der Mitschülerinnen und Mitschüler zu erhöhen, wurde der Raum abgedunkelt. Jeweils eine Schülerin oder ein Schüler leuchtete mit einer Taschenlampe auf einen Entwurf und kommentierte diesen. Herstellung von Plakatentwürfen Der erste Auftrag war die Herstellung von Plakatentwürfen für LIFE. Die Auseinandersetzung mit dem Lied "Bleibt alles anders" wurde von den Schülerinnen und Schülern zur textlichen Grundlage ihrer Entwürfe herangezogen. Gearbeitet wurde mit den Programmen Pagemaker und Corel Draw. Die Schülerinnen und Schüler bekamen die Gelegenheit, in der unterrichtsfreien Zeit an ihren Plakaten weiterzuarbeiten. Redaktionsteams zur Begutachtung Kleine Redaktionsteams wurden gebildet, die aus zwei bis drei Schülern und einem Studierendem bestanden. Diese Teams begutachteten die Mappen mit den ausgedruckten Plakatentwürfen. Kriterien der Beurteilung waren Proportion, farbliche Gestaltung, Textgestaltung und bildliche Darstellung. Die besten Entwürfe wurden gekürt und in der abschließenden Reflexion nochmals gemeinsam analysiert. Texte und Entwürfe für einen Flyer Nach einer weiteren theoretischen Auseinandersetzung über die Ästhetik und Gestaltung von Plakaten und Flyern wurde sich der Herstellung von Flyer-Entwürfen zugewandt. Zuvor trafen sich die Schülerinnen und Schülern mit einem Mitarbeiter von LIFE und den Studierenden, um kurze und prägnante Flyer-Texte zu erstellen. Vorgabe war es, dass diese Texte auch für die Schülerinnen und Schüler verständlich sind. Letzteres begeisterte das Team von LIFE, das in dieser Altersgruppe durchaus eine "Zielgruppe" sieht, die nun möglicherweise wesentlich besser erreicht werden kann. Eine aufklappbare Postkarte wurde als Format gewählt, um später auch die Aufsteller mit den kostenlosen Postkarten in Gaststätten und Restaurants bedienen zu können. Cliparts auf Papier Nach der Analyse der Flyer in den bereits eingespielten Redaktionsteams machten sich die Schülerinnen und Schüler an den Entwurf eigener Cliparts. Arbeitsmittel waren Stifte und Papier, da sich im Laufe der gemeinsamen Arbeit herausstellte, dass die Gestaltung von eigenen, bildnerischen Elementen mit Corel Draw nicht immer vorteilhaft war. Die Schülerinnen und Schüler konnten ein Reservoir eigener eingescannter Zeichnungen anlegen, auf die sie bei den weiteren gestalterischen Aufgaben zurückgreifen konnten. Arbeiten in der unterrichtsfreien Zeit In zwei sehr dynamischen Unterrichtsterminen gestalteten die Schülerinnen und Schüler ein neues Logo, einen Eyecatcher, und fügten den bereitgestellten Text ein. Auch hier wurde den Schülerinnen und Schülern der Computerraum zur Weiterarbeit in der unterrichtsfreien Zeit zur Verfügung gestellt. Gearbeitet wurde erneut mit Corel Draw und Pagemaker. Entwürfe für eine Homepage Daraufhin wurde der Erstellung einer Homepage in Angriff genommen. Zunächst lösten die Schülerinnen und Schüler in prozessorientierter Arbeitsweise kleine gestalterische Aufgaben, um mit dem komplexen Programm zur Website-Gestaltung Dreamweaver vertraut zu werden. Daraufhin erarbeiten die Schülerinnen und Schüler in ihren Redaktionsteams Konkurrenzentwürfe. Die Mitarbeiter von LIFE standen auch hierbei beratend zur Seite. Präsentation und Übergabe der Ergebnisse Ziel war eine Präsentation der Arbeiten vor dem Auftraggeber durch die Schülerinnen und Schüler. Jeder hatte eine eigene Mappe mit Entwürfen von Plakaten und Flyern angelegt. Die Homepages wurden mittels Beamer gezeigt und ausgewertet. Auf einer abschließenden Feier wurden die Entwürfe dem Auftraggeber zur weiteren Verwendung zur Verfügung gestellt. Vor anwesenden Studierenden, LIFE-Mitarbeitern und Eltern