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Computerspiele im Unterricht

Dossier

Schon jahrelang und immer wieder stehen Computerspiele an der Spitze der Diskussionen um den Jugendmedienschutz. Sie machen aggressiv und gewalttätig, dick und blöd sagen die einen. Sie fördern strategisches Denken und Koordinationsfähigkeit, argumentieren die anderen. Sie machen einfach Spaß, finden viele Spielerinnen und Spieler. Abgesehen davon, dass alle Argumentationen sowohl Wahrheiten als auch Polemiken und einseitige Darstellungen beinhalten: Computerspiele haben in der Lebenswelt (nicht nur) von Kindern und Jugendlichen einen festen Platz. Die Palette der angebotenen und angenommenen Spiele reicht weit über das Genre der "Ballerspiele" hinaus. Sogenannte Serious Games haben das explizite Ziel, Wissen in pädagogischen Kontexten zu vermitteln und auch ursprünglich nicht für den Bildungsbereich konzipierte Spiele wie Minecraft, mit seinen vielen kreativen Gestaltungsmöglichkeiten, werden mittlerweile gerne von pädagogischen Fachkräften im Unterricht und in der Projektarbeit eingesetzt. Obwohl Computerspiele bereits vor einigen Jahren vom Deutschen Kulturrat zum Kulturgut erklärt wurden und auch die Bundesregierung das große Bildungspotenzial von Computerspielen mittlerweile erkannt hat, spielt computerspielbasiertes Lernen in Unterricht und Schule bisher eine untergeordnete Rolle. Dabei gelten Computerspiele als wichtiger Innovationsmotor und können bei Schülerinnen und Schülern Begeisterung für Wissenschaft und Technik hervorbringen. "Die Gamer von heute sind die IT-Fachkräfte von morgen", sagte Felix Falk, Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU). Die in dieser Themensammlung zusammengestellten Informationen helfen Ihnen dabei, sich einen Überblick über die Welt des Game-based Learnings zu verschaffen. Außerdem stellen wir Ihnen Ideen vor, wie Sie Computerspiele zum Thema in Projektarbeit und Unterricht machen können. Lehrkräfte und medienpädagogische Fachkräfte erläutern die Einsatzmöglichkeiten und Potenziale von Computerspielen im Unterricht. Neben positiven Lerneffekten werden aber auch mögliche Risiken von (Online-)Games wie Online-Sucht oder Cybergrooming thematisiert. Konkrete Anwendungsbeispiele für den Fachunterricht runden das Angebot ab. So zum Beispiel entwickeln die Schülerinnen und Schüler im Deutsch-Unterricht der Sekundarstufen Computerspiele zu ihrer Schullektüre.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Analysieren und Reflektieren

Online-Gaming als Thema in Schule und Unterricht

Fachartikel
5,99 €

Dieses Experten-Interview beantwortet Fragen rund um die Themen Online-Gaming und Online-Sucht. Es informiert über positive Lerneffekte und Risiken von Online-Games und gibt Tipps, wie das Thema in Schule und Unterricht behandelt werden kann. Welche Online-Games sind bei Jugendlichen aktuell am beliebtesten? Wie können Jugendliche für Risiken des Online-Gamings sensibilisiert werden? Und welchen Beitrag können Schule und Unterricht leisten? Diese und weitere Fragen hat uns Susanne Rödiger von JUUUPORT beantwortet. Susanne Rödiger ist medienpädagogische Projektmanagerin bei der Online-Beratungsplattform JUUUPORT und koordiniert dort die Abläufe in der JUUUPORT-Beratung, dem Team und der Vereinsarbeit. Welche Online-Games sind bei Jugendlichen aktuell am beliebtesten? Zu den bei Jugendlichen aktuell beliebtesten Spielen gehören neben den Online-Shootern wie Fortnite oder Call of Duty auch Open World-Spiele und Action-Spiele wie The Legend of Zelda, Assassin‘s Creed, Grand Theft Auto oder Read Dead Redemption 2. Ebenso beliebt sind sogenannte MMORPG's (Massively Multiplayer Online Role Playing-Games), bei denen sich mehrere tausend Spielerinnen und Spieler gemeinsam in einer digitalen Welt bewegen und miteinander über Chats interagieren können. Welche Risiken birgt das Spielen von Online-Games? Online-Games sind so angelegt, dass sie die Spielenden permanent im Spiel halten wollen. Es findet ein ständiger Wechsel zwischen Anspannung und Belohnung statt. Level, die erreicht wurden, werden beispielsweise mit Upgrades für Ausrüstung oder besseren Fertigkeiten belohnt. Das spornt die Spielenden an, weiter voranzukommen. Das "Flow"-Erlebnis, das Mihály Csikszentmihalyi erstmalig beschrieben hat, wird im Zusammenhang mit dem Spielen dann zum Problem, wenn das Verlangen danach übermäßig wird und andere Freizeitaktivitäten keine oder nur noch eine stark untergeordnete Rolle spielen. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat 2018 die daraus folgende Online-Spielsucht offiziell in ihren Katalog der Krankheiten aufgenommen. Ein weiteres Risiko stellen In-App-Käufe dar, insbesondere in Free-to-Play-Games. Zunächst kostenfrei angebotene Spiele laden über zusätzliche kostenpflichtige Spielinhalte (In-App-Käufe) dazu ein, beispielsweise im Spiel schneller voran zu kommen oder andere Vorteile gegenüber nicht zahlenden Spielerinnen und Spielern zu erhalten. Online zu spielen gehört für die meisten Jugendlichen heute zur Freizeitbeschäftigung einfach dazu. Hierbei mit den Freundinnen und Freunden mithalten zu wollen ist ähnlich wichtig wie beim Sportunterricht nicht als Letzer aufgerufen zu werden. Immer mithalten zu wollen, kann aber auch dazu verführen, übermäßig viel zu spielen oder im Spiel jeden Preis zahlen zu wollen. Zuletzt darf man auch die Gefahr, die von so genannten Cybergroomern ausgeht, nicht vergessen. Erwachsene legen sich im Spiel eine (oft falsche) Identität zu, mit der sie zunächst anonym mit Kindern und Jugendlichen in Kontakt treten können. Mit der Zeit wird Vertrauen aufgebaut, oft nutzen die "Groomer" dabei fehlende freundschaftliche oder familiäre Bindungen aus. Im schlimmsten Fall kommt es zu einem sexuellen Missbrauch der oder des Heranwachsenden. Wie können Jugendliche für diese Risiken sensibilisiert werden? Eine besonders wichtige Rolle spielen die Eltern . Der beste Schutz ist ein gutes Verhältnis und eine enge Bindung zu den eigenen Kindern. Besteht diese, ist es im besten Fall so, dass Kinder und Jugendliche vor ihren Eltern keine Geheimnisse darüber haben, was sie wie oft und lange spielen. Computerspiel-Zeiten zu vereinbaren, kann vor allem bei Kindern und jüngeren Jugendlichen sehr hilfreich sein. Eltern sollten ihren Kindern außerdem beibringen, welche Informationen sie im Netz auf keinen Fall von sich preisgeben sollten, wie den realen Namen, die Adresse oder die Telefonnummer. Vor allem jedoch sollte das Kind immer das Gefühl haben, dass es, egal was passiert ist, zu den Eltern gehen und sich Hilfe holen kann. Um Jugendliche zu sensibilisieren, sollten die Eltern ihnen - ähnlich wie im Straßenverkehr - alle wichtigen Regeln beibringen. Das bedeutet auch, dass Eltern sich in die (Online-Spiel)-Welt ihres Kindes einarbeiten müssen. Hilfsangebote wie der Spielerratgeber NRW können einen guten ersten Überblick geben, wie geeignet Spiele für welche Altersgruppe sind. Außerdem schafft der gesetzliche Jugendschutz eine wichtige Grundlage für die Medienerziehung. Dazu gehören die Alterskennzeichen der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die, wie die Kennzeichen der FSK bei Filmen, eine Auskunft über eine mögliche Entwicklungsbeeinträchtigung der Spiele geben. Die Kennzeichen gibt es nicht nur für Spiele im Handel, sondern mittlerweile auch für Apps und Online-Spiele. Eltern können technische Schutzsysteme nutzen, um den Zugang zu Spielen einzuschränken. Damit kann man zum Beispiel bestimmte Altersstufen sperren, aber auch Zeitbudgets festlegen, Chat-Funktionen ein- oder Ausgaben beschränken. Bei auffälligen Online-Inhalten können sich Jugendliche und ihre Eltern außerdem an die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPJM), an die FSM (Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia), an jugendschutz.net oder an die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) wenden. Insbesondere die KJM verfolgt in Zusammenarbeit mit jugendschutz.net Verstöße konsequent. Hierfür sind sowohl im Jugendschutzgesetz als auch im Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder Bußgelder festgelegt. Welchen Beitrag können Schulen leisten? Computerspiele oder Online-Games sind bislang in vielen Schulen kein Thema. Das liegt an der häufig fehlenden technischen Ausstattung in den Schulen und viele Lehrkräfte haben selbst auch keinen Bezug zu diesem Thema. Ich denke aber, Online-Games können ein guter Muntermacher innerhalb des Unterrichts sein. Beispielsweise die "Assassin's Creed"-Reihe kann Lust darauf machen, die im Spiel erlebten historischen Figuren besser kennenzulernen und tiefer in ihre Geschichte einzusteigen. Grundsätzlich gibt es eine große Bandbreite an Spielen zum Einsatz in Schulfächern und Experten raten nicht immer nur zu so genannten "Serious Games", die direkt für das Lernen konzipiert wurden. Indem Lehrkräfte zeigen, dass sie sich für die Lebenswelt ihrer Schülerinnen und Schüler interessieren, kann das Verhältnis enger und der Unterricht interessanter werden. Wer dabei als Lehrkraft nicht extra ins Computer-Kabinett umziehen und alle technischen Herausforderungen, die damit an vielen Schulen heute noch verbunden sind, bewältigen möchte, kann auch kurze Einblicke über "Let's Plays" nutzen, bei denen Gamerinnen und Gamer ihr eigenes Spiel als Video festgehalten haben. Zusätzlich können Lehrkräfte die Erziehungsaufgaben der Eltern unterstützen und über die Gefahren im Netz und in Online-Games aufklären. Dies kann im Fachunterricht, aber auch durch medienpädagogische Projekte an Schulen geschehen, bei denen auch Hilfsangebote wie unsere JUUUPORT-Beratung vorgestellt werden. Bei JUUUPORT können sich Jugendliche, die Fragen rund um das Thema Gaming haben, melden und erhalten Hilfe von Gleichaltrigen, die sich in Online-Games häufig viel besser auskennen als Erwachsene. Welche Netzwerkpartner und Materialien rund um den Themenkomplex Online-Gaming können Schulen zu Rate ziehen? Die USK bietet einen Leitfaden für Lehrkräfte zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht an. Ebenfalls auf dieser Seite findet man auch den Elternratgeber, der praktische Tipps aus dem Erziehungsalltag gibt und bestimmt auch für Lehrkräfte interessant ist. Der bereits erwähnte Spieleratgeber NRW kann Anregungen vermitteln, welche Spiele für den Einsatz im Unterricht geeignet sind. Auch die Initiative Gutes Aufwachsen mit Medien informiert über aktuelle Trends im Bereich Online-Games. Sie haben ja schon das Thema Computerspiel-Sucht angesprochen. Wann ist ein Kind oder Jugendlicher gefährdet? Ein Kind oder Jugendlicher ist dann gefährdet, an Computerspiel-Sucht zu erkranken, wenn das eigene Leben fast ausschließlich aus Computerspielen besteht. Die Alarmglocken sollten läuten, wenn Betroffene über einen längeren Zeitraum hinweg Termine vernachlässigen und das Spielen über alle anderen Aktivitäten stellen. Das kann bei Kindern und Jugendlichen beispielsweise auch bedeuten, der Schule fernzubleiben und nach der Schule ausschließlich Zeit mit Computerspielen zu verbringen, statt die Hausaufgaben zu erledigen oder anderen Freizeitaktivitäten nachzugehen. Auch Übergewicht zu entwickeln und die eigenen körperlichen Bedürfnisse (schlafen, essen, Körperpflege) zu vernachlässigen, können in diesem Zusammenhang Anzeichen einer Sucht sein. Unter spielsucht-therapie.de findet man eine Beschreibung der Anzeichen, die auf eine Computerspiel-Sucht hindeuten und entsprechende Hilfsangebote. Was kann ich als Lehrkraft konkret tun, wenn ein Sucht-Fall in meiner Klasse bekannt wird? Wenn Lehrkräfte den Eindruck haben, dass jemand in der eigenen Klasse betroffen ist, ist ein wichtiger Schritt zunächst, die Eltern zu informieren und gemeinsam mit der oder dem Betroffenen und den Eltern Strategien aus der Abhängigkeit heraus zu entwickeln. Dazu gehört vor allem, die Ursachen der Sucht herauszufinden – ist die Computerspiel-Sucht eine Kompensation von anderen Dingen im Leben der oder des Betroffenen, die gerade schief laufen? Im zweiten Schritt ist es wichtig, das Leben umzustellen und neue Aktivitäten anstelle des Computer-Spielens zu setzen. Das kann beispielsweise ein neues Hobby sein, über welches der oder die Betroffene häufig dann auch den Kontakt zu anderen Jugendlichen wieder aufbaut. Wenn Betroffene, Lehrkräfte und Eltern an der Stelle überfordert sind, gibt es Anlaufstellen wie den Fachverband Medienabhängigkeit oder Erste Hilfe Internetsucht , die unterstützen können. Lehrkräfte können das Thema Computerspiel-Sucht auch im Unterricht oder in der Elternarbeit aufgreifen. Beispielsweise bietet die Initiative klicksafe.de eine Handreichung für einen Elternabend an, bei dem auf Internetangebote für pädagogische Fachkräfte eingegangen wird.

