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Mobiles Arbeiten: Arbeiten immer und überall?

Unterrichtseinheit

Diese Lerneinheit soll Berufsanfängerinnen und -anfängern die Risiken des mobilen Arbeitens und Kommunizierens nahelegen und sie zu einem dosierten Umgang mit mobilen Geräten animieren. Ohne Notebook, Tablet und Smartphone geht nichts mehr – nicht nur privat, sondern auch in vielen Berufen. Der klassische Bildschirmarbeitsplatz wird heute immer öfter abgelöst durch mobile Arbeitsmöglichkeiten: Arbeiten von zu Hause aus, von unterwegs, in der Bahn oder im Café. Zusätzlich hat der weltweite Ausbruch des Coronavirus im Frühjahr 2020 die Entwicklung vorangetrieben: Innerhalb kürzester Zeit mussten zahlreiche Dienstleister ihren Beschäftigten die Arbeit von zu Hause aus ermöglichen, um die Infektionsgefahr unter der Mitarbeiterschaft zu verringern – ganze Branchen versetzten sich selbst ins Homeoffice . Doch spiegelnde, kleine Bildschirme, winzige Tastaturen und verkrampfte Körperhaltungen machen das Arbeiten schwer, ganz zu schweigen vom Stressfaktor der ständigen Erreichbarkeit . Ziel dieser Lerneinheit ist es, gerade Berufseinsteigerinnen und -einsteigern für die gesundheitlichen Aspekte des mobilen Arbeitens und Kommunizierens zu sensibilisieren und ihnen nahe zu legen, das tägliche Quantum mobiler Arbeit sinnvoll zu dosieren. Dieses Thema holt die jungen Leute in ihrer eigenen Lebenswelt ab und ist auch bezüglich der oft stundenlangen privaten und zunehmend auch schulischen Nutzung mobiler Geräte sinnvoll. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler reflektieren am eigenen Verhalten die intensive Nutzung von mobilen Endgeräten wie Smartphone, Tablet und Notebook. entnehmen verschiedenen Fallbeispielen Vorteile und Risiken von mobiler Arbeit. erarbeiten einen Maßnahmen-Katalog mit technischen und organisatorischen Möglichkeiten, um mobiles Arbeiten gesund zu gestalten. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler messen ihren Arbeitsplatz zu Hause aus und vergleichen ihn mit ergonomischen Richtwerten. gestalten eine Fotocollage oder erstellen ein GIF. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler diskutieren und bearbeiten Aufgaben in der Gruppe und stärken damit ihre Teamkompetenz. achten auf eine rücksichtsvolle Kommunikation untereinander.

  • Orga / Bürowirtschaft
  • Berufliche Bildung

Mobilfunk im Unterricht

Fachartikel

Mobile Kommunikation – Wie funktioniert das eigentlich? Dieses Informationsangebot, bestehend aus einem E-Magazin für Lehrkräfte sowie einem unterrichtsbegleitenden Online-Lernmodul für Schülerinnen und Schüler ab Klasse 7, nimmt Sie mit auf eine spannende Reise in die Welt des Mobilfunks. In sieben Kapiteln erkunden Lernende die Technologien und Grundlagen des Mobilfunks, elektromagnetische Wellen, Wechselwirkungen zwischen Körper und Materie und erfahren mehr über Rohstoffe in Smartphones und Nachhaltigkeit im Mobilfunk-Sektor. Jugendliche verbringen einen Großteil ihrer Freizeit am Smartphone – sie surfen, telefonieren und streamen Serien. Mobile Kommunikation ist für sie und für uns alle ein integraler Bestandteil des Alltags und damit von gesellschaftlicher Relevanz. Nicht nur deshalb muss das Thema in Schule und Unterricht integriert werden. Auch wenn für Jugendliche die Nutzung im Vordergrund steht, werden im E-Magazin sowie im begleitenden Online-Modul für Schülerinnen und Schüler physikalische und technische Aspekte verständlich dargestellt: Elektromagnetische Felder, Aufbau unseres Mobilfunknetzes, Übertragungswege von Daten und vieles mehr. In einer Zeit, in der die Nutzung von Technologie einen immer größeren Stellenwert einnimmt, wird es immer wichtiger, den Schülerinnen und Schülern ein Bewusstsein für nachhaltige Kommunikation zu vermitteln. Dabei geht es nicht nur um ein grundlegendes Verständnis der Funktionsweise der Mobilfunktechnologie und einen verantwortungsvollen Umgang mit Mobilfunkgeräten, sondern auch um den Einfluss von Technik auf die Umwelt . Denn die Nutzung von elektronischen Geräten verbraucht Ressourcen und sollte möglichst umweltfreundlich gestaltet werden. Ebenso gilt auch für den Mobilfunkbereich: Moderne Technologien tragen schon heute zur Energieeffizienz und Ressourcenschonung bei.

  • Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I

"KEEP COOL mobil": Das Multiplayer-Game zur Klimapolitik

Unterrichtseinheit

"KEEP COOL mobil" fördert spielerisch die Weitsicht über den Zusammenhang von menschlichem Verhalten, politischen und wirtschaftlichen Strategien sowie über die Entwicklung unseres Klimas. Das Multiplayer-Game zeigt somit die Komplexität internationaler Klimapolitik auf sowie die gemeinsame Verantwortung für den Klimaschutz. Als Entscheidungsträger einer großen Metropole agieren Jugendliche in "KEEP COOL mobil" auf mehreren Ebenen: Sie müssen "ihre" Region wirtschaftlich voranbringen, Geld verdienen und so Siegpunkte sammeln. Andererseits gilt es aber auch, den CO 2 -Ausstoß ihrer Fabriken und die Erderwärmung im Auge zu behalten - und sich in Verhandlungen der internationalen Klimapolitik einzubringen. Um das Spiel zu gewinnen, müssen sie einen gangbaren Weg zwischen wirtschaftlichem Erfolg, CO 2 -Reduktion und Schutzmaßnahmen finden, weil extreme Klimaereignisse sonst zu verheerenden Schäden führen können. Wird es auf der Erde zu warm, verlieren alle Spieler gemeinsam. "KEEP COOL mobil" bietet Lehrkräften einen großen Fundus an inhaltlichen Ankern im Spiel selbst, mithilfe derer zahlreiche Themen rund um den Klimawandel, Klimaschutz und die Internationale Klimapolitik in vielen Unterrichtsfächern vertieft werden können. Um das Spiel einzusetzen sind keine speziellen Vorkenntnisse seitens der Lernenden erforderlich. "KEEP COOL mobil" richtet sich an Jugendliche zwischen 14 und 20 Jahren und ist geeignet für den Unterricht in den Klassen 8 bis 13 an allgemein- und berufsbildenden Schulen sowie für Einrichtungen der außerschulischen Bildung und freizeitliche Jugendtreff-Angebote. "KEEP COOL mobil" im Unterricht In dieser Sequenz finden Sie Informationen zur Lehrplananbindung, zur Kompetenzorientierung und zum Einsatz von "KEEP COOL mobil" im Unterricht. Konzept und Spielfeatures Metropolen als lokale Ebene des Klimawandels Der Hauptanteil der globalen Emissionen entsteht in Metropol-Regionen. Transnationale Netzwerke werden für den Klimaschutz immer bedeutender. Klimaschutz findet auf mehreren politischen Ebenen statt. Metropolen bieten Bezug zur lokalen Umgebung und Identifikationspotential. Wie in der Realität: Die Uhr tickt! Die Zeit läuft kontinuierlich ab - es gibt keine Spielrunden. Die Temperatur steigt in Abhängigkeit von den Emissionen aller Spieler. Klimafolgen und Wetterextreme treffen die Metropolen immer häufiger und stärker. Wirtschaft & Politik: Siegpunkte sammeln Die Spielerinnen und Spieler bauen Fabriken für das Wirtschaftswachstum. Auf politischer Ebene sind sie mit Forderungen konfrontiert: Es sind kleine politische Ziele, die Lobbygruppen an die Spielenden herangetragen: "Eine Bürgerinitiative fordert mehr grüne Technologien. Investiere in grüne Forschung!" Politische Forderungen setzen Anreize zu nicht-kooperativem Verhalten. Siegpunkte erhält man für den Bau von Fabriken. Für das Erfüllen einer politischen Forderung sammelt man verdeckte Siegpunkte, von denen die Mitspielerinnen und Mitspieler nichts mitbekommen. Der Klimawandel Der Klimawandel wird in Form des Carbometers dargestellt. Das Carbometer zeigt die Erderwärmung an und ist verknüpft mit der Eintrittswahrscheinlichkeit für Extremwetterereignisse. der Schadenshöhe durch Extremwetterereignisse. der Schadenshöhe durch den kontinuierlichen Klimawandel. Klimakonferenzen: Hier geht's ums Ganze! Internationale Klimakonferenzen unterbrechen das Spiel; hier wird über Politikvorschläge sowie über gemeinsame Anstrengungen für den Klimaschutz abgestimmt. Die Spielerinnen und Spieler als Vertreter der Städte beeinflussen die Position ihrer Regierungen. Die Beschlüsse der Konferenz haben Einfluss auf den Baupreis von Fabriken und den weiteren Spielverlauf. Kommunikation - Voraussetzung für Abstimmungen und Kompromisse Während des gesamten Spiels wird verhandelt, abgestimmt und kommuniziert - dafür gibt es in "KEEP COOL mobil" ein Chat-System. Damit zielgerichtet kommuniziert wird, verfügt das Spiel über Kommunikations-Templates, die den Haupt-Kommunikationszweck übermitteln. Weiterlesen KEEP COOL mobil: Ablauf und Ziel des Spiels Spielfeatures, Spielablauf und -ziel: Hier finden Sie detaillierte Informationen zu Ablauf und Ziel einer Spielrunde. KEEP COOL mobil: Szene(n) eines Spiels So kann's laufen: Ein Spieler-Journey mit "KEEP COOL mobil". Schnuppern Sie rein in mögliche Szenen aus "KEEP COOL mobil". Das Projekt Das Projekt "KEEP COOL mobil", das die Deutsche Bundesstiftung Umwelt (DBU) fördert, wird von Professor Klaus Eisenack, Umweltökonom an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, koordiniert. Hauptpartner ist das Service- und Informationsportal Lehrer-Online. Der KEEP COOL mobil-Newsfeed - immer auf dem neuesten Stand KEEP COOL berichtet über Neuigkeiten aus dem Projekt sowie aktuelle Entwicklungen in der Klimapolitik auf Facebook, Twitter und der Website www.climate-game.net/keep-cool-mobil . Allgemein Das Spiel beginnt im Jahr 2000 und endet spätestens im Jahr 2100. Die tatsächliche Dauer eines Jahres wird durch die Lehrkraft beziehungsweise den Spielleiter definiert, um die Gesamtdauer eines Spiels vorab festzulegen. Das Spiel läuft automatisch fort, bis das Jahr 2100 erreicht ist, und wird nur durch die Klimakonferenzen pausiert. Während des gesamten Spiels sind die Spielerinnen und Spieler in Aktion. Ablauf Spieler und ihre Metropole In "KEEP COOL mobil" übernimmt jeder Spieler die Rolle einer Metropole (zum Beispiel Sao Paolo, Berlin, Shanghai oder Mexico City). Die Metropolen sind dabei vier Ländergruppen zugeordnet: Europa USA & Partner BRIC (Schwellenländer Brasilien, Russland, Indien und China) G77 (Entwicklungsländer) Ausgeglichene Siegchancen Die Wahl einer Metropole entscheidet über die Anfangsausstattung eines Spielers, wie zum Beispiel das Startbudget, die Zahl bestehender Fabriken, Emissionen zu Beginn sowie die Kosten für den Bau neuer Fabriken. Die Siegchancen sind dennoch ausgeglichen. Mit der Auswahl der Metropole ist gleichzeitig auch die Ausgangssituation des Spielers definiert. Zur Unterstützung der Auswahl des Spielers werden zu jeder auswählbaren Stadt folgende Details angezeigt: Nation und Ländergruppe Einwohnerzahl Klimazone Weiterführende Infos zu den Metropolen Hat der Spieler eine Metropole ausgewählt, werden ihm zu der ausgewählten Metropole weiterführende Informationen präsentiert, wie eine Kurzbeschreibung, ein Bild, eine Beschreibung des durchschnittlichen Klimas. Aktionen in "KEEP COOL mobil" Definierte Aktionen Nachdem der Spielleiter das Spiel freigegeben beziehungsweise gestartet hat, können die Spielerinnen und Spieler definierte Aktionen durchführen. Aktionen sind: Fabriken oder Gebäude (Anpassungsmaßnahmen) bauen/abreißen Forschungen betreiben (Forschungsfonds) In Kontakt/Verhandlung treten mit einem anderen Spieler Gelder anderen Spielern senden oder von anderen Spielern erhalten Informationen zu anderen Spielern einholen (inklusive Einsicht ins Spielerprofil) Eigene Statistiken und Ergebnisse betrachten Weitere Aktionen Weitere "Aktionen" ergeben sich aus weiteren formalisierten Kommunikationsmöglichkeiten (siehe Spielbausteine und -features): Einflussnahme durch Abstimmen in der Konferenz Forschungspartner suchen (andere Mitspieler/Städte) Katastrophenhilfe gewähren/erbitten Um Kredite bitten Zufällige Extremereignisse In unregelmäßigen Abständen und ohne vorherige Ankündigung werden die Jugendlichen in ihren Metropolen mit (zufällig eingestreuten) Extremereignissen wie zum Beispiel Dürren, Überschwemmungen, Stürme konfrontiert. Der Spieler muss nun potentiell reagieren, indem er beispielsweise Fabriken abreißen oder Geld bei anderen Spielern leihen muss, um die Schäden finanziell abzufedern. Grundsätzliche Aktionen Grundsätzliche Aktionen in "KEEP COOL mobil" sind also Einkommen generieren Bauentscheidungen treffen An Abstimmungen teilnehmen Klimawandel beobachten Klimaschäden nachträglich beheben oder präventiv vermeiden Spielziel Ziel des Spiels ist es, durch definierte Aktionen und Reaktionen sowie Interaktionen mit anderen Spielern im Spiel Siegpunkte zu erlangen. Siegpunkte erreicht der Spieler durch das Erfüllen von politischen Forderungen (geheime Siegpunkte) oder den Bau von Fabriken (öffentliche Siegpunkte). Dabei können zwei Arten von Fabriken gebaut werden: Schwarze Fabriken Grüne Fabriken Beim Abriss von diesen Fabriken gehen die Siegpunkte entsprechend wieder verloren. Grüne und schwarze Fabriken Grüne Fabriken sind CO 2 -neutral. Beide Fabriken erwirtschaften ein gleich hohes Einkommen, jedoch ist der Aufbau der jeweiligen Fabriken verschieden teuer. Der Spieler hat die Möglichkeit, durch Investitionen (Forschungen) in den jeweiligen Industrien die Kosten für den Aufbau einer Fabrik zu reduzieren oder den Ausstoß von CO 2 einer Fabrik zu reduzieren. Zusätzlich besitzt der Spieler die Möglichkeit, sogenannte weiße Gebäude zu bauen, die eine Metropole vor Extremereignissen (wie Dürren, Überschwemmungen, Stürme) partiell schützen