wurden die Zertifikate der Universität Flensburg überreicht. Wichtig ist, dass die Schülerinnen und Schüler über die Unterrichtszeit hinaus die Gelegenheit bekommen, ihre Entwürfe zu verbessern. Die Arbeit am Computer ist langwierig. Zu Beginn ist es ratsam, die gestalterischen Mittel durch Eingrenzung zu beschränken. Ansonsten besteht die Gefahr, dass sich die Schülerinnen und Schüler in den unerschöpflichen Möglichkeiten der Software verlieren können. Insbesondere die Verwendung so genannter Cliparts verführt zu schnellen, aber gleichförmigen Ergebnissen. Die Software sollte nicht lange erklärt werden. Besser ist es, kleine lösbare Aufgaben zu geben. Zeichnerische Probleme lassen sich häufig besser mit Stift und Papier lösen. Hier empfiehlt sich der Einsatz des Scanners. Die Unterstützung durch eine technisch versierte Hilfskraft ist in den meisten Projekten mit neuen Medien unerlässlich. Die Lehrkräfte dürfen die inhaltlichen Ziele in der Anwendung der Technik nicht verlieren. Zu der benutzten teuren Software gibt es kostenlose Freeware-Alternativen, wie zum Beispiel das Bildbearbeitungsprogramm GIMP oder der Netscape Composer zur Website-Gestaltung. Im Zertifikatskurs sollte absichtsvoll mit bekannten Profi-Programmen gearbeitet werden. Memorysticks und MP3-Player haben sich als optimale Speichermedien erwiesen. Dagegen verschwanden die im Netzwerk gespeicherten Dateien immer wieder auf mysteriöse Weise. Wenn die Dateien mobil zur Verfügung stehen, kann man auch ohne Netzwerk problemlos den Arbeitsplatz wechseln. Ein leistungsstarker, schneller Drucker ist eine große Hilfe.

  • Kunst / Kultur / Berufsvorbereitung /Berufsalltag / Arbeitsrecht / Technik / Sache & Technik
  • Sekundarstufe I

Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell

Unterrichtseinheit

Im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik realisiert eine Klasse Mixed-Reality-Ausstellungen, die reale Objekte mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpfen. Mit den Begriffen "Crossmedia" und "Mixed Reality" werden Environments beschrieben, die Elemente aus der virtuellen und der realen Welt miteinander verbinden. Solche Environments werden vor allem in der Medienkunst und Unterhaltungsbranche verwendet, zunehmend aber auch in Wissenschaft, Forschung und Pädagogik übertragen. Das pädagogische Konzept ?Mixed Reality? lässt sich als Erweiterung des realen Raums um Virtualität beschreiben: als eine produktive Verschränkung verschiedener Realitätsebenen mit dem Ziel, den Computer in eine neue Lernkultur zu integrieren, in der die Sinne und ein soziales Miteinander die Hauptrolle spielen. Fächerverbindender und vorhabenbezogener Projektunterricht Die Unterrichtseinheit wurde für die Fächer Kunst, Informatik und Physik entwickelt, lässt sich im Prinzip aber auf andere Fächerverbindungen übertragen. Zwar ist die Organisation des schulischen Lernens weiterhin vorwiegend fachgebunden und projektorientiertes Lernen bleibt nach wie vor die Ausnahme. Alle Fächer arbeiten aber zunehmend vorhabenbezogen. Fächerverbindende Zusammenarbeit ist eine wichtige Voraussetzung für die Orientierung an Leitthemen und dieses Unterrichtsprinzip setzt sich von der Grundschule an aufwärts immer mehr durch. Alle Fächer sollten in diesem Zusammenhang Gestaltungsfertigkeiten als ästhetische Schlüsselkompetenzen vermitteln. Der Projektverlauf Alle Arbeitsphasen der "Lernumgebung mit Werkstattcharakter" im Überblick Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen multimediale Environments als eine Form zeitgenössischer Kunst kennen lernen. eigene Phantasiewelten in raumbezogene Gestaltungskonzepte umsetzen lernen. in projektorientierten Lernzusammenhängen gemeinsam Handlungsziele formulieren, Wege zu ihrer Verwirklichung erarbeiten, untereinander abstimmen und umsetzen. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen digitale Medien in der aktiven Gestaltung neu erfahren. ikonische Programmierungen durchführen und Einblicke in Programmierungsprozesse erhalten. eine interaktive multimediale Präsentation besucherorientiert gestalten. Das Besondere der Ausstellungskonzepte: Reale Objekte werden mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpft. Die Besucherinnen und Besucher können gestaltete Elemente und Effekte, die programmiert und durch Sensoren ausgelöst werden, im Raum interaktiv erleben. Das Prinzip bietet Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, zeitgenössische Kunstformen kennen zu lernen und selbst gestaltend zu erarbeiten. Thema Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell Autor Ingrid Höpel Fach Kunst, Informatik, Physik sowie fächerverbindender Unterricht Zielgruppe Sekundarstufe II Zeitraum Kursthema für ein Halbjahr Verlaufsplan Verlaufsplan Crossmedia-Environments zur Unterrichtseinheit Medien Notebooks, elektronische Lastrelais, Lego Mindstorms: Lego-Cam, Lego-Sets mit RCX-Baustein und Infrarotsender Software Lego-Software RoboLab und Vision Command Voraussetzungen Computer-Grundkenntnisse Mixed Reality - Medien eröffnen neue Räume Ingrid Höpel, Michael Herczeg, Daniela Reimann, Thomas Winkler: "Mixed Reality" - Medien eröffnen neue Räume. In: Karl Ermert, Annette Brinkmann, Gabriele Lieber (Hrsg.): Ästhetische Erziehung und Neue Medien. Zwischenbilanz zum BLK-Programm "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter", Wolfenbüttel: Bundesakademie für Kulturelle Bildung 2004, Seite 148-160. Multimediale interaktive Environments Ingrid Höpel: Multimediale interaktive Environments. In: BDK Materialien. Computer - Fachtypische Anwendungen im Kunstunterricht. Beiheft zu BDK-Mitteilungen 1/04, Seite 26. Mixed Reality in Lernprozessen (CD-ROM) Die CD-ROM aus dem Jahr 2003 dokumentiert die hochschulübergreifende Zusammenarbeit von Studierenden des Instituts für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität Lübeck und der Christian-Albrechts-Universität Kiel. Bestellung unter info-artdecom@imis.uni-luebeck.de Kinder und Jugendliche bewegen sich in ihrer Freizeit mit großer Sicherheit und Selbstverständlichkeit in einer von digitalen Medien bestimmten Welt. Sie bedienen sich des Handys, sie spielen Computerspiele, sie chatten mit Freunden und Unbekannten im Internet. Die Angebote der Medien machen Schülerinnen und Schüler aber in der Regel zu passiven Nutzern vorgefertigter Abläufe und Programme. Diese Passivität wird beim Lernen in Crossmedia-Projekten aufgebrochen: Kinder und Jugendliche erfahren an konkreten Beispielen, wie sich der Computer durch Programmierung aktiv einbeziehen lässt. Sie lernen die informatische Modellbildung verstehen und anwenden. Sie werden zu kompetenten und kritischen Nutzern von Computer, Internet, Chat und Computerspiel. Räumliche Flexibilität Eine wichtige Voraussetzung für den Ansatz der Lernumgebung mit Werkstattcharakter ist, dass als Lernumgebung nicht der Computerraum dient. Der Computer wird als transportables Medium in Form von Notebooks in den Klassenraum, Kunstraum, in den Werkstattbereich oder an den Ort der Installation mitgenommen. Der Unterricht findet dort in wechselnden Sozialformen statt: Sie reichen vom Lehrervortrag über Einzel- und Partnerarbeit bis zur selbstorganisierten Gruppenarbeit. Organisation des Unterrichts Für das Gelingen des Unterrichts sind die räumlichen