  • Fächerübergreifend

Zukunftsorientierte Waldwirtschaft

Unterrichtseinheit

Einmal selbst Förster sein? Pflanzen, ernten und die Bäume hegen? Die Forstliche Versuchs- und Forschungsanstalt Baden-Württemberg (FVA) hat gemeinsam mit der Pädagogischen Hochschule Freiburg ein Computerspiel erstellt, mit dem man sich in die Rolle eines Försters versetzen kann. Hier können Schülerinnen und Schüler die Mechanismen einer nachhaltigen Forstwirtschaft kennen lernen. In einer Computersimulation pflanzen, ernten und hegen sie Bäume. Doch um Ertrag zu erwirtschaften, muss man auch abholzen. Die Lernenden können sich entscheiden: größtmöglicher Ertrag oder Artenvielfalt? Doch Achtung: Jede Entscheidung hat Folgen und birgt auch Risiken! Das Waldspiel vereinfacht die Vorgänge im Wald und lässt den Schülerinnen und Schülern die Wahl - Waldumbau oder Nadelbäume, Ökologie oder Ökonomie. Horst Försters Waldspiel eignet sich sowohl als Einstieg als auch als vertiefendes Unterrichtselement. Der spielerische Umgang motiviert zur weiteren Beschäftigung mit dem Thema. Nach der Erarbeitung von Grundlagen zur Ökologie des Waldes und zu Methoden der Forstwirtschaft dient das Spiel der Sicherung des Erlernten. Als Beitrag zur Bildung für nachhaltige Entwicklung ist insbesondere das Abschließende Planspiel zu sehen. Zukunftsorientierte Waldwirtschaft in fünf Unterrichtsstunden Hier werden die Inhalte der einzelnen Unterrichtsstunden beschrieben. Bitte beachten Sie auch den tabellarischen Verlaufsplan (siehe Kurzinformationen). Die Schüler und Schülerinnen sollen grundlegende Zusammenhänge des Ökosystems Wald kennen lernen. erfahren, welche biotischen und abiotischen Faktoren die Stoffkreisläufe beeinflussen. verschiedene forstwirtschaftliche Methoden kennen lernen und miteinander vergleichen. in einem Planspiel die unterschiedlichen Perspektiven der verschiedenen Waldnutzergruppen reflektieren. Die erste Stunde der ausgeführten Unterrichtseinheit konzentriert sich im Wesentlichen auf Horst Försters Waldspiel. Die Schülerinnen und Schüler sollen ungelenkt einen Spieldurchgang durchführen, um sich im Anschluss daran über ihre Erfahrungen auszutauschen. Die nächste Stunde ist zur Vermittlung ökologischer Grundlagen angelegt. Vom stark vereinfachten Stoffkreislauf wird über eine Einteilung des Ökosystems in biotische und abiotische Faktoren zum komplexen Stoffkreislauf geführt. In der fünften Unterrichtsstunde sollen sich die Schülerinnen und Schüler in einem Planspiel mit den unterschiedlichen Perspektiven beschäftigen, die verschiedene Waldnutzergruppen haben. In fünf Gruppen eingeteilt versetzen sie sich in die jeweilige Position, um sich mit der Vielschichtigkeit nachhaltiger Entwicklung auseinander setzen zu können und ihren persönlichen Blickwinkel zu reflektieren und zu erweitern. Sie beschäftigen sich mit den Gründen, die zu allmählichen Veränderungen in der Forstwirtschaft - von Monokulturen zum nachhaltigen Waldbau - geführt haben. Nicht zuletzt produzieren Wälder den Rohstoff Holz und bilden damit eine wichtige Einkommensquelle. Aber er muss auch nachwachsen: Unter angemessenen Umständen wachsen Bäume langsam und leben lange. "Wir ernten, was unsere Großväter gepflanzt haben. So werden unsere Urenkel erst ernten können, was wir heute pflanzen." Das ist der Generationenvertrag, auf den Horst Förster anspielt. (Hausaufgabe nach der 3. Stunde, Arbeitsblatt 7b). Der Gedanke der Nachhaltigkeit hat somit schon sehr frühe Wurzeln in der Forstwirtschaft, in der traditionell über mehrere Generationen hinweg geplant wird.

  • Wirtschaft
  • Sekundarstufe I

Jazz: Einführung, Überblick, Motivation

Unterrichtseinheit / Interaktives
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit zum Jazz erhalten die Lernenden einen Überblick über die Musikrichtung und nehmen eine grobe Eingrenzung des Begriffs "Jazz" vor. Durch ausgewählte Musikstücke sollen mögliche Vorbehalte und Hemmschwellen gegenüber dieser Musikrichtung abgemildert oder sogar abgebaut werden. Des Weiteren soll die Motivation der Schülerinnen und Schüler für nachfolgende Unterrichtsstunden, in welchen die Geschichte des Jazz und seine verschiedenen musikalischen Ausprägungen behandelt werden, gesteigert und Vorfreude und Interesse geweckt werden, indem sie erkennen, dass Jazz auch heute eine aktuelle und durchaus interessante Musikrichtung sein kann. Schwerpunkte der Einheit Jazz ist erfahrungsgemäß keine Musikrichtung, die auf große Popularität bei Jugendlichen stößt. Bei vielen Jugendlichen hat sie den Ruf, eher langweilig, uninteressant und eine Musik für ältere Leute zu sein. Dies rührt daher, dass viele Jugendliche einerseits keine klare Vorstellung von der Musikrichtung und andererseits auch nur wenige Berührungspunkte damit haben, da Jazz in den einschlägigen, auf jugendliches Zielpublikum ausgerichteten Radiostationen oder Playlists ihrer Musikstreaming-Dienste nur sehr selten zu hören ist. Diese beiden Hemmschwellen sollen mit dieser Unterrichtseinheit überwunden werden. Zielsetzung Die Schülerinnen und Schüler hören beziehungsweise sehen 24 ausgewählte stilprägende Musikstücke aus unterschiedlichen Epochen des Jazz, erweitern so ihren musikalischen Horizont und bauen mögliche Hemmschwellen durch den eindeutigen Wiedererkennungswert der Stücke ab. Einige der Melodien sollten der Klasse aus ihrem privatem Erfahrungshorizont, zum Beispiel aus Filmen, Werbung, Computerspielen, et cetera bekannt vorkommen, ohne, dass ihnen vielleicht bewusst war, dass es sich bei dem Musikstück um Jazz handelt. Die Auswahl der Hörbeispiele erfolgte auf Basis des musikalischen Geschmacks des Autors dieser Unterrichtseinheit und ist rein subjektiv. Sie bildet jedoch den Facettenreichtum des Jazz in allen Ausprägungen ideal ab und stellt einen Bogen von den Anfängen bis heute her. Die Hörbeispiele sind beliebig austauschbar, ebenso kann je nach vorhandener Zeit ausgewählt werden, ob man tatsächlich alle 24 Jazz-Stücke nur kurz anspielt, um einen akustischen Eindruck zu bekommen oder manche sogar in ihrer ganzen Länge mit Video vorstellt. Den Abschluss der Unterrichtseinheit kann eine Klassen-Hitparade und ein gemeinsames Singen des bekannten Gospels "Oh Happy Day" bilden. Ebenso könnte man die Dokumentation "Die Geschichte des Jazz" ansehen und so die Anfänge der Musikrichtung thematisieren. Möglicherweise sind bereits Informationen aus dem Englischunterricht bekannt. Als Vertiefung können Sie im Anschluss an diese Unterrichtseinheit mit Ihrer Lerngruppe die Unterrichtseinheiten Worksongs: Vorläufer und Anfänge des Jazz und Jazz: Louis Armstrong durchführen. Ergänzend können die Schülerinnen und Schüler zudem interaktive Übungen zum Thema "Jazz" selbständig am Computer beziehungsweise iPad bearbeiten. Kompetenzerwerb Die Schülerinnen erweitern ihren musikalischen Horizont, indem sie erkennen, dass die Musikrichtung Jazz sehr abwechslungs- und facettenreich ist und durchaus modern sein kann. Sie lernen verschiedene stiltypische Musikstücke aus dem weiten Feld des Jazz kennen und reflektieren dabei über ihren Musikgeschmack. Zuletzt wird gemeinsam das Stück "Oh Happy Day" musiziert. Relevanz des Themas Das Thema Jazz ist ein fester Bestandteil im Lehrplan Musik an der Sekundarstufe 1. Diese Unterrichtseinheit dient zur Einführung in den großen Themenkomplex. Er soll den Lernenden die Scheu vor dieser vermutlich eher unbekannten Musikrichtung nehmen, ihnen einen subjektiven Überblick geben und somit ihr Interesse und ihre Motivation steigern. Vorkenntnisse Grundsätzlich sind keine speziellen Vorkenntnisse notwendig. Es ist jedoch ein Vorteil, wenn die Schülerinnen und Schüler über ein Basiswissen zu den verschiedenen Instrumenten und deren Klang verfügen. Viele der Melodien der Hörbeispiele sollten den Schülerinnen und Schülern aus Filmen oder aus der Werbung bekannt sein. Den Begriff "Jazz" sollte der Großteil der Schülerinnen und Schüler schon einmal gehört haben, ohne jedoch sehr genaue Vorstellungen davon zu haben, was er bedeutet. Didaktisch-methodische Analyse Die Musikrichtung Jazz ist bei Jugendlichen eher negativ belegt und gilt vermutlich als "angestaubt" und unmodern. Indem man mit den Hörbeispielen von 1890 bis heute einen Bogen von den Anfängen bis zum Heute schlägt, können mögliche Hemmschwellen abgebbaut und eine gewisse Voreingenommenheit überwunden werden. Die Unterrichtseinheit enthält umfassendes Unterrichtsmaterial zum Thema "Jazz". Die Schülerinnen und Schüler lernen die Musikrichtung in ihrem breiten musikalischen Spektrum kennen und erarbeiten eine Definition und die zentralen Merkmale von Jazz. Sie erleben Jazz außerdem am eigenen Körper, indem gemeinsam das Stück "Oh Happy Day" gesungen wird. Die Lernenden sollen im Laufe der ein bis zwei Unterrichtsstunden erkennen, dass es keinen Grund gibt, Jazz mit einer ablehnenden Haltung zu begegnen. Es gibt viele bekannte Melodien und Stücke, die die Lernenden bereits unbewusst aus ihrem Alltag (Filme, Werbung, Computerspiele et cetera) kennen und die im weiter gefassten Sinn dem Jazz zugeordnet werden. Anhand der ausgewählten Hörbeispiele, ebenso wie durch die eher spielerischen Elemente in der Umsetzung und den kleinen Wettkampfaspekt, sollen Hemmungen oder Vorbehalte der Lernenden gegenüber Jazz überwunden werden. Die ausgesuchten Videos zeigen die facettenreiche Bandbreite dieser Stilrichtung. Dadurch, dass die Lernenden die Jazz-Stücke bewerten und sie sich eher unter spielerischen Aspekten zu Gemüte führen, kann manche ablehnende Haltung überwunden werden und ein Interesse für die unbekannten Stilrichtung geweckt werden. Dies kann ebenso durch das gemeinsame Singen des Stücks "Oh Happy Day" erreicht werden. Vorbereitung Die Lehrkraft sollte sich die Hörbeispiele vorab zu Gemüte führen und sich eventuell einzelne Ausschnitte aus den Videos überlegen. Ebenso sollte die Lehrkraft die Karten mit den Titeln und den Stilrichtungen ausschneiden und laminieren, damit sie an die Tafel geheftet werden können. Möglicherweise sollte sich die Lehrkraft vorab das Stück "Oh Happy Day" auf dem Klavier ansehen und üben. Gegebenenfalls können weitere Filmausschnitte und Hörbeispiele gezeigt werden. Die benötigte digitale Kompetenzen von Lehrkräften hängt von der Ausstattung des Raumes ab; ein sicherer Umgang mit einer digitalen Tafel und einem iPad, sowie dem Internet (YouTube) ist von Vorteil. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler reaktivieren und erweitern ihr bereits vorhandenes Vorwissen und bauen mögliche Hemmungen und negative Voreinstellungen gegenüber der Musikrichtung Jazz ab. lernen die Musikrichtung Jazz in ihrer Bandbreite an Stilrichtungen durch ausgewählte Musik- und Videobeispiele kennen und sind somit dieser "neuen" Musikrichtung gegenüber offen. erarbeiten den Begriff "Jazz" und die zentralen Merkmale von Jazz. erleben Jazz beim gemeinsamen Singen des Gospels "Oh Happy Day" und erfahren mehr über die Anfänge das Ansehen einer gemeinsamen Dokumentation. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler hören und sehen unbekannte Musikstücke unter Berücksichtigung der vorhandenen Möglichkeit zum Abspielen von Audiodateien. üben den Umgang mit laminierten Karten an der Tafel sowie dem iPad (je nach Ausstattung). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler halten sich an Gesprächsregeln im Unterrichtsgespräch beim Erstellen einer Klassen-Hitparade. sind diszipliniert beim Anhören von unbekannten Stücken. arbeiten gut und respektvoll mit ihrer Partnerin oder ihrem Partner und akzeptieren und respektieren die Meinung ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Künstliche Intelligenz selbst programmieren: Autonomes Fahren mit dem Calliope Mini

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit lernen Schülerinnen und Schüler der 6. bis 13. Klasse eine "Künstliche Intelligenz" selbst zu programmieren. Die Lernenden bringen ein simuliertes Auto auf dem Calliope Mini dazu, selbstständig zu fahren. Es wird der komplette Zyklus des maschinellen Lernens vermittelt. Künstliche Intelligenz (KI) und damit das Maschinelle Lernen (ML) sind Megatrends in der IT. Selbst wenn der Hype vorüberziehen sollte, wird ML-basierende Software mehr und mehr die "klassische" prozedurale Programmierung ergänzen und ersetzen. Die heutigen "Digital Natives", mit eigenem Smartphone schon ab der Grundschule, sind schon im frühen Alter mit "Alltags-KI/ML" konfrontiert. Nachrichten mittels Social Media, Produktempfehlungen, Internetsuche, Gesichts- und Objekterkennung in Fotoalben, Sprachassistenten wie Siri, Alexa oder Google Assistant, Navigation, Augmented-Reality-Spiele-Apps, Haushaltsroboter und autonom fahrende Autos sind nur ein paar Aufzählungen des breiten KI-/ML-Spektrums. Viele der Lernenden spielen Autorennen in der realen Welt, zum Beispiel in Form eines Seifenkistenrennens oder virtuell mit Autorennspiel-Apps und -Computerspielen. Dementsprechend einfach ist es auch zu vermitteln, was "Autonomes Fahren" bedeutet: Nicht mehr der Mensch steuert das Auto, sondern das "Computer-Hirn" des dann "autonomen" Autos. Daher eignet sich das Szenario "Autonomes Fahren" ganz besonders für eine KI-Unterrichtseinheit. Daran knüpft sich für die Lernenden die naheliegende Frage, wie denn ein "Computer-Hirn" des autonomen Autos lernt, gut Auto zu fahren. Ein Mensch geht in die Fahrschule, aber was macht das autonome Auto? Hier setzt die Unterrichtseinheit an. Die Lernenden lernen, wie sie einem "autonomen Auto” das selbständige Fahren beibringen können. Durch einen Calliope Mini wird das selbstständige Fahren mittels künstlicher Intelligenz programmiert, sodass der Calliope Mini als Auto autonom Hindernissen auf der Straße ausweichen kann. Die Motivation wird dabei durch den Bezug zum "Gaming" zusätzlich erhöht. Benötigte Vorkenntnisse der Lernenden Für die Unterrichtseinheit sind Kenntnisse im Thema "Künstliche Intelligenz" hilfreich, aber nicht notwendig, da das Unterrichtsmaterial entsprechende Folien enthält, die zum Einstieg verwendet werden können. Grundkenntnisse in klassischer prozeduraler Programmierung sind ebenfalls hilfreich, aber nicht notwendig, da das Programmieren mithilfe Künstlicher Intelligenz einen Paradigmenwechsel in der Programmierung darstellt, der eigenständig mithilfe des Unterrichtsmaterials erklärt wird. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen (nach dem DigCompEdu Modell) Die Lehrperson benötigt Grundkompetenzen hinsichtlich des Programms Powerpoint – mindestens Level A1 (Einsteigerinnen und Einsteiger). Sie benötigt zudem fortgeschrittene digitale Kompetenzen hinsichtlich der Erstellung und Anpassung digitaler Ressourcen – mindestens Level A2 (Entdeckerinnen und Entdecker). Sie benötigt zusätzliche fachspezifische Kompetenzen hinsichtlich der Basistechnologien Git und Python und hinsichtlich des maschinellen Lernens – mindestens Level B1 (Insiderinnen und Insider). Diese Kompetenzen sind hilfreiche Voraussetzungen, um die Unterrichtseinheit als Lehrperson umsetzen zu können. Didaktisch-methodische Analyse Die Schülerinnen und Schüler können am Beispiel des Unterrichtsmaterials lernen, wie Künstliche Intelligenz auf der Grundlage von Daten programmiert wird. Diese Daten werden in der Unterrichtseinheit von den Lernenden selbst gesammelt. Die Unterrichtseinheit kann in Einzelarbeit (Einzelspiel-Modus) oder Gruppenarbeit (Gruppenspiel-Modus) durchgeführt werden. Die Gruppenarbeit wird aufgrund der weniger aufwändigen Installation und Durchführung für die Unter- und die Mittelstufe empfohlen. In der Gruppenarbeit wird pro Lernenden-Gruppe eine Künstliche Intelligenz trainiert. Hierfür ist eine Basis-Installation der Open Source Software auf einem Lerngruppenrechner erforderlich, damit jede Lerngruppe dort ihre Daten sammeln kann. Die Einzelarbeit ist erst ab der Oberstufe empfohlen und kann optional mit einer Experten-Variante erweitert werden. Die Einzelarbeit bietet den Lernenden umfangreichere Experimentier- und Lernmöglichkeiten zu dem Thema. In der Einzelarbeit kann die Künstliche Intelligenz individuell von jedem Lernenden trainiert werden. Dafür benötigt jeder Lernende mindestens eine Basis-Installation auf einem individuellen Rechner. Die Experten-Variante kann optional mit der Software "Orange" installiert werden, um verschiedene Varianten Künstlicher Intelligenz miteinander vergleichen und darstellen zu können. Je niedriger die Klassenstufe, in der die Unterrichtseinheit durchgeführt wird, desto mehr Unterstützung benötigen die Lernenden, um das Konzept hinter "Daten" zu verstehen, was als das zentrale Konzept in der KI erkannt werden sollte. Die Lehrkraft kann, falls Schwierigkeiten bei der Erkenntnis des Konzepts "Daten" entstehen, mit Analogien aus dem Alltag der Lernenden arbeiten: beispielsweise Daten auf dem Smartphone oder Daten, die entstehen, wenn sie Soziale Medien nutzen oder Daten, die im Internet gespeichert sind. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erlenen die Fachkompetenz des Programmierens einer KI mittels Maschinellem Lernen. erlangen Datenkompetenz. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler stärken ihr Verständnis darüber, wie die sozialen Medien funktionieren. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler stärken ihre Sozialkompetenz in der Gruppenarbeit dank des gemeinsamen Ziels, die KI ihrer Gruppe möglichst gut anzulernen. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler erschließen Probleme und komplexe Themengebiete zunächst unter Anleitung in der ersten KI-Lernrunde. erschließen Probleme und komplexe Themengebiete eigenständig in der zweiten KI-Lernrunde. übertragen das über KI gewonnene Wissen in andere Bereiche des Alltags. üben sich in kritischem Denken.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Förderung der Lese- und Schreibentwicklung in Klasse 1

