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Schulbeginn: Material für die ersten Unterrichtsstunden

Dossier

Ein neues Schuljahr steht bevor! Erwartungsvoll blicken Lehrkräfte und Lernende auf das Schuljahr 2025/2026 . Wir von Lehrer-Online möchten Ihnen dabei die bestmögliche Unterstützung bieten. Deshalb finden Sie bei uns passende Materialien, damit Sie gut vorbereitet und mit Schwung ins neue Schuljahr starten. Wie immer gibt es besonders zum Schulbeginn viel zu tun: Als Lehrkraft bekommen Sie neue Lerngruppen (ob im Klassenverband oder als Kurse), unterrichten in neuen Jahrgangsstufen, vielleicht auch in neuen Unterrichtsfächern oder gar an einer neuen Schule. Auf all diese Situationen, Schülerinnen und Schüler und Strukturen gilt es, sich gut vorzubereiten. Vielleicht sind Sie im kommenden Schuljahr aber auch an einer neuen Schule tätig, an der Sie sich erst einmal zurechtfinden müssen. Dabei unterstützen wir Sie mit einer Checkliste für die neue Schule und einem Steckbrief , mit dem Sie sich den neuen Kolleginnen und Kollegen vorstellen können. Planen Sie mit unseren Materialien für alle Fächer und Schulformen die ersten Wochen nach den Ferien und nutzen Sie zum Beispiel unsere Stundenplan-Vorlage , Checklisten für die Arbeitsorganisation zum Schulbeginn an neuen Schulen und in neuen Klassen, Spielideen zum Kennenlernen oder Anregungen für Achtsamkeitsübungen zur Motivationssteigerung in den Klassen. So gelingt Ihnen der Start ins neue Schuljahr garantiert! In unseren Materialsammlungen haben wir natürlich auch jede Menge Unterrichtsmaterial für einen erfolgreichen Schulstart für Sie zusammengestellt, mit unterschiedlichen Anregungen für Ihre Unterrichtsvorbereitung. Ob Arbeitsblätter als Kopiervorlagen, interaktive Übungen oder komplette Unterrichtsvorschläge und Reihenplanungen: Hier ist garantiert für jede Lehrkraft, jede Klassenstufe und jedes Unterrichtsfach etwas dabei – von der Grundschule über die Sekundarstufen bis hin zu den berufsbildenden Schulen . Aber nicht nur das passende Material und eine sorgfältige Unterrichtsvorbereitung spielen beim Schulstart eine große Rolle – auch die Gestaltung der (Wieder-)Treffen und der Kennenlernen in alten und neuen Lerngruppen sind wichtig, um eine positive und lernförderliche Atmosphäre aufzubauen. Deshalb finden Sie bei uns zahlreiche Materialien und Tipps rund um Beziehungspflege und Motivationsförderung . Und noch ein paar Tipps zum Schluss: Ihre Schülerinnen und Schüler freuen sich bestimmt, wenn Sie sie am ersten Schultag gleich mit unseren Hausaufgaben-Gutscheinen überraschen. ;-) Denken Sie auch an ausreichend Erholungsphasen: Wir haben für Sie passende Entspannungsübungen im Gepäck, damit Sie gelassen durch das Schuljahr kommen. Wir wünschen Ihnen einen guten Start ins Schuljahr 2025/2026 und freuen uns darauf, Sie die nächsten Monate mit den Materialien von Lehrer-Online zu begleiten.

  • Fächerübergreifend
  • Fächerübergreifender Unterricht

Baseball - Eine attraktive Sportart auch für die Schule

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit stellt eine Möglichkeit vor, Baseballspiele in der Schule einzuführen. Brennball, Tee-Ball und Softball in verschiedenen Variationen und Vereinfachungen erlauben ein "Baseball-Feeling", auch unter schulischen Bedingungen. Die Regeln können dabei immer wieder den aktuellen Bedingungen und Voraussetzungen angepasst werden."Baseball-Unterricht" in der Schule muss das relativ komplizierte Baseballspiel vereinfachen. Auch die Materialien des "richtigen" Baseballspiels sind nicht immer (im ausreichenden Maße) vorhanden. Aber kein Problem: Die Grundidee des Spiel kann erhalten bleiben, wenn einige Veränderungen für die Schule vorgenommen werden. Fangen, Werfen, Schlagen, Laufen und Rutschen sind abwechslungsreiche Anforderungen, die dieses Spiel sehr vielseitig und interessant machen.Taktisches Denken lässt keine Monotonie aufkommen, und das Spielen im Team macht Schülerinnen und Schülern in der Regel viel Spaß. Dabei kann der Lernprozess selbst spielerisch gestaltet und es kann in kleineren und größeren Gruppen selbstständig geübt werden. Unterrichtsphasen Der Unterricht erfolgt in drei aufeinander aufbauenden Abschnitten: 1. Phase Diese Phase verbindet Wurf- und Fangspiele mit der Einführung im Umgang mit dem Baseballschläger. 2. Phase Dieser Abschnitt vermittelt die zentrale Spielidee des Baseballs über Brennball-Spiele und Tee-Ball. 3. Phase Erprobung der zentralen (vereinfachten) Baseballregeln auf dem Baseballfeld. Danach können einzelne Elemente speziell geübt und die Regeln komplexer gestaltet werden. Themenauswahl Die Unterrichtsmaterialien informieren über: Ausrüstung Aufwärmspiele Tee-Ball Werfen und Fangen Übungen für Pitcher und Batter Brenn-Baseball Softball - Baseball

  • Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I

Mehr Bewegung im Klassenraum: Spiele im Unterricht

Tool-Tipp

Wenn es Schülerinnen und Schülern nach den Ferien schwerfällt, sich eine ganze Unterrichtsstunde zu konzentrieren, wirken kleine Bewegungs- und Konzentrationsspiele wahre Wunder. In unserem Fundstück zeigen wir Ihnen Spielideen für eine kurze Denkpause im Klassenraum.

  • Sport

Spiele im Unterricht: Gemeinsamkeiten finden

Kopiervorlage

Bei diesem Spiel zur Stärkung der Klassengemeinschaft suchen die Schülerinnen und Schüler in kleinen Gruppen Gemeinsamkeiten untereinander und lernen sich dadurch (noch) besser kennen. Sie üben im Gespräch sowohl ihre Argumentationsfähigkeit als auch ihre Kompromissbereitschaft.Die Klassengemeinschaft zu stärken ist je nach Gruppenkonstellation nicht immer leicht, aber wohl das Ziel einer jeden Klassenlehrerin oder Klassenlehrers. Dieses Spiel für die Sekundarstufe hilft Lehrkräften durch vorgegebene Sätze dabei, den Schülerinnen und Schülern ein Gemeinschaftsgefühl zu vermitteln, indem sie in der Gruppe über Vorlieben, Abneigungen und Ängste diskutieren sowie Überschneidungen auf einem Arbeitsblatt festhalten. Führen Sie diese Übung spontan im Unterricht durch, wenn die Lerngruppe unkonzentriert ist oder nutzen Sie die letzten Stunden vor den Ferien sinnvoll zur Stärkung von Teamgeist und Zusammengehörigkeitsgefühl. Ergänzen können Sie die Spiel-Idee jederzeit zwischendurch mit anderen Spielen zum (besseren) Kennenlernen . Dadurch, dass die Lernenden die vorgegebenen Sätze jeweils so ergänzen, dass sie auf alle Gruppenmitglieder zutreffen, üben sie sowohl ihre Argumentationsfähigkeit als auch in besonderer Weise das aktive Zuhören sowie ihre Kompromissbereitschaft. Starten Sie in Ihrer Klasse einen Wettbewerb und motivieren Sie die Lernenden zusätzlich durch Hausaufgaben-Gutscheine oder andere kleine Preise.