und zeitlichen Bedingungen wichtig. In unseren Projekten war die Unterrichtszeit zwar meist auf eine wöchentliche Doppelstunde festgelegt, im Lauf des Projekts bestimmten aber zunehmend die sachlichen Erfordernisse Arbeitszeit und -organisation. Das ist im schulischen Rahmen nur dann möglich, wenn ein offener Werkstattraum zur Verfügung steht. Dennoch ist der Unterricht nicht zwingend an einen Kursunterricht gebunden. Er kann in unterschiedlicher Intensität und Länge stattfinden: im normalen Klassenverband in der wöchentlichen Doppelstunde des Kunstunterrichts (dann aber über einen Zeitraum von mindestens sechs Wochen), punktuell intensiv an Projekttagen oder im Idealfall in halbjährigen Projektkursen. Voneinander lernen Bei der Beobachtung und Auswertung eines fächerverbindenden Projektunterrichts fällt immer wieder auf, wie Schülerinnen und Schüler sich gegenseitig unterrichten und im sozialen Miteinander voneinander lernen. Dabei können sich häufig gerade solche Schülerinnen und Schüler besonders gut einbringen, die im Kunstunterricht sonst desinteressiert oder leistungsschwach erscheinen. Eine ausgeprägte Kompetenz als Mediennutzer ermöglicht es ihnen, Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit dem Programm zu zeigen und ihren Mitschülerinnen und Mitschülern weiterzugeben. Sie erarbeiten sich leichter als andere den Schritt aus der Rolle des passiven Mediennutzers heraus und erweisen sich dabei in der Lage, ihre Klassenkameraden mitzunehmen. Dadurch verändert sich in Medienprojekten die traditionelle Rolle der Lehrkräfte noch mehr, als es sich in anderen Formen projektorientierten Unterrichts beobachten lässt. Der Handlungsraum für Lernende und Lehrende umfasst sowohl den physischen Raum als auch den digitalen Raum. Beide Bereiche werden über Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine miteinander verknüpft. Dafür werden unterschiedliche Formen von "Tangible Media" eingesetzt: Nicht nur die Maus wird als Eingabegerät benutzt, sondern darüber hinaus andere Schnittstellen wie Sensoren, die programmierbare Kamera oder auch Grafik-Tabletts. Das, was sich beim Lernen im Kopf abspielt, wird über die sinnliche Wahrnehmung, über soziale Kommunikationsprozesse und Handlungen vor dem Computer und im Virtuellen zum Auslöser für Veränderungen im digitalen und physischen Raum. Sinne fungieren als Kontrollinstanz Ein wichtiges Prinzip der Lernumgebungen für die Erstellung von Crossmedia-Environments ist die räumliche und zeitliche Nähe zwischen der Programmierung am Computer und der Kontrolle des geschriebenen Programms durch die eigenen Sinne. Zum Einsatz kommen hierfür Mikrocomputer und Programme der Produktfamilie Lego Mindstorms. Die mit einer ikonischen Programmierkette auf den Notebooks geschriebenen Programme werden sofort nach ihrer Erstellung über den Infrarotsender auf den gelben Mikrocomputer übertragen. Auf diese Weise können sie unmittelbar neben dem Computer ausprobiert werden. Für den Erfahrungs- und Lernprozess ist die räumliche und zeitliche Nähe dieser Erfahrung besonders wichtig, weil die Welt der Programmierung mit der sinnlich erfahrbaren Welt zu kommunizieren beginnt. Auswirkungen des eigenen Programmierhandelns im Computer werden in der physischen Welt sofort wahrnehmbar und nachprüfbar. Ganz konkret erweist es sich, ob das Programm läuft und was es bewirkt: Lichter gehen an, Geräusche werden erzeugt, über kleine Motoren wird Bewegung im Raum ausgelöst. Ikonische Programmierung Als ikonische Programmierung wird in der Informatik ein Programm bezeichnet, das es erlaubt, über einzelne vorgefertigte Bausteine eine Wenn-Dann-Relation hervorzurufen. Wenn