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Unterrichtsmaterial "Bewegungsdetektive auf dem Schulhof"

Unterrichtseinheit

Die Schülerinnen und Schüler setzen sich intensiv mit ihrem Schulhof und den dort vorhandenen Bewegungsmöglichkeiten auseinander mit dem Ziel, ihre Bewegungsvielfallt und deren Qualität zu steigern. Die Unterrichtsmaterialien eignen sich im Rahmen der Bewegungs- und Gesundheitserziehung sowohl für den Sach- als auch für den Sportunterricht der dritten und vierten Klassenstufe . Aufgrund von Wortschatzarbeit und textbasierten Aufgaben lassen sich ebenfalls Anknüpfungspunkte für den Deutschunterricht finden. Die Schülerinnen und Schüler setzen sich intensiv mit dem eigenen Schulhof und den vorhandenen Bewegungsmöglichkeiten auseinander mit dem Ziel, die Bewegungsvielfalt und -qualität zu steigern. Die Kinder lernen explorativ allgemeine Bewegungsformen und Bewegungsarrangements im Erholungs- und Betätigungsraum Schulhof kennen nutzen Bewegungsgeräte sicherheitsorientiert und können Risikofaktoren einschätzen prüfen und bewerten den Schulhof und seine vorhandenen Gegebenheiten, um daraus neue Ideen für Veränderungen und Verbesserungen von Bewegungsgeräten abzuleiten entwickeln aus ihren Ideen konkrete Vorschläge, um den Schulhof aktivierender, ansprechender und anspruchsvoller zu gestalten Um optimale Voraussetzungen zu schaffen, empfiehlt es sich, bestimmte Materialien zur Verfügung zu stellen, die die Schülerinnen und Schüler in den Stunden nutzen können: Uhren oder (Küchen-)Timer (für die Schulhofbegehungen, um Zeiträume erfassbar zu machen) Lupen (für den Detektivmodus) Klemmbretter oder andere Schreibunterlagen (für Dokumentationen während der Schulhofbegehungen) • Mappen (zum Sammeln der Arbeitsblätter und Infotexte) Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen und benennen allgemeine Bewegungsformen und Bewegungsgeräte. stimmen Bewegungen auf das Anforderungsprofil bestimmter Geräte ab. erkennen Risikofaktoren zur Nutzung von Gerätschaften, leiten Sicherheitskriterien ab und wenden sie auf andere Situationen an. bewerten Bewegungsgeräte hinsichtlich ihres Aufforderungscharakters. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen Partner- und Gruppenarbeit, um ihre Aufgaben zu lösen. sichern ihre Ergebnisse durch Partnerkorrekturen. präsentieren und bewerten Arbeitsergebnisse. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler entwickeln gemeinsam Ideen und einigen sich auf bestimmte Ergebnisse. lernen kooperativ ihren Aufgaben nachzugehen und sich zu unterstützen.

  • Sport / Bewegung / Fächerübergreifend
  • Primarstufe

Bewegungsfördernder Einsatz von Tablets im Sport-Unterricht

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit produzieren die Schülerinnen und Schüler mithilfe der App iMovie einen "bewegten" Trailer, aufgenommen mit einem Tablet in einer Bewegungslandschaft. Die Einheit wurde im Kontext des von der Deutsche Telekom Stiftung geförderten Programms "Digitales Lernen Grundschule" entwickelt.In der vorgestellten Unterrichtseinheit werden bewegungsanregende Stationen mit der Nutzung digitaler Medien verbunden. Die Schülerinnen und Schüler können in der Bewegungslandschaft gemeinsam Bewegungsideen gestalten, erproben und präsentieren. Mithilfe der Tablets werden die Bewegungen zur Vor- und Aufführung miteinander verbunden. Durch den kreativen Umgang mit dem Tablet erhalten die Kinder einerseits einen Blick hinter die Kulissen der Medienwelt und werden gleichzeitig motiviert, im Sport-Unterricht verschiedene Bewegungsformen (Klettern, Rutschen, Springen, Schwingen, Kriechen und so weiter) auszuprobieren. Die Unterrichtseinheit umfasst insgesamt fünf Sportstunden und eine Stunde im Klassenraum, in welcher die entstandenen Filme gemeinsam angeschaut werden. Methodische Hinweise zur Phase der Trailer-Produktion Um zügig ins Arbeiten zu kommen, bewährt es sich, die vierköpfigen Teams in der Phase der Trailer-Produktion in Tandems aufzuteilen. Erst filmen zwei Kinder die anderen beiden, und nach einem Signal der Lehrkraft tauschen das Kamera-Team und die Darstellenden. Ein weiteres Signal markiert den Wechsel der Stationen. Insgesamt haben die Kinder circa acht Minuten Zeit pro Station, wobei nach vier Minuten ein Wechsel des Kamera-Teams stattfindet. Kritische Medienreflexion zum Abschluss Die Präsentation der Ergebnisse ist ein wichtiger Bestandteil der handlungsorientierten Medienarbeit, wofür ausreichend Zeit eingeplant werden sollte. Durch den kreativen Umgang mit dem Tablet erhalten die Kinder einen Blick hinter die Kulissen der Medienwelt: Sie erfahren spielerisch, wie Filme gemacht werden und lernen Elemente der Filmsprache und dessen Wirkung kennen. Wichtig ist, diese Erfahrungen aufzugreifen und gemeinsam zu besprechen, um eine kritische Auseinandersetzung und bewusstere Mediennutzung zu fördern. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler gestalten, erproben und präsentieren in einer Bewegungslandschaft gemeinsam Bewegungsideen. lernen, was ein Trailer ist und welche Funktionen dieser hat. beschäftigen sich mit Einstellungsgrößen und Perspektiven als Mittel der Filmsprache. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfahren spielerisch, wie Filme gemacht werden (siehe KMK-Kompetenzbereich 3 – Produzieren und Präsentieren). lernen Elemente der Filmsprache und dessen Wirkung kennen (siehe KMK-Kompetenzbereich 6 – Analysieren und Reflektieren). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben effektives Arbeiten im Team. trainieren durch kreatives Agieren in Teams auch ihr eigenverantwortliches Lernen.