  • Fächerübergreifend
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf

Weihnachtsbingo

Kopiervorlage

Bei dieser Spielidee eines Weihnachtsbingos für die Vorweihnachtszeit werden Weihnachtsbegriffe gesammelt und anschließend in einem Spielfeld notiert. Wer die richtigen Begriffe aufschreibt, gewinnt mit etwas Glück das Klassen-Bingo!Das Weihnachtsbingo eignet sich als Spiel für Klassenleiterstunden, Vertretungsstunden oder für den Einsatz im Fremdsprachen-Unterricht. Gerade in der Adventszeit, in der die Motivation im Unterricht häufig nachlässt und die Kinder und Jugendlichen mit ihren Gedanken schon in den Weihnachtsferien sind, können Sie damit in Ihren Lerngruppen für Spaß und Abwechslung sorgen. Das Bingo können Sie aber natürlich auch mit anderen Bildkarten spielen als mit den weihnachtlichen Motiven, die wir für Sie zusammengestellt haben: Ob Karneval, Ostern, Halloween oder andere Feste und Feiertage - lassen Sie Ihrer Kreativität freien Lauf! Denkbar wäre es natürlich auch, das Bingo etwa mit Bildern verschiedener Tierarten im Biologie- oder Sachkunde-Unterricht zu spielen oder mit Vokabeln (zum Beispiel für das Wortfeld der Lebensmittel) im Englisch-, Spanisch- oder Französisch-Unterricht. So oder so werden Ihre Schülerinnen und Schüler damit nicht nur spielerisch Neues lernen und Bekanntes festigen, sondern garantiert auch viel Spaß haben - und Sie als Lehrerin oder Lehrer hoffentlich ebenso! :-) Benötigtes Material die ausgedruckte Bingo-Vorlage für jeden Lernenden (je nach Schwierigkeitsstufe mit 9 oder 16 Bingo-Feldern) die ausgedruckten (bunten) Bingo-Bildkarten in A5 oder besser A4 Format Magnete oder Klebeknete mögliche Gewinne (beispielsweise Schokolade, Muffins) Vorbereitung des Bingospiels Kleben Sie die Bildkarten mit etwas Platz an die Tafel. Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler im Anschluss alle Bilder beschriften. Ideal ist diese Übung im Fremdsprachen-Unterricht, da man hier die Begriffe und damit neues Vokabular in der Fremdsprache sammeln kann. Aber ebenso gut lassen sich damit auch in anderen Fächern beispielsweise Fachbegriffe üben. Spielanleitung Erklären Sie der Klasse anschließend die Spielregeln des Weihnachtsbingos: Jeder Lernende muss in sein Bingo-Feld 9 oder 16 Begriffe von der Tafel eintragen. Kein Begriff darf doppelt vorkommen. In der ersten Runde ist die Lehrkraft die Spielleitung und nennt einen ersten Begriff. Alle Lernenden, die den Begriff auf ihrem Bingo-Feld notiert hatten, dürfen diesen nun mit einem Kreuz durchstreichen. Im Anschluss folgt ein zweiter Begriff. Wieder dürfen alle Schülerinnen und Schüler ihr Kreuz setzen, wenn Sie den Begriff notiert hatten. Dies wird solange fortgesetzt, bis ein Lernender drei Begriffe in einer Reihe -entweder horizontal, vertikal oder diagonal - durchstreichen konnte. Dieser Lernende ruft nun laut "BINGO!" und zeigt der Lehrkraft das ausgefüllte Bingo-Feld. Ist das Blatt richtig ausgefüllt, so kürt die Lehrkraft den Gewinner. Der Lernende darf nun entweder neuer Spielleiter beziehungsweise neue Spielleiterin werden oder sich einen Gewinn aussuchen.

  • Fächerübergreifend
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Turnhallen-Party: Spiele an Stationen

Kopiervorlage

Das Arbeitsmaterial präsentiert verschiedene Spielideen, bei denen die Schülerinnen und Schüler als Teams in kleinen Wettkampfspielen gegeneinander antreten. Die beiden Arbeitsblätter dienen als Laufzettel für einen Stationenlauf in der Turnhalle. Dieser bietet sich als motivierender Wettkampf für Zwischendurch oder als schöne Abschlussstunde vor den Ferien an. Die Schülerinnen und Schüler finden sich hierzu in Kleingruppen von drei bis fünf Kindern zusammen. Jede Gruppe erhält einen Laufzettel, auf dem die Punkte aller Teilnehmenden pro Stationen addiert werden. Nach der Erklärung der Spiele positioniert sich jeweils eine Gruppe an einer Station. Für jede Station bekommen die Kinder dann fünf Minuten Zeit (6 × 5 Minuten = 30 Minuten Zeit für die Aufgaben), wenn eine Einzelstunde zur Verfügung steht. In einer Doppelstunde kann die Zeitspanne ausgedehnt werden. An einer Station führt ein Kind nach dem anderen die Aufgabe aus. Die anderen Teammitglieder zählen in der Zeit die erfolgten Treffer, beziehungsweise Runden mit. Der Wechsel an die nächste Station sollte mithilfe eines akustischen Signals (Pfeife, Tamburin) angekündigt werden. Die einzelnen Stationen können durch Pylonen oder Fahnen kenntlich gemacht werden. Für die Stationen müssen folgende Dinge bereitgelegt oder aufgebaut werden: Arbeitsblatt 1: 1: Korbball : Basketballkorb und Basketbälle 2: Eierlauf : Löffel, Plastikeier oder Tennisbälle, kreisförmig gestellte Pylonen, kleiner Behälter zum Ablegen des Eies oder Balles 3: Balancieren : eine umgedrehte Langbank 4: Schuhweitwurf : ein offener Sprungkasten 5: Fliesenrennen : Teppichfliesen 6: Zielsprünge : ein Sprungkasten, vor dem eine Weichbodenmatte ausgelegt ist, auf der Matte liegt ein Reifen Arbeitsblatt 2: 1. Reifen drehen : Reifen und Basketbälle bereitlegen 2. Balancieren mit Drehwurm : zwei Pylonen entlang einer Linie auf dem Hallenboden 3. Trikotwechsel : ein Trikot in Herrengröße 4. Fließband : Seile an der Sprossenwand verknoten, Fliesen bereitlegen 5. Ohne Berührung : Reifen bereitlegen 6. Wäsche abhängen : Reckstange (alternativ einen Barren so hoch wie möglich stellen) aufbauen und Tücher daran aufhängen 7. Bauchklemme : Bälle bereitlegen Der Schwierigkeitsgrad an den Stationen kann erhöht werden, indem die Ziele weiter entfernt aufgestellt werden. Die Schülerinnen und Schüler trainieren das Werfen und Zielen aus dem Stand auf unterschiedlich hohe und weite Ziele. probieren verschiedene Gegenstände als Wurfgeräte aus. trainieren ihre Geschicklichkeit. üben sich in ihren sozialen Fähigkeiten: Rücksichtnahme, warten, die Fähigkeiten anderer anerkennen. vertiefen ihr Regelverständnis als Voraussetzung für faires Handeln im Sport. erfahren sich als Mitglieder einer Gruppe. aktivieren ihre Wettbewerbsfähigkeit, Frustrationstoleranz und Anstrengungsbereitschaft.

