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Auf Knopfdruck: Eine Reise in die Welt der Automaten

Unterrichtseinheit

In der Unterrichtseinheit befassen sich die Lernenden mit der Bedeutung von Automaten im Alltag. Die Phasen sind miteinander verwoben, sodass ein einheitliches Lernen gewährleistet wird. Darüber hinaus kann die Einheit als Grundlage zur Beschäftigung mit dem Thema "Berufe in der Automatenwirtschaft" dienen. Automaten sind aus dem Alltag kaum wegzudenken. Gleichzeitig ist die Automatenwirtschaft ein aufstrebender Wirtschaftsbereich und wichtiger Arbeitgeber. So erwirtschaften Industrie, Handel und Aufsteller rund 4,46 Milliarden Euro jährlich. Anhand dieser Unterrichtssequenz befassen sich die Lernenden mit der Bedeutung von Automaten im Alltag. Dabei setzen sie sich auch allgemein mit der Automatenbranche als Arbeitgeber auseinander. Unternehmertum und Existenzgründung Ausgehend von der Unternehmenslandschaft in Deutschland und der Bedeutung von Unternehmen für die Soziale Marktwirtschaft setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit dem Thema Unternehmertum und Existenzgründung auseinander. Dabei hinterfragen und testen sie auch, ob und inwieweit für sie nach der Ausbildung eine berufliche Selbstständigkeit infrage kommt. Die Unterrichtseinheit thematisiert die Bedeutung von Automaten für Gesellschaft und Wirtschaft, aber auch für jeden Einzelnen. Ausgehend von den Fragen, welchen Automaten die Schülerinnen und Schüler im Alltag begegnen und welche Arten von Automaten es gibt, sind die Schülerinnen und Schüler aufgefordert, sich kritisch mit der Welt der Automaten auseinanderzusetzen und sowohl Chancen als auch mögliche Gefahren abzuwägen. Dabei haben sie einerseits den Nutzer/Kunden beziehungsweise den Betreiber/Aufsteller eines Automaten im Blick und andererseits die gesamte Volkswirtschaft. Hier gilt es auch, die Automatenbranche als Ausbildungsmöglichkeit und wichtigen Arbeitgeber wahrzunehmen. Eine optionale Kreativaufgabe zur Zukunft der Automaten, welche insbesondere im Rahmen von Projekttagen oder Projektwochen realisiert werden kann, rundet die Unterrichtseinheit ab. Einsatzmöglichkeiten Die Unterrichtseinheit erlaubt aufgrund des Lehr- und Bildungsplanbezuges einen bundesweiten Einsatz. Ein Schwerpunkt liegt dabei auf den Fächern Arbeitslehre, Wirtschaft, Technik und Soziales der Klassenstufen 8 bis 10 - vor allem in Real- und Gesamtschulen. Aus methodischer Sicht bietet die Unterrichtseinheit aber auch in den Fächern Kunst, Deutsch und Ethik sowie im fachübergreifenden und fächerverbindenden Unterricht Anwendungsmöglichkeiten. Auch in der Berufsbildenden Schule bieten sich Einsatzmöglichkeiten. Flexibler Einsatz im Unterricht Aufgrund der inneren Geschlossenheit kann die Unterrichtseinheit sowohl allein als auch in Kombination mit den Unterrichtseinheiten "Gut aufgestellt: Ausbildung in der Automatenwirtschaft" sowie "Kein Spiel ohne Regeln: Was leisten Gesetzgeber und Automatenwirtschaft für den Jugendschutz?" eingesetzt werden. Ablauf der Unterrichtseinheit Ablauf der Unterrichtseinheit "Die Welt der Automaten" Hier wird der Verlauf der Unterrichtseinheit "Auf Knopfdruck: Eine Reise in die Welt der Automaten" mit Hinweisen auf die Arbeitsmaterialien Schritt für Schritt erläutert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wissen, was Automaten sind und wo ihnen Automaten in ihrem Alltag begegnen. nehmen Automaten in ihrem Alltag stärker wahr. kennen Zahlen und Fakten zur Automatenwirtschaft und zur Verbreitung von Automaten in Deutschland. kennen verschiedene Arten von Automaten und können diesen Arten konkrete Automaten zuordnen. wägen Chancen und Gefahren / Risiken von Automaten ab und setzen sich mit den Folgen der Automatisierung auseinander. reflektieren die Bedeutung der Automatenwirtschaft als potenzieller Arbeitgeber. setzen sich mit der Zukunft der Automatisierung und den Folgen für Individuum und Gesellschaft auseinander. wenden zuvor erlangtes Grundlagenwissen zu den Arten von Automaten, ihren Merkmalen und Funktionsweisen zur Erstellung eines eigenen "Wunschautomaten" praktisch an. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler trainieren das selbstständige Erschließen von Themen und Inhalten sowie das Recherchieren im Internet. üben sich im eigenständigen Beschaffen, Strukturieren und Interpretieren von Informationen, die sie im Internet recherchiert haben. nutzen aktiv verschiedene Medien und erkennen deren Vor- und Nachteile im Rahmen der Informationsaufbereitung. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler trainieren im Rahmen von Partner- und Gruppenarbeit ihre Zusammenarbeit mit anderen Personen. lernen Diskussionen argumentativ und rational zu führen. schulen im Rahmen von Diskussionen und Präsentationen die eigene Ausdrucksfähigkeit und aktives Zuhören. trainieren das kreative Entwickeln und Ausformulieren eigener Ideen. Automaten im eigenen Alltag Eine vorbereitende Hausaufgabe soll die Schülerinnen und Schüler für die Bedeutung von Automaten im Alltag sensibilisieren: Dazu protokollieren und dokumentieren die Schülerinnen und Schüler mithilfe des Arbeitsblattes "Automaten in meiner Lebenswelt" und ihrer Handykamera Automaten, an denen sie im Laufe eines typischen Wochentages vorbeikommen. Die Aufgabe wird im Plenum verglichen. Gleichzeitig werden erste Ideen gesammelt, welche Bedeutung Automaten im Alltag haben. Auf Grundlage des Infoblattes "Automaten: Fakten und Zahlen", welches grundlegende Informationen zur Systematisierung von Automaten (Automatentypen), ihren Merkmalen, Aufgaben und zum Automatenaufbau enthält, ordnen die Schülerinnen und Schüler in einer MindMap die Automaten aus der vorbereitenden Hausaufgabe den verschiedenen Automatentypen (Waren-, Leistungs- und Spielautomaten) zu. Arbeitsblatt 1: Automaten in meiner Lebenswelt Die Schülerinnen und Schüler protokollieren in Wort und Bild alle Automaten, an denen sie im Laufe eines Tages vorbeikommen. Dateigröße: 525 KB Infoblatt: Automaten - Fakten und Zahlen Das Infoblatt enthält grundlegende Informationen zur Systematisierung von Automaten (Automatentypen), ihren Merkmalen, Aufgaben und zum Automatenaufbau. Dateigröße: 1285 KB Arbeitsblatt 2: MindMap Die Schülerinnen und Schüler stellen in Form einer MindMap dar, zu welchen Kategorien die aufgeführten Automaten aus Arbeitsblatt 1 gehören. Lösungsblatt 1: Alles hat Vor- und Nachteile Hier können Sie das Lösungsblatt für das Arbeitsblatt "Alles hat Vor- und Nachteile" downloaden. Automaten und Gesellschaft In einem nächsten Schritt erarbeiten und diskutieren die Schülerinnen und Schüler gemeinsam die Vorteile, aber auch die Risiken, die Automaten mit sich bringen können. Assoziativ-Sätze helfen, diese zu erkennen und zu formulieren. Um möglichst viele Aspekte zu betrachten, nehmen die Schülerinnen und Schüler dabei sowohl die Perspektive von Kunden/Nutzern, Automatenbetreibern /Automatenaufstellern als auch von Arbeitnehmern in der Automatenwirtschaft in den Blick. Die volkswirtschaftliche Bedeutung der Automatenwirtschaft als potenzieller Arbeitgeber soll ebenfalls deutlich werden. Die zentralen Ergebnisse dieser Diskussion sollen die Schülerinnen und Schüler in Form einer Pro-und Contra-Liste auf dem Arbeitsblatt 3 "Alles hat Vor- und Nachteile" notieren. Die Unterrichtseinheit sollte mit der Erkenntnis, dass die Automatenwirtschaft ein wichtiger Arbeitgeber ist, abschließen. Dadurch schafft sie einen Übergang zur zweiten Unterrichtseinheit "Gut aufgestellt: Ausbildung in der Automatenwirtschaft". Automaten der Zukunft Optional bietet sich insbesondere für Projekttage eine kreative Auseinandersetzung mit dem Thema "Automaten der Zukunft" an. Dabei setzen sich die Schülerinnen und Schüler anhand von Arbeitsblatt 4 mit außergewöhnlichen Automaten auseinander. Dabei können auch Trends wie Geschäfte, die nur mit Automaten funktionieren, angesprochen werden, verbunden mit der Frage, ob die Schülerinnen und Schüler in einem solchen Geschäft gern einkaufen möchten und was die Gründe dafür sind. Darauf aufbauend entwickeln die Schülerinnen und Schüler einen "Wunschautomaten", der auch in ihrer Schule genutzt werden kann. Wichtig ist, dass Kreativität und der Ideenreichtum vor der Realisierbarkeit stehen. Vorbehaltlich der zur Verfügung stehenden Zeit sowie der personellen und materiellen Kapazitäten bauen die Schülerinnen und Schüler in Kleingruppenarbeit ein Modell ihres Wunschautomaten und entwickeln eine Marketingkampagne, bei der sowohl soziale als auch mediale Kompetenzen gefördert werden. Als Inspiration für eine mögliche Kampagne sehen sie sich zuvor verschiedene Videoclips ausgewählter internationaler Großkonzerne auf einschlägigen Videoportalen an. Die eigenen Modelle und Kampagnen werden von den Schülerinnen und Schülern abschließend in der Klasse und gegebenenfalls auch in der Schule vorgestellt. AWI Automaten-Wirtschaftsverbände-Info GmbH (Hrsg.); Deine Ausbildung in der Automatenwirtschaft; Berlin 2015. AWI Automaten-Wirtschaftsverbände-Info GmbH (Hrsg.); Taschenbuch der Deutschen Automatenwirtschaft; Berlin 2012.

  • Wirtschaft / Politik / WiSo / SoWi
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Gut aufgestellt: Ausbildung in der Automatenwirtschaft