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zur Förderung der Lese- und Schreibentwicklung in der ersten Klasse soll die Kinder zum Schreiben motivieren. Da die meisten Schülerinnen und Schüler es nicht gewohnt sind, eigene Texte zu verfassen, brauchen sie im Anfangsunterricht nicht nur Schreibanlässe, sondern auch Vorgaben und Hilfen. Während meiner Arbeit in der ersten Klasse stelle ich immer wieder fest, dass die Kinder fast keine Gelegenheit zum Schreiben eigener Texte erhalten, sondern nur an feste Aufgabenformen in Verbindung mit dem fibelorientierten Lese- und Schreiblehrgang gebunden sind. Zwar kennen die Schülerinnen und Schüler die Buchstabentabelle von Jürgen Reichen und können größtenteils mit ihr umgehen. Doch genutzt wird sie äußerst selten und dann meistens in Verbindung mit gebundenen Aufgabenformen wie beispielsweise "Wie schreibt man das Wort 'Haus'?". Die Buchstaben werden der Reihe nach eingeführt. Das formklare und bewegungsrichtige Schreiben wird dabei insofern geübt, dass die Kinder Reihen der Buchstaben ins Heft schreiben. Akustische und visuelle Unterscheidungen sollen von den Kindern an der Tafel und auf Arbeitsblättern vorgenommen werden. Lernvoraussetzungen differieren Die Kinder bringen sehr unterschiedliche Voraussetzungen mit in die Schule. Einige können bereits lesen, für andere ist jegliche Arbeit mit Buchstaben neu. Ausländische Schülerinnen und Schüler dürften noch mehr Schwierigkeiten haben, da die Lautstruktur ihrer Muttersprache eventuell sehr verschieden von der ist, die sie jetzt lernen sollen. Hier ist Differenzierung wichtig. Zum Schreiben motivieren Da die meisten Schülerinnen und Schüler es nicht gewohnt sind, eigene Texte zu verfassen, brauchen sie am Anfang nicht nur Schreibanlässe, sondern auch Vorgaben und Hilfen. Viele Kinder haben Angst, dass sie etwas "Falsches" schreiben könnten. Hier ist es Aufgabe der Lehrkraft, ihnen diese Angst zu nehmen und die Kinder zum Schreiben zu ermuntern. Dabei sollte man nicht auf der richtigen Rechtschreibung beharren, sondern im Sinne der Schreibmotivation die lautgetreue Schreibweise durchgehen lassen. Die Anbahnung der Rechtschreibfähigkeit sollte man trotzdem im Auge behalten. Sie darf aber nicht das Ziel der Schreibmotivation verdrängen, das in dieser Situation wichtiger ist. Wie dies gelingen kann, zeigt die Arbeit mit Bildkärtchen und Fotos im Unterricht. Die Angst vor dem Schreiben nehmen Der Einsatz von Wort-Bildkärtchen stieß in der Klasse auf großes Interesse. Zu Fotos schreiben Gemeinsam erstellte die Klasse ein Fotoalbum. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erproben und entdecken aktiv handelnd die Sprache und die Schrift. verfassen nach Vorgaben eigene Texte und gehen dabei bewusst mit Sprache um. schreiben zumindest lautgetreu. erkennen die Bedeutsamkeit der genauen Aussprache. üben den Grundwortschatz. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler tippen ihre Texte in den Computer ein. Spitta, Gudrun: Kinder schreiben eigene Texte: Klasse 1 und 2, Cornelsen-Verlag, Berlin 1988. Blumenstock, Leonhard / Renner, Erich (Hrsg.): Freies und angeleitetes Schreiben. Beispiele aus dem Vor- und Grundschulalter, Beltz-Verlag, Weinheim und Basel 1990. Bartnitzky, Horst: Zeugnisschreiben in der Grundschule, Agentur Dieck, Heinsberg 1987. Wort-Bild-Kärtchen Angefangen habe ich damit, allen Kindern eine große Auswahl an Wort-Bild-Kärtchen zur Verfügung zu stellen. Auf der einen Seite ist ein Gegenstand abgebildet, auf der anderen Seite kann man lesen, wie das Wort geschrieben wird. Somit können die Karten vielseitig genutzt werden: für Wort- und Sprachspiele, zum Üben des Grundwortschatzes und als Ideenfindung für eigene Texte der Kinder. Diese Kärtchen werden in einer Kiste in der Klasse aufbewahrt, die jederzeit von den Schülerinnen und Schülern geöffnet werden darf. Die Motive sind äußerst vielfältig, damit für jedes Interesse etwas dabei ist. Beispielsweise gibt es wilde Tiere, Phantasiefiguren, Haushaltsgegenstände, Spielzeug, Musikinstrumente, Kinder, Gebäude und vieles mehr. Für jeden etwas Bei der freien Beschäftigung wurden von den Kindern Wünsche geäußert, die Bilder aufkleben oder abmalen zu dürfen. Daraufhin habe ich ihnen angeboten, die Karten zu kopieren, die sie sich aussuchen wollten. Wir sprachen auch über die Artikel, die mit auf den Kärtchen stehen. Einige Schülerinnen und Schüler konnten schon vorlesen, was hinten auf den Karten stand. Im Förderunterricht machten wir Ratespiele mit den Kärtchen. Die Kinder konnten versuchen, die entsprechenden Wörter entweder am Computer zu tippen, mit Buchstabenkarten zu legen oder zu stempeln. Zur Selbstkontrolle diente das geschriebene Wort auf der Rückseite der Karte. Geschichten ausdenken Nachdem die Schülerinnen und Schüler mit den Bildkarten vertraut waren, durfte sich jeder zwei bis vier Karten auswählen und sich dazu eine kurze Geschichte ausdenken. Jeder erzählte seinem Tischnachbarn die Geschichte, und alle trafen sich nachher im Sitzkreis wieder. Die Kinder wollten nun alle ihre Geschichte erzählen. Nachdem einige das getan hatten, stellten wir schon fest, dass die Geschichten es wert waren, festgehalten, also aufgeschrieben zu werden. Die Angst vor dem Schreiben nehmen Diejenigen Schülerinnen und Schüler, die sich das Schreiben schon zutrauten, waren sofort begeistert. Die anderen waren skeptisch, einige Kinder sagten: "Ich kann das nicht!" Daraufhin machte ich diesen Kindern den Vorschlag, dass sie mir ihre Geschichte diktieren könnten. So war die Angst vor dem Schreiben verflogen und die schönen Textideen konnten festgehalten werden. Die Kinder wurden teilweise an der Buchstabenfindung beteiligt, jedoch nicht, wenn ich das Gefühl hatte, die Motivation ließe dadurch nach. In diesem Moment kam es mir darauf an, dass die Schüler erfahren, dass ihre Texte gut sind und wie viel Spaß es macht, sich Geschichten auszudenken. Schreiben konnten die Kinder auf verschiedenen Vorlagen und mit verschiedenen Mitteln. Es gab Zettel ohne Linien und mit Linien, Formate in Din A 4 und Din A 5 oder die Möglichkeit alles zu stempeln oder am PC zu tippen. Die Buchstabentabelle war dabei als Hilfsmittel nicht wegzudenken. Für alle Kinder, die mit ihrem Text noch nicht zufrieden oder nicht fertig geworden waren, gab es die Möglichkeit, in Freiarbeit oder im Förderunterricht mit meiner Hilfe weiter an den Geschichten zu arbeiten. Ein Geschichtenbuch Diese ersten Geschichten wurden in einem "Geschichtenbuch" gesammelt, passende Bilder wurden dazu geklebt oder gemalt und bunt ausgemalt. Die Schülerinnen und Schüler baten mich immer wieder, ich solle ihnen daraus vorlesen. Jede Geschichte wurde mit Beifall belohnt. Die "Schreibweise der Erwachsenen" Ich schrieb alle Texte mithilfe des Computers ab und ließ jeweils den passenden Text unter die Geschichte des Kindes kleben. So gab es für die Kinder noch einmal die Möglichkeit, sich mit der rechtschreiblich "richtigen" Schreibweise auseinanderzusetzen. Außerdem konnten die Kinder jetzt auch die Texte der anderen lesen, soweit sie das sinnerfassende Lesen schon beherrschten. Aber auch die Kinder, die nicht alles lesen konnten, schauten sich in der Pause oder in Freiarbeitsphasen das Geschichtenbuch an. Für die Kinder nannte ich das von mir Abgeschriebene die "Schreibweise der Erwachsenen", um die Begriffe "richtig" oder "falsch" für die Kindertexte gar nicht erst einzuführen. Dieses würde einerseits der Motivation schaden und andererseits die Texte der Kinder abwerten. Für einige Schülerinnen und Schüler gab es hier bereits einen "Aha"-Effekt. Sie hatten sich an den Tagen vorher lange mit bestimmten Wörtern und ihrer richtigen, lautgetreuen Schreibweise befasst und lasen nun ihren Text in der "Schreibweise der Erwachsenen" mit Interesse. Parallel kann man den Kindern Computerspiele zur Steigerung der Lesekompetenz anbieten. Diese kleinen Übungsspiele stehen Ihnen zum Download zur Verfügung: Wichtig: Hinweis Bitte fügen Sie in das Word-Dokument und die PowerPoint-Dateien noch entsprechende Bilder ein (Lizenzen beachten!), suchen Sie zum Beispiel bei pixabay.com . Ideensammlung Ein paar Tage später brachte ich den Kindern verschiedene Fotos mit, auf denen sie (einzeln, zu zweit und mit mehreren Kindern) in der Klasse, in der Pause und auf einer Klassenfeier zu sehen waren. Zuerst konnten sie sich die Fotos anschauen, dann trafen wir uns im Sitzkreis. Es wurden Ideen gesammelt, was nun mit den Fotos zu machen sei. Einige wollten die Bilder in der Klasse aufhängen, andere in ein Fotoalbum kleben, wieder andere wollten ein Fotobuch der Klasse gestalten. Dass man zu den Fotos etwas schreiben solle und dass die Eltern und alle anderen Klassen es bewundern sollten, darüber waren sich alle einig. Ich ließ den Schülern alle Möglichkeiten offen, aber am Ende entschieden sie, dass die Fotos in der gleichen Form wie das Geschichtenbuch aufbewahrt werden sollten. Bildbeschreibung Jedes Kind durfte sich ein Foto aussuchen. Die Reihenfolge wurde durch das Los bestimmt, und so beschwerte sich niemand. Es war ausreichend Zeit vorhanden, zu jedem Bild etwas zu schreiben. Ideen wurden vorher im Kreis gesammelt: Die Kinder können schreiben, um welche Klasse es sich handelt, wer auf dem Foto zu sehen ist, wo das Foto gemacht wurde, was die Kinder gerade machen und wer sich das Foto ausgesucht hat. Am Ende wurden alle Zettel von den Kindern in den Ordner einsortiert. Ich schrieb die Fotounterschriften auch wieder ab und druckte sie aus. Wieder hatten die Schülerinnen und Schüler Zeit, sich mit der richtigen Rechtschreibung auseinander zu setzen. Steigerungen sind feststellbar Nach dieser Unterrichtseinheit konnte ich eine Steigerung der Schreibmotivation feststellen, dadurch auch eine Steigerung der Schreibkompetenz. Deutliche Artikulation war den Schülerinnen und Schülern bei der Buchstabenfindung wichtiger geworden. Und je nach Wissensstand der Kinder wurden auch schon einige Besonderheiten der Rechtschreibung angesprochen. Da die Fragen von den Kindern selber kamen, steckte ein "echtes" Bedürfnis dahinter, die Schrift zu erproben und zu entdecken.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Primarstufe