  • Sport / Bewegung
  • Primarstufe

TRAIN 4 Science – Spiele-App zur Reflexion über Klimawandel und -schutz

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler die Spiele-App "TRAIN 4 Science" sowie wissenschaftliche Fragestellungen zum Klimaschutz und Klimawandel kennen. Sie setzen sich mithilfe der App mit kontrovers diskutierten wissenschaftlichen Fragestellungen auseinander und positionieren sich zu diesen. Die Idee zu "Train 4 Science" ist im Projekt "Die Zukunft des MINT-Lernens" der Deutsche Telekom Stiftung entstanden. Die Klaus Tschira Stiftung hat das Projekt "TRAIN 4 Science" ermöglicht. Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, Lernende und Lehrende mithilfe der Spiele-App "TRAIN 4 Science" für fachliche Fragestellungen zum Klimawandel, die eigene Einstellung beispielsweise zum Klimaschutz und die eigenen Handlungen zu sensibilisieren. Die Schülerinnen und Schüler werden auf Fragestellungen, Akzeptanzprobleme, Entscheidungssituationen und Verhaltensänderungen aufmerksam gemacht. Sie reflektieren andere Handlungen und sich selbst und beantworten offene Forschungsfragen im Bereich der Naturwissenschaftsdidaktik und der Wissenschaftskommunikationsforschung. Spielidee In dem Spiel "TRAIN 4 Science" können die Schülerinnen und Schüler den Weg eines Zuges zu einem Gleis bestimmen und so die Antwort auf eine Frage auswählen. Ergänzende Reflexionsfragen ermöglichen die Erarbeitung von Hinderungsgründen sowie Visionen für klimapositives Verhalten, die Grundlage für Diskussionen im Klassenraum oder beim außerschulischen Lernen sein können. Die erste Version des Spiels befasst sich mit dem Thema Klimawandel. Mittelfristig sollen auch andere kontrovers diskutierte Themen (zum Beispiel Impfungen, Gentechnik, Tierversuche) in das Spiel integriert werden. Das Spiel kann als gamifiziertes Lern-, Umfrage- und Reflexionstool genutzt werden. Inhalte und Aufbau des Spiels In dem Spiel werden in den Kapiteln Wissen , Meinung , Handlungen und Reflexion wissenschaftliche Fragestellungen zum Thema Klimawandel und -schutz bearbeitet. Die drei Kapitel Wissen , Meinung und Handlungen bestehen aus Multiple-Choice-Fragestellungen. Die Spielergebnisse sind jeweils zu einem individuellen Score zu Wissen, Meinungen und Handlungsvorlieben zusammengefasst. Der Score besteht aus dem individuellen Punktestand sowie einem kurzen schriftlichen Feedback zu den Spielergebnissen. Im vierten Kapitel Reflexion beantworten die Schülerinnen und Schüler schriftlich drei Metareflexionsfragen zu Handlungsmotiven, Klimapolitik und Klimakommunikation. Die App fasst die Spielergebnisse je Kapitel und je Fragestellung am Ende des Spiels zusammen. Die Spielergebnisse können die Schülerinnen und Schüler sowie die Lehrperson gemeinsam im Klassenraum diskutieren. In der Klassenraum-Version der App kann die Lehrkraft die Gesamtauswertung über alle Schülerinnen und Schüler der Klasse generieren lassen und an die Wand projizieren. Das erste Kapitel Wissen fragt die Schülerinnen und Schüler nach Faktenwissen zum Klimawandel und dessen Auswirkungen. Das zweite Kapitel Meinung fragt die Lernenden, wie sie die Auswirkungen des Klimawandels hinsichtlich der psychologischen Distanz wahrnehmen und ob sie beispielsweise eine räumliche oder zeitliche Nähe zu den Auswirkungen des Klimawandels empfinden. Das dritte Kapitel Handlungen fragt die Schülerinnen und Schüler nach Nachhaltigkeit und Klimaschutz und sie wählen jeweils zwischen zwei Handlungsoptionen. Das vierte Kapitel Reflexion fragt die Lernenden nach der persönlichen Position und dem eigenen Handeln, welches die Schülerinnen und Schüler hinterfragen und offen reflektieren sollen. Spielfeedback Die Schülerinnen und Schüler bekommen auf der Grundlage der individuellen Scores und des kurzen Feedbacks zu den geschlossenen Fragen der ersten drei Kapitel die Rückmeldung, welche Unterschiede oder Gemeinsamkeiten zwischen ihrem Wissensstand über den Klimawandel und ihrem klimarelevanten Handeln existieren. Sie können diese Rückmeldung bei der Nachbereitung der Spiele-Nutzung berücksichtigen. Die Fragestellungen und Antworten im Kapitel Reflexion fördern das Fachwissen und die Bewertungskompetenz der Lernenden. Die Antworten können im Unterricht individuell oder in der Klasse reflektiert werden. Sie können um wissenschaftliche Befunde ergänzt und hinsichtlich möglicher Hinderungsgründe diskutiert werden. Für die Diskussion in der Klasse eignet sich insbesondere die Klassenraum-Version der App. Die Lernenden können dabei auch eigene Fragestellungen an die Wissenschaft in den Bereichen Natur- und Gesellschaftswissenschaften, Naturwissenschaftsdidaktik und Wissenschaftskommunikation formulieren und ihre Visionen für Wissenschaftskommunikation zu kontroversen wissenschaftlichen Themen mit den Spielmacherinnen und -machern von "TRAIN 4 Science" teilen. Diese sammeln die individuellen und gesellschaftlichen Hinderungsgründe und Visionen in einem "Atlas of Obstacles and Visions" und stellen ihn anonymisiert und Open Access zur Verfügung. Die Spiele-App "TRAIN 4 Science" zum Klimawandel und -schutz betrifft die Lebenswelt sowie Lebensrealität der Lernenden und Lehrenden. In dem Spiel erschließen sich die Schülerinnen und Schüler aktiv eine Welt, in der sie bedeutungsvolle Entscheidungen treffen müssen. Sie üben besonders die eigene Bewertungs- und Reflexionskompetenz. Das Spiel bietet ein Tool zum Aufbau von naturwissenschaftlicher Grundbildung als "Scientific Literacy " , zur Reflexion eigener Kenntnisse und Meinungen und zur aktiven Diskussion wissenschaftlicher Themen in der Gesellschaft. Die Lernenden üben besonders den Umgang mit Fachwissen und die Kommunikationskompetenz. Die Spiele-App eignet sich für Schülerinnen und Schüler ab der Jahrgangsstufe 7. Die Unterrichtseinheit kann mittels einer kurzen Diskussionsrunde, zum Beispiel über die Klassenraum-Version enden, wenn sie in einer Einzelstunde begonnen wird. In einer Doppelstunde kann das Spiel eingebaut und folgendermaßen nachbereitet werden: Die Schülerinnen und Schüler tauschen sich über die Spielerfahrung aus, ergänzen Fachwissen, vertiefen naturwissenschaftliche Aspekte und diskutieren klimapolitische Handlungsmöglichkeiten sowie -konflikte. Sie können beispielsweise weiteren Ideen zu klimapolitischen Handlungen oder zur Kommunikation über Klimawandel und Klimaschutz oder zu einer offenen Fragestellung nachgehen. Zum Beispiel: Was ist mein ökologischer Fußabdruck? Welche klimatechnischen Lösungsansätze gibt es bereits? Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen (nach dem DigCompEdu Modell) Die Lehrperson benötigt digitale Kompetenzen und soll in der Lage sein, die Spiele-App in ihren Unterricht einzubetten und mit entsprechenden Sicherungsphasen thematisch so nachzubereiten, dass die Lernenden einen möglichst großen Lerneffekt haben (5.3 Aktive Einbindung der Lernenden). Sie soll die Spiele-App vor dem Unterricht heruntergeladen und ausprobiert haben, um den Einsatz und die Einbettung des digitalen Lehrmaterials in den Unterricht planen und effektiv gestalten zu können (2.1 Auswählen digitaler Ressourcen). Die Lehrperson soll den Computer, das Tablet oder das Smartphone als Endgerät sowie die Spiele-App als Software bedienen können und sie soll die Lernenden in die Spiele-App einweisen können, um allen Schülerinnen und Schülern den Zugang zur digitalen Lernumgebung zu ermöglichen (3.1 Lehren). Die Lehrperson benötigt die Fähigkeit, das Lernen von einzelnen Schülerinnen und Schülern oder Lerngruppen mittels der Spiele-App auf ein gemeinsames Ziel hin zu planen und gemeinsam durchzuführen (3.3 Kollaboratives Lernen). Sie soll die Reflexion zu den wissenschaftlichen Fragestellungen zum Klimawandel und -schutz und zur Spiele-App als digitale Lernumgebung moderieren können (5.3 Aktive Einbindung der Lernenden). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können naturwissenschaftliches Wissen begreifen. können Informationen sach- und fachgerecht erschließen und austauschen. können Fachsprache, fachliche Konzepte und Argumentationsstrukturen erschließen. können biologische Phänomene, Begriffe, Prinzipien, Theorien, Fakten erkennen. können biologische Phänomene, Begriffe, Prinzipien, Theorien, Fakten erklären und nutzen, um Sachverhalte zu verarbeiten. können naturwissenschaftliche Sachverhalte reflektieren, prüfen und bewerten. können biologische Sachverhalte in verschiedenen Kontexten erkennen und bewerten. können eine intakte Natur wertschätzen. entwickeln ein Verständnis für Entscheidungen, die eine nachhaltige Entwicklung verfolgen. beteiligen sich an wissenschaftlichen und gesellschaftlichen Diskussionen. entwickeln Bewertungskompetenzen. bilden und begründen eine Meinung. treffen Entscheidungen auf ethischer Grundlage und reflektieren deren Folgen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verwenden die Spiele-App "TRAIN 4 Science" als digitales Werkzeug und Medium zum Lernen, Arbeiten und Problemlösen. kommunizieren und kooperieren digital im Klassenraum und in der Gesellschaft. finden, bewerten und nutzen digitale Lernmöglichkeiten. analysieren und bewerten Medien. verstehen und reflektieren Medien in der digitalen Welt. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kommunizieren aktiv. akzeptieren und respektieren andere Meinungen und übernehmen andere Perspektiven. bilden Beziehungen, Toleranz, Empathie sowie Kritikfähigkeit. üben und akzeptieren konstruktive Kritik. entwickeln Engagement und Kreativität für naturwissenschaftliche, politische und gesellschaftliche Konflikte. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler erlangen/festigen Teilkompetenzen des kritischen Denkens. lösen schrittweise Probleme in einer Spielumgebung. üben sich im Treffen von Entscheidungen und diskutieren diese in der Gruppe. stärken ihre Kreativität, indem sie offenen Fragestellungen im Bereich Klimawandel- und schutz nachgehen.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Harpastum est globosum – Fußball-Latein international