Unterrichtseinheit

In der Unterrichtseinheit beschäftigen sich die Lernenden mit der Ausbildung und den Berufsbildern in der Automatenwirtschaft. Sie erarbeiten, welche Aufgaben und Ausbildungswege es gibt und können auf dieser Grundlage entscheiden, ob eine Ausbildung in der Automatenbranche für sie infrage kommt. Insgesamt arbeiten rund 56.000 Menschen in der Automatenwirtschaft, etwa bei Betreibern wie Verkehrsunternehmen, gastronomischen Einrichtungen und Spielstätten oder bei Geräteherstellern. Anhand dieser Unterrichtseinheit befassen sich die Lernenden mit den Berufsbildern in der Branche und insbesondere mit der Ausbildung zur Automatenfachfrau beziehungsweise zum Automatenfachmann. Berufsbilder und Ausbildungswege in der Automatenbranche Die Unterrichtseinheit stellt Berufsbilder in der Automatenbranche vor und thematisiert Ausbildungswege. Ausgehend von den Fragen, welche Berufsbilder es in der Branche gibt, welche Ausbildungswege zu diesen Berufen führen und welche Fähigkeiten für die Berufe notwendig sind, sind die Schülerinnen und Schüler aufgefordert, sich mit den unterschiedlichen Berufsbildern in der Automatenbranche auseinanderzusetzen. Dabei haben sie sowohl die Automatenbranche als Arbeitgeber insgesamt im Blick als auch die Möglichkeiten, die diese für jeden Einzelnen von ihnen bietet. Im Zuge dessen wird auch die Bewerbung thematisiert. Einsatzmöglichkeiten Die Unterrichtseinheit erlaubt aufgrund des Bezuges zu den Lehr- und Bildungsplänen einen bundesweiten Einsatz. Ein Schwerpunkt liegt dabei auf den Fächern Arbeitslehre, Wirtschaft, Technik und Soziales der Klassenstufen 8 bis 10, vor allem in Real- und Gesamtschulen. Bezüge zum Deutschunterricht sind aufgrund des Themas "Bewerbung" möglich. Aus methodischer Sicht bietet auch der fachübergreifende und fächerverbindende Unterricht Möglichkeiten zur Auseinandersetzung. Auch in der Berufsbildenden Schule bieten sich Einsatzmöglichkeiten. Flexibler Einsatz im Unterricht Aufgrund ihrer inneren Geschlossenheit kann die Unterrichtseinheit sowohl allein als auch in Kombination mit den Unterrichtseinheiten "Auf Knopfdruck: Die Welt der Automaten" sowie "Kein Spiel ohne Regeln: Was leisten Gesetzgeber und Automatenwirtschaft für den Jugendschutz?" im Unterricht eingesetzt werden. Ablauf der Unterrichtseinheit Ablauf der Unterrichtseinheit "Gut aufgestellt" Hier wird der Verlauf der Unterrichtseinheit "Gut aufgestellt: Ausbildung in der Automatenwirtschaft" mit Hinweisen auf die Arbeitsmaterialien Schritt für Schritt erläutert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wissen, welche Berufsbilder es in der Automatenbranche gibt. lernen, welche Ausbildungswege die Automatenbranche anbietet. erfahren, was "duale Ausbildung" bedeutet. setzen sich mit ihren eigenen Interessen und Möglichkeiten für eine Ausbildung in der Automatenbranche auseinander und reflektieren diese. wissen, wo sie Informationen über Ausbildungsplätze und Berufsschulen in ihrer Nähe finden. finden heraus, bei welchen Unternehmen sie sich bewerben können. erkennen, welche inhaltlichen und formalen Kriterien ein gutes Bewerbungsanschreiben für einen Praktikumsplatz erfüllen muss. trainieren das Schreiben von Bewerbungen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler trainieren das selbstständige Recherchieren von Inhalten im Internet. üben sich darin, beim Ansehen eines Videos zeitgleich Notizen zu machen, wichtige von unwichtigen Informationen zu unterscheiden und wichtige Inhalte aus einem Beitrag zu extrahieren. nutzen aktiv verschiedene Medien und erkennen deren Vor- und Nachteile im Rahmen der Informationsaufbereitung. lernen und festigen durch das Verfassen einer Bewerbung den Umgang mit Textverarbeitungsprogrammen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler trainieren im Rahmen von Partner- und Gruppenarbeit ihre Zusammenarbeit mit anderen Personen. lernen das strukturierte Erfassen von Informationen. üben sich darin, bei inhaltlicher Kritik sachlich zu argumentieren. Brainstorming In einem einführenden Brainstorming sammeln die Schülerinnen und Schüler Ideen, in welchen Bereichen der Automatenwirtschaft Menschen gebraucht werden. Dazu gehören: Herstellung, Reparatur und Wartung, Aufstellen und Programmieren von Automaten, das tägliche Befüllen und Entleeren, Abrechnen und Reinigen sowie der Kundenservice. Gemeinsames Betrachten eines Videos Im Anschluss sieht sich die Klasse gemeinsam ein knapp sechsminütiges Video vom Verband der Automatenwirtschaft zum Thema "Ausbildung" unter www.automatenberufe.de an. Darin stellen Auszubildende ihren Ausbildungsberuf "Automatenfachfrau/-mann" vor. Seit einer Neuordnung der Ausbildung im Sommer 2015 kann zwischen den Schwerpunkten "Mechatronik", also Technik, und "Automatendienstleistungen" gewählt werden. Der Dienstleistungsbereich wiederum unterteilt sich in die Schwerpunkte "kaufmännische Prozesse" und "Kundenservice". Während des Films füllen die Schülerinnen und Schüler einen Video-Protokollbogen aus und sammeln so erste Informationen über die im Film vorgestellten Ausbildungsberufe. Bearbeitung von Arbeitsblatt 1 als Video-Alternative Eine mögliche Alternative zu Video und Protokollbogen ist die Bearbeitung des Arbeitsblatts 1 "Recherche Ausbildungswege". Grundlage ist ein Auszug aus der Broschüre "Die Deutsche Automatenwirtschaft: Deine Ausbildung in der Automatenwirtschaft", der als PDF angeboten wird. Dort werden die einzelnen Ausbildungsberufe vorgestellt ― insbesondere die Ausbildung zum Automatenfachmann/zur Automatenfachfrau. Die Schülerinnen und Schüler extrahieren aus den Texten die Aufgaben, die in den einzelnen Berufsbildern anfallen. Bearbeitung von Arbeitsblatt 2 - Passt der Beruf? In einem nächsten Schritt erarbeiten die Schülerinnen und Schüler mithilfe des Arbeitsblatts 2 "Auf Talentsuche - passt der Beruf zu dir?" ob eine Ausbildung in der Automatenbranche für jeden persönlich infrage kommen würde. Wenn ja, kann weitergeschaut werden, welche Art der Ausbildung interessant sein könnte. Vorstellung des dualen Ausbildungssystems Auf Grundlage des Lehrer-Infoblatts "Ausbildungsorte" stellt die Lehrkraft anschließend die Grundzüge des dualen Ausbildungssystems vor. Die Besonderheit ist in diesem Fall, dass der theoretische Teil der Ausbildung als Blockunterricht an sieben Berufsschulen bundesweit stattfindet. Wichtig ist an dieser Stelle der Hinweis, dass es für die Ausbildung in Spielhallen/Spielbanken eine Altersbeschränkung gibt, da niemand unter 18 Jahren diese Orte betreten darf, auch nicht zu Ausbildungszwecken. Damit kann bereits hier ein Anknüpfungspunkt zur dritten Unterrichtseinheit "Kein Spiel ohne Regeln: Was leisten Gesetzgeber und Automatenwirtschaft für den Jugendschutz?" geschaffen werden. Bearbeitung von Arbeitsblatt 3 - Ausbildungen in der Region Mit dem Arbeitsblatt 3 "Ausbildung in der Region" finden die Schülerinnen und Schüler heraus, wo in ihrer Wohnortnähe eine Ausbildung in der Automatenwirtschaft möglich ist. Dabei suchen sie einerseits nach Betrieben, die mit der Automatenbranche zu tun haben, und andererseits nach angebotenen Ausbildungsplätzen. Zudem tragen sie in einer Karte die Standorte der derzeit sieben Berufsschulen für Automatenfachleute ein und erkennen, welche die nächste zu ihrem Wohnort ist. Informationen zur Praktikumsbewerbung Über ein Praktikum können Schülerinnen und Schüler frühzeitig herausfinden, ob eine Ausbildung in der Automatenbranche für sie interessant ist und wie die Arbeitsabläufe in der Automatenbranche funktionieren. Das Infoblatt "Anschreiben Praktikumsbewerbung" gibt den Schülerinnen und Schülern konkrete Inhalte an die Hand, die für eine Bewerbung um ein Praktikum wichtig sind. Eigenes Bewerbungsschreiben formulieren Auf Grundlage dieser Informationen formulieren die Schülerinnen und Schüler als Hausaufgabe ein konkretes Bewerbungsanschreiben. Die konkreten Arbeitsanweisungen finden die Lernenden in Arbeitsblatt 4 "Arbeitsblatt Praktikumsbewerbung". In der nächsten Stunde werden einzelne Bewerbungsschreiben mithilfe des Arbeitsblatts 4 "Bewertungsbogen Anschreiben" inhaltlich und formal ausgewertet. Dabei überprüfen die Schülerinnen und Schüler, ob das Anschreiben alle wichtigen Kriterien erfüllt. Gegebenenfalls geben sie Verbesserungs- und Ergänzungsvorschläge. AWI Automaten-Wirtschaftsverbände-Info GmbH (Hrsg.); Deine Ausbildung in der Automatenwirtschaft; Berlin 2015. Deutscher Genossenschafts-Verlag eG; Betriebspraktikum: Berichts- und Arbeitsheft mit Tipps und Infos für Schüler; Wiesbaden 2010. Deutscher Genossenschafts-Verlag eG; Bundesverband der Deutschen Volksbanken und Raiffeisenbanken e.V. (BVR); Richtig-bewerben: Mein Trainingsprogramm für den Berufsstart; Wiesbaden 2014. Deutscher Genossenschafts-Verlag eG; Bundesverband der Deutschen Volksbanken und Raiffeisenbanken e.V. (BVR); Schule - und danach?; Mein Weg zum Wunschberuf; Wiesbaden 2013.

  • Wirtschaft / Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Kein Spiel ohne Regeln: Automatenwirtschaft und Jugendschutz

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit befassen sich die Lernenden mit Regelungen rund um das Glücksspiel und die Verantwortung der Automatenbranche. Dabei geht es vor allem um Automaten in Spielhallen, in denen besondere Maßnahmen zum Jugendschutz gelten. Bundesweit gibt es nach Angaben der Deutschen Automatenwirtschaft rund 161.000 Spielautomaten. Diese befinden sich vor allem in Spielhallen und Gaststätten. Für Kinder, Jugendliche und Erwachsene haben Gesetzgeber und Automatenbranche strenge Regeln zum Schutz aufgestellt. In dieser Unterrichtseinheit befassen sich die Schülerinnen und Schüler mit diesen Vorschriften. Dabei wird thematisiert, warum Jugendliche auch in der Ausbildung keine Spielhalle betreten dürfen. Glücksspiel an Automaten und Vorschriften für Kinder und Jugendliche Die Unterrichtseinheit thematisiert das Glücksspiel an Automaten und die Vorschriften, die Gesetzgeber und Automatenwirtschaft zum Schutz aller Bürger, vor allem aber von Kindern und Jugendlichen, vorsehen. Ausgehend von den Fragen, warum es solche Vorschriften überhaupt gibt, welche Gesetze relevant sind und warum eine Ausbildung in Spielhallen erst ab 18 Jahren möglich ist, sind die Schülerinnen und Schüler in dieser Unterrichtseinheit aufgefordert, sich mit dem Thema Glücksspiel und Jugendschutz diskursiv auseinanderzusetzen. Dabei haben sie sowohl den Spaß im Blick, den ein Automatenspiel bedeuten kann, als auch die Risiken, die vor allem Glücksspiele bergen, bei denen es um Geld geht. Hier gilt es zu erarbeiten, welche Regelungen und Gesetze Jugendliche schützen und aufgrund welcher Vorschriften sie keine Spielhallen betreten dürfen - auch nicht zu Ausbildungszwecken. In einer Diskussion setzen sie sich mit der Frage auseinander, ob Verbote das Interesse am Glücksspiel erhöhen oder ob sie ihren Zweck erfüllen. Darüber hinaus lernen die Schülerinnen und Schüler, mit welchen Maßnahmen und Gesetzen der Staat - und auch die Automatenbranche selbst - Menschen vor übermäßigem Glücksspiel schützen. Einsatzmöglichkeiten Die Unterrichtseinheit erlaubt aufgrund des Bezuges zu den Lehr- und Bildungsplänen einen bundesweiten Einsatz. Ein Schwerpunkt liegt dabei auf den Fächern Arbeitslehre, Wirtschaft, Technik, Recht, Ethik und Soziales der Klassenstufen 8 bis 10, vor allem in Real- und Gesamtschulen. Auch das Fach Kunst kann hier eingebunden werden. Aus methodischer Sicht bietet auch der fächerübergreifende und -verbindende Unterricht Möglichkeiten zur Auseinandersetzung. Auch in der Berufsbildenden Schule bieten sich Einsatzmöglichkeiten. Flexibler Einsatz im Unterricht Aufgrund der inneren Geschlossenheit kann die Unterrichtseinheit sowohl allein als auch in Kombination mit den Unterrichtseinheiten "Auf Knopfdruck: Die Welt der Automaten" und "Gut aufgestellt: Ausbildung in der Automatenwirtschaft" im Unterricht eingesetzt werden. Ablauf der Unterrichtseinheit Ablauf "Automatenwirtschaft und Jugendschutz" Hier wird der Verlauf der Unterrichtseinheit "Was leisten Gesetzgeber und Automatenwirtschaft für den Jugendschutz?" mit Hinweisen auf die Arbeitsmaterialien Schritt für Schritt erläutert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wissen, was Glücksspiele sind. verstehen, wie per Gesetz "Kinder" und "Jugendliche" definiert werden. kennen die Gründe für ein Spielhallenverbot für Jugendliche. wägen die Vor- und Nachteile eines Spielhallenverbots für Jugendliche ab. setzen sich mit der Verantwortung der Automatenwirtschaft auseinander. kennen Regelungen, die für Erwachsene beim Glücksspiel gelten. trainieren das Verständnis von Gesetzestexten und das Übertragen in ihre eigene Lebenswirklichkeit. diskutieren kritisch Informationsanzeigen eines Verbandes. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben sich darin, beim Ansehen eines Videos zeitgleich Notizen zu machen, wichtige von unwichtigen Informationen zu unterscheiden und wichtige Inhalte aus einem Beitrag zu extrahieren. trainieren durch die grafische Gestaltung eines Anzeigenmotivs die Umsetzung von Sprache in Bilder und Symbole sowie ihre Fähigkeit im Umgang mit Gestaltungsprogrammen. übertragen die in der Diskussion erworbenen Erkenntnisse auf andere Themengebiete (Jugendschutz). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler trainieren im Rahmen von Partner- und Gruppenarbeit die Zusammenarbeit mit ihren Mitschülerinnen und Mitschülern. lernen, rational Argumente vorzubringen und begründete Meinungen ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler zu akzeptieren. üben, in Diskussionen verschiedene Perspektiven einzunehmen und Verständnis zu entwickeln. trainieren im Rahmen von Diskussionen und Präsentationen die eigene Ausdrucksfähigkeit und aktives Zuhören. Glücksspiel und die gesetzlichen Regeln Zum Einstieg in das Thema stellen die Schülerinnen und Schüler im Plenum Vermutungen an, was Glücksspiel überhaupt ist und warum dafür gesetzliche Regeln gelten. Dabei orientieren sie sich an den Aussagen aus dem Infoblatt "Glücksspiel". Die Schülerinnen und Schüler nehmen mithilfe des Infoblatts unterschiedliche Perspektiven ein: Menschen, die gelegentlich spielen, Menschen, die übermäßig spielen und Spielhallenbetreiber. Zudem kann auch die Frage diskutiert werden, was geschehen würde, wenn Glücksspiele generell - und solche an Automaten ganz - verboten würden. Gesetzliche Regeln In einem nächsten Schritt beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit gesetzlichen Vorschriften zu den Themen Glücksspiel und Jugendschutz. Dabei erhalten sie durch das Arbeitsblatt "Bestimmungen des Jugendschutzgesetzes", das sie in Einzel- oder Partnerarbeit bearbeiten, Grundlagenwissen zu den geltenden Paragraphen des Jugendschutzgesetzes. Durch die Wiedergabe der Gesetzesinhalte in eigenen Worten sowie durch die Beurteilung von vorgegebenen situativen Beschreibungen wiederholen und festigen die Lernenden das erlangte Wissen. Pro und contra Diskussion Zur Vorbereitung der anschließenden Diskussion, die nach der Fish-Bowl-Methode abläuft, sammeln die Schülerinnen und Schüler in Kleingruppen Argumente für und gegen ein Spielhallenverbot für Minderjährige aus der Sicht verschiedener Interessensgruppen. Die Argumente notieren sie auf dem Arbeitsblatt "Spielhallenverbot für Jugendliche". Die Ergebnisse dienen als Grundlage für die Diskussion im Plenum über dieses Thema, die je ein Vertreter der Kleingruppe übernimmt. Über den Jugendschutz hinaus gibt es Vorschriften, die das Glücksspiel für Erwachsene regeln. In einem Video hat der Verband "Die Deutsche Automatenwirtschaft" die wichtigsten Vorschriften zusammengefasst. Die Schülerinnen und Schüler sehen sich gemeinsam das Video an und notieren die Informationen systematisch im Arbeitsblatt "Gesetzliche Regeln zum Spielerschutz". Zusätzliche Informationen entnehmen sie der Broschüre "Deine Ausbildung in der Automatenwirtschaft. (PDF-Datei). Informationskampagne Darüber hinaus übernimmt die Automatenbranche selbst Verantwortung für die Menschen, die an Unterhaltungsautomaten spielen. Durch eine Informationskampagne, zum Beispiel mittels Zeitschriftenanzeigen, will sie verdeutlichen, wie wichtig ihr der Schutz der Menschen ist. Auf dem Arbeitsblatt "Informationskampagne" finden die Schülerinnen und Schüler einige dieser Anzeigen, deren Motive und Aussagen sie kritisch diskutieren sollen. Abschließend sind sie aufgefordert, ein eigenes Anzeigenmotiv zu entwerfen. AWI Automaten-Wirtschaftsverbände-Info GmbH (Hrsg.); Deine Ausbildung in der Automatenwirtschaft; Berlin 2015. Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (Hrsg.): Total verzockt?!; Infos zur Glücksspielsucht für Jugendliche und junge Erwachsene; Köln 2013.