Jazz: Louis Armstrong

Unterrichtseinheit
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema Louis Armstrong lernen die Schülerinnen und Schüler den bekannten Musiker und Entertainer kennen. Dabei soll ein möglichst umfassendes Bild entstehen, das sowohl theoretisch durch musikhistorische Einordnung und bekannte Werke, als auch praxisnah den Schülerinnen und Schülern vermittelt wird. Schwerpunkte der Einheit Vielleicht ist sein Name den meisten Schülerinnen und Schülern nicht sofort ein Begriff, wohl aber seine unvergesslichen Melodien wie "What A Wonderful World", "Hello Dolly" oder "When The Saints Go Marching In". Die Hits von Louis Armstrong sind in unzählbaren Werbespots, Filmen oder Computerspielen verwendet worden und werden noch heute im Radio gespielt. Der Künstler gilt noch immer als einer der einflussreichsten Musiker und Künstler des Jazz, der mit seiner Haltung und seiner Kunst die Nachwelt nachhaltig geprägt hat. Zielsetzung Am Ende dieser Unterrichtseinheit wissen die Schülerinnen und Schüler, wer der Musiker Louis Armstrong ist. Sie kennen seine größten musikalischen Hits, sowie seinen Werdegang und seine musikalische Bedeutung. Aufgrund seiner ausgeprägten Mimik und Gestik, finden Schülerinnen und Schüler den Sänger und Trompeter heute noch faszinierend. In dieser Unterrichtseinheit lernen sie Louis Armstrong kennen und ordnen ihn musikhistorisch in die Geschichte des Jazz ein, sehen sich Videos von ihm an, um tatsächlich einen möglichst originalgetreuen, authentischen Eindruck zu bekommen und musizieren die Stücke "What A Wonderful World" und "When The Saints Go Marching In". Zudem erhält die Klasse einen Einblick in den New Orleans Jazz und den Scat-Gesang. Kompetenzerwerb Die Schülerinnen und Schüler lernen die Person und den Musiker Louis Armstrong und dessen unvergessene Lieder kennen. Sie musizieren, beziehungsweise singen gemeinsam die beiden Stücke "When The Saints Go Marching In", sowie "What A Wonderful World". Außerdem erfahren sie etwas über New Orleans Jazz und den Scat-Gesang, für den Louis Armstrong, aber auch die Musikerin Ella Fitzgerald oder Musiker Al Jarreau bekannt wurden. Relevanz des Themas Das Thema Jazz ist ein fester Bestandteil im Lehrplan Musik in der Sekundarstufe I. Einer der bekanntesten und einflussreichsten Musiker ist Louis Armstrong. Viele seiner Stücke sind heute aus der Populärkultur und den Medien nicht mehr wegzudenken, besonders "What a Wonderful World", das gerade in turbulenten Zeiten Hoffnung und Trost schenkt. Durch das gemeinsame Musizieren, zweier Stücke und eindrucksvoller Videos und Dokumentationen wird das Interesse und die Motivation gesteigert. Vorkenntnisse Grundsätzlich sind keine speziellen Vorkenntnisse notwendig. Die Schülerinnen und Schüler kennen bereits aus vorausgegangenen Unterrichtseinheiten verschiedene Stile des Jazz , wie etwa Blues oder Swing . Aus dem Alltag dürften manche Lernende schon in Kontakt mit verschiedenen Stücken von Louis Armstrong gekommen sein. Aus Filmen oder der Werbung sollte zumindest des Stück "What A Wonderful World" einem Großteil der Klasse bekannt sein. Die Lehrkraft sollte sich vorab die diversen Videos ansehen, sowie Überlegungen anstellen, auf welche Art und Weise - je nach technischer Ausstattung - die Aufträge bearbeitet werden sollen. Didaktisch-methodische Analyse Mit diesem Material kann auf vielfältige Weise die musikhistorische Bedeutung des Musikers Louis Armstrong erkannt werden. Ebenso lernen die Schülerinnen und Schüler einige Lieder des Musikers kennen, sowie mit Scat Gesangs eine besondere Art des Singens. Gerade durch das gemeinsame Musizieren der Stücke "When the Saints Go Marching In" und "What A Wonderful World" kann das Interesse und die Motivation der Schülerinnen und Schüler geweckt werden. Ein authentischer Eindruck, der die Klasse auf eine emotionale Art bewegt, wird durch das Betrachten der verschiedenen Videos erzeugt. Gerade durch gemeinsames Musizieren und durch Empathie können mögliche negative Vorbehalte oder Hemmungen der Schülerinnen und Schüler abgebaut werden, da sich jeder in die Thematik einbringen kann, weil man die Melodien der Stücke kennt. Dadurch, dass die theoretischen Hintergründe in Gruppenarbeit erarbeitet werden, kann dies im individuellem Tempo geschehen. Durch gemeinsames Musizieren und dem Betrachten von stiltypischen Videos, besonders aufgrund der ausdrucksstarken Mimik und Gestik Armstrongs, können die Schülerinnen und Schüler für diesen Musiker begeistert werden. Das Abwechseln der Sozialformen - vom Plenum, über gemeinsamen Musizieren, und Gruppenarbeit - sowie der Einsatz von modernen Medien und technischer Geräte (sofern vorhanden) sorgt für einen weiteren Motivationsschub. Gerade das emotionale Stück "What A Wonderful World" sollte viele Schülerinnen und Schüler begeistern. Vorbereitung Die Lehrkraft sollte sich mit den Bildern und Videos vorab auseinandersetzen. Ebenso ist es sinnvoll, dass man sich mit den technischen Gegebenheiten des Raumes vertraut gemacht hat. Zudem ist es ratsam, sich die musikalischen Stücke anzusehen und vorher zu entscheiden, auf welche Art und Weise sie gemeinsam musiziert werden sollten. Benötigte digitale Kompetenzen von Lehrkräften Dies hängt von der Ausstattung des Raumes ab, ein sicherer Umgang mit einer digitalen Tafel und einem iPad, sowie dem Internet (YouTube) ist von Vorteil. Ebenso wäre eine stabile Internetverbindung von großem Vorteil. Wenn flächendeckend iPads vorhanden sind, können die Arbeitsblätter auch digital an die Schülerinnen und Schüler verteilt werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler aktivieren ihr Vorwissen und lernen den Swing praktisch und theoretisch kennen. lernen den Musiker Louis Armstrong in Theorie und Praxis kennen. musizieren die Stücke "When The Saints Go Marching in" und "What A Wonderful World". Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler hören und sehen unbekannte Musikstücke unter Berücksichtigung der vorhandenen Möglichkeit zum Abspielen von Audiodateien und Videodateien. lernen den sicheren Umgang mit ihrem eigenen iPad, dem Teilen von Dateien und dem Abspielen von Videos. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler halten sich an Gesprächsregeln im Unterrichtsgespräch. sind diszipliniert beim Anhören von bekannten und unbekannten Stücken. arbeiten gut und respektvoll mit ihrer Partnerin oder ihrem Partner. hören sich verschiedene Meinungen an und kreieren gemeinsam neue Musik.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Antisemitismus hat Geschichte

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Antisemitismus hat Geschichte" werden die Inhalte des zweiten Ausstellungsraums der virtuellen Ausstellung: "Tolerant statt ignorant 2.0" von den Schülerinnen und Schülern erlernt und konsolidiert. In zwei Doppelstunden sollen die Teilbereiche des Raumes: Antijudaismus, Antisemitismus im 19. Jahrhundert, Nationalsozialismus sowie Shoa mithilfe der hier vorliegenden dazugehörigen Arbeitsmaterialien basierend auf der Hessischen Operatorenliste erarbeitet werden. In der virtuellen Ausstellung "Tolerant statt ignorant 2.0" wird mit einem digitalen Angebot auf Antisemitismus als einer der ältesten Form der Diskriminierung, Ausgrenzung und Verfolgung in der Gesellschaft reagiert. Es wird ein Angebot vorgelegt, mit dem Jugendliche sich mit dem komplexen Thema auseinandersetzen können und Interesse geweckt werden soll. Die Hauptzielgruppe sind Jugendliche und junge Erwachsene (14 bis 19 Jahre). Dabei sollen nicht nur Schülerinnen und Schüler (ab Klasse 9), sondern auch junge Erwachsene in der Ausbildungs- und Arbeitswelt angesprochen werden. Lehrkräfte bekommen zudem in schulischen und außerschulischen Bildungskontexten Hilfestellungen, das Angebot im Schulunterricht einsetzen zu können, um das Thema "Antisemitismus" didaktisch umzusetzen. In diesem zweiten Raum der Ausstellung wird sich mit dem Thema "Antisemitismus hat Geschichte" beschäftigt. Hierbei wird deutlich, dass heutige Formen von Antisemitismus auf bestehende Vorstellungen, Motive und Stereotype zurückgreifen, die in der Geschichte wurzeln und über Jahrhunderte hinweg immer wieder neu aufgegriffen und verbreitet wurden. In der Antike und im Mittelalter wurde der Judenhass noch religiös und später wirtschaftlich begründet. Im 19. Jahrhundert entstand eine neue Form des Antisemitismus, der rassistisch begründete wurde. Er erreichte seinen erschütternden Höhepunkt im Völkermord an über sechs Millionen jüdischen Menschen durch das nationalsozialistische Deutsche Reich während des Zweiten Weltkriegs. Die Unterrichtseinheit ist flexibel einsetzbar. Zur Bearbeitung stehen Materialien und Aufgaben bereit, die unterschiedliche Schulformen und Leistungsniveaus abdecken können. Es werden unterschiedliche Methoden und Lernformen verwendet, damit die Lehrkräfte verschiedene Leistungsniveaus bedienen können. Bei einigen Arbeitsaufträgen gibt es unterschiedliche Möglichkeiten der Bearbeitung, auf die im Unterrichtsverlauf hingewiesen wird. Auch hier können die Lehrkräfte die für ihre Gruppen passendste Bearbeitungsform wählen, beziehungsweise die Aufgaben flexibel anpassen. So wird eine bessere Differenzierung ermöglicht. Das Thema "Antisemitismus hat Geschichte" wird im Unterricht vor allem im Fach Geschichte behandelt – es ist aber auch für die Fächer Religion und Ethik bedeutsam. Das Judentum kommt hier jedoch oftmals nur als historische Religion im zeitlichen Rahmen von Mittelalter und Nationalsozialismus vor. Es ist für viele Lernenden neu, dass Jüdinnen und Juden schon lange im Gebiet des heutigen Deutschlands zusammen mit der Mehrheitsgesellschaft leben. Hinzu kommt das Erlernen, dass Antisemitismus kein neues Phänomen ist. Die folgende Unterrichtseinheit, die an den ersten Ausstellungsraum anknüpft und dessen Inhalte bearbeitet, vertieft die historische Dimension von Antisemitismus. Vorkenntnisse Die Ausstellung "Tolerant statt ignorant 2.0" ist so konzipiert, dass sie diese Lücken der Schülerinnen und Schüler füllt und die historischen Aspekte mit vielseitigen Medien vertieft. Zudem ist das Angebot auch nahezu ohne Vorkenntnisse zu nutzen. Die Lehrkräfte können den Lernenden also ohne große Vorbereitung Raum 2 der Ausstellung zugänglich machen. Didaktisch-methodische Analyse Mit dem Material zum zweiten Raum können vor allem Grundlagen zum Antisemitismus und seiner Geschichte erlernt und erarbeitet werden. Das Angebot ist niedrigschwellig und ermöglicht die Einbindung von vielseitigen Medien in den Fachunterricht (zum Beispiel Videoquellen, Interviews, interaktive Grafiken). Schwierigkeiten sind aufgrund der guten Informationslage innerhalb der Ausstellung und der geleiteten Online-Recherche kaum zu erwarten. Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten die einzelnen Aufgaben mithilfe des ersten Ausstellungsraums in Paar- oder Einzelaufgaben in Bezug auf Kompetenzen mit begleitender Reflexion durch Selbstkorrektur und mit Hilfe der Paaraufgabe. Zudem wird der Lernerfolg durch die Schülerinnen und Schüler selbst in produktionsorientierten Aufgaben gesichert. Die Methoden und auch die Lernformen variieren. Dadurch können die Aufgaben für verschiedene Leistungsniveaus verwendet werden. Es wird mit Karten- und Bildmaterial gearbeitet. Die im Unterrichtsablauf abgebildeten Methoden decken verschiedene Sozial- und Arbeitsformen ab. Zudem ist neben der Einzelarbeit und Recherche auch Platz für Gruppenarbeit und Diskussion im Plenum. Die starke Einbindung der virtuellen Ausstellung und der darin eingebetteten Medienformate bedeutet für die Lehrkräfte Vorüberlegungen auf medien(fach)didaktischer und medienpädagogischer Ebene. Der Einbezug digitaler Quellen kann zum Anlass genommen werden, medienerzieherische und medien-kritische Aspekte zur Sprache zu bringen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen, dass Antisemitismus kein neues Phänomen ist, sondern eine Geschichte hat. erfahren, wie sich das Zusammenleben der jüdischen und nicht-jüdischen Menschen im Mittelalter gestaltete. erkennen antisemitische Stereotype. können Gründe für die Wichtigkeit der Erinnerungskultur benennen. Medienkompetenz (Ziffern beziehen sich auf KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt ) Die Schülerinnen und Schüler sollen lernen Auswerten und Bewerten (1.2.) Informationen analysieren, interpretieren und kritisch bewerten (1.2.1.) Informationsquellen analysieren und kritisch bewerten (1.2.2.) Zusammenarbeiten (2.3.) Digitale Werkzeuge für die Zusammenarbeit bei der Zusammenführung von Informationen, Daten und Ressourcen nutzen (2.3.1.) Digitale Werkzeuge bei der gemeinsamen Erarbeitung von Dokumenten nutzen (2.3.2.) Medien analysieren und bewerten (6.1.) Gestaltungsmittel von digitalen Medienangeboten kennen und bewerten (6.1.1.) Interessengeleitete Setzung, Verbreitung und Dominanz von Themen in digitalen Umgebungen erkennen und beurteilen (6.1.2.) Wirkungen von Medien in der digitalen Welt (z. B. mediale Konstrukte, Stars, Idole, Computerspiele und mediale Gewaltdarstellungen) analysieren und konstruktiv damit umgehen (6.1.3.) Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen Konflikte aushalten, austragen und lösen. identifizieren undemokratische und rechtsstaatswidrige Einstellungen und Verhaltensweisen. können andere Perspektiven einnehmen. reflektieren den Stellenwert ihres eigenen Handelns. übernehmen gesellschaftliche Verantwortung. nehmen Anteil am Wohlergehen anderer und zeigen Solidarität.

  • Geschichte / Früher & Heute / Politik / WiSo / SoWi / Religion / Ethik
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Die Wahl des US-Präsidenten