Unterrichtseinheit
14,99 €

"König Fußball regiert die Welt" – so heißt es in einem Lied, das die deutsche Fußball-Nationalmannschaft einst in den Siebzigern sang. Nach wie vor hat diese Sportart nichts von ihrer Attraktivität eingebüßt und erfreut sich weltweit – als football, soccer, fout etc. – großen Zuspruchs. In dieser Unterrichtseinheit gehen die Schülerinnen und Schüler auf Spurensuche zum Thema Fußball und erkunden, woher die Idee zur beliebten Ballsportart stammt und ob es bereits einen Vorläufer in der Antike gab. Didaktische Alternativen öffnen das Thema für fächerübergreifendes Arbeiten. Internationale Großereignisse wie WM, EM oder Olympische Spiele sind ideale Gelegenheiten, die spannende Spurensuche nach den antiken Ursprüngen des Fußballs auch im Latein-Unterricht zu thematisieren. Zudem bieten sportlich orientierte Lektionstexte (zum Beispiel Gladiatorenkämpfe, Circusspiele ) interessante Anknüpfungspunkte für fächerübergreifende multilinguale Unterrichtssequenzen und Projekte. Bereits in der Antike waren Ballspiele bekannt. Sie erfreuten sich nach dem Zeugnis literarischer Quellen großer Beliebtheit. Den Archäologen ist es jedoch aufgrund der minimalen antiken Regelangaben nur in einigen Fällen möglich, diese Spiele zu benennen und zu rekonstruieren. Die ältesten Überlieferungen von Formen fußballartiger Spiele, die eher Geschicklichkeitswettbewerben oder Kampfspielen beziehungsweise Ringkämpfen mit dem Ball ähnelten, stammen aus China, den Hochkulturen Mittelamerikas (Olmeken und Azteken) und aus Japan. Auf europäischen Fußballspuren Wie die außereuropäischen Ballspiele, so zeigen auch die griechisch-römischen Fußballvarianten nur geringe Ähnlichkeit mit dem modernen Fußballspiel. Die Griechen kannten antiken Quellen zufolge vor allem folgende Mannschafts- und Ballspiele: Sphairomachia Platon umschreibt diese Ballsportart, die vor allem in Sparta sehr populär war, als vormilitärische Übung. Spielfeld war die Rennbahn, auf der die Akteure zur Begeisterung des Publikums um den Ballbesitz kämpften und sich auch prügelten. Der Sieger wurde mit dem Ehrentitel "sphaireis" ausgezeichnet. Episkyros (Phaininda) Etwa 2000 v. Chr. entwickelten die Griechen ein weiteres Ballspiel, das Episkyros oder Phaininda genannt wurde. Es wurde hauptsächlich von Männern gespielt. Das Spielfeld, auf dem mit Gips ( "skyros" ) eine Mittellinie gezogen wurde, weist bereits Übereinstimmungen mit dem heutigen Fußballfeld auf. Römischer Fußball? Wahrscheinlich ausgehend vom griechischen Phaininda entwickelten und betrieben die Römer etwa 200 v. Chr. ein als "Harpastum" ( "Raffballspiel", "Spiel mit dem kleinen Ball") bekanntes Ballspiel, das 700 bis 800 Jahre lang populär war. Es war ein rohes, aber durchaus anspruchsvolles Spiel, bei dem Schnelligkeit, Technik und Intelligenz von Bedeutung waren. Die Römer benutzten ein rechteckiges Spielfeld, das durch Grundlinien begrenzt und eine Mittellinie halbiert war. Es war etwas kleiner als ein heutiges Fußballfeld. Unterlage waren Gras oder Sand/Asche. Gespielt wurde mit einem kleinen, harten Ball von etwa 8 Inch Durchmesser, der aus Leder beziehungsweise Tierfell hergestellt und mit Schwämmen ausgestopft war. Beim Harpastum kämpften zwei Mannschaften mit jeweils fünf bis zwölf Spielern um den Sieg. Einige antike Berichte deuten gar Hunderte von Spielern auf beiden Seiten an. Das römische Harpastum wurde von Julius Caesar und seinen Generälen als eine Art Militärtraining zur Verbesserung der körperlichen Fitness und Kampfbereitschaft der römischen Armee genutzt. Im Zuge der römischen Expansion verbreitete sich die Sportart mit den römischen Legionären in Europa und erreichte auch die Britischen Inseln. Nachfolger des Römerspiels Nach dem Untergang des Römischen Reiches existierte die römische Ballsportart in einigen Gegenden weiter beziehungsweise wurde durch Einfluss neuer Spielideen weiterentwickelt. Die Ballspiele, die sich in England ( folk football ), Italien ( "Calcio" – "Fußtritt"), Frankreich ( "Soule"/"Choule" ) und Deutschland herausbildeten, gehen möglicherweise auf das Harpastum der Römer zurück. Fußball in der Neuzeit Im 19. Jahrhundert entwickelten sich aus den Vorläufern der Antike und des Mittelalters allmählich zwei verschiedene Sportarten heraus: Fußball und Rugby . 1883 kam es zu der uns als WM-System geläufigen Fußball-Aufstellung: ein Torwart, zwei Verteidiger, drei Läufer und fünf Stürmer. 1904 wurde der internationale Fußballverband, die FIFA, bereits vier Jahre zuvor der Deutsche Fußballband (DFB) gegründet. Seit 1908 sind Fußballturniere Bestandteil der Olympischen Sommerspiele. Die erste Fußball-Weltmeisterschaft wurde im Jahr 1930 ausgetragen. Mag auch auf den ersten Blick das Thema Fußball nicht so recht zu den traditionell mit dem Fach Latein verbundenen Lerninhalten passen, so bietet gerade die scheinbare Diskrepanz einen reizvollen Ansatzpunkt für eine zeitgemäße motivierende Unterrichtseinheit im Kontext der Lehrbucharbeit der Spracherlernungsphase oder während der Lektüre. Die neueren Lateinlehrwerke eröffnen hierzu vielfältige Anknüpfungsmöglichkeiten. Ausgehend von sportlich orientierten Lesestücken (zum Beispiel zu den Thermen, Gladiatorenkämpfen, Circusspielen ), dazu passenden Abbildungen und Informationstexten tragen einzelne, variabel einsetz- und an die jeweilige Lerngruppe adaptierbare Unterrichtsbausteine