  • Wirtschaft
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Passive voice: introduction and practice

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Passive voice" lernen die Schülerinnen und Schüler den Gebrauch und die Verwendung des Passivs im Englischen anhand von schülernahen, nachvollziehbaren Beispielen kennen. Eine Vielzahl an Aufgaben bietet zudem ausreichend Übungsmöglichkeiten.Die Verwendung des Passivs geschieht bei Sprecherinnen und Sprechern mit der Muttersprache Deutsch oft automatisch. Der Gebrauch des Passivs im Englischen hingegen ist nicht ganz so simpel, da neben einem Wissen und Verständnis für den Satzbau ebenso der Gebrauch der verschiedenen Zeitstufen als Grundlage sehr vorteilhaft ist. Beides wird in dieser Unterrichtseinheit anhand zweier schülernaher Beispiele, wie ein Kinder Überraschungsei entsteht von der Milch angefangen, bis nach Hause, und ähnlich der Weg eines Liedes, von der Idee eines Songs in den Plattenladen exemplarisch wiederholt. Gleichzeitig wird das Passiv kleinschrittig eingeführt und geübt. In einer weiteren Unterrichtseinheit kann der Gebrauch des Passivs mit unterschiedlichsten Übungen und in drei Schwierigkeitsstufen geübt und gefestigt werden. Zu dieser Unterrichtseinheit gelangen sie hier . Vorkenntnisse Aus vorangegangenen Jahrgangsstufen sollten die Schülerinnen und Schüler bereits grundlegende Kenntnisse über den Satzbau, sowie über bekannte Zeitstufen wissen. Ebenso ist es sinnvoll, wenn grundlegende Funktionen des Wortes im Satz bekannt sind. Didaktische Analyse Wo im Deutschen oft ein Automatismus greift, ist im Englischen ein großes Maß an Üben notwendig, um erst durch immer wiederkehrende Wiederholungseinheiten den Gebrauch des Passivs zu erlernen und festigen. Auf eine spielerische Art und mit Beispielen aus der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler werden sie an dieses komplexe grammatikalische Thema herangeführt und ihnen die Verwendung und Bildung des Passivs nahe gebracht. Dies geschieht auf eine kleinschrittige, anschauliche, pragmatische Art, so dass jede Schülerin und jeder Schüler die Möglichkeit hat, die Materie zu verstehen. Hilfreich dabei ist, dass grundlegende Aspekte zum Satzbau und den unterschiedlichen Zeitstufen im Englischen automatisch mit wiederholt und gefestigt werden. Methodische Analyse Methodische Schwierigkeiten könnten entstehen, durch das Thema generell, da es grundsätzlich nicht so spannend ist, wie manch landeskundliche Thema. Ein weiterer Nebenaspekt, der für manche Schülerinnen und Schüler problematisch sein kann, dass sie grundsätzlich den Gebrauch verschiedener Zeitstufen beherrschen sollten, um die Sätze im Aktiv in ihre entsprechende Form im Passiv setzen zu können. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wiederholen bereits bekannte Strukturen zum Satzbau und zu den Zeitstufen. lernen die Verwendung und die Bildung des Passivs im Englisch kennen. üben das Passiv im Englischen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben den Umgang mit der Dokumentenkamera beziehungsweise mit dem Tageslichtprojektor und der Tafel. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler halten sich an Gesprächsregeln im Unterrichtsgespräch. arbeiten mit ihrem Partner beziehungsweise ihrer Partnerin und in Kleingruppen. beteiligen sich rege am Unterrichtsgespräch.

  • Englisch
  • Sekundarstufe I

Unterrichtseinstieg zum Thema Ernährung – den verantwortungsvollen Umgang mit Essen lernen

Unterrichtseinheit
5,99 €

Ziel der Unterrichtseinheit ist ein Einstieg in die Aspekte Nährstoffe, Reflexion der eigenen Essgewohnheiten, (spezielle) Ernährungsweisen, Lebensmittelverschwendung sowie der verantwortungsbewusste Umgang mit Essen, die mit dem Thema Ernährung einhergehen. Diese dienen als Ausgangspunkt für eine tiefergehende Beschäftigung mit diesem Thema. Dabei sollte auf Vorwissen, Interessen und aktuelle Entwicklungen eingegangen werden.Ernährung ist ein Thema, dem sich die Schülerinnen und Schüler aufgrund der steigenden Anzahl an Allergien / Unverträglichkeiten oder auch durch die Ausbreitung alternativer Ernährungsweisen oder auch Foodtrends immer bewusster werden. Gleichzeitig ist es eine Thematik, anhand derer sich sowohl individuelles als auch kollektives Verantwortungs- und Umweltbewusstsein ableiten und fördern lässt. Das Thema "Ernährung" im Unterricht Eine Sensibilisierung für das Thema Ernährung hat in den vergangenen Jahren ganz automatisch aufgrund wachsender Zahlen von Menschen (auch unter Kindern) mit Allergien und Unverträglichkeiten stattgefunden. Zusätzlich dazu haben Themen wie der Klimawandel und das damit einhergehend zunehmende Bewusstsein dazu geführt, dass immer vielfältigere Ernährungsweisen (am häufigsten verbreitet Veganismus und Vegetarismus), in der Gesellschaft gelebt werden. Das Ziel der vorliegenden Einheit ist es, diese Zusammenhänge genauer zu betrachten und so bei den Schülerinnen und Schülern ein kritisches Bewusstsein zu schaffen. So können neben dem Thema Ernährung sowohl die im Sachunterricht relevanten Themen Umweltbewusstsein und Nachhaltigkeit Berücksichtigung finden. Didaktisch-methodische Analyse Je nach Lerngruppe sollte ein stetiger Austausch initiiert werden, durch den die Schülerinnen und Schüler angeregt werden, ihre Ernährung und ihren Umgang mit Lebensmitteln kritisch zu reflektieren. Die Arbeitsblätter dienen nur als Sprungbrett in tiefergehende Diskussionen, die von der Lehrkraft sensibel begleitet werden sollten. Ziel ist es, miteinander zu erarbeiten, welche bewussten Veränderungen dazu beitragen können, im Kleinen verantwortungsbewusste und nachhaltige Entscheidungen zu treffen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verstehen, dass Balance aus verschiedenen Nährstoffen wichtig ist, um gesund zu bleiben. Sie können benennen, wie diese Nährstoffe heißen. kennen unterschiedliche Ernährungsweisen, wie zum Beispiel vegan, glutenfrei, und so weiter. benennen Möglichkeiten, durch ihre Ernährung die Umwelt zu schonen (zum Beispiel Fleischverzehr reduzieren, keine Lebensmittel wegschmeißen). Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verarbeiten gesammelte Informationen auf visuelle Art und Weise. recherchieren im Internet gezielt nach Informationen. Sozial- beziehungsweise Urteilskompetenz Die Schülerinnen und Schüler erkennen, dass Menschen unterschiedliche Ernährungsweisen haben. reflektieren, wie Ernährung mit Umweltbewusstsein und Verantwortung zusammenhängt. hinterfragen eigene Ernährungsgewohnheiten.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Primarstufe