  • Sport / Bewegung / Informationstechnik
  • Primarstufe

Mathe meets Physik: Bewegungen in GeoGebra mit AR entdecken

Unterrichtseinheit
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit untersuchen die Lernenden mithilfe von GeoGebra AR (Augmented Reality) Objekte in verschiedenen Bewegungsformen und haben dadurch einen direkten Praxisbezug. Die vier Unterrichtsphasen beinhalten die Themen: Bewegungen mit konstanter Geschwindigkeit, Bewegungen mit konstanter Beschleunigung, den freien Fall und periodisch wiederholende Bewegungen. Die Unterrichtseinheit "AR in GeoGebra: Bewegungen" führt die Schülerinnen und Schüler mittels vier Arbeitsblätter in die Themen der konstanten Geschwindigkeit, der konstanten Beschleunigung, der Bewegung des freien Falls und der sich periodisch wiederholenden Bewegungen ein. In allen vier Unterrichtsphasen steht dabei die AR (Augmented Reality) in GeoGebra im Fokus. In AR wird die reale Umgebung des Lernenden um virtuelle Elemente erweitert, um eine spannende und lehrreiche Forschungsumgebung zu schaffen. Die Schülerinnen und Schüler nutzen diese eigenständig mit ihrem Smartphone und können so im Zusammenspiel, von digitalem und analogem Leben, die Vorteile der Digitalisierung doppelt nutzen. Im Verlauf der ersten Unterrichtssequenz wird das Thema der Bewegung mit konstanter Geschwindigkeit behandelt. Die Lernenden erfahren dabei, wo diese Bewegungsart im alltäglichen Leben auftritt, und lernen die dazu gehörigen Formeln kennen, um die Bewegung zu beschreiben. Die zweite Unterrichtssequenz baut auf der ersten auf und führt die Lernenden in das Thema der konstanten Beschleunigung ein. Auch hier wird den Lernenden wieder die praktische Relevanz verdeutlicht, die dazugehörigen Formeln in Aufgaben geübt und mittels AR visualisiert. Die dritte Unterrichtsstunde beschäftigt sich mit den Besonderheiten des freien Falls. Die Lernenden erfahren wie sich dies auf der Erde auswirkt und können diese Bewegung mithilfe von AR durchführen. In der letzten Unterrichtssequenz werden sich periodisch wiederholende Bewegungen betrachtet, wobei die Schülerinnen und Schüler lernen, wie sich dies zum Beispiel auf ein Pendel auswirkt und mit welchen Formeln man dies berechnen kann. Auch hier kommt wieder die AR zum Einsatz, mithilfe dieser die Schülerinnen und Schüler die Bewegungen im Klassenzimmer simulieren können. Alle Unterrichtssequenzen beinhalten außerdem interaktive Übungen , bei denen die Lernenden ihr Wissen noch einmal anwenden und vertiefen können. Lehrpläne sehen in verschiedenen Bereichen die Behandlung von dem Thema der Bewegungen vor. Über Beobachten und Experimentieren sollen die unterschiedlichen Arten von Bewegungen erfasst und erkannt werden. Anhand, der hier verwendeten dynamischen GeoGebra-Dateien mit AR, können die Schülerinnen und Schüler die erstellten Bewegungen in AR mit realen Bewegungen vergleichen. Es werden in erster Linie die grundlegenden Eigenschaften der verschiedenen Arten von Bewegung beleuchtet. Mittels der H5P-Dateien können die Schülerinnen und Schüler ihr Wissen überprüfen und lernen weitere Bereiche der Bewegungen kennen. Ein Blick auf die Mathematik, die zur Beschreibung der Bewegungstypen herangezogen werden kann, schließt die Einheiten jeweils ab. Fachbezogene Kompetenzen Die Schülerinnen und Schüler gewinnen Erkenntnisse durch den experimentellen Umgang mit AR. bewerten physikalische Verhaltensweisen mithilfe der Mathematik. erarbeiten Fachwissen und lernen Gesetzmäßigkeiten. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler entdecken Augmented Reality. setzen mobile Endgeräte im Unterricht ein. präsentieren digital. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler steigern ihr Selbstwertgefühl und ihre Eigenverantwortung (Rückmeldungen zu Lösungsstrategien). steigern ihre Sozialkompetenz durch die Arbeit im Team und haben dadurch die Möglichkeit Hilfsbereitschaft zu zeigen. zeigen durch offene Fragestellungen Engagement und Motivation und stoßen auf neue Ideen.

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Der Calliope mini als smarter Coach im Sportunterricht