zu einer bei Schülerinnen und Schülern aller Altersstufen sehr beliebten Aktualisierung der Sportthematik bei. Didaktische Alternativen Dem Einsatz diverser Medien, Übungs- und Sozialformen stehen bei der praktischen Umsetzung einer Unterrichtseinheit oder eines Projekts mit sportlicher Schwerpunktsetzung im Latein-Unterricht alle Variationen offen. Überaus empfehlenswert ist zudem mit Blick auf den internationalen, völkerverbinden Charakter des Sports die Integration multilingualer Elemente. Fußball-Glossar in lateinischem Gewand Ein sehr motivierender Einstieg in eine lateinische "Fußball-Stunde" kann das Sammeln von deutschen Fachbegriffen aus der Fußballwelt sein, die es in die lateinische Sprache zu übertragen gilt. Wörter wie "Verteidiger" ( defensor) oder "Tor" ( porta) stellen dabei zum Beispiel keinerlei Schwierigkeit dar, da sie von den Lernenden aufgrund des klassischen Lehrbuchvokabulars abgeleitet werden können. Schwierigere Fachausdrücke wie "Abseits" bieten Raum für kreative Wortschöpfungen seitens der Lernenden. Multilingulaes Fußball-Latein Ausgehend von einem multilingualen Glossar wichtiger Fußball-Fachbegriffe kann die sprachverbindende Rolle der "Mutter Latein" eindrucksvoll unter Beweis gestellt werden. "Römer-Fußball" in historischen Quellen Das römische Harpastum-Spiel beziehungsweise dessen griechischen Vorbilder sind bei antiken Autoren mehrfach bezeugt. Martial-Epigramme bieten sich zum Beispiel als Original-Lektüre, die längere Abhandlung des Gladiatoren-Arztes Galenus über "Die Übung mit dem kleinen Ball" und ein Athenaios-Text hingegen auch für Übersetzungslektüre an. Die Lernenden gewinnen hierbei wertvolle Informationen zum historischen Kontext des Fußballspiels und rekonstruieren im Sinne experimenteller Archäologie aus Puzzlestückchen antike Ballspielregeln. Internet-Fußball-Rallye Ein tabellarischer Vergleich des römischen Harpastum , des modernen Fußballs und des Rugbys unter Internet-Einsatz ist zur Vertiefung und Aktualisierung der Thematik sehr empfehlenswert. Fußball und Musik Musik als völkerverbindendes Element zeigt sich im sportlichen Bereich vor allem in den Nationalhymnen der gegnerischen Mannschaften. Ein reizvoller multilingualer Textvergleich der Hymnen ausgewählter Fußballnationen hält idealerweise in Kooperation mit dem Musik-Unterricht auch die Integration textpragmatischer und metaphorischer Interpretationsschwerpunkte bereit. Fußballquiz Eine deutsches oder alternativ für Fortgeschrittene ein lateinisches Quiz ist als Appetithäppchen zum Stundeneinstieg oder als zusammenfassende Lernkontrolle am Ende der Fußball-Einheit denkbar. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihren Wortschatz durch eigene lateinische und multilinguale Wortschöpfungen zu Fußball-Begriffen beziehungsweise durch Einsatz von Online-Wörterbüchern. lernen die Vorgeschichte und die antiken Vorläufer des modernen Fußballs kennen, insbesondere das Harpastum-Spiel. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler führen eine Internet-Rallye beim Vergleich des römischen Harpastum, des modernen Fußballs und des Rugbys durch. lernen durch Internet-Recherche Nationalhymnen in romanischen Sprachen kennen und entdecken die Verwandtschaft zur "Mutter Latein". Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erleben den völkerverbindenden Charakter des Sports in der Geschichte beziehungsweise in der Moderne am Beispiel des Fußballs oder fußballähnlicher Spiele. entdecken den sozialen Charakter des Harpastum und ähnlicher Spiele in einem multilingualen Sportprojekt. Fächer verbinden Krönung und Abschluss einer vom Fußball inspirierten, multimedial konzipierten Unterrichtseinheit im Lateinunterricht ist ein, durch bereits erwähnte Bausteine sukzessive vorbereitetes fächerübergreifendes Projekt. Es kann auch moderne Fremdsprachen, die Fächer Sport, Geschichte, Musik, Kunst und Informatik einbeziehen. Den einzelnen fachspezifischen Aspekten kann dabei wie folgt Rechnung getragen werden. Übertragen der Namen der Teilnehmer der WM-Endrunde ins Lateinische und in moderne Fremdsprachen Erstellen von Fußball-Glossaren in den jeweiligen Sprachen Gestalten lateinischer oder multilingualer Spieler-Steckbriefe Untersuchen von Kontinuanten des Lateinischen in den Nationalhymnen der Fußballnationen und erschließen von deren Inhalt lateinische/multilinguale Fangesänge Learning by doing: Nachstellen eines römischen Harpastum-Spiels nach den zuvor besprochenen Regeln im Sinne experimenteller Archäologie Vergleichen von Text und Melodie ausgewählter Nationalhymnen der teilnehmenden Länder Integrieren von ins Lateinische oder in moderne Fremdsprachen übertragenen modernen Fangesänge und Anfeuerungsrufen Identifizieren und Basteln von Landesflaggen oder Geo-Thumbs der WM-Teilnehmer Kreieren von Kostümen der Harpastum-Mannschaften Einsatz von Computer und Internet zur Recherche Präsentation der Arbeitsergebnisse bzw. Kommunikation der Arbeitsgruppen untereinander Erstellen einer multilingualen Fußball-Homepage, integriert in die Schulhomepage Drehen eines Spiel- oder Dokumentarfilms zur Entstehung des Fußballs und der möglichen Vorläufer des Fußballs bei Griechen und Römern (unter Einsatz einer digitaler Videokamera, Bildbearbeitungs-/ Schneide-Software etwa von Pinnacle)

  • Latein
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Unser eigenes Internet-Museum