Der programmierbare Roboterarm

Unterrichtseinheit

In der vorliegenden Unterrichtseinheit "Der programmierbare Roboterarm" sollen die Schülerinnen und Schüler erste Einblicke in die Automatenprogrammierung und die Strukturierung von Programmen erhalten. Die Materialien können für die Erarbeitung im Unterricht und zur Wiederholung oder Prüfungsvorbereitung - auch am heimischen Rechner - eingesetzt werden.Die Behandlung des Themas "Informationen verarbeiten" wird an vielen Schulen mittels der Programme "Karol - der Roboter" oder "Kara" erledigt. Bei beiden Programmen tun sich die Schülerinnen und Schüler schwer damit, Sensoren zu erkennen und automatisierte Abläufe hineinzuinterpretieren. An diesem Problem soll nun der "Roboterarm" ansetzen und den Lernenden diese wichtigen Begriffe der Informatik praxisnah veranschaulichen. Das in dieser Unterrichtseinheit verwendete dreidimensionale Modell eines Roboterarms wurde durch die objektorientierte Programmiersprache VRML (Virtual Reality Modeling Language) verwirklicht.Der programmierbare Roboterarm setzt jede Eingabe der Schülerinnen und Schüler bildlich um - durch diese Veranschaulichung ist der Lernerfolg "vorprogrammiert". Das VRML-Plugin von blaxxun Contact steht kostenfrei zur Verfügung. Der gesamte Kurs "Der programmierbare Roboterarm" ist in vier Kapitel unterteilt. Während sich die ersten drei Kapitel an die Klassen 7 bis 8 richten, können die Inhalte des vierten Kapitels auch in Klasse 10 beziehungsweise Jahrgangsstufe 11 und 12 zum Einsatz kommen. Ausführliche Hinweise zum Lehrplanbezug (hier Sachsen) finden Sie auf den folgenden Seiten. 1. Einführung in die Automatenprogrammierung - Sensoren und Zustände Schülerinnen und Schüler erkunden den Roboterarm. Sie erstellen das UML-Diagramm und modifizieren es durch Methodenaufrufe. 2. Einführung in die Automatenprogrammierung - Lineare Programmierung Nach dem "Spielen" mit dem Roboterarm über die Programmbuttons geht es nun um die Automatisierung von Abläufen - der eigentlichen Aufgabe von Robotern. 3. Einführung in die Automatenprogrammierung - Programmanalyse Die Lernenden müssen die Zusammenhänge zwischen den Sensorzuständen und den Methodenaufrufen abstrahieren. 4. Strukturiertes Programmieren - Nutzung von Kontrollstrukturen Nach dem linearen Programmieren lernen die Schülerinnen und Schüler Schleifen und Verzweigungen kennen. Die Schülerinnen und Schüler untersuchen durch die Nutzung des VRML-Modells die Sensoren und ihre verschiedenen Zustände an einem Roboterarm. untersuchen das UML-(Unified Modeling Language-)Diagramm des "Industrieroboters" sowie das Schema der Zustände und ihre Beeinflussung mit verschiedenen Methoden. bestimmen vorprogrammierte Bewegungsabläufe unter Berücksichtigung der Sensorenzustände mittels Programmeingabe und halten diese in Zustandstabellen fest. untersuchen die Kontrollstrukturen Schleifen (Wiederholungen) und bedingte Verzweigungen und wenden diese an. Erkundung des 3D-Modells Durch eine spielerische Beschäftigung mit dem VRML-Modell (Abb. 1) soll den Schülerinnen und Schülern klar werden, über welche Sensoren der Roboterarm verfügen muss und welche Zustände diese Sensoren annehmen können. So können die Lernenden gemeinsam das UML-(Unified Modeling Language-)Diagramm sowie das Schema der Zustände und der Methoden erarbeiten (siehe "roboterarm_1.pdf"). Dabei wird ihnen auch klar, von welchem Zustand man NICHT in einen anderen Zustand kommt. Plugin erforderlich Das dreidimensionale Modell wurde durch die objektorientierte Programmiersprache VRML (Virtual Reality Modeling Language) verwirklicht, die speziell für das Internet entwickelt worden ist. Das zur Darstellung des Modells erforderlich Plugin können Sie kostenlos aus dem Internet herunterladen: blaxxun Contact 5.1 Download des Plugins von der Homepage des Autors der Unterrichtseinheit Cortona3D Viewer Download der Freeware-Version Cortona von Parallel Graphics Methodenaufrufe Nach der Erarbeitung Theorie kann das UML-Diagramm erstellt und durch Methodenaufrufe modifiziert werden (siehe "roboterarm_1.pdf"). Das erworbene Wissen kann simultan am Rechner auf die Probe gestellt werden. Für die Methodenaufrufe stehen im ersten Teil des Programms "Roboterarm.exe" sechs Button zur Verfügung (Abb. 2, Platzhalter bitte anklicken): R - Arm nach rechts drehen L - Arm nach links drehen H - Roboterarm nach oben (hoch) schwenken T - Roboterarm nach unten (tiefer) schwenken A - Greifer öffnen (auf) Z - Greifer schließen (zu). Über diese Buttons wird der Roboterarm gesteuert. Bei einem falschen Methodenaufruf gibt das Programm eine entsprechende Fehlermeldung aus. Wird zum Beispiel der Button "R" gedrückt, wenn der Richtungssensor bereits "rechts" anzeigt, hat dies eine entsprechende Fehlermeldung zur Folge. Lernumgebung "Programmierbarer Roboterarm" Die Lernumgebung ist - wie alle weiteren Materialien zur Unterrichtseinheit - in dem Downloadpaket programm_roboterarm.zip enthalten (siehe Startseite des Artikels). Das Programm wird per Klick auf die Datei "Roboterarm.exe" gestartet. Die EXE-Datei ruft die Bilddateien der Unterordner "mit_kugel" und "ohne_kugel" sowie die PDF-Arbeitsblätter auf und muss daher mit diesen Ordnern und Dateien auf einer Ebene liegen. Lernbereich 1, Computer verstehen: Daten und Strukturen Übertragen des Prinzips "Eingabe - Verarbeitung - Ausgabe" auf Vorgänge im Alltag, Bedienen technischer Geräte Lernbereich 2, Computer nutzen und anwenden: Objekte - Attribute - Methoden Zuordnung von konkreten Objekten zum Modell: Objekt - Attribut - Attributwert, UML-Notation (Unified Modeling Language) Lernbereich 1, Informationen repräsentieren: Klassen und Objekte Klassen aus der Erfahrungswelt: Name, Attribut, Attributwertebereich, Methode Einfache Programmierung Zur Automatisierung von Abläufen muss ein Weg gefunden werden, wie man der Maschine mitteilen kann, was man von ihr will. Das geschieht im Allgemeinen über die Programmierung. Die Schülerinnen und Schüler sollen an dieser Stelle jedoch keine Programmierprofis werden, sondern sich mit den Strukturen einer Programmiersprache vertraut machen. Die vorliegende Programmiersprache besteht im Wesentlichen aus einer Aneinanderreihung der Großbuchstaben R, L, H, T, A und Z, wobei jeder Buchstabe eine Methode aufruft und somit einen Sensorzustand verändert: R - Arm nach rechts drehen L - Arm nach links drehen H - Roboterarm nach oben (hoch) schwenken T - Roboterarm nach unten (tiefer) schwenken A - Greifer öffnen (auf) Z - Greifer schließen (zu). "Sehen", was man programmiert Die Eingabe falscher Buchstaben wird durch den Parser herausgefiltert - es erfolgt keine Fehlermeldung. Dies kann man übrigens später nutzen, um zum Beispiel im Rahmen der Binnendifferenzierung Wörter zu finden, die den Roboterarm sinnvoll programmieren. Die in Frage kommenden Buchstaben mit ihrem dazugehörigen Methodenaufruf sind während der Eingabephase immer auf dem Bildschirm präsent (Abb. 3, Platzhalter bitte anklicken). Durch die signifikante Bedeutung der Programmierbefehle dieser rudimentären Programmiersprache sollte jede Schülerin und jeder Schüler binnen kürzester Zeit Erfolgserlebnisse in Form von gewünschten Bewegungsabläufen erringen. Lernbereich 1, Computer verstehen: Daten und Strukturen Übertragen des Prinzips "Eingabe - Verarbeitung - Ausgabe" auf Vorgänge im Alltag: Bedienen technischer Geräte Lernbereich 1, Informationen repräsentieren: Klassen und Objekte Klassen aus der Erfahrungswelt: Name, Attribut, Attributwertebereich, Methode Lernbereich 2, Informationen verarbeiten: Modell - Algorithmus - Lösung Begriff: Algorithmus (Endlichkeit, Eindeutigkeit, Ausführbarkeit, Allgemeingültigkeit), Kennen des Problemlöseprozesses (Problemanalyse, Lösungsentwurf, Umsetzung, Test, Dokumentation), selbstständiges Lösen einfacher Probleme, einfache Automaten, Aufgaben in einfachen grafischen Programmierumgebungen (kritische Bewertung der Resultate) Nennung der Methodenaufrufe Im dritten Abschnitt des Programms zeigt sich, ob die Lernenden die Theorie zur linearen Programmierung verstanden haben. Die Schülerinnen und Schüler haben nun die Aufgabe, vorgegebene Bewegungsabläufe in Programme umzusetzen. Dazu können sie Bewegungsabläufe betrachten, indem sie den entsprechenden Button anklicken (Beispiel 1-4; Abb. 4, Platzhalter bitte anklicken). Die Lernenden können sich die Sequenzen beliebig oft vorspielen lassen. Dann muss ein Programm aus einer Aneinanderreihung der Großbuchstaben R, L, H, T, A und Z formuliert und in die entsprechende Eingabemaske eingetragen werden. Nach einem Klick auf den "ok"-Button wird die Eingabe analysiert und bewertet. Ausfüllen der Zustandstabellen Die eigentliche Schwierigkeit besteht dabei nicht in der konkreten Auflistung der Methodenaufrufe in Form eines Programms, sondern vielmehr im Ausfüllen der Zustandstabellen. Dazu müssen die Schülerinnen und Schüler die Zusammenhänge zwischen den Sensorzuständen und den Methodenaufrufen abstrahieren. Die Sensorenzustände werden nicht mehr angezeigt. Lernbereich 1, Computer verstehen: Daten und Strukturen Übertragen des Prinzips "Eingabe - Verarbeitung - Ausgabe" auf Vorgänge im Alltag: Bedienen technischer Geräte Lernbereich 1, Informationen repräsentieren: Klassen und Objekte Klassen aus der Erfahrungswelt: Name, Attribut, Attributwertebereich, Methode Lernbereich 2, Informationen verarbeiten: Modell - Algorithmus - Lösung Begriff: Algorithmus (Endlichkeit, Eindeutigkeit, Ausführbarkeit, Allgemeingültigkeit); Kennen des Problemlöseprozesses: Problemanalyse, Lösungsentwurf, Umsetzung, Test und Dokumentation; selbstständiges Lösen einfacher Probleme, einfache Automaten, Aufgaben in einfachen grafischen Programmierumgebungen; kritische Bewertung der Resultate Lernbereich 2, Formeln und Gleichungen Die Schülerinnen und Schüler erfassen komplexere Aufgabentexte und übertragen den lösungsnotwendigen Inhalt in die mathematische Sprache und deren Symbolik. Sie erfassen Strukturen von Termen, Gleichungen und Formeln. Anschauliche Einblicke in die Programmierung Das strukturierte Programmieren - also die Nutzug von Kontrollstrukturen - setzt bei den Schülerinnen und Schülern ein erhöhtes Maß an Abstraktionsvermögen voraus. Durch Anschaulichkeit kann man ihnen jedoch den Weg der Aneignung erster Erfahrungen mit dieser Materie ebnen. Diesen Anspruch versucht das Programm "Roboterarm" gerecht zu werden. Nach den ersten Einblicken in die (lineare) Programmierung des Roboterarms sollen nun Aufgaben programmiertechnisch gelöst werden, bei denen man vorzugsweise Kontrollstrukturen einsetzt. Schleifen und Verzweigungen Beim linearen Programmieren galt bisher: Ein Programm für den programmierbaren Roboterarm besteht aus einer Reihe von Großbuchstaben, die von links nach rechts abgearbeitet werden. Beim strukturierten Programmieren kommen nun jedoch Schleifen und Verzweigungen mit hinzu. Da Schleifen und Verzweigungen dem linearen Ablauf des Programms widersprechen, spricht man nicht mehr von linearer Programmierung, sondern von strukturierter Programmierung. Im vierten Abschnitt des Programms werden nacheinander die folgenden Themen behandelt, die über die jeweiligen Reiter aufgerufen werden können (Abb. 5, Platzhalter bitte anklicken). Über den letzten Karteikartenreiter kommt man zurück zum Hauptmenü. Es empfiehlt sich, die Kapitel der Reihe nach abzuarbeiten: Bedienung des Roboterarms über Buttons Lineares Programmieren mit Kugeltransport Kontrollstruktur "Schleifen" Kontrollstruktur "Bedingte Verzweigungen" Beibehaltung der Befehle Die bereits bekannten Programmierbefehle werden beibehalten. Auch in diesem Programmteil ist während der Bedienung darauf zu achten, dass die Anzeige der Sensoren berücksichtigt wird. Wenn zum Beispiel der Richtungs-Sensor bereits "links" anzeigt, kann der Befehl "L" (Roboterarm nach links schwenken) nicht mehr ausgeführt werden. Das Programm gibt eine Fehlermeldung aus. Neuer Befehl: Kugeltausch Hinzu kommt nun die Last in Form einer Kugel, die durch den Roboterarm vom rechten Lager auf das linke Lager befördert werden soll. Jede der Kugeln hat die Masse 300 Kilogramm. Sobald der Greifer um die Kugel geschlossen wird, zeigt der Last-Sensor die aktuelle Last an. Nachdem die Kugel mittels Roboterarm vom rechten Lager auf das linke Lager befördert wurde, kann der Kugeltausch (neuer Befehl der Programmiersprache: "K") durchgeführt werden. Neue Sensoren: Last- und Lastlage In diesem Zusammenhang sind zwei neue Sensoren hinzugekommen, welche die Last betreffen. Der Roboterarm verfügt nun über einen Last-Sensor, der die Masse der Last in Kilogramm ermittelt. Der zweite Sensor ist der Lastlage-Sensor, der über die aktuelle Lage der Kugel informiert. Für den problemlosen Kugeltausch (Abb. 6) müssen zwei Bedingungen erfüllt sein: Die Kugel muss vom rechten Lager auf das linke Lager befördert worden sein. (Lastlage-Sensor: links ) Die Kugel muss freigegeben sein. (Roboterarm-Sensor: oben ) Kugeltausch Die Programmiersprache bestand bisher aus der Aneinanderreihung der Großbuchstaben R, L, H, T, A und Z. Damit konnte man den Roboterarm durch seine gesamten Bewegungsfreiheiten (Sensor-Zustände) führen. Zum Erfüllen der nun anstehenden Aufgaben benötigt man darüber hinaus noch den Befehl "K", der die Methode Kugeltausch aufruft. Gemäß der unter "4.1 Bedienung des Roboterarms über Buttons" betrachteten Bedingungen kann nun eine nach links transportierte Kugel - die vom Greifer freigegeben wurde - ausgetauscht werden (Abb. 7). "Aufgabe erfüllt" Die Kugel wird von ihrem linken Podest (Sensor-Lastlage = links ) entfernt und die nächste Kugel auf dem rechten Podest bereitgestellt (Sensor-Lastlage = rechts ). Für die Erfüllung der Aufgabe ist zu beachten, dass die Anzahl der bewegten Kugeln erst nach dem Kugeltausch erfasst wird (Abb. 8). "Schleifen" statt Wiederholung von Programmteilen Der Abschnitt "Schleifen" bearbeitet innerhalb des Roboterarm-Programms zum ersten Mal Programmstrukturen, die von der linearen Programmierung abweichen. Wenn zum Beispiel nicht nur eine Kugel bewegt werden soll, sondern eine beliebige Anzahl, so musste man dafür bisher einen bestimmten Programmteil mehrfach wiederholen. Das kann man auch eine Schleife erledigen lassen. Als Schleife wird ein Programmteil bezeichnet, der mehrfach nacheinander ausgeführt werden kann. Syntax der Schleife Der Roboterarm erkennt die Kontrollstruktur einer Schleife an der Syntax "W3(ZA)" (Abb. 9). Das "W" kennzeichnet die Struktur als Wiederholung (Schleife), die darauf folgende Ziffer (1-9) gibt die Anzahl der Wiederholungen an. Für die Bearbeitung der gestellten Aufgaben sind einstellige Zahlen ausreichend - mehrstellige Zahlen werden auf die letzte Stelle reduziert. Die Befehlssequenz in der Klammer stellt den zu wiederholenden Programmteil dar. Beim Programmablauf würde "W3(ZA)" dasselbe ergeben wie "ZAZAZA". Allerdings kann man bei vielen Wiederholungen oder größeren Schleifen Befehle sparen. Bei der Verwendung von Schleifen ist zu beachten, dass mehrere Schleifen nacheinander - aber nicht geschachtelt - eingegeben werden dürfen. Unterschiedliche Beantwortung einer Bedingung mit mehreren Alternativen Mit den "Wiederholungen" kennt man bereits eine Kontrollstruktur, die das Verzweigen eines Programms ermöglicht. Eine echte Verzweigung jedoch - die sich aus der unterschiedlichen Beantwortung einer Bedingung mit mehreren Alternativen ergibt - ist das noch nicht. In dem hier vorgestellten Programmteil werden dem Roboterarm Kugeln mit unterschiedlichen Lasten (null bis 500 Kilogramm) vorgelegt. Die Masse von 300 Kilogramm ist dabei die Obergrenze, die der Roboterarm heben kann, ohne Schaden zu nehmen. Sobald der Roboterarm eine Kugel im Greifer hat (Richtung: links , Arm: unten , Greifer: zu ) wechselt die Lastposition auf den Zustand im Greifer und nun muss der Test erfolgen, ob die Last vom Roboterarm bewegt werden kann oder nicht. Syntax der bedingten Verzweigung Der Roboterarm erkennt die Kontrollstruktur der Verzweigung an der Syntax "I". Der Großbuchstabe "I" steht für das englische "if ... then". Die erste Befehlsfolge wird ausgeführt, wenn die Kugel die erlaubte Masse von höchstens 300 Kilogramm hat. Bei der anderen Alternative (Masse > 300 Kilogramm) wird die zweite Befehlsfolge ausgeführt. Es ist darauf zu achten, dass der Roboterarm am Ende des Tests bei beiden Alternativen dieselben Sensoren-Zustände hat, damit das Programm anschließend fehlerfrei weiter ausgeführt werden kann. Beispiel "Bewege fünf Kugeln" Für die Bearbeitung der zweiten Aufgabe "Bewege fünf Kugeln" kann der Test problemlos in die Schleife eingebaut werden - es darf aber nur ein Test im Programm durchgeführt werden. Wenn die Kugel zu schwer ist, muss sie rechts liegen bleiben, bis der Roboterarm wieder nach oben geschwenkt ist. Nun kann die Kugel auch in der rechten Position getauscht werden und der Kugeltausch wird für die Erfüllung der Aufgabe mitgezählt. Abb. 10 zeigt eine schematische Darstellung der Verzweigung für die Befehlsfolge "RTZI L". Sensoren-Zustände vor der Verzweigung Richtung: rechts , Arm: unten ; Greifer: zu Sensoren-Zustände nach der Verzweigung Richtung: rechts ; Arm: oben ; Greifer: zu Der Unterschied besteht darin, dass sich nach der Verzweigung für den Fall "Masse > 300 Kilogramm" keine Kugel im Greifer befindet, sondern auf dem rechten Podest. Anderenfalls befindet sich die Kugel im Greifer. Wenn alle Aufgaben erfolgreich gelöst worden sind, sollten die Schülerinnen und Schüler die Struktur von Programmen grundlegend beherrschen und für weiterführende Programmieraufgaben gut vorbereitet sein. Lernbereich 1, Computer verstehen: Daten und Strukturen Übertragen des Prinzips "Eingabe - Verarbeitung - Ausgabe" auf Vorgänge im Alltag: Bedienen technischer Geräte Lernbereich 2, Computer nutzen und anwenden: Objekte - Attribute - Methoden Zuordnung von konkreten Objekten zum Modell: Objekt - Attribut - Attributwert Lernbereich 1, Informationen repräsentieren: Klassen und Objekte Klassen aus der Erfahrungswelt: Name, Attribut, Attributwertebereich, Methode Lernbereich 2, Informationen verarbeiten: Modell - Algorithmus - Lösung Begriff: Algorithmus (Endlichkeit, Eindeutigkeit, Ausführbarkeit, Allgemeingültigkeit); Programmstrukturen, Folge, Wiederholung, Verzweigung: Kennen des Problemlöseprozesses (Problemanalyse, Lösungsentwurf, Umsetzung, Test, Dokumentation, Lösen eines einfachen Problems unter Nutzung der Programmstrukturen, selbstständiges Lösen einfacher Probleme, einfache Automaten), Aufgaben in einfachen grafischen Programmierumgebungen (kritische Bewertung der Resultate) Lernbereich 1, Komplexe Anwendungssysteme Anwenden der Kenntnisse zu Modellen auf ein neues Werkzeug (Erkennen von Objekten, selbstständiges Einarbeiten in die Bedienung), sich positionieren zu Möglichkeiten und Grenzen der gewählten Werkzeuge Lernbereich 2, Informatische Modelle Einblick gewinnen in die Systematik informatischer Modellierung, Klassifizierung von Modellen in der Informatik Lernbereich 2, Formeln und Gleichungen Schülerinnen und Schüler erfassen komplexere Aufgabentexte und übertragen den lösungsnotwendigen Inhalt in die mathematische Sprache und deren Symbolik. Sie erfassen Strukturen von Termen, Gleichungen und Formeln.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Das Dosenpfand – Was lange währt, ist noch nicht gut ...

