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König Drosselbart: Textverstehen und Medienkompetenz kreativ üben

Unterrichtseinheit
14,99 €

In der Unterrichtseinheit "König Drosselbart" lernen die Schülerinnen und Schüler der dritten oder vierten Klasse das Märchen der Gebrüder Grimm lesend, hörend oder audiovisuell kennen, überprüfen ihr Textverstehen interaktiv und sichern es mithilfe eines eigenen Story-Books und einer selbst erstellten multimedialen PowerPoint-Präsentation.Das Märchen König Drosselbart der Brüder Grimm stellt den Ausgangstext für die PowerPoint-Präsentation der Grundschulklasse. Der Märchentext ist sehr umfangreich und inhaltlich komplex und wurde bewusst gewählt, um allen Schülerinnen und Schülern der Grundschulklasse die Möglichkeit zu geben, sich mit mindestens einer Textsequenz intensiv auseinander zu setzen. Er kann klassisch (vor-)gelesen werden oder aber auf Youtube gehört und/oder gesehen werden. Die Schülerinnen und Schüler überprüfen ihr Textverständnis mithilfe der interaktiven Übung "König Drosselbart: interaktive Begleitübung" . Im Anschluss arbeiten sie eine Szene genauer heraus, indem sie diese kreativ mithilfe des Story-Books nachgestalten und diese Nachgestaltung in einer PowerPoint-Präsentation festhalten. Dadurch werden die literarische wie auch die Medienkompetenz kreativ gefördert.Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit dem Märchen König Drosselbart auseinander und üben fächerübergreifend kreative Schreibprozesse, sinnbetontes Sprechen und bildnerisches Gestalten. Sie werden dafür sensibilisiert, wie die emotionalen Aussagen des Märchens über die oben genannten Komponenten visuell und akustisch transportiert und verdeutlicht werden können. Die Schülerinnen und Schüler lernen das Märchen lesend, hörend oder hörsehend kennen und überprüfen im Anschluss ihr Textverstehen per interaktiver Übung. Danach erstellen sie ein Story-Book, welches eine Szene aus dem Märchen fokussiert und als Grundlage für die PowerPoint-Präsentation dienen soll. Ziel ist es, eine Szene genauer zu lesen sowie zu verstehen und diese in eigenen Worten, Bildern, Audiountermalungen und/oder theatralischer Umsetzung auf Video darzustellen. Die Darstellung erfolgt im Rahmen einer PowerPoint-Präsentation, um literarisches Verstehen mit Medienkompetenz zu verbinden. Sie lernen dadurch das Märchen im Detail und zugleich die grundlegenden Funktionen PowerPoints bei der Erstellung der einzelnen Folien kennen. Die Lehrkraft bietet während des Erstellprozess Anleitung und Unterstützung. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lesen vor und erzählen nach. schreiben in einem kreativen Schreibprozess in verkürzter Form nach und illustrieren. stellen Szenen des Märchens König Drosselbart als Theaterstück (Stabpuppenspiel) dar. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler vertiefen ihre Kenntnisse von PowerPoint und wenden sie an. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten selbstständig. arbeiten kooperativ.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Fächerübergreifend
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Unterrichtsprojekt und interaktive Lerneinheit „Märchen“

Unterrichtseinheit

Auch im 21. Jahrhundert sind Kinder immer noch fasziniert von der Welt des Märchens mit den geheimnisvollen Gestalten und der Mischung aus Realität und Zauber. Dieses Projekt macht sich diese Wirkung des Märchens zu Nutze, um grammatische und mathematische Inhalte zu üben. Es enthält eine interaktive Lernumgebung, die sich mit der literarischen Seite des Themas befasst. Mit Arbeitsblättern werden Übungen zur Grammatik, zum Rechtschreiben, für Kunst und Mathematik einbezogen. Auch rund 150 Jahre nach dem Tod der Brüder Grimm lassen sich alle Kinder gerne in die seltsame Welt ihrer Geschichten entführen. Zauberer, Feen und Hexen, aber auch ganz normale Menschen, mit denen sie sich identifizieren können, bestimmen die Handlung. Es geschehen manchmal schreckliche Dinge, aber meist nehmen sie ein gutes Ende. Das Gute siegt über das Böse. In diesem Unterrichtsprojekt soll aber weniger der Inhalt der Märchen im Mittelpunkt stehen, es wird nicht von der Symbolik und ihrer Bedeutung die Rede sein. Die Kinder werden zwar einiges über Märchen und die Brüder Grimm erfahren, aber hauptsächlich soll die Faszination, die der Stoff ausübt, genutzt werden, um trockene Grammatik- und Rechtschreibübungen zu verpacken. Zeitlicher Ablauf und Verlaufsplanung Hier finden Sie Informationen und Tipps zur Organisation und Durchführung des Märchen-Projekts im Unterricht. Kurzbeschreibung der Lernumgebung Die Zusammenstellung ausgesuchter Inhalte zum Thema "Märchen" leitet die Kinder gezielt ins Internet. Arbeitsmaterial und interaktive Lernumgebung Elf Arbeitsblätter plus Deckblatt einzeln im PDF-Format. Die interaktive Lerneinheit können Sie hier herunterladen und auch ohne Internetzugang nutzen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen zwei Märchen in Kurzfassung kennen lernen (Hase und Igel / Hänsel und Gretel), sich für die Bearbeitung eines der beiden Märchen entscheiden, anhand der Bearbeitung Unterrichtsprojekt "Märchen" - Lernziele - aus verschiedenen Fachbereichen erreichen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen das Internet als Informationsquelle nutzen und gezielt damit recherchieren, eine interaktive Lernumgebung am Computer bearbeiten und dabei Erfahrungen mit Hypertextstrukturen sammeln, einen Lückentext am Computer ausfüllen (Hot Potatoes - JCloze), Satzteile am Computer in die richtige Reihenfolge bringen (Hot Potatoes - JMix). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Absprachen für die Benutzung der Rechner treffen und einhalten, einander als Partner bei der Arbeit helfen. Die Organisation des Unterrichts und der Arbeitszeitraum hängen unmittelbar von der Anzahl der Computerarbeitsplätze ab. Auch die Frage, ob sie durch ein Netzwerk einen gemeinsamen Internetzugang haben, spielt eine Rolle. Als Sozialform ist hier auf jeden Fall die Partnerarbeit sinnvoll. Zwei Kinder können sehr gut an einem PC arbeiten, wenn sie sich gegenseitig ablösen. Die Zahl der auf den Computer wartenden Kinder wird dadurch halbiert, außerdem ist gegenseitige Hilfe während des gesamten Projekts dadurch gewährleistet. Projektbesprechung im Plenum Da es sich um ein Projekt über einen größeren Zeitraum (circa zwei Wochen) handelt, ist eine herkömmliche Verlaufsplanung nicht möglich. Der Einstieg kann zum Beispiel über ein Rätselblatt erfolgen, das bei richtiger Lösung das Thema bekannt gibt. Auch ein Gespräch über den Satz "Und wenn sie nicht gestorben sind…" (Tafelanschrieb) könnte zum Thema hinführen. Auf jeden Fall muss eine eingehende Projektbesprechung im Plenum erfolgen. Dabei sollten die einzelnen Aufgaben umrissen und der Umgang mit der Lerneinheit erklärt werden. Falls den Kindern ein Leporello nicht bekannt sein sollte, muss auch darauf eingegangen und die Technik gezeigt werden. Organisation des Ablaufs Die einzelnen Arbeitsaufträge sind bewusst nicht aufeinander aufgebaut, müssen also nicht in chronologischer Reihenfolge erledigt werden. Sie können von den Kindern frei gewählt werden. Eine Ausnahme bildet die Lernumgebung am Computer Hier sind entsprechende Absprachen nötig (Reihenfolge und Dauer der Computernutzung), damit ein reibungsloser Ablauf gewährleistet ist - es sei denn, Sie verfügen über eine entsprechend große Anzahl von Computern. Partnerwahl Die Kinder wählen am Anfang ihre Partner (entweder freie Wahl oder durch Zufallsprinzip) und bekommen dann ihr Deckblatt mit den Arbeitsaufträgen ausgehändigt. Dort werden fertige Arbeiten abgehakt, das erledigte Arbeitsblatt wird dem Deckblatt angeheftet. Computerexperten Es empfiehlt sich außerdem, "Computerexperten" zu benennen, die bei Problemen am Rechner von den Mitschülern angesprochen werden können. Erfahrungsgemäß gibt es in jeder Klasse zwei oder drei Kinder, die zu Hause regelmäßig am Computer arbeiten und sich gerne als Helfer zur Verfügung stellen. Offener, binnendifferenzierter Unterricht Die Kinder sollten an offene Unterrichtsformen gewöhnt sein und Übung darin haben, miteinander zu reden, ohne dass die Nachbarn gestört werden. Partnerarbeit ist ja nur dann sinnvoll, wenn man Erfahrungen und Meinungen verbal austauschen kann. Tiefgehende Computerkenntnisse sind nicht erforderlich Erfahrungen im Umgang mit dem Internet sind nicht unbedingt nötig. Wenn der Rechner online ist, werden die entsprechenden Seiten durch die gesetzten Links automatisch aufgerufen. Man sollte jedoch darauf hinweisen, dass die Rückkehr in die Lernumgebung über die Schaltfläche Zurück im Browser erfolgt. Die abgehefteten Arbeitsblätter werden nach Abschluss des Projekts eingesammelt und von der Lehrperson überprüft. Da die Kinder während des Unterrichts möglichst selbstständig arbeiten sollen, ist es hier sogar möglich, bereits erledigte Aufgaben zwischendurch zu kontrollieren. Auf der Eingangsseite erhalten die Schülerinnen und Schüler die Anweisung, sich beide Märchen (Kurzfassungen) in Ruhe durchzulesen und sich für eines zu entscheiden. Danach sollen sie wieder "ins Märchenland" (Eingangsseite) zurückkommen, um sich die entsprechenden Arbeitsaufträge zu holen. Eine von mehreren Lernstationen Die Arbeitsaufträge für beide Märchen sind ähnlich und bestehen zum Teil aus Internetrecherchen. Die handelnden Personen sind aufzuschreiben, eine eigene Überschrift ist zu finden, Informationen über die beiden Dichter, beziehungsweise über den Ort der Handlung sind einzuholen und Bilder aus den Internetseiten abzumalen. Für beide Märchen gibt es entsprechende mit Hot Potatoes erstellte Übungen (Lückentext und Satzteile richtig stellen). Beim Märchen vom Hasen und vom Igel können noch passende Anregungen für den Sportunterricht oder die Pause abgerufen werden (www.zzzebra.de). Zum Schluss haben gute Leserinnen und Leser die Möglichkeit, ihr Märchen auch im Original (Internet) zu lesen. Diese Aufgabe ist freiwillig. Die Arbeit an der Lernumgebung ist nur ein Punkt unter zwölf anderen Arbeitsaufträgen, die auf dem Deckblatt des Projekts (siehe Arbeitsmaterial und interaktive Lernumgebung ) aufgelistet sind. Sie ist durch einen COMPUTER und ein Internetsymbol gekennzeichnet. Die Schülerinnen und Schüler können den Kurztext vom Hasen und vom Igel als Übungsdiktat schreiben, die beiden Märchen als Rollenspiel vortragen, ein eigenes Märchen als Bildergeschichte malen, einen Igel aus Salzteig oder Ton gestalten, ein Knusperhäuschen aus Butterkeksen oder Lebkuchen, Zuckerguss, Gummibärchen, Smarties und Puderzucker herstellen.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I