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler beim Programmieren der Experimentierplatine Calliope mini angeleitet und können dabei ihr Tempo selbst bestimmen. Die erstellten Programme motivieren und unterstützen sie beim Ausführen von Bewegungsübungen im Sportunterricht. In dieser Unterrichtseinheit können die Schülerinnen und Schüler selbstständig mit der Experimentierplattform Calliope mini arbeiten. Als Programmier- und Simulationsumgebung wird OpenRoberta genutzt, das vollständig im Browser läuft. Das Begleitheft ist unterteilt in Projekte verschiedener Schwierigkeitsstufen. Alle Projekte beinhalten Bewegungsübungen, bei denen der selbstprogrammierte Calliope mini als smarter Coach die Lernenden motiviert (durch Anzeigen von Aktions- und Pausenphasen oder Zählen der Sprünge beim Seilhüpfen) oder bei der korrekten Durchführung von Balancierübungen unterstützt. Alle Materialien und weitere Informationen finden Sie in der Linkliste am Ende der Seite. Die Unterrichtseinheit ist in kleinere Projekte unterteilt, die einzeln bearbeitet werden können. Jedes Projekt wird durch eine Aktivphase abgeschlossen, während der die Programme mit den Bewegungsübungen getestet werden. Die Unterrichtseinheit kann sowohl im Distanz-Unterricht, als auch in Präsenz als Paararbeit umgesetzt werden. Zur Sicherung der erlernten Methoden und zur Förderung einer anhaltenden Motivation können die Schülerinnen und Schüler ein Lerntagebuch führen. Durch den fächerverbindenden Ansatz lernen die Schülerinnen und Schüler neben der Programmierung mit OpenRoberta die Grundprinzipien der Informatik sowie messtechnischer Sensoren kennen. Zum Ausgleich für die Arbeit am PC ist zum Test der Programme voller Körpereinsatz nötig. Das Begleitmaterial ist so gestaltet, dass die Lernenden in ihrem eigenen Tempo arbeiten können und bei Unklarheiten Hilfe in ihren Peergroups oder bei der Lehrkraft einholen können. Passend zum Thema der körperlichen Bewegung werden die technischen Funktionen – wie die Sensoren des Calliope mini – oder die Datenverarbeitung nach dem EVA-Prinzip – anhand der Sinnesorgane des menschlichen Körpers – erklärt. Mit dem smarten Coach als Begleiter erhalten die Lernenden Feedback zu den durchgeführten Bewegungsübungen. Die Unterrichtseinheit verbindet zwei Themenaspekte aus verschiedenen Fächern: Einerseits ist es für Schülerinnen und Schüler, die in einer Welt voller datenverarbeitender Systeme aufwachsen, wichtig, ein Konzept der Möglichkeiten dieser Systeme und ihren Grundprinzipien aufzubauen. Zwar werden nicht alle Schülerinnen und Schüler später zu Programmiererinnen und Programmieren. Die Funktionsweise von Sensoren und Abläufe eines Programms zu kennen, hilft ihnen jedoch beim Bewerten der sie umgebenden Welt. Andererseits treiben Kinder immer seltener Sport, was durch die Corona-Pandemie mit Lockdowns, Distanz-Lernen und sozialer Isolation weiter verstärkt wurde. Der smarte Coach motiviert die Lernenden, die Bewegungsübungen auch im Distanz-Unterricht durchzuführen. Die Verbindung dieser beiden Themen kann sowohl computeraffine als auch sportbegeisterte Lernende für neue Erfahrungen öffnen. Für die Unterrichtseinheit sind keine Vorkenntnisse nötig, jedoch kann sie durch den fächerverbindenden Ansatz auch genutzt werden, wenn bereits Vorkenntnisse – zum Beispiel bei der Arbeit mit dem Calliope mini – vorhanden sind. Dementsprechend kann der zeitliche Umfang der Unterrichtseinheit kürzer gewählt werden. Im Vordergrund bei dieser Unterrichtseinheit steht, die Schülerinnen und Schüler schrittweise und mit möglichst wenig Frustration an die Programmieraufgabe heranzuführen. Deshalb werden Fachbegriffe oder neue Konzepte sehr ausführlich und dem Lernstand entsprechend erklärt. Dies unterstützt aber auch das Lernen bei Schülerinnen und Schülern, die bereits Erfahrung mit dem Calliope mini haben, da Bekanntes in einem neuen Kontext verwendet wird. Da die Programme direkt für die Durchführung der Bewegungsaufgaben verwendet werden, können die Lernenden den konkreten Verwendungszweck des Erschaffenen erleben und nachvollziehen. Es ist eine große Motivation für die Lernenden, wenn sie erfahren, wie sie aus einem einfachen Artefakt, das zunächst nichts tut, einen nützlichen Gegenstand im Alltag machen. Besonders schnelle Schülerinnen und Schüler können sich auch Gedanken über eigene Ideen für Bewegungsübungen und unterstützende Programme machen. Wird die Unterrichtseinheit im Distanz-Unterricht durchgeführt, empfiehlt es sich, gemeinsame Arbeitsphasen zur Umsetzung der einzelnen Projekte zu vereinbaren, bei denen die Lernenden ihre Fragen direkt an die Lehrkraft richten können oder von ihren Mitschülerinnen und Mitschülern Unterstützung erhalten können. OpenRobera bietet für den Distanz-Unterricht die Möglichkeit, dass die Lernenden Gruppen erzeugen können, um Programme untereinander auszutauschen und sich somit gegenseitig zu helfen. Die Lehrperson sollte zur Vorbereitung alle Projekte einmal selbst programmieren, um bei kleinen Fehler schnell helfen zu können. In den meisten Fällen können sich die Lernenden jedoch gegenseitig ausreichend unterstützen. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen Die Lehrenden sollten in der Lage sein, das Thema so in ihren Unterricht einzubetten, dass die Lernenden einen möglichst großen Lerneffekt haben. Es wird empfohlen, die Projekte jeweils einmal selbst bearbeitet zu haben (3.1. Lehren). Die Lernenden können, unterstützt durch das Begleitheft, die Projekte größtenteils selbst bearbeiten (3.4. Selbstgesteuertes Lernen). Die Lehrenden sollten den Lernenden Möglichkeiten für Rückfragen und die Ergebnisdiskussion einräumen (3.2. Lernbegleitung). Die Projekte sollten in Paararbeit bearbeitet werden, wodurch sich die Lernenden gegenseitig bei Problemen helfen können (3.4. Kollaboratives Lernen). Werden die Projekte in Einzelarbeit oder im Distanz-Unterricht durchgeführt, muss mehr Zeit für die Lernbegleitung eingeplant werden. Die Lehrenden sollten gewährleisten, dass allen Lernenden unabhängig von ihrer digitalen Affinität zu den eingesetzten Endgeräten oder von anderen besonderen Bedürfnissen ein Zugang zu der digitalen Lernumgebung ermöglicht wird. OpenRoberta erfüllt diese Anforderungen, da es ausschließlich im Browser verwendet wird und somit mit jeglichen Endgeräten verwendet werden kann. Für die Lehrenden ist es hilfreich, die Plattform auf verschiedenen Endgeräten zu testen, um etwaige Hürden einschätzen und vorab kommunizieren zu können (5.1. Digitale Teilhabe). Um Bearbeitungsstände der einzelnen Lernenden überblicken zu können, empfiehlt es sich, in OpenRoberta Classrooms (Gruppen) anzulegen. Hierdurch können die Lehrenden auch leichter Hilfestellung bei Rückfragen geben und Lernende bei der Erreichung der Projektziele unterstützen (4.1. Lernstand erheben, 4.2. Lern-Evidenzen analysieren, 5.2. Differenzierung und Individualisierung). Besonders schnelle Lernende können nach Abschluss aller Projekte eigene Anwendungsideen entwickeln und deren Umsetzung planen und durchführen (5.3. Aktive Einbindung von Lernenden, 6.5. Digitale Problemlösung). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen grundlegende digitale Werkzeuge und Anwendungen kennen und in verschiedenen Sachzusammenhängen zielgerichtet zu nutzen. können Technische Zusammenhänge wahrnehmen, beobachten, benennen und beschreiben. arbeiten selbstständig und protokollieren ihre Handlungen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verarbeiten Informationen, Inhalte und vorhandene digitale Produkte weiter und integrieren diese in bestehendes Wissen. lernen OpenRoberta als digitales Werkzeug kennen und anzuwenden. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler stärken ihre Kommunikationsfähigkeit, indem sie eigene Probleme der Gruppe beschreiben. steigern ihr Selbstwertgefühl, da sie ein Ergebnis ihrer Leistung in Händen halten und im Alltag verwenden können. entwickeln ihre Kooperationsfähigkeit weiter, da sie sich gegenseitig bei den Aufgaben unterstützen können. teilen eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler kennen Funktionsweisen und grundlegende Strukturen digitaler Werkzeuge und verstehen einfache Algorithmen. erlernen den kreativen Umgang mit digitalen Werkzeugen und stärken ihre Problemlösekompetenz. erproben im Distanzunterricht Methoden der digitalen Projektarbeit und Kooperation.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Sport / Bewegung / Fächerübergreifend
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Downshifting im Wohnbereich