Unterrichtseinheit

Jubelnde Menschenmassen schwenken blau-weiß-rote Fähnchen und Luftballons, Politiker baden in der Menge: In den Vereinigten Staaten geht der Wahlkampf in den Endspurt. Am 2. November entscheidet sich, wer der nächste Präsident der USA wird.Schon Monate vor dem eigentlichen Wahltermin begann in den USA das riesige Medienspektakel um den Präsidentschaftswahlkampf. In einem komplizierten Verfahren musste sich John Kerry zunächst gegen alle Konkurrenten aus der Demokratischen Partei durchsetzen. Die bestimmenden Themen des Wahlkampfs sind die innere Sicherheit und der Kampf gegen den internationalen Terrorismus. Nach dem dritten und letzten TV-Duell von Bush und Kerry bleiben die Prognosen zum Wahlausgang spannend. Meinungsumfragen zeigen ein Kopf-an-Kopf-Rennen der Kandidaten. Viele Europäer hoffen auf einen Sieg von John Kerry. Allgemeine Anregungen für den Einsatz der Basisartikel zu aktuellen politischen Themen von Lehrer-Online und europa-digital liefert der Politik-Fachberater Ulrich Bauer. Die Schülerinnen und Schüler sollen sich über die Präsidentschaftswahlen und das Parteiensystem in den USA informieren. die allgemeinen Unterschiede zwischen dem amerikanischen und dem deutschen Wahlsystem erkennen. sich über die politischen Ziele von George W. Bush und John F. Kerry informieren. das Internet als Informations- und Recherchemedium nutzen. die Vor- und Nachteile bei der Wahl der Spitzenkandidaten in den USA erkennen und diskutieren. Thema Die Wahl des US-Präsidenten Autoren Wolfgang Bauchhenß und Michael Bornkessel Fach Politik, Sozialwissenschaften Zielgruppe Sek I und II, ab Klasse 10 Zeitaufwand je nach Intensität und Schwerpunktsetzung mindestens 3 Stunden Medien Computer mit Internetzugang Parteimitglieder in allen Bundesstaaten stimmen ab Während bei uns in Deutschland in der Regel ein Parteitag den Spitzenkandidaten einer Partei bestimmt, organisieren die Parteien in den USA eine Reihe von Vorwahlen (Primaries), um ihre Spitzenkräfte festzulegen. Diese Vorwahlen beginnen bereits ein knappes Jahr vor dem eigentlichen Wahltag. Die Parteimitglieder in jedem einzelnen Bundesstaat entscheiden so über ihren Favoriten. Das Ziel der Vorwahlen ist, die Kandidaten in einem möglichst demokratischen Verfahren zu wählen. Favorit fordert Präsidenten heraus Dabei stehen immer mehrere Personen einer Partei zur Wahl. Nur der Sieger einer solchen Vorwahl hat Chancen, zum Kandidaten der Partei für das Amt des Präsidenten gekürt zu werden. In der Regel wird derjenige Politiker Spitzenkandidat, der in der Mehrzahl der Bundesstaaten bei den Vorwahlen siegt. Damit ist er aber noch lange nicht Präsident - er muss sich bei der abschließenden Präsidentschaftswahl gegen den Kandidaten der Konkurrenzpartei durchsetzen, der in der Regel der amtierende US-Präsident ist. Urwahlen als Alternativmodell In einigen Staaten veranstalten die Parteien statt der Vorwahlen so genannte "Urwahlen" (Caucus). Dabei stimmen Parteimitglieder in drei Stufen über ihren Kandidaten ab: erst auf lokaler Ebene (also in einer Gemeinde), dann auf regionaler Ebene, dann für den Bundesstaat. Sie wählen allerdings nicht direkt einen Spitzenkandidaten, sondern Wahlmänner, die für einen bestimmten Spitzenkandidaten abstimmen sollen. Die Urwahlen erregen weniger Aufsehen als die Vorwahlen: Sie liefern meist keine spektakulären Ergebnisse, gelten allerdings als besonders demokratisches Verfahren. Super Tuesday bringt Entscheidung Der Höhepunkt der Vorwahlen war der so genannte "Super Tuesday" am 2. März. An diesem Termin fanden Vorwahlen in zehn Bundesstaaten gleichzeitig statt. John Kerry ging an diesem Tag als Sieger hervor. Offiziell wurde der Herausforderer aber erst im Sommer auf einem Parteitag der Demokraten zum Präsidentschaftskandidaten gekürt. Spiegel Online: Wie man einen Präsidenten wählt Informationen zu Vorwahlen, Parteitagen, Wahlkampf und Wahltag. Wofür die Parteien stehen Die Republikaner gelten allgemein als konservative, die Demokraten als liberale Partei. Sozialen Fragen kommt im Programm der Demokraten eine größere Bedeutung zu als bei den Republikanern. Insgesamt gibt es jedoch auch inhaltliche Überschneidungen. Nicht in allen Punkten lassen sich klare Grenzen zwischen den politischen Zielen der zwei Parteien ziehen. Zwar gibt es wie bei allen Wahlen noch mehr Bewerber um das Amt des Präsidenten, doch die Kandidaten der großen Parteien sind die einzigen, die überhaupt eine Chance haben. Noch nie ist es einem parteilosen Kandidaten gelungen, Präsident zu werden. Die Republikanische Partei Die Republikanische Partei stellt den aktuellen Präsidenten der Vereinigten Staaten, George W. Bush. Da feststeht, dass Bush auch für eine zweite Amtszeit kandidiert, konnten die Republikaner auf Vorwahlen verzichten. Spiegel Online: Die Republikanische Partei Kurze Geschichte der Republikanischen Partei und ihrer Präsidenten. Die Demokratische Partei Die zweite große Partei in den USA sind die Demokraten. Sie mussten während der Vorwahlen herausfinden, welcher ihrer Kandidaten die größten Chancen hat, den Amtsinhaber Bush zu besiegen. Bald zeigte sich, dass die demokratischen Wähler John Kerry favorisieren. Er gewann am 2. März, dem "Super Tuesday", zum Abschluss neun der letzten zehn Vorwahlen. Spiegel Online: Die Demokratische Partei Kurze Geschichte der Demokratischen Partei und ihrer Präsidenten. Senator John Kerry wird Präsidentschaftskandidat John Kerry vertritt den Staat Massachusetts im Senat der Vereinigten Staaten. In der Öffentlichkeit wurde er schon in den siebziger Jahren bekannt - nach seinem Einsatz im Vietnam-Krieg organisierte er Protestkundgebungen gegen den Krieg. Später arbeitete der Jurist als Staatsanwalt und schlug eine politische Karriere ein. Zu seinen Themen gehören die Außenpolitik und der Umweltschutz. Mit seinen Positionen grenzt sich Kerry auf diesen Gebieten klar vom Amtsinhaber George W. Bush ab. Offizieller Wahlkampfbeginn Ende Juli Offiziell kürte die demokratische Partei ihren Kandidaten im Sommer. Vertreter aus allen Bundesstaaten trafen sich auf einem großen Parteitag (convention) Ende Juli in Boston und bestimmten dort den Präsidentschaftskandidaten. John Kerry stand zu diesem Zeitpunkt eigentlich schon fest, aber beim Parteitag verkündeten dann auch seine unterlegenen Mitbewerber ihre Unterstützung. Damit begann offiziell der Wahlkampf. In den verbleibenden Monaten bis zum November - die Wahl findet traditionell am Tag nach dem ersten Montag im November statt - muss sich der Herausforderer John Kerry mit dem amtierenden Präsidenten messen. The White House: President George W. Bush Die offizielle Seite des amtierenden Präsidenten George W. Bush. John Kerry for President Die Homepage des demokratischen Herausforderers. Sicherheit über alles Die großen Themen des Wahlkampfes sind die Sicherheit und der Kampf gegen den internationalen Terrorismus. Bei den ersten Präsidentschaftswahlen nach den Anschlägen vom 11. September 2001 spielen andere Themen im Wahlkampf kaum eine Rolle. Das scheint aber durchaus die Stimmung der Wähler zu treffen, die sich in Kriegs- und Krisensituationen als einige Nation präsentieren und traditionell eher zu ihrem Präsidenten halten. Die flaue Wirtschaftslage, hohe Arbeitslosigkeit und soziale Probleme treten hinter dem großen Terrorismus-Thema in den Hintergrund. Sowohl George W. Bush als auch John Kerry werden daran gemessen, wie erfolgversprechend ihre Konzepte für die Sicherheit des Landes sind. Mit Verbündeten gegen den Terrorismus John Kerry sieht ebenfalls im Kampf gegen den Terrorismus eine wichtige Herausforderung. Er betont aber in allen außenpolitischen Aspekten, dass er auf die traditionellen Verbündeten der USA setze. Alleingänge der USA, wie sie die Bush-Regierung beim Irakkrieg gezeigt hat, lehnt er ab. Er erwartet von den Verbündeten aber auch militärische Unterstützung: Kerry hat deutlich gemacht, dass er den Terrorismus mit der gleichen Entschlossenheit bekämpfen will, wie sein Konkurrent. Der Kandidat, der als Soldat am Vietnam-Krieg teilgenommen hat, dürfte nicht zimperlich sein, wenn es um US-amerikanische Militäreinsätze in aller Welt geht - als Senator hat er allen Einsätzen der letzten Jahre zugestimmt. Um gegen Bush zu punkten, haben sich er und seine Parteifreunde auf dem Parteitag in Boston als besonders patriotisch und militär-freundlich präsentiert. Soziale Probleme angehen Innenpolitisch will Kerry das hohe Haushaltsdefizit der USA senken. Dafür will er auch unpopuläre Maßnahmen wie Steuererhöhungen ergreifen. Auf dem Parteitag sprach er soziale Probleme deutlich an. Er verspricht einen höheren Mindestlohn, Hilfen bei der Gesundheitsfürsorge, und er will sich auch umweltpolitisch engagieren. DW-World: Viel Rhetorik, wenig Ideen Lange wurde im US-Wahlkampf nur beiläufig über den Irak geredet. Nach zunehmendem Angriffen auf US-Soldaten müssen Kerry und Bush Stellung nehmen. Den Terror weiter bekämpfen Die größten Ziele von George Bush bleiben die innere Sicherheit und der weltweite Kampf gegen den Terrorismus. Auch wenn die Bilanz des Irakkriegs fatal für seine Regierung ist - über 1.000 US-amerikanische Soldaten sind bislang im Irak getötet worden, und die Amerikaner haben die blutigen Aufstände bis heute nicht in den Griff bekommen - will er an seiner Politik festhalten. Die USA sollen unter George W. Bush den Terrorismus weltweit verfolgen und so eine sicherere Welt schaffen. Weniger Steuern, mehr Selbstverantwortung In der Innen- und Sozialpolitik will Bush so weitermachen wie bisher: Er will Bürger und Industrie mit Steuersenkungen entlasten, und er setzt auf die Selbstverantwortung der Bürger: Künftig müssen sie sich noch mehr selbst um ihre Gesundheitsfürsorge sowie die Altersvorsorge kümmern. Die ZEIT: Orange macht blind Mit den jüngsten Terrorwarnungen steht die Regierung Bush im Verdacht, auch unter wahltaktischen Aspekten gehandelt zu haben. Wahlkampf in Zeitung, Fernsehen und Internet Wie bei uns findet der Wahlkampf in den USA vor allem in den Medien statt: Die Kandidaten versuchen, in der Presse die Aufmerksamkeit der Wählerschaft zu wecken und treffen in Fernseh-Duellen aufeinander. In den USA spielt darüber hinaus das Internet eine besondere Rolle im Wahlkampf. Die Kandidaten und ihre Unterstützungsteams werben mit aufwändigen Homepages für sich - und gegen den Kontrahenten. Viele Personen, die einen Kandidaten unterstützen, nutzen die Meinungsfreiheit im Internet (zum Beispiel in Weblogs), um ihre Meinung über die Gegenkandidaten zu verkünden. Auf den Parteitagen der Republikaner und Demokraten wurden zum ersten Mal in großer Zahl auch Weblogger als Berichterstatter zugelassen. Und auch Computerspiele haben ihre Wirkung: Auf der Seite des Kandidaten John Kerry gibt es beispielsweise ein Spiel, in dem man George W. Bush aus dem Weißen Haus vertreiben kann. Sogar Stars aus der Musik- oder Filmszene engagieren sich, um Stimmen für die Kandidaten zu sammeln. DW-World: Mit Konzerten auf Stimmenfang Musik für die so genannten Swing-States: Damit wollen US-Pop- und Rockgrößen wie Bruce Springsteen, R.E.M. und Jackson Browne Stimmung machen. Kein Schritt ohne Medienberater Schon lange bevor sie im deutschen Bundestagswahlkampf eine Rolle spielten, waren und sind Medienberater (sogenannte Spin Doctors) in den USA Bestandteil eines jeden Wahlkampfteams. Sie beraten die Kandidaten und versuchen Themen zu setzen, die bei den Wählern der eigenen Partei ankommen. Ihr Ziel ist es, dem Kandidaten möglichst viel Medienpräsenz zu verschaffen und ihn in den Medien in ein gutes Licht zu rücken. Kaum eine Geste im Wahlkampf ist daher unbedacht, immer geht es um die Inszenierung der Kandidaten und um Werbung für ihre politischen Ziele. Auch Prominente aus Film und Sport werden in den USA bewusst in den Wahlkampf einbezogen, indem sie um eine Stellungnahme für beziehungsweise gegen einen Kandidaten gebeten werden. Kampf um Stimmen und Spenden Für den Wahlkampf brauchen beide Parteien viel Geld. Fernseh-Werbespots werden erst für teures Geld produziert, anschließend muss die Werbezeit bei den unzähligen Fernsehsendern gekauft werden. Die Wahlkampf-Finanzierung ist immer wieder ein Streitpunkt in den USA. Eigentlich darf ein Kandidat Einzelspenden nur bis zur Höhe von 1.000 Dollar annehmen; alle Spender werden auf öffentlichen Listen vermerkt. Fundraising-Dinners: Willkommen ist, wer zahlt Doch haben die Kandidaten wirkungsvollere, indirekte Wege gefunden, um Millionensummen für ihre Kampagnen zu sammeln. Als so genannte Fundraising-Dinners veranstalten die Kandidaten Abendessen, bei denen die Sitzplätze je nach Nähe zum Kandidaten für riesige Summen verkauft werden. Bei einem Abendessen, das schon mal in einer Sporthalle mit über 10.000 Plätzen stattfinden kann, kommen so mehrere Millionen Dollar in die Kasse des Kandidaten. Natürlich ist es ein offenes Geheimnis, dass sich Industrielle und andere Lobbyisten durch die Teilnahme an den Abendessen vom späteren Präsidenten Gefälligkeiten erhoffen, weshalb die Fundraising-Dinners eine durchaus umstrittene Form der Finanzierung sind. Zu den ersten Plänen von John Kerry nach dem "Super Tuesday" gehörte eine Abendessen-Tour durch 20 Städte - 105 Millionen Dollar will Kerry damit einnehmen, während sein Kontrahent Bush schon etwa 150 Millionen Dollar gesammelt haben soll. Kampagnen beeinflussen Umfragen Im Frühjahr 2004 sah es für Präsident Bush nicht gut aus. Kerry lag damals bei Umfragen vor dem Amtsinhaber. Geschickt setzte Kerry beispielsweise seine Zeit als Soldat in Vietnam als Wahlkampfmittel ein. Während er im Krieg gekämpft habe, hätte sich George W. Bush mit Hilfe einflussreicher Freunde der Familie eine ruhige Stelle im Militärdienst in der Heimat besorgt. Das kam bei Amerikas Wählern nicht gut an. Die Helfer von George W. Bush versuchten sogleich, dem aussichtsreichen Kandidaten eine Affäre mit einer Praktikantin anzuhängen - zwar erfolglos, doch diese Beispiele lassen schon erahnen, mit welchen Mitteln im Wahlkampf gekämpft wird. Kopf-an-Kopf-Rennen der Kandidaten Im Sommer wendete sich das Blatt. Offensichtlich traf Präsident Bush bei seinem Auftritt auf dem Parteitag der Republikaner die Stimmung seiner Landsleute gut. Nach dieser mehrtägigen "Convention" in New York, die mit einer Rede des Präsidenten und seiner Nominierung endete, stiegen Bushs Umfragewerte deutlich und lagen lange vor John Kerry. Noch Anfang September bezeichneten es die meisten Umfragen als sehr schwierig, dass Kerry in den verbleibenden zwei Monaten den Vorsprung des Präsidenten einholen könnte. Bei den drei Fernsehduellen im Oktober zeigte sich John Kerry jedoch als ebenbürtiger Gegner mit Sachwissen und klaren Positionen. Er wurde in Meinungsumfragen bei zwei Fernsehauftritten zum deutlichen Sieger erklärt. Aktuelle Wahlprognosen sagen ein Kopf-an-Kopf-Rennen der Kandidaten voraus. Beide Parteien versuchen in den letzten Tagen vor der Wahl, so viele unentschlossene Wähler wie möglich für sich zu gewinnen. Der Wahltag am 2. November scheint spannend zu werden. Spiegel Online: Wahlkampfspots - Jetzt schlägt Bush zurück Informationen zu den Merkmalen von Wahl-Werbespots des Präsidenten Bush. Spiegel Online: Wahlkampfspot - 30 Sekunden für Bush Den 30 Sekunden-Spot "Safer, stronger" kann man hier online anschauen. DW-World: Verschärfte Töne und ein Punktsieger Bei der Debatte ím letzten von drei TV-Duellen ging es vorwiegend um Innenpolitik - mit leichten Vorteilen für Kerry. DW-World: Wenn die Demokraten dreimal klingeln Wahlentscheidende Wortgefechte gibt es nicht mehr. Was jetzt zählt, ist Organisation. Die Parteien spannen Gott und die Welt für sich ein. Bürger stimmen am 2. November 2004 ab Wenn die US-Bürger am 2. November 2004 ihre Stimme abgeben, wählen sie ihren Präsidenten nicht direkt. Das ist in den Vereinigten Staaten die Aufgabe eines "Wahlmännerkollegiums" (electoral college). Die Bürgerinnen und Bürger geben ihre Stimme für so genannte Wahlmänner ab, die einen Präsidentschaftskandidaten unterstützen werden. Die Wahlmänner sind Abgeordnete der Parteien in den einzelnen Bundesstaaten. Auf jeden Bundesstaat entfällt eine unterschiedliche Anzahl von Wahlmännern, abhängig von der Bevölkerungszahl. Der Kandidat, der in einem Bundesstaat die meisten Stimmen gewinnt, erhält dann sämtliche Wahlmännerstimmen des Bundesstaates. Der Gegner verliert in diesem Bundesstaat alle Wahlmännerstimmen - ganz gleich, wie knapp der Stimmenvorsprung des Gegners war. Wahlmännerkollegium tritt im Dezember zusammen Im Dezember nach der Wahl treten alle Wahlmänner schließlich zusammen und geben ihre Stimme für den Präsidenten und den Vizepräsidenten ab. Jeder Wahlmann hat sich vor seiner Partei verpflichtet, den eigenen Kandidaten zu wählen. Insgesamt braucht der US-Präsident mindestens 270 Wahlmännerstimmen, um gewählt zu werden. Am 20. Januar 2005, mehr als ein Jahr nach den ersten Vorwahlen, werden dann der 44. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika und sein Stellvertreter ihren Amtseid schwören. Tücken des Systems Dieses System ist zwar etwas umständlich, funktioniert aber zuverlässig. Allerdings hat es gewisse Tücken, wenn Wahlen sehr knapp ausgehen: Bei den letzten Wahlen konnte der demokratische Kandidat Al Gore in den Bundesstaaten prozentual insgesamt mehr Stimmen sammeln als der Republikaner George W. Bush. Bush aber gewann in mehreren Bundesstaaten alle Wahlmänner und dadurch insgesamt mehr Wahlmänner für sich - und wurde schließlich Präsident der USA.

  • Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Die Mauer als Teil der innerdeutschen Grenzanlage

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit begeben sich die Lernenden auf historische Spurensuche: Sie suchen nach Gründen des Mauerbaus und nach den Menschen, die ihm zum Opfer fielen. Sie war das letzte Schlupfloch der DDR-Bewohner in die Freiheit und wurde zu dem Symbol der deutschen Teilung schlechthin: Mehr als 50 Jahre nach dem Bau der Berliner Mauer bietet das Internet zahlreiche Möglichkeiten, Schülerinnen und Schüler an die Geschichte dieses Bauwerks heranzuführen. Warum wurde die Mauer gebaut? Gab es einen Schießbefehl? Wie viele Opfer forderte die Berliner Mauer? Und wie wurde das an der Berliner Mauer verübte SED-Unrecht nach der Wiedervereinigung aufbereitet? Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe II gehen in dieser Unterrichtseinheit diesen und anderen Fragen nach. Die Einbindung multimedialer Web-Angebote macht die Geschichte der Berliner Mauer anschaulich, lässt das System der Grenzsicherung sowie die existenzsichernde Funktion der Mauer für die DDR erkennen und gibt den Mauertoten ein Gesicht. Mit einem Besuch der Gedenkstätte Berliner Mauer am historischen Ort in der Bernauer Straße wird Geschichte erlebbar und lässt Lernende das erworbene Wissen vertiefen und festigen. Vorbereitung auf den Besuch der Gedenkstätte Die Unterrichtseinheit ist modular aufgebaut und eignet sich auch für fächerübergreifende Projekte. Die Unterrichtmaterialien sind so konzipiert, dass sie zur Vorbereitung eines Besuchs des außerschulischen Lernortes Gedenkstätte Berliner Mauer, aber auch unabhängig davon genutzt werden können. Ein Besuch der Gedenkstätte bietet sich an, um das im Unterricht erworbene Wissen zu vertiefen. Durch die Besichtigung der (zum Teil) erhaltenen Grenzanlagen in der Bernauer Straße wird das Fach Geschichte für die Schülerinnen und Schüler lebendig gemacht. Teamarbeit erwünscht Die Schülerinnen und Schüler arbeiten überwiegend in Teams zusammen. Eine Vielzahl multimedialer und interaktiver Materialien - das Angebot reicht von virtuellen Besichtigungen der Grenzanlagen bis zu Zeitzeugenberichten - kann in den Unterricht eingebunden werden. Die Internetseiten können den Lernenden online, teilweise auch offline, zur Verfügung gestellt werden. Arbeitsergebnisse werden auf Arbeitsblättern, in kleinen Powerpoint-Präsentationen oder mithilfe von Funktionen des virtuellen Klassenraums vorgestellt. Vorbereitung der Unterrichtseinheit Folgende Vorbereitungen sollten vor Start der Unterrichtseinheit getroffen werden: Bereitstellen eines Lehrer-Computers mit Soundkarte, RealPlayer oder Windows Media Player, Microsoft Powerpoint sowie optimalerweise mehrere Schüler-Computer mit Internetanschluss; Beamer, Lautsprecherboxen. Die einzelnen Module der Unterrichtseinheit im Überblick Einführung Zur Einführung in das Thema bietet es sich an, die Berichterstattung zum 50. Jahrestag des Berliner Mauerbaus in den Mittelpunkt zu stellen. Modul 1: Vorgeschichte des Mauerbaus Die Lernenden erkennen den besonderen Status Berlins und erwerben grundlegende Kenntnisse der außen- und innenpoltitischen Situation im Vorfeld des Mauerbaus. Modul 2: Bau der Berliner Mauer Die Schülerinnen und Schüler setzen sich kritisch mit der SED-Propaganda auseinander und erkennen die Stabilisierungsfunktion der Mauer für die DDR. Modul 3: Ausbau der Sperranlagen in Berlin nach dem 13. August 1961 Aufbau und Funktion der Sperranlagen werden erarbeitet und ihr sukzessiver Ausbau bis in die achtziger Jahre hinein beleuchtet. Modul 4: Schießbefehl, Maueropfer und Mauerprozesse Die Schülerinnen und Schüler erfahren von den Todesopfern an der Berliner Mauer und setzen sich mit dem Schießbefehl gegenüber den Flüchtenden auseinander. Fachkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler erwerben Basiswissen zur Entwicklung der Zonengrenze zur innerdeutschen Grenze. erkennen die Bedeutung West-Berlins als "Schlupfloch" für DDR-Bürger in den Westen sowie die existenzsichernde Funktion der Berliner Mauer für die DDR. informieren sich über den Zusammenhang zwischen der Fluchtbewegung aus der DDR und dem Bau der Berliner Mauer sowie über das Bestehen eines Schießbefehls an der innerdeutschen Grenze und an der Berliner Mauer. setzen sich kritisch mit den von der SED-Propaganda genannten Gründen für den Mauerbau und der juristischen Aufarbeitung der Todesfälle an der Berliner Mauer auseinander. Medienkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler filtern aus dem Informationsangebot des Internets geeignete Informationen zur Bearbeitung einer Aufgabe heraus. üben sich in der Erstellung von Powerpoint-Präsentationen und kleiner Websites mithilfe eines Website-Generators. analysieren historische Textquellen und üben das Zitieren von Quellen. Sozialkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler treffen Regelungen für die Nutzung der Computer-Arbeitsplätze und halten diese ein. helfen einander bei der Arbeit. tauschen ihre Standpunkte sachlich in einem Chat aus. Bahr, Christian (2009). Mauerstadt Berlin. Brennpunkt Bernauer Straße. Berlin: Jaron Verlag. Bundeszentrale für politische Bildung [Hrsg.] (2015). Der Weg zur Einheit. In: Informationen zur politischen Bildung . 9:250. Cramer, Johannes und Dorothée Sack [Hrsg.] (2011). Die Baugeschichte der Berliner Mauer . Petersberg: Michael Imhof Verlag. Diekmann, Kai [Hrsg.] (2011). Die Mauer. Fakten, Bilder, Schicksale . München: Pieper Verlag. Eisenfeld, Bernd und Roger Engelmann (2001). 13.8.1961: Mauerbau. Fluchtbewegung und Machtsicherung. Bremen: Edition Temmen. Führ, Wieland (2008). Berliner Mauer und innerdeutsche Grenze . Petersberg: Imhof Verlag. Henke, Klaus-Dietmar [Hrsg.] (2011). Die Mauer. Errichtung, Überwindung, Erinnerung. München: dtv. Hertle, Hans-Hermann (2011). Die Berliner Mauer . Bonn: bpb. Kempe, Frederick (2011). Berlin 1961. Kennedy, Chruschtschow und der gefährlichste Ort der Welt . München: Siedler. Ritter, Jürgen und Peter Joachim Lapp (2011 8 ). Die Grenze. Ein deutsches Bauwerk . Berlin: CH. Links. Schön, Andreas Theodor (2011). Kalaschnikow und Kaugummi. Ich war Mauerwächter in Berlin . Neustadt: Dosse. Schroeder, Klaus (2011). Die DDR. Geschichte und Strukturen . Stuttgart: Reclam. Verein Berliner Mauer - Gedenkstätte und Dokumentationszentrum [Hrsg.] (2002). Die Berliner Mauer. Ausstellungskatalog des Dokumentationszentrums Berliner Mauer . Dresden: CH. Links. Stummer Impuls und Brainstorming Was passierte am 13. August 1961? Warum und mit welchen Folgen? Die meisten Schülerinnen und Schüler kennen bekannte Berliner Plätze - zumindest von Fotos. Durch die Gegenüberstellung von Fotos dieser Plätze mit und ohne Grenzsperren kann in Form eines Brainstormings das Wissen der Lernenden gesammelt und durch weitergehende Fragestellungen verschiedene Themenbereiche rund um die Geschichte der Berliner Mauer aufgezeigt werden. Gedenkstätte Berliner Mauer: Vertiefungsmöglichkeiten Im Dokumentationszentrum der Gedenkstätte Berliner Mauer in der Bernauer Straße, in ihrem weitläufigen Außenbereich mit Relikten der Grenzanlagen, in Führungen zu Fuß oder per Fahrrad, Seminaren, Vorträgen, Projekttagen und Projektwochen stehen Schülerinnen und Schülern vielfältige Möglichkeiten zur Vertiefung von Wissen zum Thema dieser Unterrichtseinheit zur Verfügung. Daher kann in diesem Rahmen nur exemplarisch auf einzelne Angebote hingewiesen werden. Für weiterführende Informationen sei auf die Website der Gedenkstätte Berliner Mauer und die Informationen zum außerschulischen Lernort verwiesen. Vorhandenes Wissen prüfen Die Schülerinnen und Schüler verschaffen sich in Einzel- und Partnerarbeit einen Überblick über die Entwicklung der innerdeutschen Grenze von der Zonengrenze zur Systemgrenze. Anhand eines Lückentextes auf Arbeitsblatt 1 überprüfen sie ihr vorhandenes Wissen und ergänzen es, soweit erforderlich, durch Recherche im Internet. Infoboxen auf Arbeitsblatt 1 liefern Basisinformationen und werden mit weiterführenden Aufgaben verknüpft. Die Lernenden informieren sich über den Status von Berlin und die kontroversen Auffassungen hierzu nach Entstehung der beiden deutschen Staaten. Quellenanalyse und Diskussion Die Schülerinnen und Schüler informieren sich in Einzelarbeit über den Inhalt des Chruschtschow-Ultimatums (1958). Sie fragen nach den Absichten und Zielen jenes Schreibens, dessen Inhalt die Zweite Berlin-Krise nach sich zog. Sie diskutieren im Plenum die Auswirkungen des Ultimatums auf den Bau der Berliner Mauer. Internetrecherche Die Lernenden recherchieren mit Hilfe im Internet verfügbarer Statistiken die Entwicklung der Fluchtbewegung aus der DDR von 1949 bis zum 13. August 1961. Sie veranschaulichen die Zahlen in Diagrammen und stellen Zusammenhänge zu politischen Ereignissen her. Zeitzeugengespräch aufbereiten Über eine Infobox auf Arbeitsblatt 3 erwerben die Lernenden Basiswissen zum Grenzgängertum und zu den Maßnahmen, mit denen die SED-Führung dieses verhindern wollte. Indem die Lernenden ein Zeitzeugen-Interview (Audio) mit einem geflüchteten Grenzgänger aus Sicht eines Ost- und West-Berliner Redakteurs journalistisch aufbereiten, setzen sie sich mit den unterschiedlichen Sichtweisen auseinander. Mindmap erstellen Die Schülerinnen und Schüler überprüfen das erworbene Wissen, indem sie in Kleingruppen eine Mindmap erarbeiten, die die Bedeutung der behandelten politischen Ereignisse und Entwicklungen und deren Wechselwirkungen darstellt. Die Mindmaps werden von den Lernenden im virtuellen Klassenraum kommentiert und gegebenenfalls ergänzt. Die Ausstellung "Berlin, 13. August 1961" im Dokumentationszentrum der Gedenkstätte Berliner Mauer präsentiert Text-, Audio- und Bilddokumente, welche die politische Entwicklung bis zum Mauerbau veranschaulichen. Schülerinnen und Schüler können beispielsweise Radioberichte abrufen, die die Maßnahmen der SED-Führung gegen Ost-Berliner Grenzgänger im Sommer 1961 verdeutlichen. Außerdem können sie Protokolle studieren, in denen das Politbüro unter strengster Geheimhaltung die Aktion vom 13. August 1961 plante. Historische Zusammenhänge einordnen Die Schülerinnen und Schüler erkennen den historischen Zusammenhang des Ulbricht-Zitats "Niemand hat die Absicht, eine Mauer zu errichten" und recherchieren im Internet ein Filmdokument zur Pressekonferenz am 15. Juni 1961. Anhand einer Flüchtlingsstatistik überprüfen sie die Reaktion der DDR-Bevölkerung auf die Erklärung Ulbrichts. Sie tauschen ihre Interpretationen der Statistik im Plenum oder im Chat aus. Protokoll analysieren Die Lernende analysieren in Gruppenarbeit anhand von Leitfragen auf Arbeitsblatt 4 Auszüge aus dem Protokoll eines Gesprächs zwischen Chruschtschow und Ulbricht vom 1. August 1961. Sie erkennen Gründe für das spätere Vorgehen der SED-Führung bei Durchführung und Rechtfertigung des Mauerbaus. Die Lernenden stellen ihre Ergebnisse im Plenum vor. Nach Recherche von Text-, Bild- und