Märchen im handlungs- und produktionsorientierten Unterricht

Unterrichtseinheit
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Märchen" trainieren die Schülerinnen und Schüler anhand handlungs- und produktionsorientierter Aufgaben vorrangig ihre Lesekompetenz. Mit kreativen, internetbasierten Übungen lassen sich gleichzeitig das sinnentnehmende Lesen, die Formulierung gezielter Fragen sowie das Herausfiltern relevanter Informationen üben.Die Verbindung einer interessanten Lektüre mit spielerischen Elementen schafft eine gute Basis, um die Lernenden für Übungs- und Lernphasen zu motivieren. In dieser Unterrichtseinheit lesen die Schülerinnen und Schüler je unterschiedliche Märchen zum Einstieg und trainieren das sinnentnehmende Lesen , die Formulierung gezielter Fragen sowie das Herausfiltern relevanter Informationen, indem sie dazu online eigene Kreuzworträtsel (inklusive Lösungen) kreieren. Die eigens erstellten Kreuzworträtsel tauschen sie in der nachfolgenden Unterrichtsstunde mit ihren Mitschülerinnen und Mitschülern aus, die das gleiche Märchen gelesen haben und sich nun an der Lösung der Rätsel versuchen. Anschließend stellen die Lernenden in Gruppen ihre Märchen nach dem Schema einer Nacherzählung vor. Die Zuhörenden machen sich währenddessen Notizen zu den präsentierten Märchen. Die Gemeinsamkeiten und wesentlichen Merkmale der Märchen werden danach gemeinsam an der Tafel herausgearbeitet und festgehalten. Der hessische Lehrplan sieht für das Fach Deutsch in der Klassenstufe 5 verbindlich die inhaltliche Erschließung von Märchen und deren Merkmalen vor. Sinnentnehmendes Lesen, (spontanes) Nacherzählen, Vortragen und Hörverstehen sind ebenso Teil des Curriculums. Für diese Unterrichtseinheit werden Grundkenntnisse im Umgang mit Computer und Internet sowie Vorkenntnisse zu Nacherzählungen vorausgesetzt. Das Erstellen der Kreuzworträtsel am Computer dient einerseits als interaktives Training und Überprüfung des Textverständnisses, andererseits als Auflockerung des Unterrichts und Steigerung des Engagements seitens der Lernenden. Die Lehrkraft sollte in Vorbereitung auf die Unterrichtseinheit – falls nötig – einen Computerraum reservieren, passende Märchentexte auswählen und Kopien anfertigen, sich mit der Webseite vertraut machen und selbst Rätsel zu den ausgewählten Märchen erstellen. Alternativ besteht auch die Option, die Märchen als Höraufgabe zu präsentieren. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben das sinnentnehmende Lesen. überprüfen ihre Lesekompetenz anhand von Kreuzworträtseln. entwickeln eigene Fragestellungen zu einem ausgewählten Märchen und kreieren ein Kreuzworträtsel. üben spontanes, mündliches Nacherzählen und Vortragen anhand eines ihnen bekannten Textes. trainieren ihr Hörverstehen. arbeiten ihre Notizen zu Texten aus. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben den Umgang mit Computer und Internet, indem sie dort auf einer Webseite ihre eigenen Rätsel erstellen, abspeichern und ausdrucken. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten zusammen in Gruppen. hören zu und lassen ihre Mitschülerinnen und Mitschüler ausreden. beziehen die Vorkenntnisse der anderen Lernenden ein.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I

Aus der Welt – kreatives Schreiben im Lockdown

Unterrichtseinheit
14,99 €

In dieser Unterrichtssequenz werden die Lernenden angeregt, ihre Vorstellungen und Erfahrungen mit Isolation und Einsamkeit, zum Beispiel im Lockdown, in einem eigenen Text kreativ zu verarbeiten. Das Materialangebot eignet sich für Präsenz-, Fern- und hybriden Unterricht.Inseln und Türme, Raumkapseln und Expeditionsschiffe, Klöster und Einsiedeleien, Gefängnisse, Internierungslager, Verliese – an Orten wie diesen ist man sprichwörtlich "aus der Welt". Wie Menschen unter solchen Bedingungen leben und überleben, wie sie ihre Lage erleben oder erleiden, was sie daraus mitnehmen oder zurücklassen – seit Jahrhunderten werden darüber Märchen, Romane und Erzählungen, Dramen und Balladen geschrieben. In dieser Unterrichtssequenz werden die Schülerinnen und Schüler dazu angeregt, sich selbst in der Fantasie an einen Ort "aus der Welt" zu begeben und ihre Erfahrungen literarisch zu verarbeiten. Das Reisegepäck ist auf "sieben Sachen" beschränkt, die in ihrem "Werk" eine Rolle spielen müssen. Als Einführung in den Themenkomplex eignen sich drei interaktive Übungen , ergänzend zum Thema bietet sich die Unterrichtseinheit zum Lesen im Lockdown an. Das Thema "Aus der Welt - kreatives Schreiben im Lockdown" im Unterricht Kreatives Schreiben spielt im Deutsch-Unterricht oft eine untergeordnete Rolle. Lockdown und Schulschließungen bieten die Chance, ungewohnte Erfahrungen von Isolation und Kontakt-Beschränkungen schreibend zu verarbeiten. Die Schreibkompetenz wird in verschiedenen Bereichen gefördert: Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihren Wortschatz, reaktivieren ihre Kenntnisse literarischer Textsorten, nutzen diese für die eigene Textproduktion und üben sich in der literarischen Kritik der entstandenen Werke. Vorkenntnisse Die Lernenden sollten etwas Erfahrung mit kreativen Schreibmethoden mitbringen. Fertigkeiten im Umgang mit dem Computer, insbesondere mit einem Schreibprogramm, werden vorausgesetzt. Die Kenntnis von Verfahren der Textüberarbeitung ist insbesondere in der Projekt-Variante der Unterrichtseinheit hilfreich. Didaktische Analyse Unter den Bedingungen von hybridem oder Fernunterricht kann die Schreibkompetenz der Schülerinnen und Schüler gezielt gefördert werden. Denn zu Hause, ohne den Zeitdruck schulischer Stundentaktung, gelingt es oft besser, sich auf Schreibprozesse einzulassen und vielleicht sogar, sie als selbstbestimmt zu erleben. Methodische Analyse Drei interaktive Übungen führen ins Thema Einsamkeit und Isolation ein. Der kreative Schreibauftrag, seine Auswertung und Besprechung werden auf vier Arbeitsblättern angeleitet. Für die Schreibphase werden zwei methodische Varianten vorgeschlagen: Bei Variante 1 schreiben die Schülerinnen und Schüler individuell für sich, bei Variante 2 entstehen die Texte in einem kooperativen Schreibprojekt. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihren Wortschatz themenbezogen. produzieren einen literarischen Text. bewerten literarische Texte von Mitschülerinnen und Mitschülern. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen interaktive Übungen zur Wortschatz- und Wissenserweiterung. verfassen, gestalten und überarbeiten einen Text mit Hilfe eines Schreibprogramms. nutzen das Internet zum kooperativen Arbeiten. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler geben sich auf der Grundlage von Kriterien gegenseitig Feedback. nehmen Feedback an. kooperieren, auch über digitale Medien.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Thomas Brussig: Am kürzeren Ende der Sonnenallee