Unterrichtseinheit

Zum 1. Januar 2003 wurde es eingeführt, und seit Oktober ist die Übergangsfrist vorbei: Bundesweit gilt nun das Dosenpfand. Während die Proteste von Handel und Industrie keinen Erfolg hatten, nimmt jetzt die EU-Kommission das Pfandsystem unter die Lupe. Dieser Artikel zieht eine vorläufige Bilanz.Die politische Diskussion um das Dosenpfand und seine Folgen betrifft Jugendliche ganz direkt: Sie sind es, die am Kiosk oder an der Tankstelle in der Nähe der Schule die meisten Getränkedosen kaufen. In einer Diskussion um das neue Pfandsystem können sie daher auch über ihr eigenes Kaufverhalten berichten.Die Schülerinnen und Schüler informieren sich über die das Pfandsystem für Einweg-Getränkeverpackungen. erkennen umweltpolitisches Pro und wirtschaftspolitisches Contra der Pfandproblematik. vergleichen und beurteilen die verschiedenen Argumentationen. erarbeiten Alternativen, die den verschiedenen Bedürfnissen gerecht werden. recherchieren im Internet Fakten. lernen den kritischen Umgang mit Foren im Internet. Die Grundidee: Erziehung zum Umweltschutz Die Idee zum Dosenpfand kam schon Anfang der neunziger Jahre dem damaligen Umweltminister Klaus Töpfer (CDU). Sobald der Anteil von Einwegverpackungen zu stark anwüchse, sollte für diese ein Pfandsystem eingeführt werden, um die Umwelt zu entlasten - so seine Überlegungen. In den letzten zehn Jahren verdreifachte sich die Menge an Getränkedosen und Einwegflaschen. Ende der neunziger Jahre sank der Anteil der Mehrwegverpackungen bei Getränken dann unter 72 Prozent. Damit war die in der Verpackungsverordnung festgelegte Quote unterschritten, so dass dem neuen Umweltminister Jürgen Trittin (Bündnis 90/Die Grünen) nichts anderes übrig blieb, als das Pfand auf Dosen und Einwegverpackungen einzuführen. Chaos bei der Einführung des Dosenpfands Das Chaos bei der Einführung des Dosenpfands im Januar 2003 wurde von den großen Handelskonzernen verursacht. Bis zur letzten Minute versuchten sie damals, das ihnen unliebsame Dosenpfand per Gerichtsverfahren zu verhindern - und hofften vergeblich auf ein Urteil zu ihren Gunsten. Bis Ende Dezember 2002 klagten die Gegner gegen die Pläne des Umweltministers. Und während sie offiziell schon über die Umsetzung verhandelten, strengten sie hinter seinem Rücken noch ein weiteres Eilverfahren gegen das Pfand an. Dabei waren die Pfandgegner zu siegessicher: Als sie wider Erwarten auch den letzten Prozess verloren, war der Handel völlig unvorbereitet auf die neue Regelung. Er hatte nichts unternommen, um eine bundesweit einheitliche Regelung zu finden (wie im Falle der Mehrwegverpackungen). So mussten die verschiedenen Ketten des Einzelhandels selbst sehen, wie sie mit dem Pfand umgehen. Unterschiedliche Strategien Einige Discounter haben die letzten Dosen noch vor dem Jahreswechsel 2002/2003 zu Schleuderpreisen verkauft, um überhaupt keine pfandpflichtigen Produkte mehr im Laden zu haben. Andere Supermärkte führten spezielle Pfandmarken ein, die die Kundinnen und Kunden zur Rückgabe einer Dose oder Kunststoffflasche berechtigen. Wenn die Kunden ihre Dosen dagegen anderswo entsorgen, ist das dem Handel allerdings umso lieber. Denn er muss die gesammelten Dosen aufbewahren und abtransportieren lassen. Was für Supermärkte in der Regel kein Problem ist, bringt Kioskbesitzer schnell in Platznot, wenn sie auf engem Raum auch noch die zurückgegebenen Behälter sammeln müssen. Verwirrende Regelungen Leider verwirrt die Dosenpfand-Regelung die Konsumentinnen und Konsumenten: Während eine Coladose mit 25 Cent Pfand belegt ist, ist eine Dose mit Milchkaffeemix pfandfrei. Die Pfandregelung unterscheidet nämlich zwischen pfandpflichtigen Getränken mit Kohlensäure und bislang pfandfreien "stillen" Getränken. Rücknahme ist Pflicht Ab Oktober 2003 gilt ein bundesweit einheitliches Rücknahmesystem. Flaschen und Dosen werden jetzt mit fälschungssicheren Aufdrucken versehen, so dass die in Deutschland gekauften Dosen und Flaschen in Läden und an speziellen Sammelstellen zurückgegeben werden können. Seit Oktober 2003 muss jeder Laden jede Art von Getränkeverpackung zurücknehmen, die er im Sortiment hat. Dabei ist es egal, wo der Verbraucher das Getränk gekauft hat. Das klingt einfach, doch immer noch gibt es eine Vielzahl von Regelungen. Unterschiedliche Rücknahme-Modelle Zahlreiche Händler haben zunächst ihr Sortiment stark reduziert und führen nun hauptsächlich Getränke in Mehrwegverpackungen. So umgehen sie die lästige Rücknahmepflicht. Andere Händler - darunter auch kleinere Läden, die von der allgemeinen Rücknahmepflicht befreit sind - geben weiterhin Bons aus und nehmen nur gegen Vorlage solcher Bons leere Verpackungen zurück. Die großen Discount-Ketten haben so genannte Insellösungen gefunden: Sie verkaufen nur eigens produzierte Getränke in speziell geformten Flaschen. Deshalb müssen sie auch nur solche Flaschen zurücknehmen. Bedenken der EU-Kommission Ende Oktober 2003 ließ eine Meldung aus Brüssel die Beteiligten am Einwegpfand-Theater aufhorchen: Nun untersucht die Europäische Kommission die deutsche Regelung. Einige ausländische Hersteller hatten sich beschwert, weil sie sich benachteiligt fühlten: Da sie hauptsächlich Einwegverpackungen produzieren (etwa französisches Mineralwasser), würden die Händler ihre Produkte nun nicht mehr führen wollen. Nun ist abzuwarten, was die Europäische Kommission vom deutschen Einwegpfand hält und ob sie den Umweltminister möglicherweise zu Änderungen zwingen kann. Beispiele aus dem Ausland Dass Getränkedosen und andere Einwegverpackungen nicht einfach verboten werden können, zeigt das Beispiel aus Dänemark. Dort hatte die Regierung es völlig untersagt, Getränkedosen aus Aluminium zu verkaufen. Doch die Europäische Union stellte fest, dass ein solches Verbot nicht mit dem EU-Recht vereinbar war. Mit der Wiedereinführung der Dosen führte die Regierung ein Pflichtpfand von etwa 20 Cent ein - was Industrie und Handel ohne größere Probleme akzeptierten. Auch in Schweden gibt es keine Probleme mit dem Pfand: Seit knapp zwanzig Jahren bringen die Schweden Getränkedosen und Einwegflaschen zurück in den Supermarkt. Dort stehen spezielle Automaten, die alle Arten von Dosen annehmen. Das System wirkt: Fast 90 Prozent der schwedischen Getränkedosen finden ihren Weg zurück in den Laden. Mehr Umweltschutz Die Umweltverbände applaudierten bei der Einführung der Pfandregelung: Sie hoffen, dass durch diese Pfandeinführung die Mehrwegquote wieder steigt. Die ersten Statistiken scheinen den Verbänden Recht zu geben. Außerdem sollte die Natur vom Pfand profitieren. Die Hoffnung: Niemand wird eine Dose in die Landschaft werfen, wenn er dafür im nächsten Laden Pfand zurückerhält. Mehraufwand im Handel Der Handel sah vor allem steigende Kosten auf sich zukommen. Das neue System zwinge die Firmen, Automaten zur Rücknahme aufzustellen oder mehr Personal einzustellen. Manche Supermärkte boten bislang ausschließlich Einwegverpackungen an, weil Mehrwegflaschen einen höheren Personalaufwand und größeren Platzbedarf für sie bedeuteten. Diese Firmen fürchteten außerdem Verluste, weil ihre Kundinnen und Kunden das Pfand als Preiserhöhung ansehen könnten. Unterschiedliche Haltungen in der Wirtschaft Natürlich fürchteten die Dosenproduzenten um ihre Aufträge. Sie rechneten damit, dass die Menschen weniger Dosen kaufen würden, und drohten mit Massenentlassungen. Auch die großen Getränkehersteller protestierten gegen das Pfand, weil sie große Einbußen fürchteten. Die kleinen und mittleren Brauereien begrüßten das Pfand dagegen, weil sie schon lange auf Mehrwegsysteme setzen. Wende zu mehr Mehrweg Elf Monate nach Einführung des Pfands hat sich das Bild in Deutschlands Supermärkten grundlegend gewandelt. Der Anteil von Mehrwegverpackungen ist im ersten Halbjahr 2003 wieder auf 59 Prozent gestiegen, ein Plus von etwa neun Prozent. Der Grund: Viele Supermärkte nahmen Einwegverpackungen ganz aus dem Sortiment. Seit Ende der Übergangsfrist im Oktober können sich die Supermärkte nicht mehr auf die Regelung berufen, nur solche Produkte zurückzunehmen, die auch im eigenen Laden gekauft wurden. Getränkedosen sind daher fast völlig aus den Regalen verschwunden. Insbesondere Bierdosen sind kaum noch zu finden: Ihr Anteil fiel von knapp 25 Prozent auf nur noch sechs Prozent. Allerdings ist das keineswegs ein Sieg des Mehrweg-Systems. Von der Alu-Dose zur PET-Flasche? Nach einer Phase des Abwartens steigen die Brauereien in Absprache mit den Discount-Ketten nun auf Einweg-Plastikflaschen um. Die müssen die Märkte zwar auch zurücknehmen, doch ist die Entsorgung von Plastikflaschen offenbar einfacher als die von Dosen. Ein besonderer Vorteil: Jeder Supermarkt oder jeder Getränkehersteller kann die Flaschen nach seinen Vorstellungen formen. So können die Flaschen bei der Rückgabe klar einem Hersteller zugeordnet werden. Auch wenn die deutschen Biertrinker anfangs noch skeptisch auf den Gerstensaft aus Kunststoffflaschen reagieren, rechnen Verpackungshersteller und Brauer fest damit, dass die so genannte PET-Flasche den Platz der Blechdose einnimmt. Pfandpflicht ungewiss Das Schicksal der Pfandpflicht in Deutschland bleibt weiterhin ungewiss. Nachdem die große Mehrheit der Deutschen anfangs überzeugt war, dass ein Pfand auf Einwegverpackungen sinnvoll sei, ist die Akzeptanz nach dem Chaos in den letzten Monaten deutlich gesunken. Das ist sicherlich ein Sieg von Industrie und Handel, die mit einer groß angelegten Kampagne Stimmung gegen das Einwegpfand machen und immer noch nicht die Hoffnung aufgegeben haben, die Pfandpflicht zu kippen. Einstieg über Bilder Eine kleine Rechercheübung zum Einstieg: Über die Bildersuche bei Google können Fotos und Werbegrafiken gesucht werden, die eine Getränkedose zeigen. Diese haben eine positive oder negative Aussage bezüglich der Existenz von Metalldosen und untermalen so die folgende Diskussion grafisch: Die Bilder werden mit dem Beamer an die Wand geworfen oder in die zu erstellenden Website eingebettet. Recherche der Hintergründe Die Problematik der Getränkedose als Umweltsünde beleuchtet der Bund für Umwelt und Naturschutz Deutschland . Hier können Ihre SchülerInnen Argumente für die Einführung des Pflichtpfandes sammeln. Contra-Argumente liefert die Website verbaende.com . Diskussion im Klassen-Forum Auf der Basis der erstellten Argumente-Listen kann nun eine Diskussion durchgeführt werden - am liebsten natürlich über ein Forum. In einem speziell für diese Diskussion in der Klasse eingerichteten Forum bei lo-net können Pro und Contra diskutiert werden. Arbeit mit authentischen Online-Foren Ausgewählte Beiträge können in die einschlägigen Gesprächsforen im Internet (vgl. Linkliste Dosenpfand ) gepostet werden. Eine Gruppe von SchülerInnen bekommt die Aufgabe, eventuelle Antworten und weitere Postings zu verfolgen und darüber im Unterricht zu berichten. Ergebnissicherung Die Ergebnisse der Diskussion sollten festgehalten werden. Dafür eignet sich eine Website. Diese Ergebnisse können dann mit den Aussagen der TeilnehmerInnen an anderen Foren im Internet (etwa bei politik-digital.de ) verglichen werden.