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit setzen sich die Schülerinnen und Schüler in mehreren Lernrunden mit dem Phänomen des "Downshifting" im Wohnbereich auseinander. Hierfür stehen mehrere methodisch abwechslungsreiche Lernszenarien zur Verfügung. Ist weniger nicht oftmals mehr? Die aus den USA stammende soziale Bewegung des Downshifting (Herunterfahren) plädiert für die Rückkehr zu einem einfacheren Leben, in letzter Konsequenz zu einem Minimalismus, der sich auf das beschränkt, was wir wirklich brauchen. Diese Bewegung bezieht auch den Wohnbereich mit ein. Welche Einrichtungsgegenstände benötigen wir wirklich? Und ist ein minimalistisch eingerichteter Wohnraum nicht sogar schöner? Die Lernenden loten diese Fragen im Verlauf mehrerer Lernrunden aus und entwickeln ein fundiertes Werturteil dazu. Intention Gerade in der heutigen Zeit ist es wichtig, den Schülerinnen und Schülern einen intellektuellen Gegenentwurf zu einer rein konsumorientierten Überflussgesellschaft zur Verfügung zu stellen. Die Idee des "Downshifting" kann hierzu einen wertvollen Beitrag leisten. Dieses "Herunterfahren" wird an einem Lebensbereich thematisiert, der allen Jugendlichen vertraut ist – dem Wohnen. Die Lernenden sollen den Gedanken "Weniger ist mehr" im Verlauf mehrerer Lernrunden für den Bereich des Wohnens ausloten und ein fundiertes Werturteil dazu entwickeln. Eigenverantwortliches Arbeiten und Methodenvielfalt Die drei Lernrunden beinhalten Internetrecherchen, arbeitsgleiche und arbeitsteilige Gruppenarbeit, Präsentationen, Grafiken, Abstimmungen und Plenumsdiskussionen sowie leidenschaftliche Plädoyers. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler gewinnen Einblicke in das Lebenskonzept "Downshifting". übertragen das Konzept "Downshifting" auf den Lebensraum Wohnung. setzen sich mit den Zielen eines Minimalismus im Wohnbereich auseinander und bilden sich dazu eine Meinung. setzen sich mit unterschiedlichen Meinungen zum Thema auseinander. können Werturteile zum Thema öffentlich vertreten. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler führen Internetrecherchen durch. hinterfragen, interpretieren und verstehen Internetquellen. visualisieren ihre Arbeitsergebnisse mithilfe digitaler Medien. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Gruppen ziel-, ergebnis- und teamorientiert zusammen. bereiten eigene Arbeitsergebnisse adressatengerecht auf. hinterfragen ihre gesellschaftlichen Konsumvorbilder und eigenen Aufstiegsorientierungen.

  • Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe II

Rope Skipping: Seilspringen mit Musik

Unterrichtseinheit

In der Unterrichtseinheit Rope Skipping erarbeiten sich die Lernenden eigenverantwortlich an Stationen Grundsprünge und Aufstellungsformen beim Seilspringen, bevor sie in Gruppen oder auch allein zu Hause eine Choreografie mit dem Seil zu Musik entwickeln. Sie verbessern damit ihre Fähigkeiten in den Bereichen Athletik, Technik, Choreografie und Ausdruck."Tanzen ist etwas für Mädchen!" – Welche Lehrkraft hat sich nicht schon über diesen sich stetig haltenden Satz geärgert? Und nun steht "Bewegung tänzerisch gestalten" bei einer pubertierenden Klasse auf dem Plan. Hier setzt diese Unterrichtseinheit an, denn: Was machen Rocky und andere Boxer ausgiebig? Richtig: Seilspringen. Durch die Aufgaben an Stationen lassen sich beim Einsatz des Handgeräts Seil Lernende beider Geschlechter begeistern. Das Material bringt durch kooperative Arbeitsformen Abwechslung in Ihren Sport-Unterricht. Ohne großen Aufwand können die Aufträge aber auch modifiziert und im Homeschooling genutzt werden. Dabei erarbeiten die Lernenden die Choreografie nicht in Gruppen, sondern allein zu Hause, filmen sich mit dem Handy und übermitteln das Video digital via Plattform oder E-Mail. Das Thema "Rope Skipping" im Unterricht Im Kerncurriculum für die Sekundarstufen findet sich das Inhaltsfeld "Bewegung gymnastisch, rhythmisch und tänzerisch gestalten", welches idealerweise mit einem Handgerät umgesetzt werden soll. Dafür eignet sich das Seil/Rope aus unterschiedlichen Gründen sehr gut: Erst einmal sind Seile meist in ausreichender Anzahl vorhanden. Das Verletzungsrisiko ist beispielsweise im Vergleich zu Keulen niedrig und Ropes nicht so vorurteilsbehaftet wie der Ring oder das Band. Der Ball als weiteres klassisches Handgerät lässt sich entsprechend in einer Einheit zu Aerobic/Fitness ("Ballkorobics") sinnvoller einsetzen. Didaktisch-methodische Analyse Es ist davon auszugehen, dass es in jeder Klasse Schülerinnen und Schüler gibt, die zumindest die einfacheren Sprünge (vorwärts, rückwärts, mit oder ohne Zwischensprung) beherrschen, per se sind aber keine Vorkenntnisse nötig. In den ersten Stunden wird noch nicht gesprungen, sodass die Grundsprünge als Hausaufgabe geübt werden. Dann folgen zwei Doppelstunden mit Stationsarbeit, durch die alle Schülerinnen und Schüler in kurzer Zeit das Rüstzeug erhalten, eine Kür mit Pflicht- und Wahlelementen zu erarbeiten - so bleiben die Choreografien besser vergleich- und bewertbar. Um ins Arbeiten zu kommen, benötigen die Schülerinnen und Schüler manchmal etwas mehr Zeit, sodass unter Umständen eine zweite Doppelstunde zum freien Choreografieren zur Verfügung gestellt werden kann. Die Schülerinnen und Schüler sollten bei der Musikauswahl freie Hand haben und nur auf eine Mindestzahl bpm hingewiesen werden, damit die Lernenden tatsächlich ein "eigenes Projekt" erarbeiten, was im Hinblick auf Gruppenprozesse sehr lehrreich ist und sie in der Lebensphase des "Unabhängigwerdens" bestärkt. In dieser Unterrichtseinheit werden neben der Verbesserung von Koordination und Ausdauer auch eine Verbesserung der Kooperationsfähigkeit und die Erweiterung der Bewegungsgestaltungsfähigkeit erwartet. Ergänzend könnte zum Abschluss auch noch das Rope Skipping-Abzeichen gemacht werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erlernen die Umsetzung von Rhythmus in passende Bewegung. erleben ihr Leistungspotenzial (Kondition) und unter Umständen eine Obergrenze. erkennen Differenzen/Übungsbedarf im Vergleich zu anderen Schülerinnen und Schülern, die Koordination betreffend. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen die Aufgaben der Stationskarten angemessen um. wählen eine zur Choreografie passende Musik aus. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihre Kommunikationskompetenz, indem sie in Gruppen zusammenarbeiten und gemeinsam Ideen entwickeln.

  • Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Regenwürmer erforschen – ein fächerübergreifendes Projekt

Unterrichtseinheit
14,99 €

In dieser fächerübergreifenden Unterrichtseinheit zum Thema "Regenwürmer" erforschen die Schülerinnen und Schüler die Lebensweise des Regenwurms und seine Eigenschaften. Hierfür wird das heimische Tier als Studienobjekt ins Klassenzimmer geholt. Was wissen wir über den Regenwurm in unserem Garten? Wie bewegt er sich? Können Regenwürmer sehen, hören, riechen? Nach einer ersten Begegnung mit dem Regenwurm im Rahmen eines Unterrichtsgangs in der freien Natur bauen die Schülerinnen und Schüler eigene Regenwurmbeobachtungskästen, die sie mit lebenden Regenwürmern besiedeln und einrichten. Hier können verschiedene Bodenarten variiert werden. In einer ergänzenden Recherche füllen sie einen Steckbrief über den Regenwurm aus. In Versuchen wird dann Körperbau, Bewegungsablauf und Besonderheiten der Sinneswahrnehmung des Regenwurms erforscht: Die Tiere werden gewogen, gemessen und ihre Bewegungen dokumentiert. Die Kinder führen dazu Versuchsprotokolle und ein Projekttagebuch. In Plenumsgesprächen können die Kinder ihre eigenen Forschungsfragen einbringen (Wie viel frisst der Regenwurm? Hat er Zähne? ...) und sich austauschen. Abschluss des Projekts bildet eine von den Schülerinnen und Schülern erstellte Ausstellung oder PowerPoint-Präsentation . Als Fächerübergreifendes Unterrichtsprojekt kann das Thema neben der Erarbeitung im Sachunterricht auch sprachlich im Fach Deutsch und bildlich im Fach Kunst veranschaulicht werden: Die Entdeckungen und Forschungsergebnisse können im Kunstunterricht nachgezeichnet, unterschiedlichen Techniken dafür eingeführt werden und eigene Bild- und Bastelideen (zum Beispiel Daumenkino zur Gestaltung eines Bewegungsablaufs) entstehen. Im Deutschunterricht können eigene kleine Geschichten oder Gedichte rund um den Regenwurm entstehen. Tiere aus dem Lebensumfeld der Schülerinnen und Schüler im Unterricht zu thematisieren und mit ihnen vertraut zu werden ist wesentliches Ziel des Sachunterrichts in der Grundschule. Im Vordergrund des Projekts steht daher die originale Begegnung mit dem Regenwurm, die genaue Beobachtung dieser Tierart und der Abbau von Berührungsängsten. Die besiedelte Beobachtungskästen im Klassenzimmer ermöglichen eine eingehende Langzeitbeobachtungen des Regenwurms. Darüber hinaus wird durch die tägliche Pflege der verantwortungsbewusste Umgang mit Lebewesen erlernt. Bei der langfristigen Beobachtung der Veränderungen in den Regenwurmkästen wird auch die Bedeutung des Regenwurms für die Humusbildung eindrucksvoll deutlich. Durch die weitgehend selbstständige Planung, Durchführung, Auswertung und Dokumentation der Experimente gewinnen die Kinder erste Einsichten in die Prinzipien wissenschaftlichen Arbeitens. Auch üben sie das selbstgesteuerte Lernen: In wiederkehrenden Plenumsgesprächen berichten und bewerten sie die Ergebnisse ihrer Untersuchungen und Beobachtungen und tauschen sich aus. So kann die Lehrkraft im Hintergrunrd bleiben, bei Bedarf eingreifen und helfen, die Materialien zu sammeln und zu systematisieren. Die Auseinandersetzung mit dem Regenwurm kann medial vielfältig geschehen: So können zum Beispiel Tierbestimmungsbücher eingesetzt oder die Arbeitsweise mit dem Smartphone geübt werden. Auch können die Kinder mit einem Textverarbeitsungsprogramm arbeiten, ein Malprogramm sachgerecht nutzen lernen oder mit einer Software kleine Animationen (beispielsweise zur Fortbewegung des Regenwurms) erstellen. Bei der Zusammenstellung der Ergebnisse für eine Ausstellung in digitaler Form nutzen die Kinder den Computer, Das Tablet oder Smartphone als sinnvolle Medien, um Texte, Bilder, Plakate, Animationen er Videos adressaten- und sachgerecht zu gestalten. Sachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erwerben Sachwissen über Eigenschaften, Lebensweise und Bedeutung des Regenwurms. erhalten erste Einsichten in die Prinzipien wissenschaftlichen Forschens und Arbeitens. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler führen Internetrecherchen zum Thema Regenwurm durch und lernen Informationen kritisch zu hinterfragen. gestalten eine Präsentation. Sozialkompetenz Schülerinnen und Schüler üben den behutsamen und verantwortungsvollen Umgang mit Lebewesen. arbeiten selbstständig. arbeiten kooperativ.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Schulprojekt "Mehr bewegen – besser essen"