Unterrichtseinheit

Liebesgeschichte, Jugendroman, Zeitporträt oder Ostalgie-Produkt? Thomas Brussigs Roman bietet vielfältige Zugangsmöglichkeiten zur Textanalyse, Interpretation und Buchkritik. Micha Kuppisch wohnt am kürzeren Ende der Sonnenalle, gleich hinter dem "antifaschistischen Schutzwall" in Ost-Berlin. Für die westlichen Schulklassen, die vom Aussichtspunkt auf ihn herunterschauen, ist er "'n echter Zoni". Dabei dreht sich auch bei Micha und seinen Freunden alles um Musik, Zukunftspläne und die Liebe. Die modular aufgebaute Unterrichtsreihe kann im Unterricht flexibel eingesetzt werden und ist jederzeit beliebig erweiterbar, je nachdem, wie und in welcher Form das Buch vorher oder nachher besprochen wird. Alle Vorschläge der Reihe sind auf eine Erweiterung der eigentlichen Textarbeit und Interpretation des Buches ausgerichtet. Neben der Recherche zum historischen Hintergrund stehen produktionsorientierte Verfahren in Bild und Text im Mittelpunkt. DDR und BRD: Systeme im Vergleich Der Besuch von Onkel Heinz bei Familie Kuppisch macht Unterschiede deutlich. Widerstand in der DDR Jimi Hendrix, die Stones und Sartre - alles höchst illegal in der DDR. Ostalgie, Systemkritik, Märchen? Meinungen zum Buch Zum Abschluss stehen Beurteilungen zum Roman im Mittelpunkt. Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen sich handlungs- und produktionsorientiert mit dem Roman auseinander setzen, indem sie Collagen zu ihren Eindrücken und Gedanken erstellen oder Stegreif- und Rollenspiele durchführen. eigene Texte schreiben, um den Erzähl- und Sprachstil des Buches zu analysieren und zu hinterfragen. die DDR- und BRD-Geschichte der 1970er Jahre anhand der Alltagsgeschichte kennen lernen und vergleichen. den Roman sowohl in seiner erzählten Zeit (um 1978) und in seiner Entstehungszeit inklusive der autobiographischen Bezüge deuten. über die Auseinandersetzung mit dem fremden System der DDR die Unterschiede zwischen ihrem Leben und dem der Protagonisten nachvollziehen. Ziele aus dem Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen gezielt im Netz nach Informationen und Bildmaterial recherchieren und ihre Ergebnisse dokumentieren. eine Homepage (im Inter- oder Intranet) veröffentlichen und die Konsequenzen der Veröffentlichung reflektieren. mit Word eigene Texte schreiben und gestalten. die Besonderheiten von Hypertexten erfahren und selbst anwenden. "Interaktiv" mit dem Internet erarbeiten die Schülerinnen und Schüler in dieser Reihe Hintergrundinformationen und Interpretationsansätze zum Roman. Die Arbeit mit Buch und Web trägt zur Verortung des Romans zwischen einem Zeitporträt der DDR und einem "ostalgischen" Jugendroman bei. Die Klasse lernt Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen ost- und westdeutschen Jugendlichen Ende der siebziger Jahren kennen und zieht Vergleiche zur aktuellen Situation. Die Reihe bietet somit Anregungen zur Erweiterung der eigentlichen Textarbeit und zur Interpretation des Buches. Thema Thomas Brussig: "Am kürzeren Ende der Sonnenallee" - Leben in der DDR zwischen Ostalgie und Realität Autorin Svenja Engemann Fächer Deutsch Zielgruppe Klasse 9/10 Zeitraum variabel (ab 9 Stunden) Verlaufsplan Verlaufsplan Sonnenallee Medien PC mit Internetzugang, Word Textvorlage Thomas Brussig: Am kürzeren Ende der Sonnenallee. Fischer-Verlag. 5. Auflage, Frankfurt/Main 2005. ISBN: 3-596-14847-2. Preis: 7,90 € Die Protagonisten im Steckbrief Zum Einstieg erstellen die Schülerinnen und Schüler arbeitsteilig Steckbriefe zu den Protagonisten des Romans. Wichtig ist dabei, dass die drei Gruppierungen "Familie", "Freunde" und "System" jeweils mindestens doppelt vertreten sind. Durch die Arbeit mit Word und die Hinterlegung der Steckbriefe in lo-net können die Steckbriefe jederzeit erweitert und verändert werden. Außerdem kann die Klasse bei Interpretationsaufgaben darauf zurückgreifen. Ähnliches empfiehlt sich zum Abschluss der Reihe für eine Zusammenfassung des Buches nach der Lektüre der 14 Einzelkapitel. Hilfreich ist es, dass je eine Person den Inhalt eines Kapitels, eine andere die im Kapitel vorkommenden Personen stichwortartig festhält und auch diese Informationen online stellt. So können zum Beispiel auch Schülerinnen und Schüler, die krankheitsbedingt fehlen, dem Unterricht folgen. Collagen als Verständnis- und Interpretationshilfe Über eine Collage entwickelt die Klasse ein erstes Gefühl für die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen einer Jugend in der Bundesrepublik und in der DDR. Die ausgestellten Collagen (online oder per Frontpage im Schul-Intranet, zum Beispiel durch die Einrichtung eines "Ausstellungsraumes") bieten die Möglichkeit, die eigenen Eindrücke und Gedanken zu reflektieren. Außerdem können sie immer wieder für die Romaninterpretation genutzt werden. Freie und gelenkte Recherche Bei der Bildrecherche bieten sich je nach dem Kenntnisstand der Klasse mehrere Möglichkeiten an. Zum einen können die Schülerinnen und Schüler auf vorgegebenen Webseiten oder mit der Bildersuche von Yahoo beziehungsweise Google ganz frei im Netz nach Bildern suchen. Das Stichwort "DDR" führt allerdings auf beiden Seiten nicht zum gewünschten Ergebnis. Wer sucht, sollte Phrasen wie "Leben in der DDR", "Alltag in der DDR" oder "Mauer DDR" verwenden. Ist der Zeitrahmen für eine Bildrecherche der Klasse zu eng, kann die Lehrkraft Bilder vorgeben und sie entweder im virtuellen Klassenraum bei lo-net hinterlegen, per Beamer präsentieren oder ganz traditionell ausdrucken und im realen Klassenraum aufhängen. DDR-Bilder.de: Sektorengrenze Das erste Bild zeigt die Zonengrenze an der Sonnenallee im Jahr 1960. LeMO: Das geteilte Deutschland 1949-89 Hier finden die Schülerinnen und Schüler übersichtliche und bebilderte Hintergrundinformationen. Die siebziger Jahre Die Schülerinnen und Schüler werden bei der Lektüre - über den Alltag von Micha und seinen Freunden - unweigerlich den Bezug zu ihrer Lebenswelt ziehen, vielleicht ganz unbewusst. Es ist daher sinnvoll, dass sie an dieser Stelle mehr über das Leben in der Bundesrepublik der späten 1970er Jahre erfahren. Gleichzeitig kann der Vergleich zwischen dem Leben in der BRD und dem Leben in der DDR gezogen werden. Sehr gut geeignet für diesen Vergleich sind die virtuellen Ausstellungen des Hauses der Geschichte (zum Beispiel die Kinoschlager in Ost und West oder der politische Witz in Ost und West). Hintergrundinformationen bietet auch das Lebendige virtuelle Museum Online (LeMO), ein Gemeinschaftsprojekt des Deutschen Historischen Museums und des Hauses der Geschichte (ein kurzer Einblick ist zum Beispiel per Referat möglich). Haus der Geschichte: Film - Die 70er Jahre Ein Überblick über das Kino im Westen und im Osten zeigt die Unterschiede der Systeme. Nicht in Politikgeschichte verlieren Dabei muss die Klasse den roten Faden, das Buch "Sonnenallee", im Auge behalten und darf sich nicht in Politikgeschichte verlieren. Gerade die Seiten des LeMO ermöglichen eine gute Überleitung zum nachfolgenden Schwerpunkt "Widerstand". (Wer möchte, kann hier eine Kurzgeschichte aus dem Leben in der BRD um 1980 einschieben.) Die Tagebucheinträge, die die Schülerinnen und Schüler verfassen, dienen der Annäherung an die Protagonisten. Um die Haltung der Figuren des Buches gegenüber dem DDR-Staat nachvollziehen zu können (Schwerpunkt "Widerstand", Buchkapitel 2,3,6), kann die Klasse per Systemvergleich die Figuren schon einmal kennen lernen und deren Perspektiven untersuchen. Den meisten Jugendlichen - sowohl in Ost- als auch in Westdeutschland - ist das Leben in der DDR wahrscheinlich fremder als das in der Bundesrepublik vor 1989, da ihr heutiger Lebensstil eher dem der damaligen BRD entspricht (im Hinblick auf das politische und wirtschaftliche System oder Kultur- und Freizeitangebote). Westmusik, Flüsterwitze und Republikflucht Im Roman werden verschiedene Formen des Widerstands beschrieben, die Jugendlichen heute sicherlich nicht bekannt und verständlich sind (das Hören verbotener Musik, das Ausgehen mit "Westlern", die scheinbare Anpassung und ein Fluchtversuch, offene Proklamationen, das Schreiben von Eingaben an offizielle Stellen und so weiter). Der Zugang über die so genannten "Flüsterwitze" erleichtert es ihnen, sich der Zwänge des Systems und der Restriktionen, die die Menschen bedrohten, bewusst zu werden. Musik als Politikum Die Erweiterung des Bausteins "Widerstand" lässt sich anhand der Aspekte "Musik" und "andere Formen des Widerstands" vornehmen. Musik ist für die Jugendlichen deswegen interessant, weil sie einen Vergleich zu eigenen musikalischen Vorlieben und Interessen ziehen können. Sie erhalten in diesem Zusammenhang Einblicke in die Abstufungen von "Verboten": Verbieten die Eltern ein Musikstück oder den Besuch eines Konzerts, droht schlimmstenfalls Hausarrest. Was aber geschah mit den Jugendlichen in der DDR, die verbotene Musik hörten? Sensibilisierung für Ostalgie Auch um eine erste Sensibilisierung für den Vorwurf der "Ostalgie" im Buch zu erhalten, bietet es sich an, den politischen Widerstand in der DDR mit den Schülerinnen und Schülern intensiver zu besprechen. In Klasse 10 wird diese Thematik gegebenenfalls gerade im Geschichtsunterricht behandelt - die Fächerverbindung bietet sich hier in jedem Fall an -, so dass ein kurzes Referat ausreicht. Besprochen werden sollte auf jeden Fall die Geschichte von Erika Riemann "Die Schleife an Stalins Bart". Die Schülerinnen und Schüler können zum Beispiel als Vorbereitung in einer Hausaufgabe eine Kurzgeschichte zu Riemanns Buchtitel erfinden (im Stil des Romans "Sonnenallee"), um zu verdeutlichen, wie grausam das DDR-Regime sein konnte und wie wenig dies im Buch "Sonnenallee" deutlich wird. Ideen für kreative Kritik Dieser Baustein ist beliebig erweiterbar: Neben der Auseinandersetzung mit den vorhandenen Rezensionen zu Brussigs "Sonnenallee", zum Beispiel in Form einer Talkshow, besteht die Möglichkeit, die Schülerinnen und Schüler eine eigene Rezension schreiben zu lassen. Veröffentlichte Kritiken können analytisch miteinander verglichen werden oder eine Rezension wird ausführlich behandelt, indem die zugehörigen Textstellen aus dem Buch den kritischen oder positiven Anmerkungen der Kritiker zugeordnet werden. Spurensuche Ost Wichtig ist, dass die Schülerinnen und Schüler selbst eine Verortung des Buches zwischen "Systemkritik" und "Ostalgie" vornehmen. Der Aspekt "Ostalgie" kann ebenfalls vertieft werden, indem die Klasse zum Beispiel das Fernsehprogramm nach Ostalgieshows durchsucht, Geschäfte mit "Ostprodukten" recherchiert oder das "Ostalgie-Spiel" aqusprobiert. Mit diesem Baustein wäre bereits ein Abschluss der Reihe möglich. ZDF.de: Ostalgie Ob Spreewaldgurken, Ampelmännchen oder Rennpappe: Der Osten war und ist Kult. Das ZDF stellt Geschichten, (n)ostalgische Anekdoten und Erinnerungen zusammen. Wikipedia.de: Ostalgie Die Ostalgie ist auch in dem freien Online-Lexikon vertreten, mit vielen weiterführenden Links zu DDR-Symbolen und politisch-historischen Hintergründen. Glückliches Vergessen "Glückliche Menschen haben ein schlechtes Gedächtnis und reiche Erinnerungen". Nach dem Schlusssatz und dem Schlusskapitel drängt sich die Frage auf: Was ist Vergangenheit, was ist Erinnerung, was ist Märchen? Zum Abschluss steht damit noch einmal ein interpretatorischer Ansatz im Mittelpunkt. Losgelöst von der DDR-Geschichte und vom Genre "Jugendroman" wird die Frage nach den Märchen-Elementen im Buch erarbeitet. Besonders das Schlusskapitel wirkt wie ein Happy-End im Märchen und wirft die Frage auf, was diese literarische Form hinsichtlich der Wirkung und der Aussagekraft des gesamten Buches bewirkt. Damit erhält der Vorwurf der "Ostalgie", der in den Augen der Schülerinnen und Schüler das Buch in seinem Wert vielleicht geschmälert hat, eine ganz neue Erklärung, nämlich die der gewollten Verklärung der Erinnerung. Kreativ und produktiv Es bieten sich zwei produktionsorientierte Zugänge an. Das Arbeitsblatt 6 muss dabei an den gewählten Zugang angepasst werden. Die Schülerinnen und Schüler schreiben im Stil des Buches ein ergänzendes fünfzehntes Kapitel. Hier kann ein Kapitelthema vorgegeben werden, zum Beispiel die Wiedervereinigung, die im Buch selbst nicht thematisiert, aber angerissen wird. Dieser Zugriff führt auf die politikgeschichtliche Ebene zurück und kann als Überleitung für den Geschichts- oder Politikunterricht dienen. Die Schülerinnen und Schüler schreiben die Liebesgeschichte von Miriam und Micha, den Fluchtversuch von Frau Kuppisch, Wuschels Plattenkaufaktion oder andere Themen des Romans in ein Märchen um. Dieser Zugriff führt zur Frage nach der Aussagekraft von unterschiedlichen literarischen Genres. Erweitert werden kann der Zugriff durch selbst geschriebene Gedichte zu den Märchen-Themen "Flucht", "Sehnsucht", "Einsamkeit", "Liebe", die eine Überleitung zum nächsten Unterrichtsthema in Deutsch ermöglichen. Brussig, Thomas: Am kürzeren Ende der Sonnenallee. Fischer- Verlag, 4. Auflage, Frankfurt/Main 2002. Krischel, Volker: Erläuterungen zu Thomas Brussig, Am kürzeren Ende der Sonnenallee. Königs Erläuterungen Band 409, Hollfeld 2001. Lammers, Michael: Interpretationshilfe Deutsch, Thomas Brussig, Am kürzeren Ende der Sonnenallee. Stark- Verlag, Freising 2000.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Primarstufe, Spezieller Förderbedarf, Berufliche Bildung

Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell

Unterrichtseinheit

Im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik realisiert eine Klasse Mixed-Reality-Ausstellungen, die reale Objekte mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpfen. Mit den Begriffen "Crossmedia" und "Mixed Reality" werden Environments beschrieben, die Elemente aus der virtuellen und der realen Welt miteinander verbinden. Solche Environments werden vor allem in der Medienkunst und Unterhaltungsbranche verwendet, zunehmend aber auch in Wissenschaft, Forschung und Pädagogik übertragen. Das pädagogische Konzept ?Mixed Reality? lässt sich als Erweiterung des realen Raums um Virtualität beschreiben: als eine produktive Verschränkung verschiedener Realitätsebenen mit dem Ziel, den Computer in eine neue Lernkultur zu integrieren, in der die Sinne und ein soziales Miteinander die Hauptrolle spielen. Fächerverbindender und vorhabenbezogener Projektunterricht Die Unterrichtseinheit wurde für die Fächer Kunst, Informatik und Physik entwickelt, lässt sich im Prinzip aber auf andere Fächerverbindungen übertragen. Zwar ist die Organisation des schulischen Lernens weiterhin vorwiegend fachgebunden und projektorientiertes Lernen bleibt nach wie vor die Ausnahme. Alle Fächer arbeiten aber zunehmend vorhabenbezogen. Fächerverbindende Zusammenarbeit ist eine wichtige Voraussetzung für die Orientierung an Leitthemen und dieses Unterrichtsprinzip setzt sich von der Grundschule an aufwärts immer mehr durch. Alle Fächer sollten in diesem Zusammenhang Gestaltungsfertigkeiten als ästhetische Schlüsselkompetenzen vermitteln. Der Projektverlauf Alle Arbeitsphasen der "Lernumgebung mit Werkstattcharakter" im Überblick Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen multimediale Environments als eine Form zeitgenössischer Kunst kennen lernen. eigene Phantasiewelten in raumbezogene Gestaltungskonzepte umsetzen lernen. in projektorientierten Lernzusammenhängen gemeinsam Handlungsziele formulieren, Wege zu ihrer Verwirklichung erarbeiten, untereinander abstimmen und umsetzen. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen digitale Medien in der aktiven Gestaltung neu erfahren. ikonische Programmierungen durchführen und Einblicke in Programmierungsprozesse erhalten. eine interaktive multimediale Präsentation besucherorientiert gestalten. Das Besondere der Ausstellungskonzepte: Reale Objekte werden mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpft. Die Besucherinnen und Besucher können gestaltete Elemente und Effekte, die programmiert und durch Sensoren ausgelöst werden, im Raum interaktiv erleben. Das Prinzip bietet Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, zeitgenössische Kunstformen kennen zu lernen und selbst gestaltend zu erarbeiten. Thema Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell Autor Ingrid Höpel Fach Kunst, Informatik, Physik sowie fächerverbindender Unterricht Zielgruppe Sekundarstufe II Zeitraum Kursthema für ein Halbjahr Verlaufsplan Verlaufsplan Crossmedia-Environments zur Unterrichtseinheit Medien Notebooks, elektronische Lastrelais, Lego Mindstorms: Lego-Cam, Lego-Sets mit RCX-Baustein und Infrarotsender Software Lego-Software RoboLab und Vision Command Voraussetzungen Computer-Grundkenntnisse Mixed Reality - Medien eröffnen neue Räume Ingrid Höpel, Michael Herczeg, Daniela Reimann, Thomas Winkler: "Mixed Reality" - Medien eröffnen neue Räume. In: Karl Ermert, Annette Brinkmann, Gabriele Lieber (Hrsg.): Ästhetische Erziehung und Neue Medien. Zwischenbilanz zum BLK-Programm "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter", Wolfenbüttel: Bundesakademie für Kulturelle Bildung 2004, Seite 148-160. Multimediale interaktive Environments Ingrid Höpel: Multimediale interaktive Environments. In: BDK Materialien. Computer - Fachtypische Anwendungen im Kunstunterricht. Beiheft zu BDK-Mitteilungen 1/04, Seite 26. Mixed Reality in Lernprozessen (CD-ROM) Die CD-ROM aus dem Jahr 2003 dokumentiert die hochschulübergreifende Zusammenarbeit von Studierenden des Instituts für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität Lübeck und der Christian-Albrechts-Universität Kiel. Bestellung unter info-artdecom@imis.uni-luebeck.de Kinder und Jugendliche bewegen sich in ihrer Freizeit mit großer Sicherheit und Selbstverständlichkeit in einer von digitalen Medien bestimmten Welt. Sie bedienen sich des Handys, sie spielen Computerspiele, sie chatten mit Freunden und Unbekannten im Internet. Die Angebote der Medien machen Schülerinnen und Schüler aber in der Regel zu passiven Nutzern vorgefertigter Abläufe und Programme. Diese Passivität wird beim Lernen in Crossmedia-Projekten aufgebrochen: Kinder und Jugendliche erfahren an konkreten Beispielen, wie sich der Computer durch Programmierung aktiv einbeziehen lässt. Sie lernen die informatische Modellbildung verstehen und anwenden. Sie werden zu kompetenten und kritischen Nutzern von Computer, Internet, Chat und Computerspiel. Räumliche Flexibilität Eine wichtige Voraussetzung für den Ansatz der Lernumgebung mit Werkstattcharakter ist, dass als Lernumgebung nicht der Computerraum dient. Der Computer wird als transportables Medium in Form von Notebooks in den Klassenraum, Kunstraum, in den Werkstattbereich oder an den Ort der Installation mitgenommen. Der Unterricht findet dort in wechselnden Sozialformen statt: Sie reichen vom Lehrervortrag über Einzel- und Partnerarbeit bis zur selbstorganisierten Gruppenarbeit. Organisation des Unterrichts Für das Gelingen des Unterrichts sind die räumlichen und zeitlichen Bedingungen wichtig. In unseren Projekten war die Unterrichtszeit zwar meist auf eine wöchentliche Doppelstunde festgelegt, im Lauf des Projekts bestimmten aber zunehmend die sachlichen Erfordernisse Arbeitszeit und -organisation. Das ist im schulischen Rahmen nur dann möglich, wenn ein offener Werkstattraum zur Verfügung steht. Dennoch ist der Unterricht nicht zwingend an einen Kursunterricht gebunden. Er kann in unterschiedlicher Intensität und Länge stattfinden: im normalen Klassenverband in der wöchentlichen Doppelstunde des Kunstunterrichts (dann aber über einen Zeitraum von mindestens sechs Wochen), punktuell intensiv an Projekttagen oder im Idealfall in halbjährigen Projektkursen. Voneinander lernen Bei der Beobachtung und Auswertung eines fächerverbindenden Projektunterrichts fällt immer wieder auf, wie Schülerinnen und Schüler sich gegenseitig unterrichten und im sozialen Miteinander voneinander lernen. Dabei können sich häufig gerade solche Schülerinnen und Schüler besonders gut einbringen, die im Kunstunterricht sonst desinteressiert oder leistungsschwach erscheinen. Eine ausgeprägte Kompetenz als Mediennutzer ermöglicht es ihnen, Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit dem Programm zu zeigen und ihren Mitschülerinnen und Mitschülern weiterzugeben. Sie erarbeiten sich leichter als andere den Schritt aus der Rolle des passiven Mediennutzers heraus und erweisen sich dabei in der Lage, ihre Klassenkameraden mitzunehmen. Dadurch verändert sich in Medienprojekten die traditionelle Rolle der Lehrkräfte noch mehr, als es sich in anderen Formen projektorientierten Unterrichts beobachten lässt. Der Handlungsraum für Lernende und Lehrende umfasst sowohl den physischen Raum als auch den digitalen Raum. Beide Bereiche werden über Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine miteinander verknüpft. Dafür werden unterschiedliche Formen von "Tangible Media" eingesetzt: Nicht nur die Maus wird als Eingabegerät benutzt, sondern darüber hinaus andere Schnittstellen wie Sensoren, die programmierbare Kamera oder auch Grafik-Tabletts. Das, was sich beim Lernen im Kopf abspielt, wird über die sinnliche Wahrnehmung, über soziale Kommunikationsprozesse und Handlungen vor dem Computer und im Virtuellen zum Auslöser für Veränderungen im digitalen und physischen Raum. Sinne fungieren als Kontrollinstanz Ein wichtiges Prinzip der Lernumgebungen für die Erstellung von Crossmedia-Environments ist die räumliche und zeitliche Nähe zwischen der Programmierung am Computer und der Kontrolle des geschriebenen Programms durch die eigenen Sinne. Zum Einsatz kommen hierfür Mikrocomputer und Programme der Produktfamilie Lego Mindstorms. Die mit einer ikonischen Programmierkette auf den Notebooks geschriebenen Programme werden sofort nach ihrer Erstellung über den Infrarotsender auf den gelben Mikrocomputer übertragen. Auf diese Weise können sie unmittelbar neben dem Computer ausprobiert werden. Für den Erfahrungs- und Lernprozess ist die räumliche und zeitliche Nähe dieser Erfahrung besonders wichtig, weil die Welt der Programmierung mit der sinnlich erfahrbaren Welt zu kommunizieren beginnt. Auswirkungen des eigenen Programmierhandelns im Computer werden in der physischen Welt sofort wahrnehmbar und nachprüfbar. Ganz konkret erweist es sich, ob das Programm läuft und was es bewirkt: Lichter gehen an, Geräusche werden erzeugt, über kleine Motoren wird Bewegung im Raum ausgelöst. Ikonische Programmierung Als ikonische Programmierung wird in der Informatik ein Programm bezeichnet, das es erlaubt, über einzelne vorgefertigte Bausteine eine Wenn-Dann-Relation hervorzurufen. Wenn beispielsweise ein Tastsensor mit einer bestimmten Stärke berührt wird, schaltet sich ein Licht oder eine Tonfolge ein. Das Licht bleibt unter bestimmten Bedingungen an und beginnt unter veränderten Bedingungen zu blinken oder erlischt. Die selbst geschriebene Programmierkette wird auf dem Bildschirm durch Ikons dargestellt. Zugänge zur Medienkunst Für viele Schülerinnen und Schüler sind die Möglichkeiten der Begegnung mit zeitgenössischer Kunst immer noch selten: vor allem in der "kulturellen Provinz" fernab von den großen Ausstellungszentren. Erfahrungen mit Kunst aus zweiter Hand über Abbildungen, Dias, Videos und Internet können diesen Mangel nur unzureichend ausgleichen. Arbeiten wie die von Peter Weibel, Jeffrey Shaw oder Art+Com können den Schülerinnen und Schülern über das