können. Politischer Einfluss von Lobbyisten Lobbygruppen vor Ort beeinflussen das strategische Vorgehen eines Spielers. So wird ein Spieler durch eine Forderung dazu getrieben, zum Beispiel stärker auf schwarze Fabriken als auf grüne Fabriken (oder anders herum) zu setzen. Man kann die Forderung der Lobbygruppe annehmen oder ablehnen. Siegpunkte Es gibt zwei verschiedene Typen von Siegpunkten: wirtschaftliche Siegpunkte (öffentlich) politische Siegpunkte (nicht-öffentlich) Die öffentlichen Siegpunkte sind Siegpunkte, die durch wirtschaftliche Ziele (Bau von Fabriken) erreicht werden und für jeden anderen Spieler im Spiel sichtbar sind. Die politischen Punkte werden durch das Erfüllen von politischen Forderungen erreicht und sind für andere Spieler nicht sichtbar. In der Konsequenz kann kein anderer Spieler ermitteln, wer gerade tatsächlich nach Siegpunkten in Führung liegt. Klimafolgen Der Carbometer Der globale CO 2 -Ausstoß durch schwarze Fabriken lässt die globale Mitteltemperatur steigen. Verändert sich die globale Mitteltemperatur um mehr als 4°C, so haben alle Spieler das Spiel zugleich verloren. Der Klimawandel wird im Spiel in Form des "Carbometers" dargestellt. Der Stand des Carbometers ist verknüpft mit: der Eintrittswahrscheinlichkeit für Extremwetterereignisse der Schadenshöhe durch Extremwetterereignisse der Schadenshöhe durch den kontinuierlichen Klimawandel Auftreten von Extremereignissen Der Stand des Carbometers nimmt Einfluss auf das Auftreten von Extremereignissen (zum Beispiel Dürren, Überschwemmungen, Stürme), die Schaden verursachen. Der Zufall entscheidet, wann und welche Metropole von einem Extremereignis getroffen wird. Mit steigendem Carbometer nimmt sowohl die Eintrittswahrscheinlichkeit als auch die Höhe des verursachten Schadens durch Extremereignisse zu. Zufallsgenerator entscheidet Die Extremereignisse können jederzeit eintreten. Zu Spielbeginn ist die Wahrscheinlichkeit jedoch sehr gering, da der Klimawandel noch nicht weit fortgeschritten ist. Ein Zufallsgenerator entscheidet, ob ein Extremwetterereignis eintritt. Trifft die Stadt eine Naturkatastrophe, entsteht ein Schaden, den der Spieler reparieren oder bezahlen muss. Folgen der Extremereignisse Mit steigender Carbometer-Säule steigen die genannten Variablen überproportional (nicht-linear) an. Dies entspricht der Charakteristik des realen Klimawandels. Verfügt ein Spieler über Schutzgebäude, so verringern sich die Eintrittswahrscheinlichkeit und der Schaden durch Extremereignisse. Kann der Schaden aus dem Budget des Spielers nicht ausgeglichen werden und erhält der Spieler von keinem seiner Mitspieler finanzielle Unterstützung, ist er gezwungen, Gebäude abzureißen. Klimakonferenzen Diskutieren und abstimmen Auf den Klimakonferenzen kommen die Ländergruppen zusammen, um über klimapolitische Themen zu diskutieren und final über eine Entscheidung oder ein Handeln abzustimmen. Alle Spieler stimmen zu einem vorher bekannt gewordenen Thema über eine mögliche Reaktion/Handlung oder Entscheidungen ab. Es gibt vier mögliche Kategorien, aus denen die Politikvorschläge für die Klimakonferenz stammen können. Diese sind "grüne Industrien", "schwarze Industrien", "Klimaanpassung" und "übergreifende Politikvorschläge". Einfluss auf den Spielverlauf Die Spieler üben somit in der Rolle der Wirtschaftsmetropolen direkten Einfluss auf ihre Ländergruppe aus. Es braucht bei der Konferenz die Zustimmung mindestens einer Ländergruppe für die Verabschiedung eines Politikvorschlags - bei einem Veto durch eine Ländergruppe ist der Vorschlag abgelehnt. Die Ergebnisse beziehungsweise Entscheidungen aus den Konferenzen haben direkte Folgen auf den Spielverlauf - sowohl für den einzelnen Spieler als auch im Gesamtkontext auf den Klimaschutz. Spielende Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler als erster eine definierte Anzahl an Siegpunkten erreicht hat, eine zuvor definierte Zeit abgelaufen ist oder alle verloren haben, weil die Erderwärmung um 2°C angestiegen ist. Wird das Spiel nach einer definierten Zeit beendet, hat der Spieler gewonnen, der zu dem Zeitpunkt die meisten Siegpunkte hat. Weiterlesen KEEP COOL mobil: Szene(n) eines Spiels So kann's laufen: Ein Spieler-Journey mit "KEEP COOL mobil". Schuppern Sie rein in mögliche Szenen aus "KEEP COOL mobil". So kann's laufen Dritte und vierte Stunde in einer 9. Klasse an der Gesamtschule Neustadt: In Sozialkunde dürfen die Smartphones heute auf dem Tisch bleiben, denn Klimapolitik wird hier selbst gemacht. Paul und Janine loggen sich als letzte von 28 Schülerinnen und Schülern in die von Frau Müller erstellte Session von "KEEP COOL mobil" ein. Fünf Schüler, die keine Smartphones haben, sind in den Computerraum gewechselt. Hanna hat Neu-Dehli bekommen. Nach einem kurzen Blick auf die Weltkarte, welche Städte sonst noch im Spiel sind, schaut sie auf ihren Stadtscreen. Bisher qualmen hier einige schwarze Fabriken vor sich hin - und bringen Einkommen. Die Uhr läuft. 30 Punkte braucht sie, um zu gewinnen. Eine Fabrik = 1 Punkt. Es gibt schwarze und grüne Fabriken, letztere stoßen kein CO 2 aus. Ein Blick auf die globale Temperatur sagt: steigend - aber noch im Rahmen. Hanna würde gerne grüne Fabriken bauen, aber im Vergleich zu schwarzen sind die ganz schön teuer! Sie baut schwarz - das lohnt sich jetzt einfach schneller. Im Newsticker sieht sie, dass Sao Paolo unter einer Hitzewelle leidet, zwei Minuten später fegt ein starker Sturm über Bangkok, sie hört ihren Mitschüler Jannis fluchen, der Schaden ist beträchtlich. "Vielleicht hätte ich doch lieber in Klimaschutz investiert", denkt Hanna, "aber wenn ich allein grün baue, bringt das ja nichts". Da kommt eine Einladung von Jannis, zusammen in grüne Forschung zu investieren. Hanna ist dabei, denn dadurch werden grüne Fabriken endlich günstiger. Die nächste Fabrik wird grün und der nächste Siegpunkt ist gesichert. Über den Chat bleiben Hanna und Jannis in Kontakt; auf der Weltkarte sind sie bisher Vorreiter. 30 Minuten später - die Anzeige der globalen Mitteltemperatur leuchtet in warnendem Orange. Mehrere Städte wurden von schweren Klimafolgen getroffen und mussten um finanzielle Hilfe bitten. Viele bauen jetzt grün oder versuchen, sich mit Klimaanpassung abzusichern. Aber einige haben nur ihre Siegpunkte im Kopf. Paul ist ganz vorne mit dabei - und setzt weiterhin auf schwarz. Im Chat regen sich einige ganz schön auf. Frau Müller pausiert das Spiel und holt die Diskussion für einen Moment in die Klasse: Welche Strategien, welche Ziele prallen hier aufeinander? Finden sich diese Ziele in der realen Klimapolitik wieder? Dann geht es weiter, denn im Spiel wird eine Klimakonferenz angekündigt, online selbstverständlich ... Diese User-Journey ... Inhaltliche Schwerpunkte ... zeigt inhaltliche Schwerpunkte in "KEEP COOL mobil" Klimaschutz (und Klimaanpassung) finden auf mehreren politischen Ebenen statt. Viele Akteure tragen dazu bei, zunehmend formieren sich neue Netzwerke rund um die Welt. Die Metropolen sind Brücke zum regionalen Umfeld der Jugendlichen. Die Gewinnchancen der Spielerinnen und Spieler sind ausgeglichen. Damit rückt inhaltlich der Gemeingut-Charakter des Klimas in den Mittelpunkt. Klimagerechtigkeit wird weniger thematisiert. Lobbygruppen in den Metropolen versuchen, die Spielerinnen und Spieler von ihren Zielen (zum Beispiel mehr erneuerbare Energien) zu überzeugen. Diese Ziele werden über politische Forderungen an die Spielenden herangetragen und bieten die Möglichkeit, Extra-Punkte zu sammeln. Mit der Konferenzphase wird die Brücke zur internationalen Klimapolitik geschlagen. Die Spielerinnen und Spieler beeinflussen die Position ihrer Ländergruppe zu einem Politikvorschlag. Dies können zum Beispiel ein Fonds für Katastrophenhilfe oder Vereinbarungen für die Senkung von Treibhausgas-Emissionen sein. Technische Möglichkeiten ... zeigt technische Möglichkeiten des mobilen Multiplayer-Games Mit bis zu 50 Spielerinnen und Spielern kommt eine hohe Dynamik in die Verhandlungen im Spiel. Ein starkes Kommunikationstool verbindet die Spielenden, unterstützt beispielsweise beim gemeinsamen Forschen und ermöglicht offene Diskussionen, (fast) wie am Spieltisch. Das Spiel wird als Web-App umgesetzt. Damit kann es auf Smartphones, Tablets sowie an Laptops und Desktoprechnern gespielt werden, auch gleichzeitig an verschiedenen Orten. Das vermeidet Diskriminierung und technische Hürden. Potenziale ... lässt die Potenziale von "KEEP COOL mobil" erkennen Herausforderungen in der internationalen Klimapolitik, die Tragweite der Entscheidungen und das Ringen um Kompromisse werden erlebbar. Jugendliche werden sensibilisiert für den Einfluss menschlicher Entscheidungen auf den Klimawandel. Mit Spielspaß und Vernetzungsmöglichkeiten besteht die Chance, Jugendliche zum Austausch über Klimapolitik zu animieren: Dynamische Verhandlungen, Ausbau der eigenen Stadt und die Balance zwischen Konkurrenz und Kooperation können Jugendliche begeistern. Zurück "KEEP COOL mobil": Das Multiplayer-Game zur Klimapolitik Über diesen Link gelangen Sie zurück zur Startseite des Beitrags.