Unterrichtseinheit

Als Projekttag für Grundschulen konzipiert, steht beim Projekt "Mehr bewegen – besser essen" der Themenkomplex "Ernährung, Bewegung, Verantwortung" im Fokus. Auf diese Weise sollen die Kinder ermuntert und befähigt werden, auf sich selbst, eine vernünftige Ernährung und auch auf die Umwelt zu achten. In der heutigen oft schnelllebigen Gesellschaft ist es wichtig, schon frühzeitig ein Bewusstsein für gesunde und abwechslungsreiche Ernährung zu schaffen. Fehlen im häuslichen Umfeld die Vorbilder, ist es von großer Bedeutung, Kindern Alternativen aufzuzeigen und sie für eine bewusste Ernährung zu begeistern. Genau hier setzt das Projekt "Mehr bewegen - besser essen" an. Es regt Grundschulkinder der 3. und 4. Klasse dazu an, sich theoretisch und praktisch mit Ernährung, Essen und dem eigenen Wohlbefinden auseinanderzusetzen. Durch das Erkennen von Zusammenhängen sollen die Schülerinnen und Schüler ein Bewusstsein für gesündere Ernährung entwickeln. Mit Unterstützung von Fachexperten entwickelt In intensiver Zusammenarbeit mit Fachleuten wie Grundschullehrkräften, Expertinnen und Experten des Edeka Ernährungsservice sowie der Naturschutzorganisation WWF (Word Wide Fund For Nature) entwickelte die Edeka Stiftung das Projekt "Mehr bewegen - besser essen" und das damit einhergehende umfassende Maßnahmenpaket zur kindgerechten Wissensvermittlung rund um das Themendreieck Ernährung, Bewegung und Verantwortung. Dieses wird den Kindern durch geschulte Mitarbeiter der Edeka Stiftung und mithilfe verschiedenster Lehrmaterialien auf interaktive Weise nahegebracht. Themenkomplexe Ernährung, Bewegung und Verantwortung Ab acht beziehungsweise neun Jahren lernen Jungen und Mädchen zunehmend die Orientierung in unserer Welt. Das Ich-Bewusstsein wächst und ebenso wachsen die Kompetenzen, sich mit der unmittelbaren Lebensumgebung auch kritisch auseinanderzusetzen. Genau das richtige Alter, um Schülerinnen und Schülern der 3. und 4. Klassen die Themen Ernährung, Bewegung und Verantwortung näherzubringen. So kann das Projekt als Ergänzung oder Türöffner für die entsprechenden Themenkomplexe im Fachunterricht betrachtet werden. Inhalte und Ablauf des Projekttages Der Projekttag "Mehr bewegen - besser essen" gliedert sich in die drei Themenschwerpunkte Ernährung, Bewegung und Verantwortung. Inhalte und Ablauf werden hier vorgestellt. Materialien zur Lernvertiefung und Hintergrundinfos Damit das vermittelte Wissen am Ende eines Projekttages nicht im Klassenraum bleibt, wurde neben einem vertiefenden Arbeitsheft ein interaktives, digitales Lernspiel entwickelt. Die Schülerinnen und Schüler setzen sich theoretisch und praktisch mit Ernährung, Essen und dem eigenen Wohlbefinden auseinander. entwickeln durch das Erkennen von Zusammenhängen ein Bewusstsein für gesündere Ernährung. erleben im handlungsorientierten Bewegungsmodul die Freude an der Bewegung. lernen wichtige gesundheitsrelevante Aspekte körperlicher Aktivität kennen. werden dazu angehalten, Sport in ihren Alltag zu integrieren. werden ermuntern, auch für ihre Umwelt ein Stück Verantwortung zu übernehmen. erhalten am Beispiel "Nachhaltige Fischerei" Denkanstöße und werden in ihrer Meinungsbildung gefördert. Selbstverständlich legen die Schulen in Abstimmung mit der EDEKA Stiftung das Datum für ihren Projekttag fest, um ihn möglichst sinnvoll mit dem schulischen Unterricht koordinieren zu können. Ebenso benennen die teilnehmenden Schulen individuell "ihre" Klasse. Auf Wunsch sind auch spezielle inhaltliche Modifizierungen möglich. Interessierte Grundschullehrkräfte können sich jährlich von September bis Februar bewerben . Hintergrund Die EDEKA Stiftung widmet sich seit Jahrzehnten gemeinnützigen Zwecken. Seit ihrer Gründung unterstützt die Stiftung bedürftige Menschen und Einrichtungen mit einmaligen oder auch laufenden Zahlungen. Die Finanzierung erfolgt im Wesentlichen aus Spenden des Edeka-Verbunds und von Dritten. Seit 2008 liegt ein besonderer Schwerpunkt der Stiftungsarbeit auf der Initiative "Aus Liebe zum Nachwuchs" mit den Projekten "Gemüsebeete für Kids" für Vorschulkinder und "Mehr bewegen - besser essen", das sich an Grundschulkinder wendet. Das Projekt "Mehr bewegen - besser essen" ist Teil von "IN FORM - Deutschlands Initiative für gesunde Ernährung und mehr Bewegung". Diese wird getragen durch die Bundesministerien für Ernährung und Landwirtschaft sowie für Gesundheit. Bewusstsein für die eigenen Möglichkeiten stärken Im Themenschwerpunkt "Ernährung" geht es darum, das Bewusstsein der Kinder für die eigenen Möglichkeiten zu stärken. Ob ständig genascht oder auch mal zum Apfel gegriffen wird, ob nur Pommes oder auch frisches Gemüse auf den Teller kommen - in diesem Rahmen können Schulkinder Entscheidungen treffen. Das Nachdenken und Philosophieren über "Was tut mir gut" soll deshalb schon früh initiiert und gefördert werden. Praktische Auseinandersetzung mit Lebensmitteln Beim Projekttag "Mehr bewegen - besser essen" spielt die praktische, der kindlichen Erlebniswelt angepasste Auseinandersetzung mit Lebensmitteln und ihrer Erzeugung eine entscheidende Rolle. Gemeinsam kochen und essen, Ernährungstheorie, der Weg der Nahrung durch den Körper und eine Portion Tisch- und Esskultur stehen auf dem abwechslungsreichen Stundenplan zum Thema Ernährung - und machen Appetit auf mehr. Die meisten Kinder bewegen sich zu wenig Kinder bewegt vieles - aber die meisten bewegen sich inzwischen viel zu wenig. Schade, denn Bewegung ist ein angeborenes Grundbedürfnis. Sich mal so richtig auszutoben, dieser Drang steckt wohl in jedem Kind. Doch viel zu häufig bleiben die Jungen und Mädchen stattdessen vor dem PC oder dem Fernseher sitzen. Kinder, die sich nicht genug bewegen, haben Muskel- und Haltungsschwächen. Sie leiden unter Koordinationsstörungen, ihre Wahrnehmungsfähigkeit ist beeinträchtigt, was zum Beispiel die Orientierung im Raum erschwert. Freude an Bewegung vermitteln Dabei ist bekannt, dass Bewegung Stress abbaut und Einfluss auf die Entwicklung der kognitiven Fähigkeiten hat. Am Projekttag geht es aber in erster Linie darum, Freude an der Bewegung zu vermitteln. In der aktiven Bewegungseinheit steht das gemeinsame Erlebnis im Vordergrund, gleichzeitig werden spielerisch verschiedene motorische Fähigkeiten angesprochen. Zusammen rennen, hüpfen, Einsatz zeigen, den Körper spüren und merken: "Das fühlt sich gut an." Ziel ist es, den Kindern Anregungen und Motivation zu vermitteln, regelmäßig Bewegung ins Spiel zu bringen. Kinder machen sich Gedanken über die Umwelt Kinder machen sich Gedanken über die Welt und haben durchaus ihre eigenen, oft überraschenden Ansichten dazu. Eine repräsentative Umfrage (Quelle: Eltern family, 2010) unter Kindern von neun bis zwölf Jahren kommt beispielsweise zu dem Ergebnis, dass 65 Prozent der Schülerinnen und Schüler Angst vor der Zerstörung der Umwelt haben. Aber sie tun auch etwas dagegen in ihrem Alltag. Dieses Interesse und den Tatendrang der Kinder gilt es zu bestärken und zu fördern. Bewusstsein für die Eigenverantwortung fördern Zusammen mit dem World Wide Fund For Nature (WWF) wurde der Themenschwerpunkt "Verantwortung" entwickelt. Er zielt darauf ab, im altersgemäßen Rahmen das Bewusstsein für die Eigenverantwortung und die wachsende Verantwortung im gesellschaftlichen Kontext zu fördern. Der respektvolle und nachhaltige Umgang mit unserer Umwelt und deren Ressourcen steht dabei im Vordergrund, beispielhaft dargestellt an den Themen "Gefährdung der Meere" und "Nachhaltige Fischerei". Denn ein adäquates und bewusstes Konsumverhalten jedes Einzelnen ist aktiver Umweltschutz für unseren größten Nahrungsmittellieferanten: die Natur. Arbeitsheft Am Projekttag erhält jedes Kind ein Arbeitsheft, in dem die Themen mit unterschiedlichen didaktischen Mitteln aufbereitet und vertieft werden. Ein Heft, das den Selbstlernprozess unterstützt und zugleich den Lehrerinnen und Lehrern Material für den Unterricht zur Verfügung stellt. Immer neue Anstöße sorgen dafür, dass das Thema nie langweilig wird und präsent bleibt. Interaktives Lernspiel und Animationsfilm Um die Freude am Lernen zu fördern und zur wiederholenden Auseinandersetzung mit dem Thema Ernährung anzuregen, stehen in der Mediathek auf der Homepage der EDEKA Stiftung das interaktive Lernspiel "Die Jagd nach dem Feueropal" - eine aufregende Reise durch den menschlichen Körper - sowie ein Animationsfilm für die Schülerinnen und Schüler zum Download bereit. Während der verschiedenen Stationen des Spiels können die Kinder ihre eigenen Themenschwerpunkte setzen und ihr Wissen erweitern, im individuellen Tempo und zu Hause. "Aus Liebe zum Nachwuchs." ist eine Initiative und zugleich Programm für das soziale Engagement der EDEKA Stiftung. Das Projekt "Gemüsebeete für Kids." stattet seit 2008 deutschlandweit Kindertagesstätten (Kitas) und Kindergärten mit modularen Hochbeeten, Erde, Saatgut, Setzlingen und begleitendem Lernmaterial aus. Die Idee dahinter: Wenn schon kleine Kinder ihr eigenes Gemüse großziehen und ernten, verändert das ihre Einstellung zu Lebensmitteln und verbessert nachhaltig ihre Ernährungsgewohnheiten. Die hohe Akzeptanz der Aktion, die Freude der Kinder sowie die großen und kleinen Erfolge haben die Stiftung "Aus Liebe zum Nachwuchs." bewogen, den nächsten, folgerichtigen Schritt zu tun. Mit einem neuen, altersgemäßen Konzept sollen nun Grundschulkinder für eine ausgewogene Ernährung, ausreichende Bewegung und die Verantwortung für sich selbst und ihre Umwelt sensibilisiert werden. Für die EDEKA Stiftung eine echte Herzensangelegenheit. Gerade der respektvolle Umgang mit den natürlichen Ressourcen und wertvollen Lebensmitteln kann nicht früh genug geübt werden.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Sport / Bewegung / Technik / Sache & Technik
  • Primarstufe