Internet vorgestellt werden, so dass sie einen ersten Eindruck von interaktiven Environments gewinnen können. Der Entwurf und die praktische Umsetzung eines eigenen Installationskonzepts unterstützen und vertiefen diesen Zugang. Die Nutzerinnen und Nutzer des interaktiven Mediums verwandeln sich idealerweise in kompetente Gestalter. Medienkunst im Unterricht Auf der Suche nach Medienkunstwerken trifft man immer wieder auf opulente Werke, wie beispielsweise im Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe (ZKM). Im Schulunterricht muss allerdings in Kauf genommen werden, dass die Soft- und Hardware-Komponenten aus Kostengründen zurzeit noch erheblich eingeschränkt sind. Auf längere Sicht werden aber Software und interaktive Schnittstellen kostengünstiger und variabler zur Verfügung stehen. Programmierung Dem Computer kommt im Szenario des Crossmedia-Environments eine zentrale Rolle zu, weil die Programmierung als Kernstück der Installation die interaktive Komponente trägt. Er leistet damit einen spezifischen und durch nichts anderes zu ersetzenden Beitrag. Im Verlauf des Projektfortgangs wird der Umgang mit dem Computerprogramm für die Schülerinnen und Schüler jedoch offensichtlich zunehmend unwichtiger. Der Computer entwickelt sich mehr und mehr zu einem gleichrangigen Gestaltungsmedium neben anderen - gleichwertig auch gegenüber den traditionellen Medien im Kunstunterricht wie etwa der Kulissenmalerei. Der Umgang mit dem Computer gewinnt somit an Selbstverständlichkeit. Bei anstehenden Gestaltungsaufgaben werden die Möglichkeiten, die er neben den traditionellen Medien bietet, realistischer eingeschätzt. Er ordnet sich ein oder vielmehr unter. Körper und Sinne Ungewöhnlich für den Gebrauch der digitalen Medien im Crossmedia-Zusammenhang ist, dass Lernen grundsätzlich Körper und Sinne einbezieht. Das sollte besonders betont werden, weil es für das Lernen mit dem Computer und den digitalen Medien im allgemeinen Verständnis immer noch ungewöhnlich ist. Dabei ist angestrebt, die traditionelle Grenze zwischen Künsten, Natur- und Geisteswissenschaften ansatzweise aufzubrechen. Für das Gelingen der Projekte sind wahrnehmungsbezogene, künstlerische, informatische und soziale Fähigkeiten im Zusammenspiel notwendig. Charakteristika und Leitideeen Charakteristisch für Crossmedia-Environments sind: Gestaltungsorientierung Multisensualität Erweiterung durch Digitalität Werkstattorientierung Prozessorientierung Interdisziplinarität Leitideen im Crossmedia-Projekt sind: informatische und ästhetische Prozesse im Kontext von hybriden Lernumgebungen miteinander zu verbinden. das Programmieren des Verhaltens von Mikrocomputern für die Lernenden als kreativen und gestaltenden Prozess erfahrbar zu machen. die Charakteristika digitaler Medien als programmierbar und manipulierbar zu erkennen. die Möglichkeiten und Leistungen virtueller Welten im Zusammenhang mit der physischen Welt zu reflektieren. Raum- und Themenwahl Ein Projektkurs des 13. Jahrgangs hat im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik interaktive Environments in Anlehnung an zeitgenössische Medienkunst inszeniert. Dabei wurden an einem außergewöhnlichen Ort, dem Dachboden der Schule, digitale Werkzeuge und nicht-digitale Objekte arrangiert, programmiert und zu einem begehbaren, hybriden Erlebnisraum gestaltet. Der Dachboden diente normalerweise nur als Abstellraum und konnte deshalb für den Projektunterricht während der gesamten Projektlaufzeit unabhängig von den üblichen Unterrichtszeiten als offene Werkstatt genutzt werden. Das Ambiente eines offenen Dachstuhls in einem Jugendstilbau wirkte zu Beginn des Projekts auf alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer besonders reizvoll, wurde aber in den Inszenierungen nicht thematisiert. Die Schülerinnen und Schüler entschieden sich stattdessen für die Inszenierung von Naturräumen als Phantasielandschaften. Traum- und Märchenlandschaften Ausgangspunkt war für die Schülerinnen und Schüler die Faszination, durch den Einsatz der neuen Technologie die Traum- und Märchenlandschaften ihrer Kindheit Wirklichkeit werden zu lassen: Wüste, Moor, Ruine, Gewitterlandschaft, Vulkan, Regenwald. Weitgehend unabhängig vom bestehenden Raumeindruck entwarfen sie zunächst aus ihrer Erinnerung an Exotik und Abenteuer fremde und deshalb für sie attraktive Räume, die stark von Klischeevorstellungen geprägt waren: etwa von einer orientalisch und märchenhaft anmutenden Atmosphäre in der Art von "Tausend-und-einer-Nacht" oder von Expedition und Abenteuer. Von der Nachahmung zur Abstraktion Während für die Schülerinnen und Schüler zunächst der Reiz in einer täuschend echten Nachahmung der phantasierten Welten bestand, gelangten sie im Lauf des Projekts durch die Betrachtung zeitgenössischer Kunst an den Punkt, die Präsentation ihrer Welten zu stilisieren, zu übertreiben oder ironisch zu brechen. Durch eine noch stärkere Lenkung zu Beginn hätte vielleicht ein noch höherer Abstraktionsgrad der Welten erreicht werden können. Auf alle Fälle war es wichtig, den in der Sekundarstufe II immer noch vorwiegend imitativ geprägten Impuls der Schülerinnen und Schüler ernst zu nehmen. Abstraktionsprozesse setzten so erst in der Realisierungsphase nachhaltig ein. Pappmaché und Programmierung In traditionellen Techniken wurden aus Pappmaché, Stoff und Farbe zunächst kleine Modelle im Kasten gebaut, die in einer zweiten Phase in großformatige Objekte und Kulissen umgesetzt wurden. Zeitgleich entwarfen die Schülerinnen und Schüler interaktive Reaktionen und Handlungsabläufe, die sich beim Betreten der Kulissen abspielen sollten. Für diese Konzepte mussten mit der ikonischen Programmier-Software RoboLab an den Notebooks Programme geschrieben werden. Die fertigen Programme wurden über Infrarot-Schnittstellen auf die Mikrocomputer RCX übertragen. Mischformen digitaler und realer Objekte Die Besucherinnen und Besucher lösten beim Betreten der Räume durch Tast-, Licht- und Wärmesensoren die programmierten Abläufe aus und bestimmten durch ihre Bewegung Reihenfolge und Intensität der Effekte. Über elektronische Lastrelais konnten handelsübliche Elektrogeräte angesteuert werden, so dass Bilder wahlweise über einen Beamer oder über Diaprojektoren projiziert wurden. Auch Geräusche konnten abgespielt oder Motoren in Gang gesetzt werden. Mit dem Einbau einer programmierbaren Kamera, die auf bestimmte Farben oder auf Bewegung reagierte, war es möglich, bestimmte Effekte auszulösen. Auf diese Weise entstanden Mischformen digitaler und realer Objekte und Räume. Dabei spielten die Schnittstellen zwischen Programmierung und physikalischen Abläufen eine wichtige Rolle. Wüste Die Wüste bestand aus einem hellen Raumsegment, das durch weiße Leinwände vom übrigen Raum abgeteilt worden war. Der gesamte Boden war mit Sand ausgelegt. Das Betreten war nur von einer einzigen Seite her möglich und löste bereits auf der Schwelle durch einen Lichtsensor leise Musikuntermalung aus. Auf einer gegenüberliegenden Leinwand wurde eine Dia-Projektion einer Dünenlandschaft gestartet, die den Raumeindruck fortsetzen sollte. Der knirschende, weiche Sand unter den Füßen unterstützte die Wirkung. Ging die Betrachterin oder der Betrachter auf die Dünenlandschaft zu, wurde ein weiterer Sensor ausgelöst, der einen hellen Scheinwerfer als Sonne einschaltete. Ein zweites Dia einer Fata Morgana legte sich über das erste. Musik, Licht und Projektion erloschen beim Verlassen des Raums durch den Ausgang. Gewitter Der als Black Box gestaltete, sehr kleine Raum war vollständig abgedunkelt und besaß nur einen Zugang, der als Ein- und Ausgang diente. Die Besucherin oder der Besucher musste an einem Platz stehen und hatte wenig Bewegungsraum. Erst nach einer relativ lang erscheinenden Wartezeit startete ein einziger Lichtsensor das gesamte Programm: Zuerst erklang Musik, dann wurde auf eine dunkle Wand ein Blitz projiziert; Donnergeräusche wurden mit Musik unterlegt; ein Ventilator und eine Wasserspritze erzeugten Wind und Wassergeräusche, Luftbewegung und den Eindruck von Luftfeuchtigkeit; eine Stroboskoplampe leuchtete mehrmals als Blitz auf. Die Effekte steigerten sich zum Ende der Präsentation und ließen den Besucher zuletzt wieder im Dunkeln stehen. Moor Das im Halbdunkel liegende, lang gestreckte Raumsegment der Moorlandschaft war durch grünbraun gefärbte und bemalte Leinwände begrenzt. Der Boden hatte Torfbelag und strömte einen intensiven Geruch nach Torf aus. Der Raum konnte nur auf einem durch Platten vorgezeichneten Weg begangen werden. Unter diesen Platten befanden sich Tastsensoren, die auf Druck reagierten und Effekte auslösten. Ein erster Impuls schaltete viele kleine Lämpchen an der Decke ein, die zum Teil dauerhaft leuchteten, zum Teil blinkten. Andere Tastsensoren setzten einen Motor in Gang, der einen Ventilator betrieb, so dass die Luft in Bewegung kam und seitlich angebrachte Zweige sich im Wind bewegten. War die Besucherin oder der Besucher bis zur Mitte des Raums gelangt, startete ein weiterer Tastsensor eine kleine Wasserfontäne, deren Plätschern auch akustisch wahrnehmbar war. Durch die Verbindung von optischen, akustischen, haptischen und olfaktorischen Elementen war der synästhetische, stimmungshafte Erlebniseindruck in diesem Raum besonders intensiv. Der Dachboden wurde zu einem interaktiven Lern- und Erfahrungsraum für Besucherinnen und Besucher umgestaltet. Einen Höhepunkt der Arbeitsprozesse stellte die abschließende Ausstellung "Natürlich - Künstlich" dar. Die Schülerinnen und Schüler organisierten den Ablauf von der Ankündigung in der Presse über die Einladung und Plakatierung bis zur Besucherbetreuung. Besucherinnen und Besucher konnten die interaktiven Environments begehen und die Phantasielandschaften erleben. Da immer nur wenige Personen zugleich die Räume erleben konnten, hatten die Schülerinnen und Schüler für die Wartenden eine Einführung in die Programmiersoftware an den Notebooks organisiert und Informationsmaterialien über das Projekt ausgelegt.