  • Politik / WiSo / SoWi / Wirtschaft
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Tabellenkalkulation

Unterrichtseinheit

Mit der ersten Tabellenkalkulation VisiCalc für den Apple II begann 1979 der Siegeszug des Personalcomputers. Tabellenkalkulationen sind sehr mächtige Werkzeuge, die nicht nur mit Zahlen rechnen und Texte verarbeiten, sondern auch Daten verwalten und visualisieren können. Die Einsatzfelder für den Unterricht reichen von der Schulverwaltung über den kaufmännischen Unterricht bis hin zum naturwissenschaftlich-technischen Bereich. Mit Tabellenkalkulationen kann man Notenlisten aufstellen und berechnen, Stundenpläne erstellen, Rechnungen schreiben, Buchbestände verwalten, Daten präsentieren, einfache Formeln berechnen oder komplizierte Auswertungen vornehmen. Wenn das Tabellenblatt einmal vorbereitet ist, lässt sich dies alles sehr schnell und ohne mathematischen oder programmiertechnischen Ballast umsetzen. Für viele dieser Aufgaben gibt es Spezialprogramme, die leichter bedienbar und auf ihrem Gebiet leistungsfähiger sind, aber auch Geld und Einarbeitungszeit kosten. Dagegen sind Tabellenkalkulationen vielseitiger, leicht erlernbar und gleichzeitig in ihren Grundfunktionen ausgereift, ihre Kenntnis ist somit langfristig nützlich. Welche Tabellenkalkulation man verwendet, spielt für Schulen keine große Rolle, da sich die großen Programme in ihren Grundfunktionen kaum unterscheiden. Dabei stellen Tabellenkalkulationen kaum Ansprüche an die Hardware und sind für alle Betriebssysteme kostenlos verfügbar, zum Beispiel OpenCalc als Teil von OpenOffice. Zellen und Bezüge Eine Tabellenkalkulation besteht aus tabellenförmig angeordneten Zellen. Jede Zelle hat eine eindeutige Adresse, zum Beispiel C5 . Der Inhalt einer Zelle kann aus Zahlen, Text oder Funktionen (Formeln) bestehen. Eine Zahl ist pro Zelle einsetzbar, wobei diese sich vielfältig präsentieren, zum Beispiel als Datum oder Zeit. Die Texte können ähnlich wie in einer Textverarbeitung formatiert werden, wenn auch mit Einschränkungen. Funktionen verarbeiten die Inhalte (Texte oder Zahlen) aus anderen Zellen. Es werden zahlreiche mathematische, logische und textliche Funktionen angeboten, die beliebig kombiniert werden können und so jede Auswertung ermöglichen. Die Schreibweise der Funktionen lehnt sich an die manuell gewohnte Schreibweise an und wird durch Assistenten unterstützt. Sie ist leicht erlernbar. Rechnungen und Darstellung Die Berechnungen erfolgen automatisch. Sobald ein Eingangswert geändert wird, passen sich alle abhängigen Ergebnisse sofort an. Alle Zahlen und Rechenergebnisse können in verschiedenen Diagrammtypen visualisiert werden. Auch die Diagramme reagieren sofort auf Änderung der Daten. Allzweckprogramm Über die Zellen können weitere Elemente gelegt werden, zum Beispiel Diagramme, Bilder, Zeichnungen, Flussdiagramme, ClipArts, WordArts, Formeln aus dem Formeleditor, Java-Applets et cetera. Die Entwicklung der "großen" Tabellenkalkulationen tendiert zu Allzweckprogrammen. Aktuelle Versionen können schon Musik- und Filmdateien einbinden und abspielen. Auf den folgenden drei Unterseiten werden die verschiedenen Möglichkeiten des Einsatzes der Tabellenkalkulation im Unterricht dargestellt. Zu den einzelnen Bereichen und Funktionen werden Beispiele aus der Unterrichtspraxis benannt und verlinkt. Merkmale und Unterrichtseinsatz (1) Inhalt: Kombination von Zahlen, Texten und Daten; Tabellenstruktur; Funktionen Merkmale und Unterrichtseinsatz (2) Inhalt: Vorbereitete Tabellenblätter; Serienweise und iterative Berechnungen durch Kopieren von Funktionen Merkmale und Unterrichtseinsatz (3) Inhalt: Diagramme; Tabellenblätter als Standard; Plakate drucken; Weitere Funktionen Unterrichtseinheiten Hier finden Sie eine Übersicht der Unterrichtseinheiten aus den verschiedenen Portalen bei Lehrer-Online zum Einsatz von Tabellenkalkulationen. Das Wort Tabellenkalkulation deutet auf Rechnen mit Zahlen und Datenbanken hin. Tabellenkalkulationen können aber auch Texte verarbeiten und Daten visualisieren. Keine dieser Fähigkeiten ist so ausgeprägt wie auf diese Funktionalitäten spezialisierte Programme, aber für viele Zwecke und Anwendungen ausreichend. Wenn eine Kombination der Fähigkeiten gefragt ist, die an Textverarbeitung oder Datenbank keine hohen Ansprüche stellt, oder Berechnungen im Spiel sind, ist in aller Regel eine Tabellenkalkulation zu bevorzugen. So entfallen auch der Einarbeitungsaufwand und die Kosten für mehrere spezielle Programme. Rechnungen: Mit einer Tabellenkalkulation können Sie Briefkopf und Rechnungstext schreiben, Preise aus einer Preisliste übernehmen und Bruttopreise, umsatzabhängige Rabatte oder Rechnungsbeträge errechnen und zuletzt alles ausdrucken. Klassenverwaltung: Legen Sie eine Klassenliste in einer Tabellenkalkulation an. Daraus können Sie automatisch Listen für Noten, Sammelbestellungen, Schülerzusatzversicherungen oder ähnliches erstellen. In die Notenliste müssen Sie nur noch Noten und die Gewichtungsfaktoren eingeben, die Durchschnitte ermittelt die Tabellenkalkulation. Sie können auch die zu den Verrechnungspunkten gehörigen Notenpunkte aus einer anderen Tabelle heraussuchen. Mit ihrer tabellarischen Struktur sind Tabellenkalkulationen wie geschaffen für alle Formen von Tabellen, Listen, Formularen oder ähnliches (siehe Abbildung 1). Dabei ist man nicht an das strenge rechteckige Raster gebunden, sondern kann es durch Zusammenfassen von Zellen verbergen. Gegenüber Tabellen in Textverarbeitungen sind Tabellenkalkulationen unproblematischer zu handhaben und in ihrer Größe kaum beschränkt. Sie können Daten aus anderen Tabellen übernehmen, nummerieren, sortieren, Zellen inhaltsabhängig automatisch einfärben oder aussortieren, Verrechnungspunkte in Notenpunkte ummünzen, Postleitzahlen mit dem Ortsnamen ergänzen und die Daten auswerten beziehungsweise weiter verarbeiten. Dabei sind die Ausdrucke von Tabellenkalkulationen nicht auf die Blattgröße des Druckers beschränkt. Stundenpläne, Raumbelegungspläne, Klassenlisten, Notenlisten Bestandslisten, Preislisten Kalender Formulare Mit Funktionen oder Formeln sind hier Anweisungen zur Verarbeitung von Zahlen und Texten gemeint, die eine Tabellenkalkulation verstehen kann. Sie sind nicht zu verwechseln mit Formeln, die mit einem Formeleditor für den Ausdruck gesetzt werden. Solche Formeln kann man zwar auch in eine Tabellenkalkulation einbinden, aber sie können von ihr nicht gelesen werden. Gängige Tabellenkalkulationen bieten ein umfangreiches Repertoire an Funktionen zur Verarbeitung von Zahlen, Texten und Daten zur Verfügung. Dazu gehören: Betriebswirtschaftliche und naturwissenschaftlich-mathematische Formeln (zum Beispiel Zins, Abschreibung, Winkelfunktionen, Matrizenrechnung, Statistik) Logische Entscheidungen (zum Beispiel wenn .. dann .. sonst ..): Viele Funktionen von Tabellenkalkulationen machen ihre Tätigkeit von Bedingungen abhängig, denn nur so können Auswertungen wirklich flexibel sein. Funktionen zur Manipulation von Texten: Während eine Textverarbeitung eigentlich nur das Aussehen eines Textes verändert, behandelt eine Tabellenkalkulation Texte als Zeichenketten, die zerstückelt und zusammengesetzt werden können. Für ein Sprachübersetzungsprogramm wird es nicht reichen, aber eine Anrede an das Geschlecht des Adressaten anzupassen, ist möglich. Funktionen von Datum und Zeit: Tabellenkalkulationen können auch mit Datum und Zeit rechnen. Dies kann für eine Lohnabrechnung genutzt werden. Funktionen zum Anlegen und Auslesen von Datenbanken. Wenn eine Funktion nicht vorhanden ist, kann sie aus den vorhandenen Funktionen kombiniert werden. Der Komplexität der Kombinationen sind kaum Grenzen gesetzt. Alle Funktionen können Eingabewerte aus anderen Zellen verarbeiten. Wird ein Eingabewert geändert, passen sich die Ergebnisse aller abhängigen Funktionen sofort an (Abbildung 2 bitte anklicken). Das gilt auch für die Diagramme, die Ein- und Ausgangswerte grafisch darstellen. Man kann also Tabellenblätter erstellen, in denen sehr komplexe Auswertungen sofort nach Eintrag der Eingangsdaten erfolgen. Wenn diese Tabellenblätter vorbereitet sind, können die Schülerinnen und Schüler ohne umfangreiche Mathe- und Programmierkenntnisse sehr einfach und schnell viele Auswertungen vornehmen. Die Tabellenblätter lassen sich so schützen, dass Lernende keine Formeln löschen können. Notenlisten mit Berechnung der Durchschnittsnote: Dabei ist es auch möglich, die Noten zu gewichten, die schlechteste Note aus der Wertung zu nehmen oder ähnliches. Statistik: Auswertung normalverteilter Messreihen nach allen denkbaren Gesichtspunkten. Eine Stärke von Tabellenkalkulation sind gleich bleibende Berechnungen mit wechselnden Eingangsdaten. Neben der händischen Änderung der Eingangsdaten kann man Formeln auch leicht kopieren. Je nach Art der Adressierung können die Eingangsdaten aus feststehenden oder fortlaufenden Zellen entnommen werden. Die fortlaufenden Zellen können einer Tabelle entstammen, zum Beispiel einer Preisliste oder Zahlenreihe, die man automatisch erzeugt. Man kann auch iterative Verfahren durchführen, indem man die Ergebnisse der jeweils letzten Formel als Eingangswert für die neue Formel verwendet. (Abbildung 3 bitte anklicken, Animation zur Darstellung eines Funktionsverlaufs) Kopierte Formeln mit Eingangswerten aus Zahlenreihen kann man verwenden, um viele Punkte eines Funktionsverlaufes zu berechnen und anschließend grafisch darzustellen. Kopierte Formeln mit Eingangswerten aus Tabellen sind geeignet, um Bruttopreise zu einer langen Liste von Nettopreisen zu berechnen. Mit iterativen Formeln kann man Zinseszinsen berechnen, Nullstellen ermitteln, Populationsdynamiken simulieren, Differentialgleichungen näherungsweise lösen oder ähnliches. Die iterative Zinseszinsberechnung mit sehr einfachen Formeln öffnet dem Lernenden das Tor zur Welt der numerischen Mathematik und ermöglicht neue Ansätze im Unterricht. Mit Tabellenkalkulationen können Daten auch visualisiert werden. Geboten werden vor allem die in geschäftlichen Bereichen üblichen Darstellungen. Säulen (zum Beispiel für Histogramme oder Paretodiagramme) Balken (zum Beispiel für Gantt-Diagramme) Linien Kreise (zum Beispiel für Tortendiagramme) Punkte (zum Beispiel für Streudiagramme) Netze (zum Beispiel für Radarbilder) 6.2. Graphen und Funktionsverläufe XY-Wertepaare können als Punkte oder als Linienzüge dargestellt werden. Da die Wertepaare schnell durch Kopieren einer Funktion erzeugt werden können, eignen sich Tabellenkalkulationen gut, um Funktionsverläufe darzustellen. Mit XY-Wertepaaren und Linienzügen können mit etwas Aufwand viele weitere grafische Darstellungen erzeugt werden, zum Beispiel: Spannungs-Dehnungs-Diagramme Zustandsdiagramme von Zweistofflegierungen grafische Lösungen von Statikaufgaben T,s-Diagramm von Wasser Die Vorteile von Tabellen sind so offensichtlich, dass viele Programme Daten als Tabellenblätter im- und exportieren können oder sogar in Tabellenblättern verwalten. Hier wird meistens das Format von MS-Excel verwendet, weil es den größten Verbreitungsgrad hat. MS-Outlook kann seine Adressdaten als Tabellenblatt exportieren. Das CAD-Programm Inventor von Autodesk kann Konstruktionsdaten in Excel-Tabellen verwalten. So ist es möglich, eine Konstruktion, die einmal erstellt wurde, durch Änderung der Maße innerhalb der Excel-Tabelle in verschieden Baugrößen zu konstruieren. Wenn große Tabellen ausgedruckt werden, teilen Tabellenkalkulationen die Tabellen in für den Drucker handliche Größen. Das klappt nicht nur mit Tabellen, sondern unter anderem auch mit eingefügten Bildern. Man kann also mit gewöhnlichen Druckern große Plakate erzeugen, die man allerdings zusammenkleben muss. Wem dies alles noch nicht genügt, dem stellen die gängigen Tabellenkalkulationen noch zusätzliche Hilfen in Form von Zirkelbezügen, Szenarien, Mehrfachbezügen, Pivottabellen und nicht zuletzt vielseitige Makrosprachen zur Verfügung.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe II