Tondokumenten zum Berliner Mauerbau erstellen die Lernenden in einem Blog eine Chronik zu den Ereignissen vom 13. August 1961. Aus dem umfangreichen Angebot verfügbarer Dokumente im Web wählen sie Ereignisse, Zeitzeugenberichte und Bilddokumente aus, die ihrer Ansicht nach einen besonderen "Nachrichtenwert" haben. Die selbstständige Recherche für eine Chronik mit validen Informationen schult die Lernenden in der kritischen Bewertung von Websites. Der in der Aufgabenstellung geforderte Verweis auf die Quellen für den Blog-Eintrag lehrt die Schülerinnen und Schüler außerdem, die genutzten Quellen anzugeben und richtig zu zitieren. Die Lernenden recherchieren im Internet Eckdaten zur Berliner Mauer, informieren sich über den Mauerverlauf und diskutieren im Plenum, welche logistischen Überlegungen erforderlich waren, um die Abriegelung West-Berlins gegenüber Ost-Berlin und der DDR zu realisieren. Damit wird den Lernenden der notwendige organisatorische Vorlauf der Maßnahme deutlich. Mit dieser Erkenntnis kann der Wahrheitsgehalt der Aussage Ulbrichts vom 15. Juni 1961 nochmals überprüft werden. Audio- und Videoquellen analysieren Die Schülerinnen und Schüler analysieren in Partnerarbeit eine Rundfunk- und Fernsehansprache von Walter Ulbricht vom 18. August 1961 sowie einen NVA-Propagandafilm zur Abriegelung der Übergänge nach West-Berlin vom 13. August 1961. Die Lernenden fassen die Gründe zusammen, die in den Quellen für den Mauerbau genannt werden und benennen weitere Gründe, die in den Quellen nicht explizit genannt werden. Die Untersuchung rhetorischer und filmischer Mittel wird in die Analyse einbezogen. Fluchtstatistiken recherchieren Anhand von Fluchtstatistiken recherchieren die Lernenden, welche kurz-, mittel- und langfristigen Auswirkungen die Sperrmaßnahmen in Berlin auf die Fluchtbewegung aus der DDR hatten. Sie erkennen die existenzsichernde Funktion der Berliner Mauer für die DDR und bewerten vor diesem Hintergrund die Rechtfertigung der Grenzsicherungsanlagen durch die Regierung der DDR als "antifaschistischen Schutzwall". Die Berliner Mauer - Symbol der deutschen Teilung In Kleingruppen diskutieren die Lernenden, warum die Berliner Mauer weltweit als das Symbol der deutschen Teilung galt. Die bereits seit 1952 stark gesicherte innerdeutsche Grenze trat dagegen in den Hintergrund. Die Lernenden tauschen ihre Ergebnisse im Plenum oder in einem Chat aus. Dichte an Bild- und Filmaufnahmen Im Dokumentationszentrum der Gedenkstätte Berliner Mauer können sich Schülerinnen und Schüler informieren, wie am 13. August 1961 die Grenze geschlossen wurde. Die Dichte der Präsentation von historischen Bild- und Filmaufnahmen zum Mauerbau in der Ausstellung einerseits und der konkreten Anschauung verbliebener Grenzanlagen im Außenbereich der Gedenkstätte andererseits verdeutlicht Schülerinnen und Schülern, wie "nah" die Geschichte der deutschen Teilung noch ist. Dem Verlauf der Mauer folgen Mit Film- und Zeitzeugenberichten, die die Lernenden in Audio-Nischen abrufen können, steht ein umfangreiches multimediales Angebot zur Verfügung. Auf sechs unterschiedlichen Fahrradtouren entlang des Berliner Mauerradwegs können Schülerinnen und Schüler dem Verlauf der Mauer folgen und die "Narben" erkennen, die die Berliner Mauer bis heute im Stadtbild hinterlassen hat. Die Sperranlagen Am Beispiel des Grenzabschnitts in der Bernauer Straße vollziehen die Schülerinnen und Schüler den Ausbau der Sperranlagen nach. Zur Einführung in diese Arbeitsphase bietet sich eine computeranimierte Darstellung der Sperranlagen an. In einem zehnminütigen Film der Deutschen Welle ("Eingemauert") wird zunächst die Berliner Mauer, ab Minute 5:24 dann die Grenzanlagen an der innerdeutschen Grenze beschrieben. Der Film kann über Lehrer-Computer im Plenum gezeigt werden. Die Schülerinnen und Schüler erkennen die einzelnen Grenzsperrelemente und deren Funktion. Powerpoint-Präsentationen erstellen Eine weitere Computeranimation lässt die Lernenden drei Stadien des Grenzausbaus in der Bernauer Straße erkennen. Diese Computeranimation eignet sich zur Vorbereitung eines Besuchs in der Gedenkstätte Berliner Mauer. Die Lernenden erstellen in Gruppenarbeit Powerpoint-Präsentationen zum Ausbau des Grenzregimes am Beispiel der Bernauer Straße. Arbeitsblatt 5 gibt den Lernenden Hinweise auf weiterführende Links, die sie durch Eigenrecherche ergänzen. "Grenzmauer 75" In Gruppenarbeit informieren sich die Schülerinnen und Schüler anhand der auf Arbeitsblatt 5 angegebenen Internetquellen über Zielsetzung und Umsetzung des Grenzsicherungsprojekts "Grenzmauer 75". Sie erarbeiten den Zusammenhang zwischen der von der SED-Führung angestrebten internationalen Anerkennung und den "Verschönerungsmaßnahmen" an den Berliner Grenzanlagen. Zur Vertiefung können die Lernenden recherchieren, was die Pläne der DDR-Führung zu einer "High-Tech-Mauer-2000" noch Ende der 1980er Jahre vorsahen. Die ursprüngliche Bebauungssituation Ein Modell in der Ausstellung im Dokumentationszentrum und Markierungen im Gelände an der Bernauer Straße erinnern an die ursprüngliche Bebauungssituation. Ein Blick vom Aussichtsturm des Dokumentationszentrums in den Grenzstreifen lässt eindrucksvoll den Aufbau der Grenzanlagen erkennen. Im Außengelände der Gedenkstätte zeugen die erhaltenen Grenzmauern davon, wie die SED-Führung das Projekt "Grenzmauer 75" umsetzte. In archäologischen Fenstern im Außengelände sind Reste älterer Schichten der Grenzanlagen freigelegt. Perfektionierung der Grenzanlagen Schülerinnen und Schüler erfahren vor Ort, wie Gräber des teilweise im Grenzstreifen liegenden Sophienfriedhofs ausgehoben und die Toten umgebettet wurden, um die Grenzsicherung zu perfektionieren. Die Kapelle der Versöhnung erinnert an die Versöhnungskirche, die bis 1985 im Grenzstreifen stand und die die SED-Führung sprengen ließ, um für "freie Sicht" der Grenzsoldaten im Grenzstreifen zu sorgen. Einzelschicksale betrachten Mithilfe des Internets informieren sich die Schülerinnen und Schüler zunächst über Fallgruppen von Todesopfern an der Berliner Mauer. Arbeitsblatt 6 verweist die Lernenden auf eine Liste mit allen bisher bekannten Todesopfern der Berliner Mauer. In Partnerarbeit recherchieren die Schülerinnen und Schüler zu mindestens zwei Opfern biographische Daten und Informationen zu den Todesumständen. Durch die Auseinandersetzung mit Einzelschicksalen werden die statistischen Angaben zu den Mauertoten individualisiert. Website erstellen Die Schülerinnen und Schüler können die Folgen des Grenzregimes für die Menschen besser nachvollziehen. Die gewonnenen Informationen zu den Maueropfern präsentieren die Lernenden auf einer kleinen Website, die mithilfe des Website-Generators erstellt werden kann. Auf Arbeitsblatt 4 finden die Lernenden nützliche Links zur Bearbeitung dieser Aufgabe. Todesopfer der innerdeutschen Grenze Die Schülerinnen und Schüler recherchieren zunächst in Partnerarbeit, wie viele Menschen an der innerdeutschen Grenze und an der Berliner Mauer gewaltsam ums Leben kamen und wie viele von ihnen erschossen wurden. Links zu weiterführenden Internetquellen sind auf Arbeitsblatt 7 angegeben. Ein Filmbeitrag aus der Reihe "Kontraste" aus dem Jahr 1990 thematisiert die juristische Aufarbeitung der Todesfälle an der Berliner Mauer und der innerdeutschen Grenze im Zeitraum zwischen Fall der Mauer und Wiedervereinigung. Dieser Film kann als Einführung zum Thema "Aufarbeitung" im Plenum gezeigt werden. Aufarbeitung Die Lernenden setzen sich im Plenum kritisch mit der Argumentation von Angehörigen des DDR-Grenzschutzes und eines Militäroberstaatsanwalts der DDR zur juristischen Aufarbeitung der gewaltsamen Todesfälle an der Grenze auseinander. Die im Film gewonnenen Informationen zur Existenz eines generellen Schießbefehls auf Republikflüchtlinge ergänzen und vertiefen die Lernenden durch Internetrecherche. Arbeitsblatt 7 gibt hierzu Hinweise auf weiterführende Informationen. Die gewonnenen Informationen tragen die Lernenden in einem Wiki zum Thema "Schießbefehl an der Grenze der DDR und an der Berliner Mauer" ein. Kommentar verfassen Am Fall des noch 1989 getöteten Flüchtlings Chris Gueffroy setzen sich die Schülerinnen und Schüler exemplarisch mit der Aufarbeitung von Todesfällen an der Berliner Mauer in sogenannten Mauerschützenprozessen auseinander. Die Lernenden informieren sich zunächst im Internet über die Fluchtgeschichte. Nach Analyse eines Textauszugs aus dem Urteil des Landgerichts Berlin gegen zwei Grenzsoldaten nehmen die Lernenden in einem fiktiven Zeitungskommentar Stellung zu der juristischen Aufarbeitung dieses Todesfalls an der Berliner Mauer. Durch das Verfassen eines Kommentars lernen die Schülerinnen und Schüler, sich auf einer argumentativen Ebene mit der juristischen Aufarbeitung auseinanderzusetzen. SED-Unrecht juristisch aufklären In einem weiteren Schritt setzen sich die Lernenden mit der juristischen Aufarbeitung des SED-Unrechts in den Prozessen gegen Mitglieder des Politbüros der SED auseinander. Als Arbeitsgrundlage hierfür dient ein bilanzierender Beitrag des mit den Verfahren befassten Strafkammervorsitzenden am Landgericht Berlin, Hansgeorg Bräutigam. Strafverfahren gegen Honecker & Co. In Gruppen arbeiten die Lernenden am Beispiel der Strafverfahren gegen Erich Honecker, Erich Mielke und Egon Krenz die jeweiligen Verteidigungsstrategien heraus, fassen die Ergebnisse der Verfahren zusammen und stellen sie im Forum auf lo-net² ein. Sie fassen die Argumentation des Autors gegen den Vorwurf einer "Siegerjustiz" zusammen und diskutieren sie im Plenum oder im Chat. Schließlich diskutieren sie im Chat oder im Plenum die These des Autors: "Das Unrecht ist überwiegend nur noch beurkundet, aber nicht geahndet worden." Kritische Diskussion Auf der Basis des in der Unterrichtseinheit erworbenen Wissens setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit der Diskussion um das Computerspiel "1378 (km)" auseinander. In dem Computerspiel, das sich als sogenanntes "serious game" versteht, können Spielerinnen und Spieler in der Rolle von Grenzsoldaten Republikflüchtlinge erschießen. Die Lernenden können im Internet ein Video anschauen, in dem Sequenzen aus dem Spiel gezeigt werden und Kritik am Spiel geübt wird. Sie sammeln Argumente für und wider das Spiel und tauschen ihre eigenen Meinungen im Plenum aus. Im Außengelände der Gedenkstätte erinnert das "Fenster des Gedenkens" mit Namen und Fotos an die Opfer der Berliner Mauer. Im Dokumentationszentrum können sich Schülerinnen und Schüler an einem Terminal über deren Biographien und die Umstände ihres Todes informieren. Die Gedenkstätte bietet zudem für Jugendliche auch einen Workshop zu den Todesopfern der Berliner Mauer an. Im Lesearchiv können sich die Lernenden anhand von Unterlagen der Grenztruppen über Zwischenfälle an der Grenze oder anhand von Dokumenten zu Tunnelfluchtprojekten in der Bernauer Straße über geglückte und gescheiterte Fluchten informieren.