  • Kunst / Kultur / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I

Pas seulement à Pâques - le jeu des œufs

Unterrichtseinheit

Wie wäre es mit einer französischen Sprachspielerei zwischendurch? Als Motivationsschub, wenn die Lehrbucharbeit an Reiz verloren hat oder Klausur- und Abiturstress den Lernspaß vergessen lassen? Vielleicht kann das märchenhafte Paar, le Prince de Motordu und la Princesse Dézécolle, helfen?Das stumme "e", der Accord in Femininum Singular und Plural, die unterschiedliche Orthografie gleicher Laute im Französischen: ewige kleine Ärgernisse für deutsche Schülerinnen und Schüler. Der Prince de Motordu geht, im Dialog mit der Princesse Dézécolle, spielerisch mit diesen Kniffligkeiten um und erklärt die Dinge - nicht nur für Kinder. Diese Unterrichtseinheit bietet Anlass, einen neuen, humorvollen Blick auf altbekannte Phänomene der französischen Orthografie und Grammatik zu werfen: le jeu des œufs - nicht nur zu Ostern ein Vergnügen für alle Beteiligten!Das französische Kinderbuch "L'ivre de français" von PEF bietet eine Fülle Wortspielmaterials und linguistischer Spielereien. Als Gegenstand für diese Unterrichtseinheit dient ein Kapital über les "e" (les œufs), das sich vom Thema her nicht nur zu Ostern anbietet, und ganz nebenbei und nicht ohne Ironie die französische Feminin-Bildung verdeutlicht. Methodische Hinweise und Ablauf Visualisierungen und Wortspiele motivieren und bieten einen Anlass für eine tiefer gehende Reflexion über die Mechanismen von Sprache. Die Schülerinnen und Schüler sollen sich einige Phänomene des französischen Accord und der Grammatik (wieder) bewusst machen. Schreibung und Lautung in Beziehung setzen. den Wortschatz zum Thema "œufs de Pâques" erarbeiten. die Wirkungsmechanismen von jeux de mots, homonymes erkennen. Spaß an Sprachspielereien finden. kreativ und fantasievoll mit französischen Wörtern umgehen. selbst Texte nach dem Modell des Prince de Motordu produzieren. die Internetarbeit als Basis für spielerisches Lernen nutzen. eventuell: in einem Forum Hemmschwellen vor freier Textproduktion in der Zielsprache abbauen. Thema Pas seulement à Pâques - le jeu des œufs Autorin Birgit Tramnitz Fachbereich Französisch Schultyp alle Schultypen Zielgruppe Sek. I oder II Referenzniveau ab Referenzniveau A - Elementare Sprachverwendung Zeitraum variabel Medien ein Computer mit Internetanschluss für jeweils zwei Lernende Eiersuche im Anfangsunterricht Wegen der visuellen und spielerischen Elemente der Unterrichtseinheit und der relativ einfachen grammatischen Phänomene, die behandelt werden (Feminin-Bildung), sind die Materialien sicher schon für jüngere Schülerinnen und Schüler, insbesondere auch in Klassen mit Französisch als erster Fremdsprache, geeignet, wenn man auf das genaue Verständnis jedes einzelnen Wortspieles verzichtet. "Le jeu des œufs" in der Oberstufe Andererseits werden auch gerade Oberstufenschülerlernende (wieder) Freude an den kindlichen Elementen haben, und den subtilen Humor des Prince de Motordu verstehen und als Anlass für eine tiefer gehende Reflexion über die Mechanismen von Sprache nutzen. Eine Unterrichtsreihe mit "Le jeu des œufs" könnte in folgenden Phasen durchgeführt werden, wobei selbstverständlich Kürzungen und Umstellungen jeder Art möglich sind: Einstieg Der Einstieg in Thema und Vokabular erfolgt über Eier-Bilder im Internet und eine Wortschatzarbeit mit dem einsprachigen Dictionnaire (als Buch, CD oder online). Da die im Text enthaltenen Wortspiele einige subtile Vokabelkenntnisse voraussetzen, andererseits aber der Spaß sonst verloren ginge, müsste die Lektüre, besonders bei jüngeren Schülerinnen und Schülern, durch eine kleine Wortschatzarbeit vorentlastet werden. Oster-Spielerei Als motivierender, unterhaltsamer Zwischengang folgt eine interaktive Oster-Spielerei. Textarbeit Die eigentliche Textarbeit steht, besonders bei Gruppen mit höherem Lernniveau, im Zentrum der Unterrichtseinheit. Je nach Voraussetzungen des Kurses oder der Klasse sollte das Textverständnis mithilfe der Worterklärungen erleichtert werden. Textanalyse In den Aufgaben zur Textanalyse werden die SchülerInnen auf die Machart der Sprachspiele und die (scheinbare) Logik der falschen Analogien aufmerksam gemacht, was einerseits zu einer vertieften Reflexion über linguistische Phänomene, Grammatik- und Ausspracheregeln (zumindest bei älteren Schülerinnen und Schülern) führen kann, andererseits die Voraussetzung für die spätere kreative Textproduktion schafft. Am Schluss des Aufgabenblattes können zwei Fragen einige Gedanken auf der Meta-Ebene anregen und, im Sinne eines commentaire dirigé, den potentiellen Adressatenkreis bestimmen (handelt es sich um ein Buch für Kinder, Erwachsene, Schülerinnen und Schüler?). Grammatik-Übungsphasen Nun könnten sich eine oder mehrere Grammatik-Übungsphasen anschließen, sei es um die Feminin- oder Pluralbildung zu wiederholen oder zu festigen (letztere kann für die kreative Textproduktion gebraucht werden), sei es um mit den angegebenen Online-Übungen andere Grammatikkapitel zu vertiefen. Kreative Textproduktion Der Prince de Motordu fordert zu neuen Sprachspielen heraus, das soll in einer abschließenden kreativen Textproduktion genutzt werden. Ob dazu mit den Schülerinnen und Schülern die Beispiele vorher abgesprochen werden, ist sicher eine Frage, die in Abhängigkeit vom kreativen Potential und der Motivation der jeweiligen Gruppe entschieden wird. Der Spaßfaktor und die Fantasiefülle der Ergebnisse werden sicher noch erhöht und die Hemmschwelle bei manchen Schülerinnen und Schülern gesenkt, wenn man für die Textproduktion im Team ein Forum einrichtet, sodass die Ideen und Textanfänge von allen Lernenden (und von der Lehrperson) weiter geschrieben werden können und so schließlich eine Art Gruppentext entsteht.