Unterrichtseinheit

Bei diesem Unterrichtsprojekt richten die Kinder ein eigenes virtuelles Museum zu einem gewählten Thema ein und machen es im Netz für Besucherinnen und Besucher zugänglich. Sie erlernen den Umgang mit modernen Medien und erwerben Spezialwissen über ihr persönliches Museum.Die Kinder erwerben einen Teil des Fachwissens zusammen mit Expertinnen und Experten. Sie machen eigene Studien und Versuche zum Thema, recherchieren im Internet, lesen in Büchern, befragen Interviewpartner, fotografieren und filmen. Ihre Informationen setzen sie anschaulich in eine Homepage um. Museen sind wichtige Lernorte für Kinder und Erwachsene. Sie bewahren wertvolles Wissen aus unterschiedlichen Kulturen und Epochen und zeigen Einblicke in Bereiche, die uns nicht oder nur selten zugänglich sind. Doch nicht immer ergibt sich die Gelegenheit, diese Angebote zu nutzen. Inzwischen bereichern auch virtuelle Museen im Internet den Schulunterricht und können problemlos vom Klassenzimmer aus besucht werden. Oft sind es "Kostproben" von realen Museen, die damit nicht nur informieren, sondern auch Besucher anlocken wollen. Völlig unabhängige virtuelle Museen sind hingegen eher selten und somit spannendes Neuland. Es gibt kaum eine Einschränkung in der Themenwahl. Zusätzlich zu diesem Informationsteil bauen die Schülerinnen und Schüler unterhaltsame und kleine programmierte Lernspiele zum Training des Wissens und Anleitungen für eigene Aktivitäten ein. Umsetzung des Unterrichtsprojekts "Internet-Museum" Hier erhalten Sie didaktisch-methodische Hinweise zur Umsetzung des Unterrichtsprojekts, insbesondere im Hinblick auf die Computerarbeit mit Grundschulkindern. Phasen des Unterrichtsprojekts "Internet-Museum" Die verschiedenen Phasen des Unterrichtsprojekts werden hier ausführlich beschrieben und didaktisch-methodisch kommentiert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler durchleuchten ihr gewähltes Thema von allen Seiten fachlich. bereiten Fragenkataloge für die Experten und Interviewpartner vor. führen Umfragen durch, werten sie aus und dokumentieren sie. arbeiten ihre Ergebnisse in eine Homepage ein. entwickeln Lernspielideen. verstehen schriftliche Arbeitsanleitungen und setzen sie am Computer um. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen ein MindMap-Programm ein. recherchieren im Internet und in Büchern, übertragen Ergebnisse in Listen, speichern oder drucken sie aus. arbeiten mit einem Textverarbeitungsprogramm. scannen Bleistiftzeichnungen ein und gestalten sie in einem Malprogramm farbig. lernen verschiedene einfache Bildbearbeitungstechniken kennen und setzen sie ein. nehmen mit einem Soundschnittprogramm Sprache auf und schneiden die Audiobeiträge. nehmen mit einer Digitalkamera Fotos auf und treffen Auswahlen. filmen mit einer Videokamera und schneiden die Filme. arbeiten mit einer Software zur Erstellung einer Homepage und erstellen damit ein interaktives Museum mit Infoteil und programmierten Spielen. präsentieren ihre CD-ROM mit Beamer und Mikrofon vor Publikum und binden die Gäste in die Präsentation mit ein. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erledigen weitgehend eigenverantwortlich ihre Aufgabe. halten einen vorgegebenen Zeitrahmen ein. organisieren in der Gruppe selbst ihr Vorgehen und arbeiten Ergebnisse geordnet in die Homepage ein. entwickeln sinnvolle Darstellungsmöglichkeiten der Inhalte mit. lernen Techniken kennen, mit denen sie effizienter arbeiten können (zum Beispiel kopieren, modifizieren). sprechen Verbesserungsmöglichkeiten und erkannte Fehler im Plenum an oder notieren sie auf dem Arbeitszettel. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in unterschiedlichen Teams zusammen. hören einander zu, unterstützen und helfen sich und fordern Hilfe ein, wo sie nötig ist. üben mit allen Kontaktpersonen einen freundlichen und aufgeschlossenen Umgang. Website anmelden Vor dem Projektstart sollte sich die Lehrkraft an der Schule informieren, unter welchen Bedingungen eine neue Website angemeldet werden kann. Mancherorts ist es zum Beispiel so geregelt, dass die Schule bis zu drei verschiedene Adressen für eigenständige Websites nutzen kann. Hier ist dann in der Regel ein Teil des Namens vorgegeben. Im einfachsten Fall kann man das virtuelle Museum in die reguläre Schulhomepage integrieren und dort mit einem Schalter von der Startseite aus anwählen lassen. Kinder in die Themenwahl einbeziehen Kinder sind gerne kreativ tätig und freuen sich, wenn sie in einem Projekt mitreden und gestalten dürfen. Gemeinsam ein virtuelles Internetmuseum einzurichten ist eine willkommene Aufgabe, für die man nicht extra motivieren muss, vor allem, wenn die Kinder beim Thema ein Mitspracherecht haben. Dennoch braucht es den Weitblick und eine solide Beratung durch die Lehrkraft, um zu erkennen, ob sich das Thema eignet oder ob es zu schwierig ist. Allgemeine Interessen der Kinder aufgreifen Das Thema sollte nicht zu sehr auf die speziellen Liebhabereien der Klasse bezogen sein, sondern im Netz allgemeines Interesse bei Kindern erregen. Dennoch darf es ein regional eingebundenes Thema sein, für das sich Fachleute sozusagen vor der Haustür finden. Mitunter kann man auch für ein bereits bestehendes reales Museum eine virtuelle Kinder-Museums-Website gestalten und von diesem reichlich Material und Fachwissen erhalten. Zusammengehörigkeitsgefühl fördern Da die Homepage, also das eigene Online-Museum, ein echtes Gemeinschaftswerk ist, für das jedes Kind einen kleinen, aber wichtigen Beitrag leistet, fördert die Arbeit das Zusammengehörigkeitsgefühl in der Klasse. Jede Schülerin, jeder Schüler kann sich gemäß ihrer oder seiner Fähigkeiten und Interessen einbringen und so der Klasse optimal weiterhelfen und viel Freude bei der Arbeit haben. Gemeinsame Vorgaben entwickeln Die Homepage erfordert eine klare, verständliche Struktur und ein homogenes Layout. Diese Vorgaben entwickeln die Kinder gemeinsam und trainieren danach das Einhalten der selbsterstellten "Regeln". In der Ausarbeitung der Themen sollte aber ein Spielraum für spontane kreative Ideen verbleiben, sodass auch außergewöhnliche Ideen verwirklicht werden können. Diese liefert jedoch nicht der Computer, das werden die Kinder im Laufe des Projektes schnell erkennen. Kurze Lehrgänge einbauen Für die Arbeit am Computer lernen die Kinder vor allem das, was sie gezielt für ihre Tätigkeit brauchen. Dafür interessieren sie sich und hören aufmerksam zu, denn sie wollen ja ihre Aufgabe erfüllen. Dennoch ist es sinnvoll, ab und zu zehnminütige "Lehrgänge" für alle einzubauen. Dies bietet sich zum Beispiel bei folgenden Themen an: beim Scannen, beim Benutzen des Farbeimers im Malprogramm, beim Radieren des Hintergrundes, beim Kennenlernen der Grundelemente im Autorenprogramm, beim Speichern und Umbenennen von Dateien oder beim Schneiden der Szenen im Videoprogramm. Spezialisten schulen Für bestimmte Tätigkeiten schult die Lehrkraft am besten ein paar Spezialistinnen und Spezialisten, die ihr Wissen dann an andere weitergeben können, zum Beispiel beim Aufnehmen und Schneiden von Sprache, beim Übertragen von Fotos und so weiter. So sind die Kinder gleichzeitig Lernende und Lehrende. Regelmäßige Teambesprechungen sind sehr wichtig, oft genügen wenige