Weltweite Disparitäten im Energieverbrauch

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zu weltweiten Disparitäten nähern die Schülerinnen und Schüler sich der Thematik am Beispiel von Satellitenbildern, die den Energieverbrauch von industrialisierten und nicht industrialisierten Staaten zeigen, denn auch im Energieverbrauch zeigt sich der relative "Entwicklungsstand" eines Landes.Zentrales Element dieser Unterrichtseinheit ist das Satellitenbild "Erde bei Nacht". Darauf ist deutlich zu erkennen, dass sich Anzahl und Dichte der abgebildeten Lichtpunkte in den verschiedenen Regionen unterscheiden. Die Schülerinnen und Schüler können davon Aussagen über den regional unterschiedlichen Energieverbrauch auf der Erde ableiten. Die dadurch angedeuteten Disparitäten werden durch ergänzende Materialien genauer untersucht. So kommen die Schülerinnen und Schüler dazu, den Begriff des "Entwicklungslandes" beziehungsweise dessen Indikatoren kritisch zu hinterfragen. Die Lerneinheit ist im Rahmen des Projektes "Fernerkundung in Schulen" (FIS) des Geographischen Institutes an der Universität Bonn entstanden. Es beschäftigt sich mit den Möglichkeiten, den vielfältigen Wirtschafts- und Forschungszweig der Satellitenfernerkundung in den naturwissenschaftlichen Unterricht einzubetten. Dabei entstehen neben klassischen gedruckten Materialien auch Anwendungen für den computergestützten Unterricht.Durch die zunehmende Globalisierung und Vernetzung der Welt entstehen Disparitäten. Diese Unterschiede zeigen sich vor allem in den so genannten "Entwicklungsländern", die oftmals kaum von der Globalisierung profitieren, sondern im Gegenteil verstärkt "abgehängt" werden. Beispielhaft soll der Energiebedarf eines Entwicklungs- und eines Industrielandes verglichen werden. Die Schülerinnen und Schüler nutzen dazu Satellitenbilder und Arbeitsblätter mit ergänzendem Material. Die beiden zu vergleichenden Länder sind Deutschland und die Philippinen. Ablauf der Unterrichtseinheit "Weltweite Disparitäten im Energieverbrauch" Die Schülerinnen und Schüler vergleichen die Energiewirtschaft in einem Industrie- und einem Entwicklungsland anhand von Satellitenbildern, die die Erde bei Nacht zeigen. Die Schülerinnen und Schüler erkennen und benennen weltweite "Ungleichverteilungen", also Disparitäten, von Energie anhand des Bildes "Erde bei Nacht". stellen den Entwicklungsstand von Deutschland und den Philippinen anhand ausgewählter Faktoren vergleichend dar. erörtern die Mehrdimensionalität des Begriffs "Entwicklungsstand". Die "Earth by Night"-Bilder der NASA stellen die Erde bei Nacht dar und bilden die durch Elektrizität verursachte Lichtemission als helle Punkte auf der Erdoberfläche ab. Dabei fällt auf, dass die westlichen Industrienationen mehr Energie zu verbrauchen scheinen als Länder mit geringer Energieversorgung und geringerem -bedarf. "Reichere" Länder verbrauchen demnach mehr Energie, "ärmere" weniger. Aber ist eine solche Schlussfolgerung zulässig? Dieser Fragestellung soll die Unterrichtseinheit auf den Grund gehen. Um einen möglichen Zusammenhang zwischen Energieverbrauch und Reichtum eines Landes zu untersuchen, werden exemplarisch zwei Staaten mit ähnlicher Fläche und Bevölkerungszahl verglichen: Deutschland (als Industrieland mit 82,5 Millionen Einwohnern) und die Philippinen (als Entwicklungsland mit 81,5 Millionen Einwohnern). Im Zentrum der Analyse steht die Energiewirtschaft, wobei aufgrund der unterschiedlich guten Datenlage die Diskussion bezüglich Deutschlands mehr ins Detail gehen kann. Als Arbeitsgrundlage dienen den Schülerinnen und Schülern eine Folie, die Satellitenfotos von Deutschland und den Philippinen bei Nacht gegenüberstellt, und ein Arbeitsblatt mit zusätzlichem Zahlenmaterial. Die Lernenden vergleichen Tabellen, aus denen hervorgeht, dass Fläche und Einwohnerzahl von Deutschland und den Philippinen zwar ähnlich sind, jedoch Lebenserwartung, Zugang zu Trinkwasser und Bruttoinlandsprodukt pro Kopf deutlich auseinander gehen: Während die Philippinen landwirtschaftlich geprägt sind, dominieren in Deutschland Industrie und Dienstleistung. Sowohl der Gesamt- als auch der Prokopf-Energieverbrauch sind in Deutschland wesentlich höher. Einseitiger Faktor Die Schülerinnen und Schüler sollen nun beurteilen, ob der Energieverbrauch ein geeigneter Maßstab für den Entwicklungsstand eines Landes ist. In der Diskussion sollte sich zeigen, dass Entwicklungsländer in einigen Fällen auch einen hohen Energieverbrauch haben, der aber aus anderen Gründen resultiert: So können internationale Unternehmen die vorhandenen Ressourcen eines Landes nutzen, aber die Energie wird dabei weniger von der Bevölkerung des Landes selbst verbraucht. Oder es gibt, wie zum Beispiel in Nigeria, großen Reichtum an Energieträgern wie Öl, aus dem nur ein kleiner Teil der Bevölkerung durch Exporte Gewinn schöpft. Der Faktor Energieverbrauch ist also zu einseitig. Umgekehrt kann man ein Land mit geringem Energieverbrauch nicht automatisch als Entwicklungsland einstufen. Abgleich der eigenen Ergebnisse Die Schülerinnen und Schüler sollen weitere Faktoren eines Entwicklungslandes wie zum Beispiel Bevölkerungswachstum, Korruption, Armut und Unterernährung oder schlechte ärztliche Versorgung sammeln und ein Wirkungsgefüge erarbeiten. Als Hausaufgabe sollen die Lernenden die offizielle Definition von Entwicklungsländern recherchieren und mit den eigenen Ergebnissen der Unterrichtseinheit vergleichen.

  • Geographie / Jahreszeiten
  • Sekundarstufe II

Landung auf dem Mond: Planung und Design einer Mondlandefähre

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit für den fächerverbindenden Unterricht in Physik, Mathematik und Wirtschaft entwerfen die Schülerinnen und Schüler eine Mondlandefähre, die eine sichere Landung auf dem Mond ermöglichen soll. In dieser Aufgaben-Reihe planen, gestalten und bauen die Schülerinnen und Schüler eine Mondlandefähre, die eine sichere Landung der Crew (in Form eines "Ei-stronauten") auf dem Mond garantieren soll. Sie erkunden, welche Faktoren bei einer Mondlandung im Gegensatz zu einer Landung auf der Erde berücksichtigt werden müssen. Bei der Gestaltung der Landefähre müssen die Schülerinnen und Schüler Risikofaktoren und das Budget beachten. Altersklasse : 14- bis 16-Jährige Material : Schüleraktivität Schwierigkeitsgrad : mittel benötigte Unterrichtszeit : 150 Minuten Durchführungsort : Klassenzimmer und im Freien Kosten pro Klasse : gering (0-10 Euro) Thematischer Hintergrund: Mondlandung 1969 wurde Apollo 11 zur ersten bemannten Landungsmission auf dem Mond. Nach einer viertägigen Reise von der Erde aus, löste sich die Landefähre, der Eagle (Adler), von der den Mond umkreisenden Kommandokapsel und landete im Mare Tranquilitas, einer relativ ebenen Fläche. Die Landefähre wurde manuell gesteuert, um Felsen und Kratern zu entgehen. "Houston, hier ist der Stützpunkt Tranquility Base. Der Adler ist gelandet!". Diese Worte markierten eine neue Ära menschlicher Exploration. Apollo 12, die zweite bemannte Mondlandung, war eine Präzisionsübung; ein Großteil des Landeanflugs war automatisch und die präzise Landung war von großer Bedeutung, da sie das Vertrauen stärken sollte, in bestimmten Regionen zu landen. Der Landeanflug ist eine der kritischsten und schwierigsten Phasen bei einer Mondlandung. Die Landekapsel muss ihre Geschwindigkeit von 6.000 km/h in der Mondumlaufbahn auf einige wenige Stundenkilometer reduzieren, um eine sanfte Landung zu garantieren. Landezonen in interessanten Gebieten sind oftmals gefährlich, voller Krater, Felsen und Abhänge, und demnach schwer zu erreichen. Insgesamt haben nur 12 Menschen jemals den Mond betreten, das letzte Mal im Jahre 1972. Die ESA (European Space Agency) plant, in Zusammenarbeit mit ihren Partnern den Mond in den nächsten Jahrzehnten mit Robotern und auch Menschen erneut zu besuchen. Methodische Hinweise In dieser Reihe von Aufgaben entwerfen die Schülerinnen und Schüler eine Mondlandefähre und lernen einige Schwierigkeiten der Weltraumforschung kennen. Vertiefende methodische Hinweise finden Sie im Dokument landung-auf-dem-mond-alle-materialien.pdf, das am Ende dieser Seite kostenlos heruntergeladen werden kann. Die Schülerinnen und Schüler identifizieren die involvierten Kräfte bei einer Landung auf dem Mond beziehungsweise auf der Erde. verstehen die Beziehung zwischen Masse und Gravitation. lösen mithilfe von Newtons zweitem Gesetz ein Problem. planen unter Berücksichtigung der Risiken und des Budgets ein Projekt. arbeiten unter Zeit- und Geldeinschränkungen im Team.