  • Französisch
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Buchempfehlungen verfassen

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zeigt, wie Lesen, Schreiben und Mediennutzung in der Grundschule sinnvoll verbunden werden können. Die Förderung sprachlicher Kompetenzen steht als wesentlicher Bestandteil des Bildungsauftrags der Grundschule im Mittelpunkt der Unterrichtsarbeit. Das Lesen gilt als die wichtigste Schlüsselkompetenz, die nicht nur das selbstständige Lernen, sondern auch eine kompetente Nutzung digitaler Medien erst ermöglicht. Leseförderung im Unterricht gelingt in lebensnahen und kindgemäßen Lernsituationen, in denen die Kinder die Fähigkeit entwickeln können, geschriebene und gesprochene Sprache situationsangemessen, sachgemäß, partnerbezogen und zielgerichtet zu gebrauchen. Das Verfassen von Buchempfehlungen auf einer Webseite vereint in hervorragender Weise Lesen, Schreiben und Mediennutzung und fördert darüber hinaus das selbstständige und eigenverantwortliche Arbeiten der Schülerinnen und Schüler. Das eigene Gestalten und Verbreiten von Medienbeiträgen ist nach Tulodziecki eine hervorragende Möglichkeit zum Erwerb von Medienkompetenz. Sinnvolle Einbindung digitaler Medien Fragt man Schulanfängerinnen und -anfänger, warum sie in die Schule gehen, dann antworten sie im Allgemeinen: "Um lesen, schreiben und rechnen zu lernen." Die Vermittlung dieser Kulturtechniken war schon immer die ureigenste Aufgabe der Grundschule. In den letzten Jahren kam als neue, "vierte Kulturtechnik" der Umgang mit dem Computer dazu, denn Computer und Internet bestimmen mehr und mehr das tägliche Leben, sowohl im beruflichen als auch im privaten Bereich. Kinder sollten deshalb schon frühzeitig auf einen verantwortungsbewussten Umgang mit diesen Medien vorbereitet werden. Doch von einer selbstverständlichen Integration der digitalen Medien in den Unterricht kann in vielen Grundschulen noch längst nicht gesprochen werden. Diese Unterrichtseinheit soll zeigen, wie eine sinnvolle Verknüpfung von Lehrplanzielen zur Lese- und Schreibförderung mit neuen Medien gelingen kann. Ablauf der Unterrichtseinheit Ablauf der Unterrichtseinheit "Buchempfehlungen" Hier wird der Verlauf der Unterrichtseinheit "Buchempfehlungen verfassen" mit Hinweisen auf die Arbeitsmaterialien Schritt für Schritt erläutert. Fachkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler beschaffen sich selbstständig ein Tierbuch. entscheiden sich für das Lesen eines Buches. lesen das Buch selbstständig. lernen Titel, Autorin/Autor, Verlag, Cover-Abbildung, eventuell Illustrationen und Inhalt als zentrale Elemente einer Buchempfehlung kennen. fassen den Inhalt des Buches kurz zusammen. formulieren ihre Meinung zum Buch. finden Schlagwörter zum Buch. geben eine Leseempfehlung ab. malen ein Buchcover und ein Bild zum Buch. werden auf Bücher neugierig. werden zum (außerschulischen) Lesen von Büchern angeregt. werden in ihrer Lesefertigkeit gefördert. Medienkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler werden im Umgang mit dem Computer und dem Internet geschult. können im Internet die entsprechende Webseite aufrufen. lernen mit der Arbeitsoberfläche der Webseite umzugehen. lernen Urheberschutz und Urheberrechte kennen und beachten. erstellen eine Audiodatei. fügen Bild- und Audiodateien ein. geben Texte für Nachrichten, Blogs und Chat ein. Sozialkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler treffen Absprachen mit Mitschülerinnen und Mitschülern. helfen sich beim Umgang mit der Webseite gegenseitig. teilen eigene Lese-Erfahrungen mit anderen. beachten die "Netiquette" beim Umgang mit Social Media. In der dritten und vierten Jahrgangsstufe sollen die Kinder Bücher von verschiedenen Kinder- und Jugendbuchautoren kennenlernen, lesen und sich mit ihnen auseinandersetzen, damit sich an unterschiedlichen Texten Leseinteresse, Lesebereitschaft, Lesefertigkeit und sinnverstehendes Lesen weiterentwickeln können. Zur Auswahl des Lesestoffs sollen sie Buchempfehlungen in Katalogen, Zeitschriften und von anderen Kindern annehmen und auch selbst Empfehlungen abgeben, also Buchkritiken schreiben und veröffentlichen (Lehrplan des Bundeslands Bayern). Erster Schritt: Klassenlektüre Die Kinder können auf dem Weg dahin lernen, wie man Bücher auf unterschiedliche Art und Weise präsentieren kann. Deshalb sollten sie zunächst gemeinsam eine Klassenlektüre lesen (beispielsweise "Die kleine Eule" von Jill Tomlinson). Im Anschluss daran überlegen sich die Schülerinnen und Schüler, wie sie anderen Kindern diese Lektüre "schmackhaft" machen könnten, sodass auch sie das Buch lesen wollen. Die Aufgabe besteht darin, anderen Kindern das Buch zu empfehlen, also "Werbung" dafür zu machen. Zweiter Schritt: Erarbeitung von Kriterien Gemeinsam erarbeitet die Klasse Kriterien für eine solche Empfehlung, also vor allem formale und inhaltliche Angaben zum Buch. Über einen Beamer oder ein interaktives Whiteboard werden mit dem Arbeitsblatt 1 die formalen Angaben erarbeitet, die man vom Cover des Buches entnehmen kann. Die inhaltlichen Angaben erfolgen nur mündlich im Plenum, was den Kindern nach der Lektüre nicht schwerfallen dürfte. Zum Schluss können noch Argumente gesammelt werden, warum es sich lohnt, gerade dieses Buch zu lesen. Auf diese Weise wird die Äußerung der eigenen Meinung der Kinder angeregt. Vorgabe der Buchthemen Danach erfolgt die Zielangabe: Lies ein Tierbuch deiner Wahl und stelle es danach deinen Mitschülerinnen und Mitschülern vor, also mache Werbung für dein Buch! Eine Eingrenzung des Lesestoffs bietet sich hier an. Die Auswahl der vorzustellenden Bücher kann aber nach unterschiedlichen Kriterien erfolgen: persönliche Lieblingsbücher oder aber thematisch gebundene Bücher, wie beispielsweise Ritter-, Indianer-, Detektiv-, Märchen- oder Fußballbücher, ebenso auch Bücher eines bestimmten Autors. Ein Büchertisch Als Anregung zur Lektüre kann die Lehrkraft im Klassenzimmer einen passenden Büchertisch aufbauen. In der nächsten Lesestunde dürfen die Kinder eigene Tierbücher von zu Hause mitbringen. Die Schülerinnen und Schüler können sich auch Bücher aus der Schul- oder Gemeindebücherei oder bei Freunden ausleihen. So kommt ein stattlicher Büchertisch mit einer großen Auswahl an Tierbüchern mit ganz unterschiedlichem Anforderungsniveau zustande. Die Entscheidung Die meisten Kinder entscheiden sich sehr schnell für eins der Bücher. Die freie Textauswahl ist für die Lesemotivation entscheidend. Den Kindern wird nun eine ausreichende Zeitspanne, beispielsweise zwei Wochen, für das Lesen ihres Buches als Hausaufgabe gegeben. Der Termin, bis wann sie das Buch gelesen haben sollen, wird notiert. Einstieg Nach Ablauf der zwei Wochen bringen die Kinder ihre Bücher mit in die Schule und erhalten das Arbeitsblatt 2 als Einstieg in die Arbeit. Danach wird besprochen, wie die Buchempfehlung auf einem Plakat entstehen soll. Auf dem Arbeitsblatt 3 sind die genauen Arbeitsanweisungen zu finden. Erstellen von Texten und Grafiken Während des Deutschunterrichts verfassen die Kinder ihre Texte: Angaben zum Buch, eine kurze Inhaltsangabe, ihre Meinung. In der Kunsterziehungsstunde erstellen sie die Grafiken: das Buchcover und verschiedene Illustrationen zu ihrem Tierbuch. Diese Werke scannt die Lehrkraft ein und speichert sie in einem Ordner, ohne dass die Klasse weiß, dass sie später für die Webseite noch einmal gebraucht werden. Zusammenführen auf einem Plakat Anschließend gestalten die Kinder mit den ausgeschnittenen Einzelelementen ein Plakat, indem sie alles auf große farbige Tonpapiere kleben (DIN A2 oder A3). Die fertigen Plakate werden an den Pinnwänden im Klassenzimmer aufgehängt und anschließend von allen begutachtet. Im Kreisgespräch erfolgt eine kritische Würdigung der Arbeiten. Die Schülerinnen und Schüler äußern sowohl ihre Meinung zur Qualität der Plakate als auch zu den Büchern, die sie aufgrund der Empfehlung gerne lesen würden. Vorstellung der Plattform Nun ist der Zeitpunkt gekommen, die Kinder neugierig auf das Erstellen einer eigenen Webseite zu machen: Wie wäre es, wenn eure Buchempfehlungen überall in der Welt gelesen werden könnten? Wenn ihr zu eurem Buch auch etwas erzählen könntet? Die Lehrkraft stellt den Schülerinnen und Schülern den Webseiten-Generator vor. Anmeldung auf der Plattform und Elternbrief In der Zwischenzeit meldet die Lehrkraft ihre Klasse beim ausgewählten Webseiten-Generator an. Die Schülerzugänge und die Webseitengruppe werden angelegt, eine Liste mit den Zugangsdaten erstellt, sodass die Benutzernamen und Passwörter sofort bekannt gegeben werden können. Der Elternbrief mit den Informationen zum Projekt und einer Einverständniserklärung wird ausgedruckt und mit nach Hause gegeben. Alle Eltern müssen die Einverständniserklärung ausfüllen, damit sich die ganze Klasse am Projekt beteiligen kann. Bereitstellen der Materialien Die Arbeit der Lehrkraft besteht in der Zeit des Projekts vor allem im Bereitstellen der Bild- und Audiodateien für die Webseite. Dies beinhaltet das Einscannen des Bildmaterials, das Aufnehmen der Audiodateien sowie das Hochladen sämtlicher Dateien in die Dateiablage der Webseitengruppe. Die Aufnahmen der Audiodateien mit der kostenlosen Software "audacity" nehmen einige Zeit in Anspruch, da immer nur ein Kind am Computer seinen Text sprechen kann. Die einzelnen Dateien werden in der Dateiablage jeweils unter dem Namen des Kindes abgespeichert. Vor der Veröffentlichung der Website korrigiert die Lehrkraft Rechtschreibfehler in den Lesestoff-Vorstellungen. Eingabe der Texte Bevor die Kinder sich in der Schule zum ersten Mal bei dem Webseiten-Generator einloggen dürfen, zeigt die Lehrkraft ihnen über den Beamer oder das interaktive Whiteboard, wie die Seite zu bedienen ist. Dann kann es losgehen: Immer zwei Kinder sitzen an einem PC – ein Kind gibt seine Texte ein, das andere kann Hilfestellung geben. Hinzufügen der Dateien In einer weiteren Stunde werden die Bild- und Sounddateien hinzugefügt. Die Kinder müssen dazu zunächst die Inhalte aus der Dateiablage runterladen und auf ihrem Computer speichern. Anschließend können sie sie in ihre Webseite einbinden. Weiterarbeit zu Hause Die Schülerinnen und Schüler haben auch die Möglichkeit, außerhalb der Schulstunden von zu Hause aus an der Webseite zu arbeiten. Sie können, je nachdem welches Tool genutzt wird, ein Profil anlegen, eigene Fotos hochladen oder Nachrichten an Mitschülerinnen und Mitschüler schreiben. Verantwortungsbewusstsein stärken Die Gestaltung der Webseite ist nicht nur eine beeindruckende aktive Medienarbeit, sondern auch eine hervorragende Möglichkeit, die Medienkompetenz der Kinder zu fördern. Sie erfahren dabei nämlich nicht nur, wie Internetseiten entstehen, sondern erkennen auch, dass sie für die Inhalte selbst verantwortlich sind. Urheberrechte Die Arbeit mit Computer und Internet setzt das Beachten von Urheberrechten voraus. Dies muss den Schülerinnen und Schülern beim Gestalten der Webseite unbedingt vermittelt werden. Verständnis für das Copyright und Verantwortung im Umgang mit dem geistigen Eigentum anderer Personen sind wichtige Meilensteine auf dem Weg zur Medienkompetenz. In einer die Aufgabenstellung abschließenden Reflexionsphase sollen die Schülerinnen und Schüler die Vorzüge und Nachteile der beiden Arten der Buchempfehlung aufzeigen. In arbeitsteiliger Gruppenarbeit werden beispielsweise folgende Ergebnisse zusammengestellt: Die Plakate können frei gestaltet werden. Sie können jedoch nur im Klassenzimmer gelesen werden und motivieren außer den Mitschülerinnen und Mitschülern niemanden zum Lesen der Bücher. Die Buchvorstellungen im Internet haben unzählige Leserinnen und Leser auf der ganzen Welt, können überall gelesen werden und viele Kinder zum Lesen anregen. Schwerpunkt Leseerziehung An der Silva-Grundschule liegt schon seit vielen Jahren einen Schwerpunkt auf der Leseerziehung, denn Leseförderung wird als eine der wichtigsten Aufgaben der Grundschule angesehen. Durch vielfältige Aktivitäten soll Interesse und Freude am Lesen geweckt und entwickelt werden um damit eine andauernde Motivation zum Lesen aufzubauen, denn ohne eine stabile Lesemotivation wird kein Kind zu einem dauerhaften Leser. Die Schülerinnen und Schüler sollen Lesen als Bereicherung erfahren und einen Zugang zur Welt der Bücher vermittelt bekommen. Zu diesem Zweck wurde vor Jahren eine Lesewerkstatt, die "Leseinsel" eingerichtet. Sie ist gleichzeitig die Schulbibliothek. Aktivitäten rund ums Lesen Beteiligung aller Klassen bei "Antolin", regelmäßige Autorenlesungen, vielfältige Aktionen am bundesweiten Vorlesetag (beispielsweise ein Lesespaziergang), Besuche in der Gemeindebücherei, Spende von Büchereiausweisen für Schulanfänger, Lektüre von Kinder- und Jugendbüchern im Klassenverband, Lesespiele und Schmökerstunden in der Leseinsel, Leseübungssoftware an den Computern in der Leseinsel und im Computerraum, Leseförderung durch Vorlesen (zum Beispiel bei einem "Lesefrühstück"), Zusammenstellung thematischer Lesekisten zu den jährlichen Projektwochen, Ausstellung neuer Bibliotheksbücher im Schaukasten in der Schulaula