beispielsweise ein Tastsensor mit einer bestimmten Stärke berührt wird, schaltet sich ein Licht oder eine Tonfolge ein. Das Licht bleibt unter bestimmten Bedingungen an und beginnt unter veränderten Bedingungen zu blinken oder erlischt. Die selbst geschriebene Programmierkette wird auf dem Bildschirm durch Ikons dargestellt. Zugänge zur Medienkunst Für viele Schülerinnen und Schüler sind die Möglichkeiten der Begegnung mit zeitgenössischer Kunst immer noch selten: vor allem in der "kulturellen Provinz" fernab von den großen Ausstellungszentren. Erfahrungen mit Kunst aus zweiter Hand über Abbildungen, Dias, Videos und Internet können diesen Mangel nur unzureichend ausgleichen. Arbeiten wie die von Peter Weibel, Jeffrey Shaw oder Art+Com können den Schülerinnen und Schülern über das Internet vorgestellt werden, so dass sie einen ersten Eindruck von interaktiven Environments gewinnen können. Der Entwurf und die praktische Umsetzung eines eigenen Installationskonzepts unterstützen und vertiefen diesen Zugang. Die Nutzerinnen und Nutzer des interaktiven Mediums verwandeln sich idealerweise in kompetente Gestalter. Medienkunst im Unterricht Auf der Suche nach Medienkunstwerken trifft man immer wieder auf opulente Werke, wie beispielsweise im Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe (ZKM). Im Schulunterricht muss allerdings in Kauf genommen werden, dass die Soft- und Hardware-Komponenten aus Kostengründen zurzeit noch erheblich eingeschränkt sind. Auf längere Sicht werden aber Software und interaktive Schnittstellen kostengünstiger und variabler zur Verfügung stehen. Programmierung Dem Computer kommt im Szenario des Crossmedia-Environments eine zentrale Rolle zu, weil die Programmierung als Kernstück der Installation die interaktive Komponente trägt. Er leistet damit einen spezifischen und durch nichts anderes zu ersetzenden Beitrag. Im Verlauf des Projektfortgangs wird der Umgang mit dem Computerprogramm für die Schülerinnen und Schüler jedoch offensichtlich zunehmend unwichtiger. Der Computer entwickelt sich mehr und mehr zu einem gleichrangigen Gestaltungsmedium neben anderen - gleichwertig auch gegenüber den traditionellen Medien im Kunstunterricht wie etwa der Kulissenmalerei. Der Umgang mit dem Computer gewinnt somit an Selbstverständlichkeit. Bei anstehenden Gestaltungsaufgaben werden die Möglichkeiten, die er neben den traditionellen Medien bietet, realistischer eingeschätzt. Er ordnet sich ein oder vielmehr unter. Körper und Sinne Ungewöhnlich für den Gebrauch der digitalen Medien im Crossmedia-Zusammenhang ist, dass Lernen grundsätzlich Körper und Sinne einbezieht. Das sollte besonders betont werden, weil es für das Lernen mit dem Computer und den digitalen Medien im allgemeinen Verständnis immer noch ungewöhnlich ist. Dabei ist angestrebt, die traditionelle Grenze zwischen Künsten, Natur- und Geisteswissenschaften ansatzweise aufzubrechen. Für das Gelingen der Projekte sind wahrnehmungsbezogene, künstlerische, informatische und soziale Fähigkeiten im Zusammenspiel notwendig. Charakteristika und Leitideeen Charakteristisch für Crossmedia-Environments sind: Gestaltungsorientierung Multisensualität Erweiterung durch Digitalität Werkstattorientierung Prozessorientierung Interdisziplinarität Leitideen im Crossmedia-Projekt sind: informatische und ästhetische Prozesse im Kontext von hybriden Lernumgebungen miteinander zu verbinden. das Programmieren des Verhaltens von Mikrocomputern für die Lernenden als kreativen und gestaltenden Prozess erfahrbar zu machen. die Charakteristika digitaler Medien als programmierbar und manipulierbar zu erkennen. die Möglichkeiten