  • Biologie / Geographie
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Verkehrserziehung: Mobil mit dem Rad

Unterrichtseinheit

Mit dieser Unterrichtseinheit soll das Wissen der Schülerinnen und Schüler über Aspekte der Mobilität erweitert und eine Sensibilisierung für wichtige Aspekte der Verkehrssicherheit erreicht werden. Die Unterrichtseinheit ist konzipiert für fächerübergreifende Projekttage oder AGs, einzelne Module können jedoch auch in verschiedenen Fächern – insbesondere im Sportunterricht – eingesetzt werden. Nach bestandener Radfahrprüfung zum Ende der Grundschulzeit erleben Kinder und Jugendliche ihre zunehmende Mobilität. Mehr als 95 Prozent von ihnen nutzen ein Fahrrad. Es ist umweltfreundlich, gesund, sportlich und macht mobil. Gerade in der Altersgruppe der 10- bis 15-Jährigen ist Radfahren aber auch mit einem hohen Unfallrisiko verbunden. Somit bleibt Mobilitätsbildung mit dem Teilaspekt Verkehrserziehung weiterhin ein wichtiges Thema. Vermittelt werden in dieser Einheit Grundlagen zur eigenen Mobilität (Schulweg und Freizeit) zur Gesundheit (Schutzfunktion des Fahrradhelms, sicheres Fahrrad) zum Wissen über Regelungen des Straßenverkehrs (Verkehrszeichen) zur Verbesserung der motorischen Fähigkeiten (Fahrradparcours) zur Bildung eines Gefahrenbewusstseins (Verkehrsquiz, Fahrradparcours) zur Kommunikation untereinander (Englische Debatte, Infothek). Mobilitätskompetenz: Radfahren will gelernt sein Verkehrs- und Mobilitätserziehung in der Sekundarstufe baut auf dem Wissen auf, das die Schülerinnen und Schüler in der Grundschule erworben haben. Durch altersgemäße Inhalte werden Fähigkeiten erweitert und Kenntnisse vertieft. Zunehmend ist die Lebensgestaltung der Schülerinnen und Schüler dieser Altersgruppe durch die Teilnahme am Straßenverkehr geprägt. Die wachsende Mobilität spiegelt sich aber auch in einem sprunghaften Anstieg der Unfallzahlen wider. Im Zusammenhang mit dem Erwerb von Mobilitätskompetenz spielen deshalb auch Aspekte der Umwelt-, Gesundheits- und Sozialerziehung eine wichtige Rolle. Das Thema "Mobil mit dem Rad" eignet sich besonders gut für eine Projektwoche , weil sowohl theoretische Aspekte zum sicheren Fahrrad , zu den Regelungen im Straßenverkehr, zur Rücksichtnahme und Toleranz wie auch viele praktische Übungen mit dem Fahrrad bis hin zur Fahrradtour oder Fahrradwerkstatt aufgegriffen werden können. Ebenso bietet eine Projektwoche den Raum für die Aufbereitung der Themen in Form von Medien für eine Infothek. Verkehrs- und Mobilitätsbildung ist kein Fach mit eigenständigem Lehrplan und oft auch nicht mit fest umrissener Stundenzahl. Kaum ein anderes Thema bietet aber so viel primäre Anschauung und Motivation für die Schülerinnen und Schüler verbunden mit dem Erwerb wichtiger lebenspraktischer Kompetenzen zur Prävention. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wissen, was zu einem verkehrssicheren Fahrrad gehört. beherrschen motorisch den Fahrradparcours. kennen Argumente für und gegen das Tragen des Fahrradhelms. verbessern ihre Fahrsicherheit. werden für sicherheitsbewusstes Verhalten im Strassenverkehr sensibilisiert. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren selbstständig zu Fragestellungen im Internet. dokumentieren Arbeitsergebnisse auf Arbeitsblättern und als Flipchartpräsentation. argumentieren überzeugend zu Sicherheitsthemen. richten eine schulinterne Infothek ein. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler akzeptieren die Meinung der Diskussionspartner. beraten sich gegenseitig bei Recherchen. unterstützen sich bei der Gestaltung und Durchführung des Fahrradparcours. lernen, sich situationsorientiert und flexibel zu verhalten.

  • Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I

Geschichte der Nachrichtentechnik

Unterrichtseinheit

Dass es das Handy nicht schon im Mittelalter gab, ist Schülerinnen und Schülern bekannt. Welche technischen Instrumente der schnellen oder gar synchronen Nachrichtenübertragung es gab, erfahren sie bei dieser Entdeckungsreise durch die Technikgeschichte.Aus der Lebenswelt der Jugendlichen ist das Handy nicht mehr wegzudenken. Es unterstützt das Bedürfnis, immer und überall erreichbar zu sein, wichtig zu sein, am Leben von Freundinnen, Freunden und der Familie teilzunehmen, auch wenn diese gerade mal nicht präsent sind. Hinzu kommen die immer größeren technischen Möglichkeiten, die noch lange nicht ausgereizt sind. Das Handy kann als (Video-)Kamera, als Internetzugang oder als Fernsehgerät genutzt werden. Erst im Vergleich mit der Umständlichkeit und Exklusivität historischer Nachrichtenübertragungssysteme wird den Schülerinnen und Schülern das phänomenale Ausmaß ihrer (technischen) Kommunikationsmöglichkeiten deutlich. Daher ist es wichtig, die Entwicklung dieses, fast schon universellen, Kommunikationsmittels zu beleuchten.Idealerweise führt ein(e) Physik- oder Techniklehrer(in), der/die auch das Fach Geschichte vertritt, dieses Unterrichtsprojekt durch. Hierbei sollte für jeweils zwei bis drei Schülerinnen und Schüler ein Internetzugang zur Verfügung stehen. Optimal ist es, die Technik der Nachrichtenübertragung in verschiedenen Fächern zu behandeln. Im Technikunterricht lassen sich einfache Nachrichtenübertragungssysteme, wie der Morseapparat herstellen oder die technischen Systeme einschließlich deren Codierung erläutern. Ähnlich kann man im Physikunterricht vorgehen, wo mithilfe dieser Unterrichtsidee die Phänomene Schall, Elektrizität und Magnetismus erläutert werden können. Das Fach Geschichte hilft, die technischen Erfindungen in die historische Entwicklung einzuordnen.Die Schülerinnen und Schüler lernen die historische Entwicklung der Nachrichtentechnik kennen. erkennen die Bedeutung dieser Technik für die gesellschaftliche Entwicklung. lernen die technische Funktionsweise von Nachrichtenübertragungssystemen kennen. entwickeln eigene Codierungen für die Nachrichtenübertragung. nutzen das Internet als Rechercheinstrument. "Handys sind an aller Munde. Besonders bei jungen Menschen ist eine Kommunikation ohne "Mobile Phones" nahezu undenkbar geworden. Trotzdem leben wir erst am Anfang einer Zeit, in der (Tele-)Kommunikation jederzeit und überall stattfinden kann, was bis vor wenigen Jahrzehnten kaum möglich erschien. Vor zwei Jahrhunderten bestimmte die Postkutsche noch die Geschwindigkeit der Kommunikation zwischen entfernt wohnenden Menschen." (vgl. Starsbytes, So geht's) Eine Stars@Bytes Online-Lerneinheit Die Stars@Bytes-Partner (Konzeption, Redaktion und Gesamtleitung Zeitbild Verlag GmbH, hier mit Unterstützung von Siemens Mobile Phones) rufen die Schulen auf, herauszufinden, zu welchen Ergebnissen das Lernen mit Internet-Unterstützung führt. Das Thema "Die Geschichte der Kommunikation" ist ein Beispiel aus einer Reihe von fünf Einheiten, die zur Bearbeitung angeboten werden. Von den Anfängen bis hin zu Visionen "Das Projekt "Geschichte der Kommunikation" verfolgt das Ziel, Schülerinnen und Schülern die Geschichte der Kommunikation von ihren Anfängen bis hin zu Visionen zukünftiger Kommunikationsmöglichkeiten überblicksartig nahe zu bringen." (vgl. Starsbytes, Projektinhalt). Abschließend soll dann die Leitfrage geklärt werden können, ob wir am Anfang eines neuen Kommunikationszeitalters stehen. Stars&Bytes Lerneinheit: "Geschichte der Kommunikation" an einer Reise durch die Geschichte der Kommunikation in neun Etappen teilnehmen die Geschichte der Kommunikation von ihren Anfängen bis hin zu Visionen zukünftiger Kommunikationsmöglichkeiten überblicksartig kennen lernen im Verlauf des Projekts eine Online-Zeitung zum Thema "Medien im Wandel" produzieren. Reise durch die Geschichte der Kommunikation Das Thema wird zunächst in Form einer Reise durch die Geschichte der Kommunikation in neun Etappen präsentiert. Arbeitsaufträge zu den "Lernetappen" Zunächst einmal können die Schülerinnen und Schüler die neun zur Verfügung gestellten "Lernetappen" durcharbeiten. An vielen Stellen finden sich eingestreute Arbeitsanregungen, die mögliche Anstöße zur vertiefenden Auseinandersetzung mit bestimmten inhaltlichen Aspekten des Projekts liefern können. Wer nicht das gesamte Projekt bearbeiten will (z.B. aus zeitlichen Gründen), kann die Lerngruppe diesen Bereich größtenteils selbständig am Computer bearbeiten lassen. Anfänge (Gebärdensprache, Höhlenmalerei) Entwicklung der Schrift Buchdruck Post Zeitung Telegrafie und Telekommunikation Rundfunk, Fernsehen Information-Kommunikation Zukunft (Ende der Reise) Übergreifende Aufgabenstellungen "Am Ende der Reise" "Übergreifende Aufgabenstellungen" finden sich am Ende der Unterrichtseinheit im Abschnitt "Am Ende der Reise", die auch als roter Faden genutzt werden sollen, wenn man das Gesamtprojekt ausführen will. Diese fünf übergreifenden Aufgaben leiten zum handlungsorientierten Lernen in der Gruppe an. Dabei werden unter anderem folgende Themen berücksichtigt: Erfolgreiche Erfindung Zum Begriff "Kommunikation" Kommunikationsmittel in den 30er Jahren Erfindungen im Internet Im Verlauf des Projekts sollen Schülerinnen und Schüler eine Online-Zeitung zum Thema "Medien im Wandel" produzieren. Um die Arbeit an der Online-Zeitung zu ergänzen, sind verschiedene zusätzliche Aktivitäten denkbar. Einige Ideen hierzu werden in der Rubrik Geschichte der Kommunikation, Lehrerhandreichungen genauer dargestellt: Erkundungen in Unternehmen der IT-Branche und/oder bei Zeitungsredaktionen Einladung von bzw. Interviews mit Vertretern aus den neuen Medienberufen Exkursionen zu Museen mit Medien- und Kommunikationsabteilungen Straßenbefragungen zu aktuellen Themen aus der Welt der Medien Das Erstellen einer Online-Zeitung soll schließlich sowohl schul- als auch länderübergreifende Kooperationen möglich machen. Beispiele und Erläuterungen werden ebenfalls im Bereich "Lehrerhandreichungen" zur Verfügung gestellt.

  • Technik / Sache & Technik / Geschichte / Früher & Heute
  • Sekundarstufe I

Tarifauseinandersetzungen im Spiegel einer Online-Zeitung – ein Planspiel um gesellschaftliche…