  • Physik / Astronomie / Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe I

Vokabelsuche im Netz: Digitale Suchgeschichten

Unterrichtseinheit

In der Unterrichtseinheit "Digitale Suchgeschichten" erstellen die Schülerinnen und Schüler mit dem kostenlosen Web-Dienst Search Story eigene Geschichten. Anhand von Suchanfragen lassen sich digitale Geschichten basteln, die im Fremdsprachenunterricht zur kreativen und produktiven Wortschatzarbeit genutzt werden können.Die Schülerinnen und Schüler begeben sich mit der Suchmaschine Google auf einsprachige Vokabelsuche im Netz, und zwar ganz ohne Wörterbuch. Zu einem thematischen Wortfeld wie beispielsweise "medios de transporte" führen sie Suchanfragen nach "tren", "avión" und "bici" durch und erstellen aus dem Suchvorgang einen Clip, der auf der einen Seite die Suche als Vorgang dokumentiert und auf der anderen Seite die Suchergebnisse in Form von Bildern, Schlagzeilen oder Produkten darstellt. Bis zu sieben Suchanfragen können in einem 35-sekündigen Clip verarbeitet werden, und für jeden Begriff kann festgelegt werden, ob die Web-, Bilder-, Blog-, Bücher- oder die Produktsuche sowie Schlagzeilen oder Karten (Google Maps) genutzt werden sollen. Durch die Methode der "digitalen Suchgeschichte" lassen sich thematische Wortfelder beleben und für die Lernenden authentisch und in verschiedenen Kontexten erfahrbar machen. Vokabeln werden nicht mehr als trockene deutsch-spanische Wortgleichungen gelernt, sondern einsprachig und im Kontext.Wortschatzarbeit ist die Grundvoraussetzung für einen kommunikativen Fremdsprachenunterricht. Die Lehrwerke schenken der Einführung neuer Vokabeln und dem Üben und Festigen des Wortschatzes große Aufmerksamkeit und richten sich mit vielfältigen Übungsformen und Lerntipps an die Schülerinnen und Schüler. Der Einsatz digitaler Medien beim Lernen und Umwälzen neuer Vokabeln erweitert das traditionelle Methodenrepertoire. Im Mittelpunkt stehen die Lernenden, die den Wortschatz aktiv und eigenverantwortlich online erarbeiten, umwälzen und wiederholen. Diese Selbsttätigkeit trägt dazu bei, dass sie Freude bei der Vokabelarbeit empfinden und die Wörter leichter im mentalen Lexikon abspeichern, da ein direkter Bezug zu denjenigen Begriffen hergestellt wird, die für die persönliche Suchgeschichte ausgewählt wurden. Hinweise und Ablauf der Unterrichtseinheit Die Schülerinnen und Schüler erstellen mithilfe themenbezogener Vokabeln eine digitale Suchgeschichte und lernen dadurch, die Begrifflichkeiten im Kontext zu erfassen. Die Schülerinnen und Schüler sollen Vokabeln zu einem thematischen Wortfeld zusammenstellen. thematisches Vokabular vertiefen und festigen. einfache und komplexe Suchanfragen an eine Suchmaschine stellen. digitale Suchgeschichten weitererzählen. Vokabeln im Kontext sehen Lernende merken sich Vokabeln besser, wenn sie diese in unterschiedlichen Kontexten vorfinden. Die Trefferliste einer durchgeführten Google-Recherche stellt die Wörter in den vielfältigsten Zusammenhängen dar. Zudem werden mit verschiedenen Suchoptionen wie der Bildersuche oder der Suche nach Schlagzeilen gängige Kategorien vorgeschlagen. Eine Suchanfrage nach "tren" liefert als Ergebnis das breite Spektrum, das diese Wortbedeutung beinhaltet. Es erscheinen Bilder moderner Hochgeschwindigkeitszüge und Dampfloks, ein Link zu Zugfahrplänen der RENFE und Schlagzeilen über Zugunglücke in aller Welt. Die Notwendigkeit, nach Begriffen zu suchen und sich schließlich für eine passende Darstellungsform entscheiden zu müssen, fördert das entdeckende Lernen. Die Schülerinnen und Schüler begeben sich auf Vokabelsuche im Netz und werden mit der Zeit einen Spürsinn dafür entwickeln, mit welcher Suchstrategie sie die besten Treffer erzielen können. Technische Vorbereitung Eine entscheidende Voraussetzung zur Durchführung der Unterrichtseinheit ist der uneingeschränkte schulische Zugriff auf das Videoportal YouTube. Die Nutzung des Web-Dienstes SearchStory setzt zudem eine Registrierung der Schülerinnen und Schüler sowie der Lehrerinnen und Lehrer bei YouTube voraus. Hierfür ist eine gültige E-Mail Adresse notwendig. Zum Schutz der Privatsphäre empfiehlt sich allerdings die Verwendung eines Alias-Benutzernamens bei YouTube. Einführung in die Methode Zu Beginn der Unterrichtseinheit präsentiert die Lehrkraft den Schülerinnen und Schülern den Beispielclip "Medios de transporte", um sie in die neue Methode "digitale Suchgeschichten erzählen" einzuführen und sie für diese kreative und produktive Wortschatzarbeit zu motivieren. Aktuelles Unterrichtsthema Ausgehend vom aktuellen Unterrichtsthema, beispielsweise einer Lehrbuchlektion, erstellt die Lehrperson an der Tafel gemeinsam mit den Schülerinnen und Schülern ein thematisches Wortfeld in Form einer MindMap mit Verben, Nomen und Adjektiven. Es ist auch denkbar, ganze Sätze oder Ausdrücke zu verwenden. Anschließend werden sieben Suchbegriffe ausgewählt, die in der digitalen Geschichte vorkommen sollen. Eingabe der Suchbegriffe in Search Story Im nächsten Schritt werden die Wörter nacheinander in die Eingabemaske des Web-Dienstes SearchStory gefüllt, und für jedes Wort wird die passende Darstellungsform der Suche (Bild, Karte, Produkt, News oder ähnliches) ausgewählt. Als musikalische Untermalung können die User zwischen 24 verschiedenen Melodien wählen, mit denen der Clip unterlegt wird. Bei der Erstellung der SearchStory ist es empfehlenswert, dass die Eingabe der Suchbegriffe durch einzelne Schülerinnen und Schüler für alle sichtbar am Projektionsrechner erfolgt, um die Lernenden so früh wie möglich mit dem Umgang mit einem solchen Web-Dienst vertraut zu machen. youtube.com: Webdienst SearchStory Mit dem Webdienst SearchStory von YouTube und Google können die Schülerinnen und Schüler automatisch ihre digitale Suchgeschichte erstellen. Geeignete Suchbegriffe finden Die Lerngruppe wird in Dreier- bis Vierergruppen eingeteilt. Jede Gruppe sammelt zunächst Wörter und Begriffe zu einem vorgegebenen Wortfeld und einigt sich schließlich auf sieben Begriffe, mit denen die Suchgeschichte erzählt werden soll. Anschließend erstellen die Lernenden den Clip gemeinsam. In dieser Arbeitsphase diskutieren die Schülerinnen und Schüler die Bedeutungen und deren Nuancen und entscheiden gemeinsam, welche Suchergebnisse im Clip verwendet werden sollen. Präsentation der Gruppenarbeit Die einzelnen Gruppen präsentieren ihre Suchgeschichten allen Lernenden über die Beamerprojektion. Am Ende jeder Geschichte erscheint automatisch die Aufforderung "Search on". Die Schülerinnen und Schüler erzählen anschließend die Geschichte weiter, indem sie Vermutungen darüber äußern, mit welchen Begriffen die Suchanfragen weiter ausgeführt werden könnte. Auf diese Weise wird der thematische Wortschatz umgewälzt, und neues und altes Vokabular findet in einem authentischen Kontext Verwendung.

  • Englisch / Französisch / Spanisch
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Wege zum Frieden

Unterrichtseinheit

2014 – in diesem Jahr jähren sich bedeutende „Wendepunkte“ deutscher und europäischer Geschichte: 100 Jahre Beginn des Ersten Weltkriegs, 75 Jahre Beginn des Zweiten Weltkriegs, 25 Jahre Ende der Teilung Deutschlands. Bei all diesen Ereignissen haben Bündnisse, Verträge und Abkommen zwischen den Staaten – nicht nur Europas – eine maßgebliche Rolle gespielt. Diese Unterrichtseinheit schaut zurück und wirft einen Blick in die Zukunft.Bei den genannten Ereignissen des Gedenkjahres 2014 spielten Bündnisse, Verträge und Abkommen eine wesentliche Rolle. Sie haben Konflikte verschärft und Staaten, die zunächst nicht betroffen zu sein schienen, in kriegerische Konfrontationen mit hineingezogen. Die Friedensverträge sollten neue friedliche Zustände schaffen, dennoch konnten Konfrontationen nicht wirklich abgebaut werden. Bedeutung und Wandel von Bündnissen, Friedensverträgen und Friedenssicherung sollen im Rahmen dieser Unterrichtseinheit längsschnittartig betrachtet und thematisiert werden: Haben die völkerrechtlich geschlossenen Abkommen ?automatisch? zum Krieg geführt? Können vertragliche Regelungen Frieden sichern? Führen Abkommen, Bündnisse und neu geschaffene Institutionen wie Völkerbund, UN und OSZE zu friedlicheren und stabileren Verhältnissen? Welche Chancen und Gefahren historischer Entwicklungen spiegeln sich in jeweils aktuellen Entwicklungen? Gibt es Gemeinsamkeiten und wesentliche Unterschiede? Diese Fragen können im Unterricht sicher nicht endgültig geklärt werden, sollen aber in den Blickpunkt rücken. Neue Perspektiven Die Unterrichtseinheit eignet sich für Lernende der Abschlussklassen der Sekundarstufe I und der Sekundarstufe II. Die Jubiläen des Jahres 2014 haben viele Schülerinnen und Schüler eher nebenbei mitbekommen. Diesbezüglich sollen im Rahmen der Unterrichtseinheit neue Perspektiven für die und von den Lerngruppen entwickelt werden. Ablauf Ablauf der Unterrichtseinheit "Wege zum Frieden" Der Ablauf der Unterrichtseinheit sowie die Arbeitsmaterialien werden hier gegliedert nach einzelnen Unterrichtsphasen beschrieben. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler beschaffen ausgehend von Quellen zum Ausbruch des Ersten und Zweiten Weltkrieges sowie zum Ost-Westkonflikt (Schwerpunkte: Vertrag von Versailles, Verträge am Ende des Zweiten Weltkriegs, 2+4 Vertrag) eigenständig die erforderlichen Informationen. formulieren auf der Grundlage von Zeugnissen aus der Vergangenheit und der Gegenwart sachgerechte Vermutungen. stellen zielgerichtet und problemerschließend Fragen und können Zusammenhänge in Ansätzen erklären. wenden Strategien der Erschließung von Textquellen, audiovisuellen Quellen und Sachquellen an. geben den Inhalt von Quellen und Darstellungen strukturiert mit eigenen Worten wieder (Sachaussagen formulieren). identifizieren und charakterisieren historische Zeugnisse und ermitteln die Absichten von Autoren (Augenzeuge/Zeitzeuge/Historiker/Journalist etc.). stellen weitgehend selbstständig Eckpunkte (Ursprünge, Wendepunkte und Schlusspunkte) der Entwicklungen 1919, 1939 und 1989 dar und erklären und beurteilen Motive und Begründungen der Handlungen von Staaten (in Vertragswerken) und weiteren Akteuren im historischen Kontext. nehmen anhand der Beispiele 1914, 1939 und 1989 kriteriengeleitet Vergleiche zwischen den verschiedenen Epochen vor und beurteilen die Ergebnisse begründet. entwickeln ihre eigenen Einstellungen, Urteile, Haltungen, Deutungsmuster und Wertmaßstäbe und hinterfragen diese kritisch. stellen Zusammenhänge zwischen aktuellen Konflikten zu den in der Einheit angesprochenen historischen Ereignissen her und bewerten die Handlungsoptionen der Akteure vergleichend. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen das Internet als Recherchemedium für historische Quellen und Darstellungen historischer Zusammenhänge. nutzten und wenden die Möglichkeiten der digitalen Medien zur Ideenfindung und Strukturierung an (MindMap, Brainstorming). nutzen EDV-gestützte Präsentationstechniken. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erkennen Zusammenhänge von historischen Entwicklungen. sehen sich als Teil der Gesellschaft, die von den historisch bedingten politischen Prozessen betroffen ist. erkennen (auch im Hinblick auf die Vergangenheit) die grundsätzliche (politische) Gestaltbarkeit von friedvoller Zukunftsentwicklung zusammen mit den sich stellenden Problemen. planen Lernprozesse und setzen sie in Einzel- und Gruppenarbeit selbstständig um. setzen sich kreativ mit anderen Auffassungen auseinander. Brainstorming zu den Jubiläumsjahren Als Einstieg wird mittels eines Brainstormings unterschiedliches Bewusstsein und Vorwissen der Schülerinnen und Schüler zum Jubiläumsjahr 2014 erhoben und für die gemeinsame Entwicklung von weiterführenden Fragestellungen genutzt. Zeitleiste 1914 bis 1990 Mithilfe einer Zeitleiste 1914 bis 1990 (PDF-Dokument) der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb werden die vorhandenen Kenntnisse der Lernenden zu den Jubiläumsjahren vertieft und geordnet. Dadurch kann für die nächste Unterrichtsphase eine möglichst große gemeinsame Grundlage vorausgesetzt werden. 1914, 1939 und 1989: Ereignisse, Hintergründe, Folgen Die arbeitsteilige Gruppenarbeit - es ist natürlich auch möglich, die Aufgabenstellungen in mehreren Stunden arbeitsgleich zu bearbeiten - ist das Zentrum der Unterrichtseinheit. Die Jubiläumsjahre 1914, 1939 und 1989 werden hinsichtlich Ereignissen, Hintergründen und Folgen genauer betrachtet. Friedensinitiativen im Fokus Bei der Bearbeitung der Aufgaben ist es wichtig, dass die im Zusammenhang mit den Ereignissen betrachteten Friedensinitiativen (Völkerbund, UNO, OSZE) auch in ihren Möglichkeiten für die Gestaltung unserer Zukunft präsent werden. Die Friedensinitiativen sollten in der Zusammenführung der Arbeitsergebnisse einen wichtigen Stellenwert erhalten. Die Ergebnisse der Gruppenarbeiten werden zusammengetragen (dieser Schritt entfällt bei arbeitsgleicher Gruppenarbeit) und im Plenum per Beamer oder Whiteboard präsentiert. Alternativ ist die Präsentation auch als Gruppenpuzzle oder Wandzeitung möglich. Im Zentrum der Abschlussstunde stehen die Zukunftsperspektiven der Friedensinitiativen: Die Schülerinnen und Schüler entwerfen ein Zukunfts-Szenario der Welt im Jahr 2080 und diskutieren Möglichkeiten für die Gestaltung unserer Zukunft.

  • Geschichte / Früher & Heute / Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe II
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