und Leistungen virtueller Welten im Zusammenhang mit der physischen Welt zu reflektieren. Raum- und Themenwahl Ein Projektkurs des 13. Jahrgangs hat im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik interaktive Environments in Anlehnung an zeitgenössische Medienkunst inszeniert. Dabei wurden an einem außergewöhnlichen Ort, dem Dachboden der Schule, digitale Werkzeuge und nicht-digitale Objekte arrangiert, programmiert und zu einem begehbaren, hybriden Erlebnisraum gestaltet. Der Dachboden diente normalerweise nur als Abstellraum und konnte deshalb für den Projektunterricht während der gesamten Projektlaufzeit unabhängig von den üblichen Unterrichtszeiten als offene Werkstatt genutzt werden. Das Ambiente eines offenen Dachstuhls in einem Jugendstilbau wirkte zu Beginn des Projekts auf alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer besonders reizvoll, wurde aber in den Inszenierungen nicht thematisiert. Die Schülerinnen und Schüler entschieden sich stattdessen für die Inszenierung von Naturräumen als Phantasielandschaften. Traum- und Märchenlandschaften Ausgangspunkt war für die Schülerinnen und Schüler die Faszination, durch den Einsatz der neuen Technologie die Traum- und Märchenlandschaften ihrer Kindheit Wirklichkeit werden zu lassen: Wüste, Moor, Ruine, Gewitterlandschaft, Vulkan, Regenwald. Weitgehend unabhängig vom bestehenden Raumeindruck entwarfen sie zunächst aus ihrer Erinnerung an Exotik und Abenteuer fremde und deshalb für sie attraktive Räume, die stark von Klischeevorstellungen geprägt waren: etwa von einer orientalisch und märchenhaft anmutenden Atmosphäre in der Art von "Tausend-und-einer-Nacht" oder von Expedition und Abenteuer. Von der Nachahmung zur Abstraktion Während für die Schülerinnen und Schüler zunächst der Reiz in einer täuschend echten Nachahmung der phantasierten Welten bestand, gelangten sie im Lauf des Projekts durch die Betrachtung zeitgenössischer Kunst an den Punkt, die Präsentation ihrer Welten zu stilisieren, zu übertreiben oder ironisch zu brechen. Durch eine noch stärkere Lenkung zu Beginn hätte vielleicht ein noch höherer Abstraktionsgrad der Welten erreicht werden können. Auf alle Fälle war es wichtig, den in der Sekundarstufe II immer noch vorwiegend imitativ geprägten Impuls der Schülerinnen und Schüler ernst zu nehmen. Abstraktionsprozesse setzten so erst in der Realisierungsphase nachhaltig ein. Pappmaché und Programmierung In traditionellen Techniken wurden aus Pappmaché, Stoff und Farbe zunächst kleine Modelle im Kasten gebaut, die in einer zweiten Phase in großformatige Objekte und Kulissen umgesetzt wurden. Zeitgleich entwarfen die Schülerinnen und Schüler interaktive Reaktionen und Handlungsabläufe, die sich beim Betreten der Kulissen abspielen sollten. Für diese Konzepte mussten mit der ikonischen Programmier-Software RoboLab an den Notebooks Programme geschrieben werden. Die fertigen Programme wurden über Infrarot-Schnittstellen auf die Mikrocomputer RCX übertragen. Mischformen digitaler und realer Objekte Die Besucherinnen und Besucher lösten beim Betreten der Räume durch Tast-, Licht- und Wärmesensoren die programmierten Abläufe aus und bestimmten durch ihre Bewegung Reihenfolge und Intensität der Effekte. Über elektronische Lastrelais konnten handelsübliche Elektrogeräte angesteuert werden, so dass Bilder wahlweise über einen Beamer oder über Diaprojektoren projiziert wurden. Auch Geräusche konnten abgespielt oder Motoren in Gang gesetzt werden. Mit dem Einbau einer programmierbaren Kamera, die auf bestimmte Farben oder auf Bewegung reagierte, war es möglich, bestimmte Effekte auszulösen. Auf diese Weise