Unterrichtseinheit
14,99 €

In der Unterrichtseinheit zum Thema "Tarif-Auseinandersetzungen im Spiegel einer Online-Zeitung – ein Planspiel um gesellschaftliche Interessen" vertiefen die Schülerinnen und Schüler ihr Grundlagen-Wissen zu Tarif-Verträgen im Rahmen eines zweidimensionalen Planspiels.Diese Unterrichtseinheit versteht sich als anspruchsvolle Vertiefung der Themen Tarif-Vertrag, Tarif-Vertragsparteien, Sozialpartnerschaft sowie Streik und Urabstimmung in den Fächern Wirtschaftslehre und Sozialkunde. Dabei spiegeln sich die Diskussionen im Unternehmen und in der Gemeinde in der Berichterstattung einer fiktiven lokalen Presse, der Veröffentlichungen wiederum Rückwirkungen auf die Diskussionen und Beschlüsse der Akteure vor Ort haben. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in ihren Spielgruppen völlig selbstständig. Die Unterrichtseinheit könnte komplett im Distanz-Unterricht durchgeführt werden, ist aber im Präsenz-Unterricht sicherlich eindrücklicher und wirkungsvoller. Das Thema "Tarif-Auseinandersetzungen" im Unterricht Anhand eines fiktiven, aber realitätsnahen Szenarios lernen die Schülerinnen und Schüler eigenständig, wie Tarif-Auseinandersetzungen ablaufen und welche Interessengruppen hierbei ihre Standpunkte vertreten. Sie setzen sich selbstständig mit den Meinungen, Problemen und Abläufen der Tarif-Verhandlungen auseinander. Das Planspiel beginnt folgendermaßen: "Thalfingen ist eine kleine Gemeinde in Baden-Württemberg. Dort ist die Erdnickel KG angesiedelt, ein Zulieferbetrieb für die Automobil-Industrie (Autositze und Sicherheitsgurte). Das Unternehmen war über viele Jahre hinweg sehr erfolgreich, hatte aber zuletzt rückläufige Umsätze, da sich die Automobilindustrie durch die Umstellung auf E-Mobilität in einer Krise befindet. 72 Prozent der Arbeitnehmenden sind gewerkschaftlich organisiert." Eingeteilt in verschiedene Interessengruppen erstellen die Schülerinnen und Schüler Texte sowie Leserbriefe, die von einer Online-Redaktion veröffentlicht werden, und bereiten sich auf die Diskussionsrunden in den Gemeindeversammlungen vor. Das Planspiel verläuft über drei Spielrunden, in denen unterschiedliche Ereignisse auf die Tarif-Verhandlungen in der fiktiven Erdnickel KG einwirken. Vorkenntnisse Die Schülerinnen und Schüler sollten mit dem Thema Tarif-Vertrag zumindest oberflächlich vertraut sein. Didaktische Analyse Die Unterrichtseinheit ist als anspruchsvolle Vertiefung der Themen Tarif-Vertrag, Tarif-Vertragsparteien, Sozialpartnerschaft sowie Streik und Urabstimmung in den Fächern Wirtschaftslehre und Sozialkunde konzipiert. Erstrebenswert ist eine Zusammenarbeit mit dem Fach Deutsch. Die Lernenden sollen sich in einem lebensnahen spielerischen Szenario eigenständig und realitätsnah mit den Abläufen von Tarif-Kämpfen auseinandersetzen. Dabei steht das Ergründen und Hinterfragen der jeweiligen Interessenslagen und Handlungsmuster im Vordergrund, was die Schülerinnen und Schüler zu eigenen Werthaltungen im Kontext komplexer politischer und gesellschaftlicher Auseinandersetzungen befähigt. Alle Schülerinnen und Schüler sind im Übrigen hinsichtlich schriftlicher und mündlicher Kommunikation gefordert: Vorbereiten und Halten einer Rede Beachten der Diskussionsregeln Ausarbeiten eines Leserbriefes beziehungsweise Forumsbeitrags Gestalten einer Pressenotiz, eines Flugblatts oder Plakats. Alle Gruppen erstellen fortlaufend eigene Notizen und Argumentationshilfen, aber auch öffentlichkeitswirksame Leserbriefe, die an die Online-Redaktion gesandt und von dieser veröffentlicht werden. Methodische Analyse Die Unterrichtseinheit kann vollständig online stattfinden. Die Schülerinnen und Schüler müssen nur über Internet-Anschluss und Endgeräte verfügen. Zentral ist, wie bei jedem Fern-Unterricht, ein gemeinsames Netzlaufwerk für kollaborative Produkt-Erstellung (Teams, Lernplattformen, Intranet, notfalls auch Padlet oder Miro). Außerdem braucht man eine Kommunikationsplattform für den Unterricht und die Zusammenarbeit zwischen den Lernenden. Dies kann eine Video-Plattform (zum Beispiel Zoom) oder eine andere Kommunikationsplattform (zum Beispiel Slack) sein. Wesentlich ist, dass die Lernergebnisse von den Schülerinnen und Schülern eigenständig und konstruktivistisch in einem digitalen Umfeld, mit digitalen Mitteln entwickelt und in digitaler Form präsentiert und kommentiert werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler begreifen die Auswirkungen von Arbeitskampfmaßnahmen in ihren systemischen und vernetzten Zusammenhängen. setzen die erworbenen Kenntnisse über das Tarifvertragsvertragswesen und Arbeitskampf-Maßnahmen handlungs- und projektorientiert um. erleben Tarif-Auseinandersetzungen, ihre Ziele, Regeln und Handlungsrestriktionen in unterschiedlichen Rollen spielerisch. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren und analysieren Informationen im Internet. kooperieren online in Video-Konferenzen und gemeinsamen Netzlaufwerken. beschreiben und kommentieren als Online-Redakteurinnen und Online-Redakteure die Tarif-Auseinandersetzung sowie die unterschiedlichen Positionen, Motive und Ziele der Akteurinnen und Akteure. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren, entscheiden und präsentieren im Team. präsentieren und begründen ihre persönliche Meinung in der Gruppe und tragen Meinungsverschiedenheiten im Team aus. verständigen sich auf gemeinsame Haltungen und Entscheidungen in einem fiktiven Arbeitskampf.

  • Wirtschaft
  • Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

"KEEP COOL mobil" im Unterricht

Unterrichtseinheit

"KEEP COOL mobil" richtet sich an Jugendliche zwischen 14 und 20 Jahren und ist geeignet für den Unterricht in den Klassen 8 bis 13 an allgemein- und berufsbildenden Schulen sowie für Einrichtungen der außerschulischen Bildung und freizeitliche Jugendtreff-Angebote. Um das Spiel einzusetzen, sind keine speziellen Vorkenntnisse seitens der Lernenden erforderlich."KEEP COOL mobil" fördert spielerisch die Weitsicht über den Zusammenhang von menschlichem Verhalten, politischen und wirtschaftlichen Strategien sowie der Entwicklung unseres Klimas. Das Multiplayer-Game zeigt die Komplexität internationaler Klimapolitik und die gemeinsame Verantwortung für den Klimaschutz auf.Als Entscheidungsträger einer großen Metropole agieren Jugendliche in "KEEP COOL mobil" auf mehreren Ebenen: Sie müssen "ihre" Region wirtschaftlich voranbringen und so Siegpunkte sammeln. Andererseits gilt es aber auch, den CO 2 -Ausstoß ihrer Fabriken und die Erderwärmung im Auge zu behalten – und sich in Verhandlungen der internationalen Klimapolitik einzubringen. Um das Spiel zu gewinnen, müssen sie einen gangbaren Weg zwischen wirtschaftlichem Erfolg, CO 2 -Reduktion und Schutzmaßnahmen finden, weil extreme Klimaereignisse sonst zu verheerenden Schäden führen können. Wird es auf der Erde zu warm, verlieren alle Spieler gemeinsam. Das Projekt "KEEP COOL mobil", das die Deutsche Bundesstiftung Umwelt (DBU) fördert, wird von Professor Klaus Eisenack, Umweltökonom an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, koordiniert. Hauptpartner ist das Service- und Informationsportal Lehrer-Online. KEEP COOL berichtet über Neuigkeiten aus dem Projekt sowie aktuelle Entwicklungen in der Klimapolitik auf Facebook, Twitter und der Website www.climate-game.net/keep-cool-mobil . "KEEP COOL mobil" ist so konzipiert, dass die Jugendlichen ein kürzeres Spiel oder eine längere Session spielen können. Für den Spielleiter, beim Einsatz von "KEEP COOL mobil" im Schulunterricht in der Regel die Lehrkraft, gibt es neben der Stop-Funktion (eines laufenden Games) die Möglichkeit, die Spieldauer (bestimmte Anzahl von Jahren) festzulegen: Ein 45- bis 60-minütiges "Standard"-Spiel ist für den Einsatz in einer Doppelstunde geeignet. Das Spiel und die Zeiteinheiten sind so kalibriert, dass wichtige Features und markante Spielsituationen in ähnlicher Frequenz auftreten wie in der längeren Formatvariante. Die Partie in der "Standard"-Variante sollte in der Regel von Anfang bis Ende durchgespielt werden. Aufgrund der Spielzeit bietet es sich an, im Nachgang einzelne Situationen zu analysieren sowie Konflikte und Ereignisse exemplarisch zu diskutieren oder zu vertiefen. Es bietet somit an, "KEEP COOL mobil" in eine kleine bis mittelgroße Unterrichtseinheit von 6 bis 10 Schulstunden einzubetten, um im Nachgang mehrere Themen aus dem Spiel im Unterricht zu vertiefen - und somit die Vielschichtigkeit des Phänomens Klimawandel und die Komplexität möglicher Lösungsansätze in der Klimapolitik greifbar zu machen. Viele praktische Hinweise zu technischen Voraussetzungen und zum Starten einer Spielrunde halten die FAQ zu "KEEP COOL mobil" bereit. Das umfassende Lernangebot "KEEP COOL mobil" – das Spiel in Kombination mit den Begleitmaterialien – verfolgt drei Hauptintentionen: Spielspaß für Jugendliche bieten – auch ohne unterrichtliche Einbettung und ohne thematisch-inhaltliche Vorgaben. Im Spiel selbst wird auch nicht der "grüne Daumen" erhoben, das bedeutet: Auch, wer auf umweltschädliche Fabriken setzt, hat Siegchancen. Der Haupteinsatzort des Games wird zwar in der schulischen Bildung sein, doch auch die intrinsische Motivation, "KEEP COOL mobil" als Spielerlebnis zu sehen und das Spiel außerhalb des Unterrichts zu spielen, soll gefördert werden. Schülerinnen und Schüler spielerisch und medial (über für sie vertraute, digitale Kanäle) für ein aktuelles Thema sensibilisieren, das gesamtgesellschaftliche Relevanz hat und in den kommenden Jahren noch mehr Bedeutung erlangen wird – gerade für die junge Generation. "KEEP COOL mobil" soll das Potenzial ausschöpfen, die vielschichtigen Komponenten des Klimawandels plastischer und nachvollziehbarer zu machen sowie die komplexen Herausforderungen in der Klimapolitik abzubilden: Es gibt keine einfachen Lösungen, aber nur gemeinsam kann ein Weg gefunden werden – das Klima geht die ganze Welt etwas an. Lehrerinnen und Lehrern praktische Möglichkeiten der Anknüpfung an das Spielerlebnis eröffnen und aufzeigen, wie die Themen rund um "KEEP COOL mobil" in den (fächerverbindenden) Unterricht integriert werden können. Zudem stellt die "KEEP COOL mobil"-Redaktion aktuelle Unterrichtsideen und ein den handlungsorientierten Unterricht unterstützendes, kostenfreies Materialangebot rund um das Spiel bereit. So sollen Lehrerinnen und Lehrer bei der Vor- und Nachbereitung des Unterrichts unterstützt werden. Der hier vorliegende Materialpool ist vornehmlich für den Einsatz von "KEEP COOL mobil" in der Schule konzipiert, kann aber auch als Fundus für Angebote beziehungsweise Projekte in der außerschulischen Bildung sowie für Jugendmessen oder -kongresse genutzt werden. Inhaltlicher Lernertrag: Der Kohärenzgedanke Dem Spiel und den daraus entstehenden Lernarrangements zum Thema Klimawandel und der Klimapolitik soll der Kohärenzgedanke zugrundeliegen; das heißt die integrative Herangehensweise an Phänomene der globalen Entwicklung: Aufgrund der komplexen Zusammenhänge zwischen den Dimensionen Ökologie, Ökonomie und Soziales müssen die Themen aus dem Spiel im Unterricht integrativ behandelt werden. Dabei geht es nicht um die Zusammenführung dreier nebeneinander stehender Säulen, sondern um die Entwicklung einer dreidimensionalen Perspektive aus der Erfahrungswirklichkeit anhand konkreter Situationen, in die sich Jugendliche hineinversetzen können – oder, als finale Zielsetzung: die sie mit ihrer Lebenswelt beziehungsweise ihren Erfahrungen verknüpfen können. Das Spiel und die Begleitmaterialien sollten darüber hinaus einen Bezug vom Fiktiven zum realen Geschehen herstellen – in letzter Konsequenz wäre wünschenswert, den Transfer zwischen der globalen und der lokalen Dimension ("think global, act local") zu ermöglichen – selbstständiges Erfahren, Erleben: aktiv werden und Handlungsoptionen erkennen. Wie beeinflusst mein Handeln beziehungsweise das Handeln meiner Umgebung, meiner Gemeinde, meiner Stadt das Weltklima? Bin ich ein Teil des Prob lems – vielleicht auch ein Teil der Lösung? Was kann ich tun? In welchen Bereichen trägt meine Schule dazu bei? Wo kann ich vor Ort, in der Schule oder in der Freizeit Einfluss nehmen? Identifikation und Motivation Der Klimawandel ist ein mittlerweile medial prominentes Thema, jedoch ist die Problematik für Jugendliche in ihrem persönlichen Alltag oft kaum wahrnehmbar - und in ihrem sozialen Umfeld kaum thematisiert. Um junge Menschen auf spielerischem Wege tatsächlich für teils abstrakte und vielschichtige Phänomene zu sensibilisieren, muss im Spiel Folgendes gelingen: "KEEP COOL mobil" muss Spielspaß bringen und so Motivation erzeugen, "dran" zu bleiben. Die jungen Spieler sollten sich mit der Metropole, deren Geschicke sie leiten, identifizieren und eigenverantwortlich handeln (Rollenidentifikation). Die Auswirkungen des individuellen Handels einzelner Spieler sowie das Resultat gemeinschaftlichen Handelns müssen im Spiel erfahrbar werden. Durch Kommunikation müssen die Spieler in der Lage sein, sich in andere Rollen beziehungsweise Strategien und Entscheidungen anderer Metropolen hineinzuversetzen, "KEEP COOL mobil" muss den Perspektivwechsel ermöglichen. So können Konflikte zielführender gelöst und neue Kompromisse geschlossen werden. Voraussetzung(en) für selbstgesteuertes Lernen sind Lern- und Erfahrungsmöglichkeiten, die abseits von spezifisch-theoretischem Fachwissen erweitert werden, um Anwendungsmöglichkeiten und -beispiele in konkreten Situationen, in denen die Tragweite sowie Auswirkungen des eigenen Handelns (und die gemeinsame Verantwortung) für das Klima hervortreten. ist ein moderner Unterricht, der bei Lernangeboten auch die Alltagsgewohnheiten der Jugendlichen berücksichtigt und zeitgemäße Medien wie Internet, Spiele und die digitale Kommunikation in das klassische Unterrichtsgeschehen integriert. werden geschaffen, wenn motivierende Angebote in den Unterricht eingebunden werden, die das Potenzial haben, von Jugendlichen in der Freizeit genutzt zu werden. ist die Öffnung des klassischen Lernorts Schule und ihrer Lernangebote zum regionalen Umfeld und zum außerschulischen Alltag der Schülerinnen und Schüler. Herausstellen einzelner Spielbausteine Zielsetzung des Multiplayer-Spiels ist es, Themen zum Klimawandel, zum Klimaschutz und zur internationalen Klimapolitik anzustoßen. Ob grundsätzliche Spielbausteine wie die Konferenzphase oder politische Missionen, die die Jugendlichen in jeder Spielrunde durchlaufen, oder einzelne Problemsituationen aus der Spielkonstellation heraus: In "KEEP COOL mobil" gibt es inhaltliche "Anker", die das Potenzial haben, herausgestellt zu werden. So kann eine ganze Bandbreite an Themen rund um "KEEP COOL mobil" in den Unterricht integriert oder, bei intensiverer Behandlung der Thematik, innerhalb einer Projektwoche vertieft werden. Anker: Problematisierung und thematische Basis "Anker" können charakteristische, häufig auftretende Spielsituationen im Spielprozess sein, während (oder nach) deren Eintreten der Spielleiter das Spielgeschehen kurz unterbrechen kann, um im Plenum zu diskutieren oder eine Problemstellung für die anschließende unterrichtliche Beschäftigung festzuhalten. "Anker" können aber auch grundsätzliche inhaltliche Bestandteile (Features) im Spiel sein, aus denen heraus sich reale klimabezogene und realpolitische Themen ergeben (etwa die jüngste Klimakonferenz 2015 in Paris), und die sich grundsätzlich wiederum aus dem Fiktiven in die Wirklichkeit transferieren lassen. Spielfeatures: Inhaltliche "Anker" zu Unterrichtsthemen Im Spiel Themen im Unterricht Metropolen/Rollen (Klima)Politik (lokal), Wirtschaftsstandorte Fabriken/Geldtransfer Wirtschaft, Produktion - Schadstoffausstoß Carbometer/Katastrophen & Klimaschäden Klimawandel, Erderwärmung Politische Forderungen Wirtschafts- und Klimapolitik (regional) - Einfluss von Lobbyisten(gruppen) Konferenzphase Klimapolitik (international) Schutzsteine alle Arten von Klimaanpassungen Klima-/Forschungsfonds Innovation & Forschung, nachhaltige Prävention vor Klimaschäden

