Marco Fileccia
04.10.2002

Computerspiele - Das Problematische

Es wird medial geballert in deutschen Kinderzimmern, gemordet und verstümmelt. Gäbe es virtuelle Strafverfolgungsbehörden, sie müssten nach §211 (Mord), §212 (Totschlag), §223 (Körperverletzung) StGB und wegen der Verletzung weiterer zig Rechtsvorschriften wie illegalem Waffenbesitz oder Gründung einer kriminellen Vereinigung ermitteln.
 

Keine Frage, Computerspiele stehen in der Gunst von Schülern hoch im Kurs und offensichtlich gehören die brutalen Ballerspiele, Ego-Shooter genannt, zu den beliebtesten. Spätestens seit den Ereignissen von Erfurt, wo der Schüler Robert Steinhäuser am Gutenberg-Gymnasium ein Massaker im Szenario dieser Spiele verübte und 16 Menschen tötete, sind die brutalen Inhalte der Spiele (wieder) ein Thema und werden verantwortlich gemacht für reale Gewalt.

Medienwelt früher und heute

Intensivere Mediennutzung

Werfen wir zunächst einen kurzen Blick auf die veränderte Medienwelt von Kindern und Jugendlichen: 1953 besaßen rund 6 v.H. der 15- bis 18-jährigen ein Radio! 1960  8 v.H. einen Plattenspieler (vielleicht erinnern Sie sich, 1963 kam als TV das ZDF hinzu) - werfen Sie heute einen Blick in ein normales Kinderzimmer mit Radio, CD-Spieler, Fernseher, Playstation, Gameboy, Computer ... sofort wird der Unterschied deutlich. Die Mediennutzung beginnt früher, ist vielfältiger und intensiver! So sahen 95 v.H. der 12- bis 19-jährigen laut JIM-Studie aus dem Jahre 1998 täglich fern.

Freizeitbeschäftigung Computerspiel

Im Frühjahr 2002 besaßen rund zwei Drittel der bundesdeutschen Haushalte einen Computer. Das Spielen steht für die Jungen eindeutig und angefochten mit nahezu 70 v.H. aller Nutzungsarten zu den häufigsten Beschäftigungen am Computer. Ein intensives Spielen von mehreren Stunden pro Tag ist keine Seltenheit bei Jugendlichen, ganz zu schweigen von den sogenannten LAN-Parties (LAN = Local Area Network), bei denen nächtelang mit Freunden durchgespielt wird. Kommerzielle LAN-Parties dauern oft mehrere Tage und haben nicht selten Hunderte Teilnehmer.

Faszination Counter Strike

Vorurteil Vereinzelung

Doch die reine Verfügbarkeit von Medien erklärt noch immer nicht die Faszination, die z.B. das Computerspiel "Counter-Strike", z.Zt. eines der beliebtesten Netzwerkspiele, ausübt. Dabei sei mit einigen Vorurteilen aufgeräumt. Es findet keine Verringerung sozialer Kontakte statt (eher im Gegenteil), wie z.B. LAN-Parties zeigen. Das Vorurteil eines einsamen, kontaktarmen und -scheuen Jünglings vor dem Bildschirm ist auch eines. In der Szene der Computerspieler wird rege kommuniziert, getauscht und miteinander gespielt. Dieses Miteinander und die sogenannte "personale Substitution" sind zwei der entscheidenden Faktoren für die Faszination dieses Genres von Computerspielen. Man unternimmt etwas mit Gleichaltrigen, geht den gleichen Interessen nach und teilt ein Hobby - dies ist für Jugendliche sehr wichtig und wird nicht nur im Fußballverein ausgelebt, sondern eben auch auf LAN-Parties.

Rollenspiel

Eine "personale Substitution" findet statt, wenn der Jugendliche in eine andere Rolle schlüpfen kann. Bei "Counter-Strike" ist dies der Polizist einer Spezialeinheit wie der GSG 9 oder ein Terrorist. Wer die Spiele-Software mit ihren realistischen Grafiken kennt, weiß, wie detailgetreu hier die Realität abgebildet werden kann. Für die jungen Menschen, oft auf der Suche nach ihrer eigenen Identität, ist dies ein sehr verlockendes Rollenspiel. Dies verbindet übrigens die Jungen- und die Mädchenwelt miteinander: So spielen auch Mädchen in einem Chatroom gerne eine Rolle, auch wenn die Bedeutung der Kommunikation für sie größer ist.

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