entstanden Mischformen digitaler und realer Objekte und Räume. Dabei spielten die Schnittstellen zwischen Programmierung und physikalischen Abläufen eine wichtige Rolle. Wüste Die Wüste bestand aus einem hellen Raumsegment, das durch weiße Leinwände vom übrigen Raum abgeteilt worden war. Der gesamte Boden war mit Sand ausgelegt. Das Betreten war nur von einer einzigen Seite her möglich und löste bereits auf der Schwelle durch einen Lichtsensor leise Musikuntermalung aus. Auf einer gegenüberliegenden Leinwand wurde eine Dia-Projektion einer Dünenlandschaft gestartet, die den Raumeindruck fortsetzen sollte. Der knirschende, weiche Sand unter den Füßen unterstützte die Wirkung. Ging die Betrachterin oder der Betrachter auf die Dünenlandschaft zu, wurde ein weiterer Sensor ausgelöst, der einen hellen Scheinwerfer als Sonne einschaltete. Ein zweites Dia einer Fata Morgana legte sich über das erste. Musik, Licht und Projektion erloschen beim Verlassen des Raums durch den Ausgang. Gewitter Der als Black Box gestaltete, sehr kleine Raum war vollständig abgedunkelt und besaß nur einen Zugang, der als Ein- und Ausgang diente. Die Besucherin oder der Besucher musste an einem Platz stehen und hatte wenig Bewegungsraum. Erst nach einer relativ lang erscheinenden Wartezeit startete ein einziger Lichtsensor das gesamte Programm: Zuerst erklang Musik, dann wurde auf eine dunkle Wand ein Blitz projiziert; Donnergeräusche wurden mit Musik unterlegt; ein Ventilator und eine Wasserspritze erzeugten Wind und Wassergeräusche, Luftbewegung und den Eindruck von Luftfeuchtigkeit; eine Stroboskoplampe leuchtete mehrmals als Blitz auf. Die Effekte steigerten sich zum Ende der Präsentation und ließen den Besucher zuletzt wieder im Dunkeln stehen. Moor Das im Halbdunkel liegende, lang gestreckte Raumsegment der Moorlandschaft war durch grünbraun gefärbte und bemalte Leinwände begrenzt. Der Boden hatte Torfbelag und strömte einen intensiven Geruch nach Torf aus. Der Raum konnte nur auf einem durch Platten vorgezeichneten Weg begangen werden. Unter diesen Platten befanden sich Tastsensoren, die auf Druck reagierten und Effekte auslösten. Ein erster Impuls schaltete viele kleine Lämpchen an der Decke ein, die zum Teil dauerhaft leuchteten, zum Teil blinkten. Andere Tastsensoren setzten einen Motor in Gang, der einen Ventilator betrieb, so dass die Luft in Bewegung kam und seitlich angebrachte Zweige sich im Wind bewegten. War die Besucherin oder der Besucher bis zur Mitte des Raums gelangt, startete ein weiterer Tastsensor eine kleine Wasserfontäne, deren Plätschern auch akustisch wahrnehmbar war. Durch die Verbindung von optischen, akustischen, haptischen und olfaktorischen Elementen war der synästhetische, stimmungshafte Erlebniseindruck in diesem Raum besonders intensiv. Der Dachboden wurde zu einem interaktiven Lern- und Erfahrungsraum für Besucherinnen und Besucher umgestaltet. Einen Höhepunkt der Arbeitsprozesse stellte die abschließende Ausstellung "Natürlich - Künstlich" dar. Die Schülerinnen und Schüler organisierten den Ablauf von der Ankündigung in der Presse über die Einladung und Plakatierung bis zur Besucherbetreuung. Besucherinnen und Besucher konnten die interaktiven Environments begehen und die Phantasielandschaften erleben. Da immer nur wenige Personen zugleich die Räume erleben konnten, hatten die Schülerinnen und Schüler für die Wartenden eine Einführung in die Programmiersoftware an den Notebooks organisiert und Informationsmaterialien über das Projekt ausgelegt.

  • Kunst / Kultur / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I
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