Gesund und fit – eine Projektwoche

Unterrichtseinheit

Die Projektwoche "Gesund und fit" greift die grundlegenden Erfahrungen der Grundschulkinder mit ihrer Ernährung auf. Ein handlungsorientiertes Rahmenprogramm soll das Interesse an gesunder Ernährung und sinnvoller Bewegung fördern. Für die gesunde körperliche und geistige Entwicklung und die Leistungsfähigkeit von Kindern sind ausgewogene, abwechslungsreiche Ernährung und ausreichende Bewegung maßgebend. Die Voraussetzung dafür ist die Entwicklung von Ernährungsbewusstsein im Kindesalter. Das geschieht zuallererst natürlich in der Familie, doch mit zunehmendem Alter der Kinder muss Ernährungsbildung auch in Kindergarten und Schule thematisiert werden. Diese Unterrichtseinheit enthält Inhalte zu Nahrung und Nährstoffen, Sport und Gesundheit und leitet zur Informationsbeschaffung auf einschlägigen kindgerechten Webseiten an. Anregungen für eine Projektwoche: Programm für die ganze Schule Es bietet sich an, die erarbeiteten Inhalte durch handlungsorientierte Unterrichtseinheiten zu Ernährung und Bewegung zu vertiefen. So kann zum Beispiel das Programm für eine fächerübergreifende Projektwoche entstehen, an der die ganze Schule teilnimmt. Es ist möglich, den verschiedenen Altersstufen dabei unterschiedliche Aufgaben zu stellen. Projekttag "Gesund und bunt" Altersgerechte Aufgaben Der Projekttag "Gesund und bunt" dreht sich um das Thema gesunde Pausenverpflegung. Die Schülerinnen und Schüler durchlaufen insgesamt vier Stationen von jeweils 40 Minuten Dauer. Die Aufgaben sind in zwei Schwierigkeitsgrade für die Jahrgangsstufen 1./2. und 3./4. unterteilt. Station 1: Obst- und Gemüse-Parcours Schülerinnen und Schüler der 3. und 4. Klasse müssen bei einem Parcours in der Turnhalle verschiedene Bewegungsaufgaben (Langbank, Bock, Kasten, Reifen, Seile) bewältigen. Dabei ordnen sie Bilder von Obst und Gemüse auf vorbereiteten Plakaten ihren Namen zu. Die Kinder spielen in zwei Gruppen gegeneinander auf Zeit. Kinder der ersten beiden Jahrgangsstufen absolvieren verschiedene Übungen und angeln dabei Bilder von Obst und Gemüse, die sie in verschiedene Körbe einsortieren. Station 2: Ernährungsquiz Wie beim Kinder-Fernseh-Quiz "1, 2 oder 3" werden Schülerinnen und Schülern der 3. und 4. Klasse Fragen mit drei Antwortmöglichkeiten gestellt. Fragen und mögliche Lösungen werden mit dem Tageslichtprojektor oder Beamer an die Wand geworfen. Die Kinder wählen dann ein Plakat mit der Zahl 1, 2 oder 3, neben dem sie sich aufstellen. Für richtige Antworten gibt es ein Kreuz auf einem Umhängeschildchen. Kinder in der 1. und 2. Klasse beantworten alternativ Fragen zu Texten, die ihnen vorher vorgelesen werden. Station 3: Frucht im Becher Die Kinder erfahren Wissenswertes über den Zucker- und Fruchtgehalt von Getränken. Wie viel sollte man trinken? Worauf sollte man bei der Getränkeauswahl achten? Es werden Geschmacksproben von reinem Orangensaft, Orangennektar und Fruchtsaftgetränk mit Orangengeschmack angeboten: Was schmeckt besser? Die jüngeren Kinder können alternativ raten, wie viel Zucker jeweils in den Getränken enthalten ist und dementsprechend Zuckerstücke daneben stapeln. Station 4: Das kommt mir nicht in die Tüte! Bei dieser Station lernen die Kinder die Ernährungspyramide kennen. Anschließend ordnen sie selbst Nahrungsmittelbilder den Pyramidenstufen zu. Sie erfahren, dass Nahrungsmittel aus der Pyramidenspitze nicht in die Pausentüte kommen sollten. Abschließend bereiten die Kinder selbst ein gesundes Pausenbrot zu. Alle Zutaten wie Vollkornbrot, Quark, Käse und rohes Gemüse werden bereitgestellt. Statt der komplexen Nahrungspyramide können die Klassen 1 und 2 das Ampelsystem für gesundes Essen kennenlernen. Außerdem kann hier die sinnliche Erfahrung geschult werden: Mit verbundenen Augen lernen die Kinder, verschiedene Obst- und Gemüsesorten durch Fühlen oder am Geschmack zu erkennen. Projektarbeiten in den einzelnen Klassen Für die weitere Ausgestaltung der Projektwoche bieten sich folgende Ideen an: Werkbetrachtung: Gemüsebilder von Giuseppe Arcimboldo nachgestalten mit Obst- und Gemüse, gemalt oder ausgeschnitten als Collage aus Zeitschriften dreidimensionale Früchte aus buntem Papier basteln, zum Beispiel als Tischdekoration (siehe Bilder im Download-Ordner dieser Einheit) Bearbeitung von interaktiven Übungen zum Thema Obst und Gemüse Plakate "Nahrung ist bunt": Collagen mit bunten Nahrungsmittelbildern aus Supermarkt-Prospekten, zum Beispiel als Dekoration für die Aula Erarbeitung von Tischmanieren und -sitten Bewegungsspiele auf dem Schulhof und in der Turnhalle Vorbereitung eines Buffets unter dem Motto "Gesund und bunt" oder gemeinsame Kochshow (gegebenenfalls mit Unterstützung von Köchen oder Eltern) Gestaltung eines Abschlussfestes Fachkompetenz Sachunterricht Die Schülerinnen und Schüler nehmen ihre eigenen Ess- und Trinkgewohnheiten bewusst wahr. entwickeln ein zunehmendes Bewusstsein für den Einfluss der Ernährung auf ihre geistige und körperliche Leistungsfähigkeit. erkennen, dass Nahrungsmittel unterschiedlich zusammengesetzt sind. lernen anhand des Ernährungskreises oder der Ernährungspyramide, welche Lebensmittelgruppen zu einer ausgewogenen Ernährung gehören. zählen Nahrungsmittel auf, die für ihre tägliche Ernährung wichtig sind. lernen anhand von Tabellen den Nährstoffgehalt ausgewählter Lebensmittel kennen. erkennen, dass sie täglich verschiedene Lebensmittel brauchen, um sich ausgewogen zu ernähren. ordnen Lebensmittel den entsprechenden Bereichen im Ernährungskreis oder der Ernährungspyramide zu. lernen, welche Lebensmittel sie nur selten und in kleinen Portionen zu sich nehmen sollten. wissen, welche Lebensmittel reichlich und welche sparsam gegessen werden. setzen verschiedene Sinne gezielt ein, um Lebensmittel kennen zu lernen (Tasten, Sehen, Schmecken). lernen die Vielfalt von Nahrungsmitteln kennen. können erklären, warum Trinken lebenswichtig ist. wissen, welche Getränke als Durstlöscher geeignet sind. Deutsch Die Schülerinnen und Schüler sammeln Informationen, ordnen diese und geben sie zielgerichtet weiter. können erklären, dass abwechslungsreiche Ernährung ihren Körper mit allen notwendigen Nährstoffen versorgt. begründen, warum fett- und zuckerreiche Lebensmittel ungesund sein können. stellen Regeln für eine ausgewogene Ernährung auf. lernen bedeutsame Ernährungsregeln kennen und zählen sie auf. benennen nährstoffreiche und nährstoffarme Lebensmittel. Sport Die Schülerinnen und Schüler erkennen und begründen, warum Bewegung wichtig ist, um fit zu bleiben. lernen die Bedeutung von Bewegung für ihre Gesundheit kennen. beteiligen zielgerichtet an Bewegungsspielen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler beherrschen Grundkenntnisse im Umgang mit dem Computer. erledigen Arbeitsaufträge im Internet. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kommunizieren mit den anderen Kindern angemessen. arbeiten selbstständig oder konstruktiv mit anderen Kindern zusammen.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Sport / Bewegung
  • Primarstufe