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Primarstufe, Elementarbildung

Das große Märchen-Quiz

Interaktives

Das große Märchen-Quiz enthält sowohl 20 Multiple-Choice-Aufgaben als auch eine Musterlösung. Es liegt als Kopiervorlage, PowerPoint-Präsentation und digitale Version vor. Das Quiz kann als spielerisches Element im Lernbereich "Literarische Texte (Märchentexte) verstehen und nutzen" eingesetzt werden. Die Lernenden führen das Quiz am Ende einer größeren Unterrichtseinheit rund um Märchentexte als Wiederholung des Gelernten individuell durch. Das Quiz bezieht sich auf folgende Fachinhalte: Rolle der Brüder Grimm bei der Überlieferung von Märchen vormoderne Elemente der "Märchenwelt" (in Anlehnung an die Gesellschaft des Mittelalters) Bedeutung von Magie in Märchen – unter anderem Fantasiewesen, sprechende Gegenstände, sprechende Tiere, magische Zahlen, magische Symbole bekannte Märchenfiguren und Einteilung in Gut und Böse Inhalt berühmter Märchen: "Schneewittchen", "Rumpelstilzchen", "Hänsel und Gretel", "Frau Holle", "Rapunzel", "Dornröschen", "Aschenputtel", "Hans im Glück", "Rotkäppchen", "Der Froschkönig" typische Handlungselemente von Märchen – unter anderem fehlende Zeit- und Ortsangaben, Herausforderung durch böse Mächte, Grausamkeit, Belohnungen, Sieg des Guten sprachliche Gestaltungsmerkmale von Märchen – unter anderem typischer Anfang und typisches Ende Die Schülerinnen und Schüler beantworten zwanzig Fragen nach dem Multiple-Choice-Prinzip. Pro Frage sind jeweils fünf Antworten vorgegeben, von denen immer nur eine korrekt ist. Fachkompetenz Zur Beantwortung der Quiz-Fragen kennen die Schülerinnen und Schüler die literaturhistorischen Hintergründe von Märchen (zunächst nur mündliche Überlieferung, Rolle der Brüder Grimm bei der Dokumentation). die typischen Textsortenmerkmale von Märchen: Fantasiewelt in Anlehnung an die vormoderne Gesellschaft – allerdings ohne konkrete Orts- und Zeitangaben, Konstellation Gut gegen Böse, Bedeutung von Magie, Grausamkeit, Sieg und Belohnung des Guten, typische Formulierungen am Anfang und am Ende. die Handlung der (im deutschsprachigen Raum bekannten) Märchen "Schneewittchen", "Rumpelstilzchen", "Hänsel und Gretel", "Frau Holle", "Rapunzel", "Dornröschen", "Aschenputtel", "Hans im Glück", "Rotkäppchen", "Der Froschkönig" und deren Hauptfiguren.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I
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