Minuten, damit alle wieder auf dem Laufenden sind und neue Ideen Gehör finden. Abwechslung schaffen An vielen Stellen können die Kinder in geradezu idealer Weise das Gelernte durch vielfaches Wiederholen gleicher Techniken mit wechselnden Inhalten trainieren. So müssen viele Elemente auf mehreren Seiten strukturgleich eingebaut werden (Bedienelemente, Programmmodule) und spätestens nach der fünften Wiederholung sitzt das Erlernte. Andererseits kann es durch die vielen Wiederholungen bei den Kindern zu Ermüdungserscheinungen kommen und sie müssen regelrecht ihr Durchhaltevermögen trainieren. Dabei ist die Lehrkraft gefordert, wenn nötig für Abwechslung zu sorgen und die Kinder auch einmal mitten in der Arbeit den Platz mit der Nachbarin oder dem Nachbarn tauschen zu lassen. Bei der Texterstellung helfen Texte machen Grundschulkindern erfahrungsgemäß die meisten Schwierigkeiten. Zum einen fällt es ihnen noch schwer, einen Sachtext mit allen wichtigen Inhalten zu schreiben, und zum anderen sind sie noch sehr langsam beim Tippen. Hier muss die Lehrkraft sehen, was die Klasse leisten kann und eventuell unterstützen. Oft erhält man von den Expertinnen und Experten schon einen passenden Text, den die Kinder nur noch "Korrektur" lesen müssen, indem sie die komplizierten Ausdrücke markieren und durch kindgemäße Wörter ersetzen. Leistungen sofort überprüfen Erstaunlich schnell begreifen Kinder dagegen einfache Programmierungen mit der Maus. Die Umschaltung in den Runtime-Modus ermöglicht eine sofortige Überprüfung der Leistung. So kann, wenn nötig, korrigiert und erneut getestet werden. Eine funktionierende Programmierung gibt immer einen Motivationsschub und steigert das Selbstvertrauen der Kinder. Wer selber Spiele programmiert hat, sieht Computerspiele aus dem Handel danach mit anderen und kritischeren Augen. Rechtliche und sicherheitsspezifische Aspekte besprechen Bietet sich im Unterricht eine günstige Gelegenheit, so sollte die Lehrkraft nicht versäumen, zwei Dinge mit den Kindern zu besprechen: 1. Die rechtliche Seite (Autorenrechte an Bildern und anderen Dateien, Copyright-Regeln und so weiter), 2. Die Sicherheitsseite (Sicherungskopien erstellen, Dateien umbenennen, Sorgfalt im Umgang mit den Geräten). Ausreichend testen Eine Website ist erst fertig, wenn sie ausreichend getestet ist. Das sollte man den Kindern vermitteln und sie an dieser Tätigkeit auch fortlaufend beteiligen. Die kleinen Autorinnen und Autoren betrachten ihr Werk stets mit großer Begeisterung und gleichzeitig sehr kritisch . So kann sich eine Art Spiel im Unterricht entwickeln: Wer findet den ersten Fehler? Dabei ist es wichtig, notwendige freie Testphasen mit wilder Klickerei durch gezielte Tests zu ergänzen. Rechtschreibfehler werden von den Kindern selten erkannt und bleiben oft für die Lehrkraft zur Nacharbeit übrig. Vor Publikum präsentieren Eine Präsentation vor Publikum ist immer ein Höhepunkt bei der Projektarbeit und bringt besondere Vorfreude, Aufregung und die notwendige Organisation mit sich. Bei der Veröffentlichung einer Website ist eine solche Präsentation nicht zwingend, aber wünschenswert. Jedes Kind kann vor dem Publikum einen kleinen Teil des Museums zeigen. Es sollte also keine Hauptrollen wie bei einem Theaterstück geben. So können alle Eltern gleichermaßen stolz auf ihre Kinder sein. Das Publikum sollte so weit wie möglich in die Präsentation mit einbezogen werden. Gerade Spiele bieten sich an, um einen Gast an die Maus zu setzen. Wird die Presse dazu eingeladen, bekommt die Website gleich die nötige Werbung. Nach Projektschluss weiter pflegen Optimal ist es, wenn das virtuelle Museum nach Projektabschluss auch weiter gepflegt werden kann. Dies ist mitunter gar nicht so einfach für Schulen (Schülerfluktuation, besonders bei reinen Grundschulen) und sollte rechtzeitig besprochen werden. Steht ausreichend Zeit für eine Vertiefung des Projektes zur Verfügung, so kann man zu Beginn der Einheit mit der Klasse ein Museum besuchen und um eine Spezialführung mit einem Blick hinter die Kulissen bitten. noch Arbeitsblätter für andere Schulen (zum Beispiel eine Rallye durch das Museum) entwickeln und zum Herunterladen einbauen. Steht zu wenig Zeit für die ausführliche Bearbeitung des Projektes zur Verfügung, so kann man von vornherein ein eng begrenztes Thema wählen, das mit wenigen Seiten schon reichlich Informationen für Kinder ergibt, aber auch weiter ausgebaut werden könnte (zum Beispiel ein Museum über Augenfarben der Menschen). die Inhalte verkürzen, knappere Texte schreiben, weniger Bilder einbauen, keine selbstgedrehten Filme einbinden, keine Lernspiele programmieren und so weiter. das Projekt auf zwei Klassen verteilen. ein "Ein-Raum-Museum" einrichten, das keine Sonderseiten hat, sondern nur einen einzigen Raum mit "Schränken" oder "Regalen", in die man virtuell hineinschauen kann. Das Projektthema kennenlernen Die Klasse lernt das neue Projektthema kennen: Einrichten eines virtuellen Museums im Internet in Form einer Homepage. Im Klassengespräch berichten die Kinder über reale Museen, in denen sie schon waren oder von denen sie anderweitig Kenntnis haben. Gemeinsam wird überlegt, was zu einem Museum alles gehört (Eingangsbereich, Garderobe, Abteilungen, Verwaltung). Internetmuseen sind den Kindern bisher vermutlich wenig vertraut. So ist es spannend, gemeinsam ein Beispiel anzusehen. Beispiel-Projekt vorstellen Am Beamer zeigt die Lehrkraft einige Inhalte des "Manuseums", eines virtuellen Museums über Hände von der Multimedia AG der Grundschule Wendelsheim: www.manuseum.tue.schule-bw.de . Im Anschluss erhalten die Kinder freie Zeit am Computer zur Partnerarbeit, um sich selber im Manuseum umzuschauen. Dazu gibt es zwei Arbeitsaufträge: 1. Überlegt schon einmal nebenher, zu welchem Thema unser Museum sein könnte. 2. Was gefällt euch im Manuseum gut und sollte auch in unser Museum eingebaut werden? Anschließend sammelt die Klasse alle Ideen im Gespräch (schriftlich festhalten). Bevor die Entscheidung für das Thema des eigenen Museums fällt, recherchieren die Kinder in Partnerarbeit im Internet, um zu sehen, welches Thema sich gut eignet: Gibt es schon ein Museum zu diesem Thema? Welche Infoseiten zu diesem Thema findet man im Internet? Gibt es Kinderseiten? Wie ergiebig, wie schwierig, wie problematisch ist die Suche nach dem Thema? Thema festlegen Im Plenum findet anschließend die Diskussion und Entscheidung zur Themenwahl statt. Dabei bringen die Kinder ihre Rechercheergebnisse und eigenen Wünsche mit ein. Struktur des Museums erstellen Die Klasse sitzt im Kreis um den Computer/Beamer, wechselweise ist ein Kind an der Maus. Mit einem einfachen MindMap-Programm erstellen die Kinder gemeinsam eine Struktur des Museums. Die Lehrkraft hilft bei der Technik und gibt Anregungen, wenn die Schülerinnen und Schüler nicht mehr weiter wissen. Pflichtseiten einer Homepage kennenlernen Die Kinder lernen dabei auch die Pflichtseiten in einer Homepage kennen: Intro, Hauptmenü, Autoreninformation/Impressum, Dank an Helfer, Copyrightangaben, rechtliche Absicherung. Alternativ kann die Struktur auch mit Kärtchen an einer Stellwand entwickelt werden. Wer eignet sich als Experte? Gemeinsam überlegen die Schülerinnen und Schüler, welche Expertinnen und Experten ihnen bei der Bearbeitung ihres Themas helfen könnten. Auch Eltern, Großeltern oder andere Verwandte sind oft Spezialisten auf einem Gebiet und bringen sich gerne ein. Telefonbücher (gelbe Seiten) oder eine Internetrecherche helfen ebenfalls bei der Suche. Kinder einbeziehen Die Kinder bringen sich beim Suchen und Ansprechen der Kontaktpersonen so weit wie möglich mit ein. Viele Telefonate wird die Lehrkraft jedoch selbst übernehmen, da auch die Rahmenbedingungen und Termine für Besuche oder Workshops besprochen werden müssen. Variable Gruppeneinteilung Bei dieser freien Projektarbeit gibt es eine variable Gruppeneinteilung, bei der von der Einzelarbeit bis zur größeren Gruppe alles möglich ist. Die Kinder bereiten Fragen für die Experten vor, fertigen Zeichnungen fürs Layout an, testen Schriften, Schalter und grafische Elemente, sammeln erste Daten, entwickeln Spielideen und notieren wichtige Punkte in den bereits ausgedruckten Informationen. Dabei gelten die drei unverzichtbaren und für Kinder gut merkbaren Regeln für freies Arbeiten: 1. Jeder hilft jedem. 