Zu Besuch im Hundertwasserhaus

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Hundertwasser" werden im Kunst- und Deutsch-Unterricht fächerübergreifend Werke im Stile Hundertwassers erstellt.Die Unterrichtseinheit beginnt mit einer intensiven und mehrwöchigen Auseinandersetzung mit dem Künstler Friedensreich Hundertwasser im Kunstunterricht, die in die Erstellung eines Gemeinschaftsobjekts mündet. Diese Gemeinschaftsarbeit - "unser Hundertwasserhaus" - dient im Deutschunterricht als Schreibidee. Die Arbeitsblätter sind Beispiele für solche Geschichten. Die entstandenen Geschichten werden getippt und als Soundaufnahme gespeichert, die einzelnen Wohnungen des Hauses abfotografiert und alle Werke eingescannt und den Lernenden zur Verfügung gestellt. Im Kunstunterricht beschäftigen sich die Lernenden zunächst ausführlich mit Leben und Werk des Künstlers Friedensreich Hundertwasser. Sie sammeln Informationen zu seiner Biografie und seinem Schaffen in Büchern und im Internet und setzen die Erfahrungen und Eindrücke in eigenen Werken wie Bildern, Spiralen und Lesezeichen um. Darüber hinaus gestaltet jede Schülerin und jeder Schüler eine Wohnung im Stil Hundertwassers. Alle Wohnungen zusammen ergeben ein großes Haus, das beispielsweise im Klassenzimmer aufgehängt werden kann. Darauf aufbauend erarbeiten die Lernenden in Partnerarbeit eine Geschichte. Diese erstellen sie am Computer, sodass die Geschichten der ganzen Lerngruppe zur Verfügung gestellt werden können. Außerdem sprechen die Schülerinnen und Schüler ihre Geschichten ein. Motivation schaffen Wie kann ich Schülerinnen und Schüler dazu bewegen, Spaß am Geschichtenschreiben zu entwickeln, Texte betont und flüssig vorzulesen und sie ansprechend zu illustrieren? Eine Möglichkeit ist das fächerübergreifende Arbeiten. Die im Kunstunterricht entstandenen Werke werden kritisch gesichtet, ausgewählt und eingescannt. Zum entstandenen Gemeinschaftsprojekt, einem Hundertwasserhaus, schreiben die Kinder Geschichten, tippen diese am Computer, üben das Vorlesen des ausgedruckten Textes intensiv, bevor er aufgenommen und zusammen mit der Textdatei und dem Bildmaterial alle Lernenden zur Verfügung gestellt werden kann. Alle geben ihr Bestes Jede Schülerin und jeder Schüler ist für die Gestaltung seiner Seite selbst verantwortlich. Mitschülerinnen und Mitschüler helfen, wenn Probleme auftreten. Am Ende entsteht ein Gemeinschaftsprodukt, zu dem jedes Kind seinen Möglichkeiten gemäß seinen Beitrag geliefert hat. Schreibanlass im Deutschunterricht: Hundertwasser zu Besuch Wir stellen uns vor, Hundertwasser habe von dem Haus gehört und käme zu Besuch. Dort trifft er viele Bewohner, die von ihren Hobbys, ihrem Beruf oder einem Reiseerlebnis erzählen. Nach einer Ideensammlung an der Tafel ziehen die Schülerinnen und Schüler Karten mit drei vorbereiteten Reizwörtern und entwerfen mit diesen in Partnerarbeit eine Geschichte. Nach dem Eintippen am Computer (was aus Gründen der Zeitersparnis auch zu Hause oder vor dem Unterricht geschehen kann) werden die Texte ausgedruckt und in einer gemeinsamen Stunde den Mitschülerinnen und Mitschülern vorgelesen. Anschließend erfolgt die Präsentation und Vervielfältigung der Projektergebnisse am Computer. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen den Künstler Friedensreich Hundertwasser und seine Ideen / Kunstwerke kennen. übertragen Techniken und Ideen von Hundertwasser auf eigene Werke. entwickeln ihre Lese- und Schreibfertigkeit weiter. erweitern ihre Ausdrucksfähigkeit. üben das betonte Vorlesen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen und festigen den Umgang mit dem Computer und einfachen Programmen. gestalten Textseiten. erwerben die Fähigkeit zum kritischen Umgang mit Medien.

  • Kunst / Kultur / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung
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