Jugendliche greifen technische Innovationen und neue Medien besonders schnell auf und integrieren diese in das eigene Leben. Sie definieren über die Nutzung oder Nichtnutzung die eigene Identität und das Bild ihrer Mitmenschen - oft unreflektiert und mit absolutem Anspruch. Informationstechnologien werden von Menschen mit dem Ziel "erfunden", ihnen in vielfältiger Weise nützlich zu sein. Es besteht aber die Gefahr, dass am Ende die Medien den Anwender "beherrschen".
Die Schülerinnen und Schüler sollen
Die Unterrichtseinheit thematisiert die Entstehung von persönlicher Identität am Beispiel des Online-Spiels World of Warcraft (WoW). Behandelt werden der Bezug zu anderen Mitspielern in der Gemeinschaft und die Problematik, die durch den Ausstieg aus der Lebenswirklichkeit und das Eintauchen in die virtuelle Welt eines Spiels ausgelöst werden kann. Den Schülerinnen und Schülern soll verdeutlicht werden, wie ein zunächst positives Gefühl von sozialen Bindungen im virtuellen Raum in Isolation und Frustration im täglichen Leben umschlagen kann.
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virtuelle Realität, Computerspiel, Web 2.0, Jugendmedienschutz