2. Keiner steht "dumm" rum. 3. Alle sind so leise, dass niemand gestört wird. Beispiel für ein Layoutelement Ein einfaches, aber wirkungsvolles Layoutelement stellt das Beispiel des Hand-Museums dar: Ein Kind umfährt seine Hand mit schwarzem Filzstift (geschlossene Zeichnung). Das Bild wird eingescannt. Im Malprogramm unterteilen die Kinder die große Fläche mit einem dünnen Trennstrich (Pinsel) in viele kleine Teile. Anschließend wird jede Fläche mit einem frei gewählten bunten Muster gefüllt. Dabei entstehen zum Teil wunderschöne Farbmuster, die das Thema symbolisieren. Fachwissen vermitteln Sobald das Thema für das Museum klar ist, kann der begleitende Unterricht starten. Viele Teilthemen eignen sich für kleine Unterrichtseinheiten. So erwerben die Kinder das nötige Fachwissen und gestalten zielgerichtet Materialien, die in die Homepage eingebaut werden. Wichtig: Fotografieren und filmen nicht vergessen! Homepage gestalten Die Kinder arbeiten wieder in freier Projektarbeit. Dabei erledigen sie gemeinsam folgende Aufgaben: Anlegen der Struktur der Homepage, Einarbeiten der bereits vorhandenen Daten, Beginnen mit dem Layout der Spielseiten, Einscannen vorhandener Zeichnungen und so weiter. Inhalte der Homepage einpflegen In dieser sehr langen Arbeitsphase arbeiten die Kinder einzeln, mit einer Partnerin oder einem Partner oder in Kleingruppen an den Inhalten ihrer Homepage. Jedes Kind ist nacheinander für mehrere Teilthemen aktiv und hat auch Kontakt mit den entsprechenden Expertinnen und Experten (in der Schule oder vor Ort). Die Lehrkraft achtet darauf, dass es Abwechslung gibt und die Aufgaben die Kinder nicht überfordern. Dazu gibt es zum Beispiel Hilfe bei der Textarbeit (angefangene Sätze, Lückentexte, Fragen und so weiter) sowie kleine Lehrgänge zur Bildbearbeitung und Sprachaufnahme und zum Filmen und Filmschnitt. Mit mehreren Datei-Kopien arbeiten Die Kinder arbeiten an mehreren Kopien der Hauptdatei an verschiedenen Modulen und notieren jeweils den Dateinamen ihrer Kopie auf ihrem Arbeitszettel. Die fertigen Inhalte und Seiten überträgt die Lehrkraft aus den diversen Kopien der Kinder in ihre Version der Hauptdatei und kontrolliert und korrigiert eventuell den Inhalt, damit keine Falschmeldungen verbreitet werden. Sie stellt auch wieder aktuelle Kopien für die Kinder bereit. Dieses Verfahren ist zwar etwas aufwändig, doch sehr sicher und lässt jederzeit paralleles Arbeiten zu. Es wäre weniger aufwändig, im Multi-Task-Verfahren alle in derselben Dateiversion arbeiten zu lassen, doch bekommen manche Autorenprogramme dabei häufiger Abstürze. Ein Muster programmieren Jeweils zwei Kinder arbeiten zusammen an der Entwicklung und Umsetzung eines Lernspieles. Sie notieren Ideen für das Layout und bereiten die Spielseiten so weit wie möglich vor. Bei der Programmierung hat es sich bewährt, dass die Lehrkraft für jedes Schülerpaar ein Muster programmiert, von dem die Kinder abschauen können. Beispiel: Tiernamen sollen ihrem Händefoto zugeordnet werden. Die Lehrkraft programmiert das erste Zuordnungspaar. Daran können die Kinder die Funktionsweise überprüfen und so die anderen Paare analog programmieren. Diese Vorgehensweise erfordert, dass die Phase mindestens auf zwei Tage aufgeteilt wird, damit die Lehrkraft die Programmierungen vorbereiten kann. Anleitungszettel für Kinder erstellen Kleine Anleitungszettel für die Kinder sind dabei sehr hilfreich und werden mit Freude Punkt für Punkt als erledigt abgehakt. Unterhaltsame Elemente können beispielsweise sein: kleine Animationen, Lauftexte, Cartoons, Witze, Rätsel, lustige Zeichnungen, Figuren mit Sprechblasentext. Ideen zur Gestaltung der Sonderseiten sammeln Im Lehrer-Schüler-Gespräch diskutiert die Klasse Ideen zur Gestaltung der Sonderseiten, insbesondere der Vorstellung der Autorinnen und Autoren und der Dankesseite für die externen Helferinnen und Helfer. Phase eventuell parallel laufen lassen Diese Phase kann auch vorgezogen werden und parallel zur eigentlichen Arbeit laufen. So können Kinder, die schneller mit ihrer Aufgabe fertig sind, jeweils an diesen zentralen Seiten arbeiten. Wichtige Texte, zum Beispiel die Einführung in das Museum oder der Text über das Copyright sollten von der Lehrkraft erstellt werden. Zwischentestphasen einbauen Es ist empfehlenswert, schon während der Einrichtung des Museums ständig kleine Testphasen einzubauen. So sollte jede Verknüpfung oder die Funktionsweise eines Spieles gleich überprüft werden. Testrunde Vor der ersten Veröffentlichung gibt es eine richtige "Teststunde". In Partnerarbeit testen die Kinder alle Seiten und sehen dabei auch ihnen bisher unbekannte Inhalte, die ihre Klassenkameraden erstellt haben. Zunächst gibt die Lehrkraft den Kindern freie Testzeit. So können diese mit Begeisterung und Stolz ihre Ergebnisse ohne Pflichtaufgaben ansehen. Danach findet ein gezielter Test in arbeitsteiliger Partnerarbeit statt. Jedes Paar erhält eine oder mehrere Aufgaben: Schriftarten checken, Verknüpfungen prüfen, Spielfunktionen überprüfen, Zahlen mit den vorhandenen Listen vergleichen, Vollständigkeitsprüfungen und so weiter. Nachdem die Lehrkraft auch noch einmal alles überprüft hat, wird eine HTML-Version fürs Netz erstellt. Homepage gemeinsam mit Kindern ins Netz überspielen Die Lehrkraft zeigt den Kindern, wie man eine fertige Homepage ins Netz überspielt. Das ist jedoch nicht vollständig und auch nicht überall möglich. Zum einen darf das Passwort der Schule den Kindern nicht bekannt gegeben werden, und zum anderen hängt die Übertragung von der in der Schule vorhandenen Netzgeschwindigkeit ab. Läuft die Übertragung über Stunden, so können die Kinder nur den Anfang miterleben. Vor Publikum präsentieren Nach einer intensiven Projektarbeit ist es schön, wenn die Kinder die Gelegenheit bekommen, ihr Werk vor Publikum zu zeigen. Das kann im kleinen Rahmen für die Eltern geschehen, aber auch für eine breitere Öffentlichkeit oder als Programmpunkt für ein Schulfest geplant werden. Die Expertinnen und Experten und die Presse werden dazu eingeladen. Jedes Kind übernimmt einen kleinen inhaltlichen Teil der Präsentation.

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