  • Geographie / Jahreszeiten / Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Der digitale Graben durch die Informationsgesellschaft

Unterrichtseinheit

Die neuen Informationstechnologien bieten viele Vorteile. Profitieren können von ihnen aber bei weitem nicht alle: Weltweit sind 606 Millionen Menschen online, in Afrika jedoch nur 6 Millionen. Die Ursachen und Folgen der digitalen Spaltung erläutert dieser Basisartikel. Beim ersten "Weltgipfel der Informationsgesellschaft" der UNO stand eines der großen globalen Themen im Mittelpunkt: Die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien und der "digitale Graben". Der teilt die Welt in Menschen, die Zugang zu diesen Technologien haben und in jene, die ohne sie auskommen müssen. Die Schülerinnen und Schüler sollen sich über die Bedeutung der Informations- und Kommunikationstechnologien weltweit informieren. sich über die Verbreitung digitaler Inforrmations- und Kommunikationstechnologien in der Welt informieren. sich bewusst werden, welche Auswirkungen der digitale Graben auf Menschen und Kontinente wie Afrika hat. das Internet als Informations- und Recherchemedium nutzen. Thema Die Informationsgesellschaft und der digitale Graben Autoren Wolfgang Bauchhenß und Michael Bornkessel Fach Politik, Sozialwissenschaften Zielgruppe Sek I und II, ab Klasse 9 Zeitaufwand je nach Intensität und Schwerpunktsetzung mindestens 3 Stunden Medien Computer mit Internetzugang Informationsmedium Internet Noch eine Woche haben Jessica und ihre Klassenkameradinnen Zeit: In einer Arbeitsgruppe müssen sie eine Facharbeit in Politik zur Erweiterung der Europäischen Union schreiben - ein ganz aktuelles Thema, über das in ihren Schulbüchern noch fast nichts steht. Doch für die Oberstufenschülerinnen ist es kein Problem, an aktuelle Informationen zu gelangen. Nach dem Unterricht treffen sie sich einfach im Computerraum ihrer Schule und recherchieren im Internet. Umgang mit neuen Technologien ist selbstverständlich Nach einem kurzen Blick in eine der zahlreichen Suchmaschinen drucken sie sich die Berichte und Statistiken, die sie im Internet gefunden haben, einfach aus. Jessica wirft gleichzeitig noch einen kurzen Blick in ihre Mailbox - eine Freundin, die gerade ein Austauschjahr in den USA verbringt, hat ihr geschrieben. Dann machen sich die drei gut gerüstet auf den Heimweg. Sie müssen das Material jetzt noch sichten, die wichtigsten Informationen zusammenstellen und eine Gliederung für ihre Arbeit erstellen. Internet statt Schulbibliothek Anstatt wie früher in der Schulbibliothek veraltete Bücher zu bestellen und darin nach ebenso alten Informationen zu suchen, können Jessica und ihre Schulfreundinnen ihre Recherchen heute in kurzer Zeit im Internet erledigen - ob in der Schule oder vom heimischen Computer aus. Voraussetzung ist natürlich die richtige Suchstrategie. Für die meisten deutschen Schülerinnen und Schüler ist es mittlerweile selbstverständlich, die neuen Kommunikationsmittel wie Internet oder E-Mail zu nutzen, die in den letzten zehn Jahren die Kommunikation und die Arbeitswelt von Grund auf verändert haben. Fast jeder von ihnen hat schon einmal einen Computer benutzt, im Internet gesurft und gechattet oder mit einem Handy telefoniert. 81 Prozent der Jugendlichen online Die Ausstattung mit Informations- und Kommunikationstechnik ist in Deutschland gut. 2003 waren 81 Prozent der deutschen Schülerinnen und Schüler online; im Vorjahr lag ihr Anteil noch bei 74 Prozent. Der Anteil der Internet-Nutzer in dieser Altersgruppe liegt damit weit über dem Bundesdurchschnitt von 50,1 Prozent. Nur 15,8 Prozent der Jugendlichen in Deutschland leben offline (Quelle: (N)Online-Atlas 2003). Computertechnik und neue Medien haben in den vergangenen Jahren auch in den Schulen ihren Einzug gehalten. 2003 waren 96 Prozent der deutschen Schulen mit Computern für den Unterrichtseinsatz ausgestattet. In jeder Schule der Sekundarstufe I und II kommt rein rechnerisch ein Computer auf 14 Schülerinnen und Schüler, so eine Bestandsaufnahme des Bundesbildungsministeriums aus dem Jahr 2003. Ähnlich gut ausgestattet wie deutsche Jugendliche - sei es privat oder in der Schule - sind ihre Altersgenossen in anderen Ländern Westeuropas und Nordamerikas. politik-digital: Internet-Nutzung in Deutschland Der Artikel fasst vier aktuelle Studien aus dem Jahr 2003 zusammen. (N)Onliner-Atlas 2003 Die Studie von EMNID und der Deutschen Telekom liefert Daten zur Nutzung des Internets in Deutschland (PDF-Datei). Digitaler Graben Doch der Umgang mit neuen Technologien ist gar nicht so selbstverständlich, wie es hierzulande für viele scheint. Denn nicht überall haben die Menschen Zugang zu den elektronischen Technologien. Es gibt ein Gefälle bei der Nutzung der Neuen Medien. Enwickelt hat sich das Bild vom "digitalen Graben", der Nutzer und Nicht-Nutzer, "User" und "Loser" voneinander trennt. Sozialer Graben Der Graben besteht einerseits zwischen reichen Ländern und wenig entwickelten Staaten; andererseits zwischen sozialen Gruppen. In den USA lässt sich bei der Computer- und Internetnutzung bereits eine Spaltung zwischen Jugendlichen aus finanziell gut gestellten und aus ärmeren Familien feststellen. Da die neuen Medien wie etwa das Internet keine passiven Medien sind (wie etwa das Fernsehen), sondern "aktive" Nutzung verlangen, erfordert ihre Beherrschung einige Kenntnisse. Und die kann man nur dann ausbauen, wenn man die Technologie häufig nutzt, zum Beispiel in der Freizeit, wenn man privat über einen Computer mit Internetzugang verfügt. UN-Informationsgipfel 2003 in Genf Auf dem ersten weltweiten Informationsgipfel der UNO im Dezember 2003 ging es darum, wie der "digitale Graben" zwischen Nord und Süd überwunden und wie die Nutzung der neuen Kommunikationstechnologien in den Ländern, die bisher kaum Zugang dazu haben, gefördert werden kann. Fast 14.000 Teilnehmer aus aller Welt diskutierten in Genf die Probleme und Chancen der modernen Informationsgesellschaft. Neben Vertretern der Regierungen nahmen an der Konferenz auch mehrere hundert Nichtregierungs-Organisationen (NRO) teil. Sie alle hatten schon in den Monaten vor dem Treffen in der Schweiz die Probleme analysiert und ihre Forderungen eingebracht. Nutzen der Informationstechnologien für Entwicklungsländer Die neuen Informations- und Kommunikationstechniken können gerade in gering entwickelten Ländern äußerst nützlich sein: Sie gewähren einen schnellen Zugriff auf große Mengen an Informationen und vermehren die Bildungsmöglichkeiten. Zudem können sie helfen, die medizinische Forschung und Versorgung zu verbessern. Durch die Beschleunigung der Kommunikation können sie die Effizienz von Verwaltungen erhöhen; außerdem sind in den letzten Jahren ganz neue Industriezweige und Firmenmodelle entstanden, die auf den neuen Technologien basieren und zur wirtschaftlichen Entwicklung eines Landes beitragen können. Mobilfunk ist unabhängig von länderspezifischer Infrastruktur Gerade in wenig entwickelten Gebieten ist die Einführung der neuen Informationstechnologien verhältnismäßig einfach möglich, da die Systeme oft auf Satellitenkommunikation basieren. Der mühsame Aufbau einer Infrastruktur ist dadurch nicht unbedingt notwendig. Schon heute wächst in einigen Ländern Afrikas die Zahl der Mobiltelefone, da die Infrastruktur für die Festnetz-Anschlüsse nur schlecht funktioniert, der Mobilfunk aber gut möglich ist. Schnellerer Informationsaustausch Die Beschleunigung der Kommunikation ist dabei ein besonderer Vorteil der neuen Technik. Über das Internet kann sich Jessicas Freundin in den USA immer auf dem Laufenden halten, was daheim in Deutschland gerade passiert. Neben E-Mails von Freunden liest sie auch ihre Lokalzeitung im Internet. Auf dieselbe Weise kann sich ein Arzt in Afrika jederzeit über den letzten Stand der medizinischen Forschung informieren. Viele Forscher veröffentlichen ihre Ergebnisse im Internet, weil sie auf diese Weise mehr Kollegen erreichen und dadurch eine breitere Diskussion über ihre Ideen möglich ist. Besonders in der AIDS-Forschung ist das weltweite Netz so zu einem wichtigen Medium des wissenschaftlichen Austauschs geworden. Gipfelthemen.de Ausführliche Informationen zum Gipfel, offizielle Dokumente und journalistische Beiträge gibt es auf dieser Seite von der Deutschen Gesellschaft für die Vereinten Nationen und politik-digital. politik-digital: UN-Weltinformationsgipfel in Genf Ausführliches Dossier zum Weltinformationsgipfel, zur allgemeinen Bedeutung des Internets und zur digitalen Spaltung. 606 Millionen Internetnutzer weltweit, 6 Millionen in Afrika Während viele Menschen in den reichen Industrieländern wie selbstverständlich mit Computer und Internet umgehen, sieht das in den Entwicklungsländern ganz anders aus. Im Jahre 2002 nutzten weltweit mehr als 606 Millionen Menschen Internet, Mobiltelefone und ähnliche Technologien. Die große Mehrheit von ihnen kam aus Europa, Nordamerika und Asien. Nur 33 Millionen Menschen hatten in Lateinamerika Zugang zu dieser Technik, in ganz Afrika waren es lediglich sechs Millionen. Starke Unterschiede innerhalb der afrikanischen Länder Der afrikanische Kontinent ist das Musterbeispiel für den digitalen Graben. Er ist fast komplett vom Fortschritt abgeschnitten, denn selbst von den sechs Millionen Nutzern kommt die Hälfte aus dem relativ reichen Südafrika - hier sind 6,8 Prozent der Bevölkerung online - oder aus den nordafrikanischen Ländern wie Tunesien, Ägypten oder Marokko. In Ghana nutzen dagegen nur 0,8 Prozent der Bevölkerung das Internet, in Niger sind gar nur 0,1 Prozent online. Festnetzanschlüsse fehlen Dass die neuen Technologien auf dem Kontinent so ungleichmäßig verteilt sind, hat verschiedene Gründe. Zum einen ist die Infrastruktur vieler Länder schlecht. Es existieren kaum Telefonanschlüsse: Während in Europa auf 100 Einwohner 90 Festnetz-Anschlüsse kommen, sind es in Afrika gerade einmal sieben. Und dort, wo es Telefone gibt, sind die Gebühren oft sehr teuer und kaum jemand kann sich diesen Luxus leisten. Informationstechnologien bergen Entwicklungschancen Der Ausbau der Infrastruktur kann Entwicklungsländern durchaus Vorteile bringen, wie das Beispiel Indien zeigt. Einige europäische und amerikanische Unternehmen haben ihre Callcenter in das Entwicklungsland verlegt. Dort sind die Lohnkosten so niedrig, dass für die Firmen indische Arbeitskräfte billiger sind als europäische. Da die Berater mit den Kunden ohnehin nur telefonisch in Kontakt kommen und zudem meist gut Englisch sprechen, spielt es keine Rolle, wo sie sich befinden. Entwicklungsbarriere Analphabetismus Ein weiteres Problem der Entwicklungsländer ist der Analphabetismus. Viele Menschen können weder lesen noch schreiben können und sind so natürlich nicht in der Lage, das Internet zu nutzen. Allerdings könnten gerade die neuen Technologien hier Ansporn und Werkzeug zugleich sein, um lesen und schreiben zu lernen. Staatliche Überwachung der Inforrmationskanäle In einigen Staaten wie der Volksrepublik China oder in Kuba kontrollieren autoritäre Regierungen den Zugang zum Internet. Sie fürchten, dass die Informationen von außerhalb Missstände im eigenen Land offen legen, die die eigenen Medien auf staatlichen Druck hin verschweigen müssen. Die Regierungen beider Staaten kontrollieren jeglichen Datenverkehr über das Internet; die Seiten vieler kritischer Zeitungen aus dem Ausland sind für kubanische und chinesische Surfer gesperrt. Auch der Mailverkehr wird kontrolliert. Selbst wenn das Prinzip des World Wide Web eigentlich keine Ländergrenzen kennt, bleibt das Prinzip der Pressefreiheit in den Netzen dieser Länder außen vor. Kommunikationsnetz zum Ausbau des weltweiten Handels Zwar zeigen sich die Regierungen dieser Staaten sehr offen, wenn es um den Ausbau der Infrastruktur geht. Dafür nehmen sie gern die Unterstützung der reichen Industrieländer an. Doch den Bürgerinnen und Bürgern dieser Staaten nutzt das letztlich wenig. Die Kommunikationsnetze werden trotzdem zensiert und staatlich überwacht; die neuen Technologien dienen den autoritären Regierungen in erster Linie dazu, die Kommunikation im Handel mit den Industrienationen zu verbessern. Keine konkreten Ergebnisse in Genf In diesen Fragen konnte auch der Gipfel von Genf letztlich keine Lösungen aufzeigen. China akzeptierte zum Schluss zwar die Meinung der Mehrheit zu Meinungsfreiheit und Menschenrechten - doch rechtlich bindende Erklärungen wurden auf dem Gipfel ohnehin nicht verabschiedet. Die Formulierungen des Abschlusspapiers hören sich daher sehr allgemein an: Die "digitale Welt" soll mithelfen, Hunger und Armut zu bekämpfen, den Analphabetismus zu senken, die Kindersterblichkeit zu verringern, die Stellung der Frauen zu verbessern, Krankheiten zu bekämpfen und die Umwelt zu schützen. Aktionsplan : Bis 2015 mehr als 50 Prozent der Menschheit vernetzen Etwas konkreter nimmt sich da der Aktionsplan aus, den die Gipfelteilnehmer verabschiedeten. In den kommenden zwölf Jahren soll mehr als die Hälfte der Weltbevölkerung einen Internetanschluss in Reichweite haben. Zudem sollen bis 2015 weltweit alle Dörfer, alle Schulen und Universitäten, Bibliotheken, Kulturzentren, Museen, Postämter, Archive und Krankenhäuser digital vernetzt sein. Regierungen und Verwaltungen online Sämtliche Regierungen und öffentliche Verwaltungen sollen in elf Jahren per E-Mail erreichbar sein und sich auf Webseiten darstellen. Auch die etwas älteren Technologien werden gefördert: Bis zum Jahr 2015 sollen alle Menschen weltweit Zugang zu Radio und Fernsehen haben. Doch bis zur Überwindung des digitalen Grabens dürfte es noch ein weiter Weg sein - bis heute hat die Hälfte der Weltbevölkerung noch nie ein Telefon benutzt. politik-digital: Ende gut, alles gut? Ein Artikel über die Schwierigkeiten, sich weltweit auf eine Definition der Informationsfreiheit zu einigen. NZZ online: Keine Information ohne Freiheit Dass die Medien- und Meinungsfreiheit weltweit ein gefährdetes Gut ist, zeigt dieser Artikel.

  • Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Smartphones im Unterricht

Unterrichtseinheit

Heutzutage besitzt fast jede Schülerin und jeder Schüler ein Mobiltelefon, in den meisten Fällen handelt es sich um ein Smartphone. Im Unterricht ist deren Nutzung oftmals verboten. Folgender Beitrag soll verdeutlichen, dass der Einsatz von Smartphones das unterrichtliche Geschehen aber durchaus auch positiv beeinflussen kann.Smartphones spielen im Leben der Lernenden eine wichtige Rolle. So nutzen sie die mobilen und internetfähigen Geräte unter anderem zur alltäglichen Kommunikation und Organisation. Dieser Unterrichtsvorschlag zeigt, dass ein Verbot nicht der einzige Weg ist, wie Lehrkräfte mit Smartphones im Unterricht umgehen können. Über Risiken und Chancen aufklären Smartphones gehören zur Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern und sind fest in deren Alltag integriert. Für Lehrkräfte stellt sich nicht nur die Aufgabe, Jugendliche über das Missbrauchs- und Gefahrenpotenzial von Smartphones aufzuklären und sie in ihrer Medienkompetenz zu schulen, es gilt auch, das Potenzial der Geräte für den Unterricht zu erkennen und zu nutzen. Wie dies gelingen kann, zeigt diese Unterrichtseinheit. Ablauf Einsatz von Smartphones im Unterricht Einige allgemeine Informationen zu Smartphones sowie konkrete Tipps für den Einsatz der Geräte im Unterricht stehen Ihnen auf dieser Seite zur Verfügung. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wissen, was Applikationen sind und wissen, wie man sie nutzt. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler suchen mithilfe des Smartphones nach Informationen. notieren sich Termine im Kalender ihres Mobiltelefons. erlernen, wie sie verschiedene Apps sinnvoll im Schullalltag anwenden können (zum Beispiel Fremdsprachen-Lexika, das Periodensystem, Stundenpläne). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler halten sich an die Regel, ihre Smartphones nur für schulische Zwecke zu nutzen und nicht für private Angelegenheiten. sind sich darüber bewusst, dass ein Schummeln in Prüfungen mithilfe eines Smartphones untersagt ist. schaden keinem anderen durch die Nutzung ihres Smartphones (zum Beispiel Unterlassen bloßstellender Aufnahmen von Mitschülerinnen und Mitschülern im Unterricht). Was ist ein Smartphone? Im Gegensatz zu älteren Modellen agieren Smartphones eher wie ein Computer. Über sie hat man die Möglichkeit, im Internet zu surfen und verschiedene Applikationen , Softwareprogramme und Anwendungen auf das Gerät herunterzuladen. Nutzungsgewohnheiten von Jugendlichen 96 Prozent aller 12- bis 19-jährigen besitzen nach der aktuellen JIM-Studie inzwischen ein eigenes Mobiltelefon (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest/JIM-Studie 2013). Auch der Zugang zu mobilem Internet hat sich weiter verbreitet - und damit die Nutzung von Apps. Vorteile, die sich aus der Nutzung für den Unterricht ergeben Gerade weil das Smartphone als fester Bestandteil der Lebenswelt der Lernenden gelten kann und sich viele Schülerinnen und Schüler sowieso über dessen Verbot an Schulen hinwegsetzen, sollte über einen produktiven Gebrauch der mobilen Geräte im Unterricht nachgedacht werden. Zum einen kommen Sie so den Lernenden entgegen, zum anderen können Sie die mobilen Endgeräte sehr vielfältig ins unterrichtliche Geschehen integrieren. Für kleinere Recherchen im Internet reichen Smartphones zum Beispiel vollkommen aus. Praktisch kann das vor allem dann sein, wenn nicht für jede Schülerin und jeden Schüler ein Laptop oder ein Computer zur Verfügung steht. Auch Termine und Hausaufgaben können einfach und übersichtlich im Smartphone abgespeichert werden, was den jugendlichen Nutzungsgewohnheiten oft stärker entspricht als das schriftliche Eintragen in einem Hausaufgabenheft. Nachteile, die sich aus der Nutzung für den Unterricht ergeben Natürlich hat die Nutzung von Smartphones im Unterricht nicht nur positive Seiten. Während Klassenarbeiten erleichtern sie das Spicken und auch die Aufnahme von Videos oder Fotos von Mitschülerinnen und Mitschülern, aber auch von Lehrkräften, kann zu erheblichen Problemen führen. Generell erfolgt die Arbeit mit dem Smartphone im Unterricht auf Vertrauensbasis, die Lehrkraft hat kaum eine Möglichkeit, wirklich zu kontrollieren, für welchen Zweck die Lernenden ihr Smartphone im Unterricht nutzen. Dennoch scheint es der bessere Weg zu sein, Smartphones zu akzeptieren und sie sinnvoll einzusetzen, anstatt sie gänzlich zu verbieten. Unterrichtsbeispiel 1: Nutzung eines Kalenders Machen Sie Ihren Schülerinnen und Schülern das Angebot, dass sie ihr Smartphone im Unterricht einsetzen dürfen, solange sie damit zuverlässig arbeiten und es nicht als Ablenkung gebrauchen. So können sie beispielsweise ihre Termine in der Kalender-Anwendung ihres Smartphones notieren statt einen Papier-Kalender dafür zu benutzen. Vereinbaren sie gemeinsam einen Zeitraum, in dem die Lernenden unter Beweis stellen können, dass sie Ihr Vertrauen nicht missbrauchen und die mobilen Geräte nur zu schulischen Zwecken verwenden. Funktioniert der Einsatz von Smartphones im Unterricht, gibt es eigentlich keinen Grund, sie zu verbieten. Natürlich muss ein solches Vorhaben mit dem Kollegium und der Schulleitung abgesprochen werden. Unterrichtsbeispiel 2: Anwendung nützlicher Applikationen Sammeln Sie zusammen mit Ihrer Klasse Beispiele für nützliche Applikationen - kurz Apps - für den Schulalltag. Das können zum Beispiel Fremdsprachen-Lexika, das Periodensystem oder Stundenplan-Apps sein. Die Mehrzahl der Schülerinnen und Schüler wird sich besser auskennen als Sie selbst. Sie sollten demnach bereit sein, auch Hilfe von den Lernenden anzunehmen. Es gibt viele nützliche Programme, die sich gut im Unterricht einsetzen lassen. Die Liste lässt sich von Zeit zu Zeit ergänzen. Es bietet sich an, eine verbindliche Vereinbarung mit den Lernenden zu treffen. Sie können mit den Schülerinnen und Schülern gemeinsam festlegen, für welche Zwecke sie ihr Smartphone im Unterricht nutzen dürfen. Zum Beispiel kann die Nutzung bestimmter Apps im Unterricht erlaubt sein, das Schreiben von Nachrichten oder das Nutzen von sozialen Netzwerken jedoch nicht. Alle diese vorgestellten Argumente scheinen dafür zu sprechen, dass die Erlaubnis von Smartphones im Unterricht zumindest einen Versuch wert ist. Missbrauchen die Lernenden die Erlaubnis, ist ein Verbot schnell wieder eingeführt. Versuchen Sie also, Handys durch die Nutzung von sinnvollen Apps in den Unterricht einzubinden. Wenn Sie sich vorher selbst über geeignete Applikationen informieren wollen, können Sie im Internet eine ganze Menge Informationen finden. Wenn Sie ein eigenes Smartphone besitzen, bietet es sich an, die Apps vorher auszuprobieren, um aus eigener Erfahrung sprechen zu können.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Informationstechnik / Pädagogik / Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Internauten: Sicher durchs Internet

Fachartikel

Die Internauten sind ein medienpädagogisches Projekt, das zum Ziel hat, Kinder bei ihren ersten Schritten im WWW zu unterstützen. Unter internauten.de finden Kinder und Erwachsene vielfältige kindgerecht aufbereitete Informationen rund um den kompetenten Umgang mit modernen Kommunikationsmedien. Die Website entstand als Kooperationsprojekt der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM), des Deutschen Kinderhilfswerks (DKHW) und von Microsoft Deutschland. Sie enthält alle für Kinder wesentlichen Informationen zum Umgang mit Internet- und Kommunikationsservices. Neben umfassenden Tipps zur sicheren Internetnutzung informiert das Portal zusätzlich über Themen wie Mobilfunk , Werbung und Urheberrecht im Internet.

  • Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe II
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