  • Geschichte / Früher & Heute / Politik / WiSo / SoWi / Religion / Ethik
  • Sekundarstufe II

Neues Schulfach Digitalkunde? – Chancen und Herausforderungen

Fachartikel
5,99 €

Dieses Experten-Interview beantwortet Fragen zur derzeit vielfach geforderten Einführung des Schulfachs Digitalkunde. Doktor Frederik Weinert hat kürzlich ein Buch zum Thema veröffentlicht, in dem er ein Konzept zur Etablierung des Fachs vorstellt. Braucht es wirklich ein eigenes Schulfach Digitalkunde? Welche Methoden und Inhalte sollten bei einem solchen Schulfach im Vordergrund stehen? Und was benötigen Schulen und Lehrkräfte, um Digitalkunde als Schulfach erfolgreich zu etablieren? Diese und weitere Fragen hat uns Doktor Frederik Weinert beantwortet, unter anderem Autor der Bücher "Digitalkunde als Schulfach" und "Hilfe, mein Kind ist ein Smombie. Unsere Kids im digitalen Rausch". Herr Doktor Weinert ist Medienwissenschaftler und als Medienexperte für Digitalisierung und Medienbildung tätig. Sie halten öffentlich ein Plädoyer dafür, Digitalkunde als Schulfach einzuführen. Warum? Viele Kinder und Jugendliche lernen bereits jetzt effizient mit YouTube, Learning-Apps und ihren Smartphones. Von Verblödung oder gar digitaler Demenz kann keine Rede sein. Das Potenzial ist gigantisch, doch es gibt ein Problem. Die meisten Kids kennen sich in den digitalen Welten zwar extrem gut aus, was die Bedienung von Apps, Social Media und Spielen angeht, allerdings sind sie dabei sehr unachtsam. Die Kids verbringen zu viel Zeit mit ihren Smartphones, werden süchtig nach Likes oder machen sich in den Sozialen Medien angreifbar. Aus diesem Grund plädiere ich für eine professionelle Medienerziehung, die allumfassend sein muss. Die meisten Eltern können diese Aufgabe nicht übernehmen, also muss das Schulsystem ran. Mit dieser Meinung stehe ich ja auch nicht alleine da, denn die CSU um Staatsministerin Dorothee Bär hat exakt das gleiche Ziel. Ich bin fest davon überzeugt, dass das Schulfach Digitalkunde kommen wird. Aber braucht es wirklich ein eigenes Schulfach oder ist es nicht sinnvoller, digitale Bildung in die bestehende Fächerstruktur zu integrieren? Ich wünsche mir ganz klar das neue Schulfach Digitalkunde. Die Forderung eines eigenen Schulfachs hat auch damit zu tun, dass wir Lehrpersonal brauchen, das entsprechend ausgebildet ist. Ich kann dem 60-jährigen Deutschlehrer nicht zumuten, zig Fortbildungen zu besuchen und sich mit Urheberrecht auf YouTube auseinanderzusetzen. Oder doch? Das würde dann aber einen Aufschrei geben. Der Plan ist, dass die Lehrerausbildung an den Hochschulen revolutioniert wird. Nichtsdestotrotz sollten möglichst auch in die aktuellen Fächer innovative Lehrinhalte integriert werden. Welche Inhalte sollte das Schulfach Digitalkunde haben beziehungsweise welche Kompetenzen sollten vermittelt werden? Für das Schulfach Digitalkunde habe ich ein innovatives Vier-Säulen-Modell entwickelt. Ganz wichtig ist die medienpädagogische Säule , also Medienerziehung und Medienbildung sowie Methodik und die Ausbildung von Medienkompetenz. Da geht es dann beispielsweise um den Umgang mit digitalen Wortgefechten und Shitstorms in den Sozialen Medien, Medienproduktion und Online-Recherche. Die fachspezifische Säule orientiert sich an den klassischen Schulfächern wie Deutsch, Englisch, Geschichte, Sozialkunde, Musik und Kunst. Neu ist, dass sich die Inhalte des Digitalkunde-Unterrichts nicht an den offiziellen Lehrplan halten müssen. Das hat den Vorteil, dass Platz für hochmoderne Themen ist, die genau jetzt im Trend liegen. Wie funktioniert digitale Werbung? Welchen Vorteil haben fremdsprachige YouTube-Videos? Wie wird das Dritte Reich in Computerspielen wie Call of Duty dargestellt? Wie lassen sich historische Meilensteine als Hashtags verschlagworten? Das alles sind spannende Fragen mit noch spannenderen Antworten. Die dritte Säule orientiert sich dann an den Lehrplänen , stellt jedoch das Smartphone und Tablet als Arbeitsgerät heraus. Ebenso plädiere ich für eine Stärkung der Informatik, weil Programmier-Kenntnisse einfach wichtig sind, um in der Wirtschaft Fuß zu fassen. Die anwendungsinnovative Säule ist so konzipiert, dass Medien-Camps, schulübergreifende Großprojekte und vor allem Kooperationen mit der Wirtschaft vorgesehen sind. Es lässt sich darüber streiten, ob Digitalkunde ab der ersten Klasse eingeführt werden sollte. Grundsätzlich ist Digitalkunde ein Fach für alle Schülerinnen und Schüler, denn es geht hier auch um soziale Gleichstellung und die Bereitstellung von Geräten, die sich nicht alle Eltern leisten können. Konkurriert das Fach Digitalkunde inhaltlich nicht mit dem Fach Informatik? Das Schulfach Digitalkunde versteht sich nicht als Konkurrenzprodukt zur Informatik. Die Digitalkunde möchte das Schulfach Informatik sogar stärken, indem die digitale Medienbildung in Zukunft in den Bereich des Schulfachs Digitalkunde fällt. Auf diese Weise kann die projekt- und anwendungsbezogene Informatik (Programmierung, Softwareentwicklung und so weiter) intensiviert werden, um die Schülerinnen und Schüler auf das spätere Berufsleben ideal vorzubereiten. Ob die Informatik als Schulfach eigenständig bleibt oder mit dem neuen Schulfach Digitalkunde gemeinsam eine starke Einheit bildet, entscheidet letztlich die Politik. Welche Methoden sollten im Schulfach Digitalkunde im Vordergrund stehen? Digitale Präsentationstechniken sind nicht nur in der Schule wichtig, sondern auch im Studium und Berufsleben. Referate sind zwar seit jeher ein beliebtes didaktisches Mittel, das Arbeiten mit Tageslichtprojektor, Tafel und Farbkreide ist jedoch steinzeitlich. In Sachen Medienkompetenz müssen die Lehrkräfte natürlich mit gutem Beispiel vorangehen. Voraussetzung ist sowohl technisches als auch medienpädagogisches Know-how. Wie schließe ich ein modernes Tablet an den Schul-Beamer an? Welche Adapter werden benötigt? Brauche ich eine Tonausgabe? Wie erstelle ich eine Präsentation am Tablet? Neben den Tablets ist die Arbeit mit dem Smartphone wichtig. Das Smartphone ist nämlich ein mächtiges Arbeitsgerät, sofern es vom Benutzer als solches erkannt und eingesetzt wird. Aus diesem Grund ist es wichtig, die Kids zu schulen, um das Potenzial des Smartphones als Arbeitsgerät optimal auszuschöpfen. Ich wünsche mir außerdem eine in regelmäßigen Abständen angebotene App-Stunde im Schulgebäude . In dieser Zeit haben die Teilnehmenden die Möglichkeit, sach- und altersgerechte Apps zu testen. Hierfür werden nicht die privaten Smartphones oder Tablets genutzt, sondern Schulgeräte. Entsprechend ausgebildete Lehrkräfte betreuen die App-Stunde. Übrigens: Hausaufgaben machen im Schulfach Digitalkunde gar keinen Sinn. Aus Sicht der Medienpädagogik ist es ja gerade der pädagogisch-begleitende Unterricht in der Schule, der das Schulfach Digitalkunde so wichtig und attraktiv macht. In ihrer Freizeit können die Kinder und Jugendlichen schließlich nicht betreut werden, und die Eltern sind meist nicht hinreichend (aus-)gebildet, um dieser Aufgabe nachzukommen. Sie schreiben in Ihrem Buch, dass Digitalkunde als Schulfach auch außerhalb der Schule stattfinden sollte. Was meinen Sie damit genau? Ja, Digitalkunde als Schulfach sollte auch außerhalb der Schule stattfinden. Das allerdings nicht in Form einer passiven Hospitation, sondern aktiv, indem erworbene Kompetenzen angewandt werden. Der neue Digitalkunde-Unterricht berücksichtigt den Wunsch der Wirtschaft und gestaltet den schulpraktischen Unterricht so praxistauglich wie möglich. Der gewonnene Input im Unterricht sollte frühzeitig nach außen getragen werden, um außerschulpraktische Erfahrungen zu sammeln. Kooperiert werden könnte mit Social-Media-Agenturen und Startups. Doch auch Behörden und alteingesessene Betriebe brauchen Hilfe im Bereich Digitalisierung und Soziale Medien. Solche Praktika eignen sich vor allem für ältere Schülerinnen und Schüler. Denkbar sind ebenfalls mehrtägige Medien- und Programmiercamps. Das alles klingt natürlich sehr herausfordernd. Aus diesem Grund schlage ich in meinem Buch vier Phasen vor: Konzeptionsphase, Erprobungsphase, Evaluationsphase und Praxisphase. Wir haben in Deutschland sehr viele kluge Köpfe. Deshalb bin ich mir sicher, dass das Schulfach Digitalkunde langfristig gelingen wird. Was brauchen Schulen und Lehrkräfte denn konkret, um Digitalkunde erfolgreich als Schulfach zu etablieren? Die Schulen brauchen natürlich Geld, Geld und nochmals Geld. Von der SPD kam bereits die Forderung, dass alle Schülerinnen und Schüler mit einem Schul-Tablet ausgerüstet werden sollten. Wenn man bedenkt, dass so ein Teil rund 500 Euro kostet, kommt da eine beträchtliche Summe zusammen. Außerdem brauchen die Schulen schnelles WLAN. Das Lehrpersonal muss ebenfalls entsprechend ausgebildet werden, beispielsweise durch Workshops, Vorträge und Fortbildungen. Wichtig ist, dass sich die Politik, und damit meine ich alle Parteien, mit dem Thema Digitalkunde beschäftigt und Entscheidungen trifft. Schon jetzt können die Lehrkräfte allerdings den Schulunterricht digitalisieren. Ich denke da an E-Learning und Unterrichtsstunden, in denen über Cyber-Mobbing, Social Media und Computerspiele gesprochen wird. Viele Lehrkräfte stehen der Digitalisierung ihres Unterrichts trotz aller Ideen und Bemühungen skeptisch gegenüber – aus Mangel an Zeit und den nötigen Kompetenzen. Was entgegnen Sie diesen Lehrkräften? Die Angst ist verständlich, sie bringt uns und vor allem die Kinder aber nicht weiter. Digitalkunde soll Spaß machen – auch den Lehrkräften. Von den Schülerinnen und Schülern wird täglich erwartet, die Komfortzone zu verlassen. Wie fühlt sich wohl ein Kind, das zum ersten Mal ein Referat hält? Von den Lehrkräften darf ebenfalls erwartet werden, den eigenen Horizont zu erweitern.

  • Fächerübergreifend

Unser eigenes Internet-Museum

Unterrichtseinheit

Bei diesem Unterrichtsprojekt richten die Kinder ein eigenes virtuelles Museum zu einem gewählten Thema ein und machen es im Netz für Besucherinnen und Besucher zugänglich. Sie erlernen den Umgang mit modernen Medien und erwerben Spezialwissen über ihr persönliches Museum.Die Kinder erwerben einen Teil des Fachwissens zusammen mit Expertinnen und Experten. Sie machen eigene Studien und Versuche zum Thema, recherchieren im Internet, lesen in Büchern, befragen Interviewpartner, fotografieren und filmen. Ihre Informationen setzen sie anschaulich in eine Homepage um. Museen sind wichtige Lernorte für Kinder und Erwachsene. Sie bewahren wertvolles Wissen aus unterschiedlichen Kulturen und Epochen und zeigen Einblicke in Bereiche, die uns nicht oder nur selten zugänglich sind. Doch nicht immer ergibt sich die Gelegenheit, diese Angebote zu nutzen. Inzwischen bereichern auch virtuelle Museen im Internet den Schulunterricht und können problemlos vom Klassenzimmer aus besucht werden. Oft sind es "Kostproben" von realen Museen, die damit nicht nur informieren, sondern auch Besucher anlocken wollen. Völlig unabhängige virtuelle Museen sind hingegen eher selten und somit spannendes Neuland. Es gibt kaum eine Einschränkung in der Themenwahl. Zusätzlich zu diesem Informationsteil bauen die Schülerinnen und Schüler unterhaltsame und kleine programmierte Lernspiele zum Training des Wissens und Anleitungen für eigene Aktivitäten ein. Umsetzung des Unterrichtsprojekts "Internet-Museum" Hier erhalten Sie didaktisch-methodische Hinweise zur Umsetzung des Unterrichtsprojekts, insbesondere im Hinblick auf die Computerarbeit mit Grundschulkindern. Phasen des Unterrichtsprojekts "Internet-Museum" Die verschiedenen Phasen des Unterrichtsprojekts werden hier ausführlich beschrieben und didaktisch-methodisch kommentiert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler durchleuchten ihr gewähltes Thema von allen Seiten fachlich. bereiten Fragenkataloge für die Experten und Interviewpartner vor. führen Umfragen durch, werten sie aus und dokumentieren sie. arbeiten ihre Ergebnisse in eine Homepage ein. entwickeln Lernspielideen. verstehen schriftliche Arbeitsanleitungen und setzen sie am Computer um. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen ein MindMap-Programm ein. recherchieren im Internet und in Büchern, übertragen Ergebnisse in Listen, speichern oder drucken sie aus. arbeiten mit einem Textverarbeitungsprogramm. scannen Bleistiftzeichnungen ein und gestalten sie in einem Malprogramm farbig. lernen verschiedene einfache Bildbearbeitungstechniken kennen und setzen sie ein. nehmen mit einem Soundschnittprogramm Sprache auf und schneiden die Audiobeiträge. nehmen mit einer Digitalkamera Fotos auf und treffen Auswahlen. filmen mit einer Videokamera und schneiden die Filme. arbeiten mit einer Software zur Erstellung einer Homepage und erstellen damit ein interaktives Museum mit Infoteil und programmierten Spielen. präsentieren ihre CD-ROM mit Beamer und Mikrofon vor Publikum und binden die Gäste in die Präsentation mit ein. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erledigen weitgehend eigenverantwortlich ihre Aufgabe. halten einen vorgegebenen Zeitrahmen ein. organisieren in der Gruppe selbst ihr Vorgehen und arbeiten Ergebnisse geordnet in die Homepage ein. entwickeln sinnvolle Darstellungsmöglichkeiten der Inhalte mit. lernen Techniken kennen, mit denen sie effizienter arbeiten können (zum Beispiel kopieren, modifizieren). sprechen Verbesserungsmöglichkeiten und erkannte Fehler im Plenum an oder notieren sie auf dem Arbeitszettel. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in unterschiedlichen Teams zusammen. hören einander zu, unterstützen und helfen sich und fordern Hilfe ein, wo sie nötig ist. üben mit allen Kontaktpersonen einen freundlichen und aufgeschlossenen Umgang. Website anmelden Vor dem Projektstart sollte sich die Lehrkraft an der Schule informieren, unter welchen Bedingungen eine neue Website angemeldet werden kann. Mancherorts ist es zum Beispiel so geregelt, dass die Schule bis zu drei verschiedene Adressen für eigenständige Websites nutzen kann. Hier ist dann in der Regel ein Teil des Namens vorgegeben. Im einfachsten Fall kann man das virtuelle Museum in die reguläre Schulhomepage integrieren und dort mit einem Schalter von der Startseite aus anwählen lassen. Kinder in die Themenwahl einbeziehen Kinder sind gerne kreativ tätig und freuen sich, wenn sie in einem Projekt mitreden und gestalten dürfen. Gemeinsam ein virtuelles Internetmuseum einzurichten ist eine willkommene Aufgabe, für die man nicht extra motivieren muss, vor allem, wenn die Kinder beim Thema ein Mitspracherecht haben. Dennoch braucht es den Weitblick und eine solide Beratung durch die Lehrkraft, um zu erkennen, ob sich das Thema eignet oder ob es zu schwierig ist. Allgemeine Interessen der Kinder aufgreifen Das Thema sollte nicht zu sehr auf die speziellen Liebhabereien der Klasse bezogen sein, sondern im Netz allgemeines Interesse bei Kindern erregen. Dennoch darf es ein regional eingebundenes Thema sein, für das sich Fachleute sozusagen vor der Haustür finden. Mitunter kann man auch für ein bereits bestehendes reales Museum eine virtuelle Kinder-Museums-Website gestalten und von diesem reichlich Material und Fachwissen erhalten. Zusammengehörigkeitsgefühl fördern Da die Homepage, also das eigene Online-Museum, ein echtes Gemeinschaftswerk ist, für das jedes Kind einen kleinen, aber wichtigen Beitrag leistet, fördert die Arbeit das Zusammengehörigkeitsgefühl in der Klasse. Jede Schülerin, jeder Schüler kann sich gemäß ihrer oder seiner Fähigkeiten und Interessen einbringen und so der Klasse optimal weiterhelfen und viel Freude bei der Arbeit haben. Gemeinsame Vorgaben entwickeln Die Homepage erfordert eine klare, verständliche Struktur und ein homogenes Layout. Diese Vorgaben entwickeln die Kinder gemeinsam und trainieren danach das Einhalten der selbsterstellten "Regeln". In der Ausarbeitung der Themen sollte aber ein Spielraum für spontane kreative Ideen verbleiben, sodass auch außergewöhnliche Ideen verwirklicht werden können. Diese liefert jedoch nicht der Computer, das werden die Kinder im Laufe des Projektes schnell erkennen. Kurze Lehrgänge einbauen Für die Arbeit am Computer lernen die Kinder vor allem das, was sie gezielt für ihre Tätigkeit brauchen. Dafür interessieren sie sich und hören aufmerksam zu, denn sie wollen ja ihre Aufgabe erfüllen. Dennoch ist es sinnvoll, ab und zu zehnminütige "Lehrgänge" für alle einzubauen. Dies bietet sich zum Beispiel bei folgenden Themen an: beim Scannen, beim Benutzen des Farbeimers im Malprogramm, beim Radieren des Hintergrundes, beim Kennenlernen der Grundelemente im Autorenprogramm, beim Speichern und Umbenennen von Dateien oder beim Schneiden der Szenen im Videoprogramm. Spezialisten schulen Für bestimmte Tätigkeiten schult die Lehrkraft am besten ein paar Spezialistinnen und Spezialisten, die ihr Wissen dann an andere weitergeben können, zum Beispiel beim Aufnehmen und Schneiden von Sprache, beim Übertragen von Fotos und so weiter. So sind die Kinder gleichzeitig Lernende und Lehrende. Regelmäßige Teambesprechungen sind sehr wichtig, oft genügen wenige Minuten, damit alle wieder auf dem Laufenden sind und neue Ideen Gehör finden. Abwechslung schaffen An vielen Stellen können die Kinder in geradezu idealer Weise das Gelernte durch vielfaches Wiederholen gleicher Techniken mit wechselnden Inhalten trainieren. So müssen viele Elemente auf mehreren Seiten strukturgleich eingebaut werden (Bedienelemente, Programmmodule) und spätestens nach der fünften Wiederholung sitzt das Erlernte. Andererseits kann es durch die vielen Wiederholungen bei den Kindern zu Ermüdungserscheinungen kommen und sie müssen regelrecht ihr Durchhaltevermögen trainieren. Dabei ist die Lehrkraft gefordert, wenn nötig für Abwechslung zu sorgen und die Kinder auch einmal mitten in der Arbeit den Platz mit der Nachbarin oder dem Nachbarn tauschen zu lassen. Bei der Texterstellung helfen Texte machen Grundschulkindern erfahrungsgemäß die meisten Schwierigkeiten. Zum einen fällt es ihnen noch schwer, einen Sachtext mit allen wichtigen Inhalten zu schreiben, und zum anderen sind sie noch sehr langsam beim Tippen. Hier muss die Lehrkraft sehen, was die Klasse leisten kann und eventuell unterstützen. Oft erhält man von den Expertinnen und Experten schon einen passenden Text, den die Kinder nur noch "Korrektur" lesen müssen, indem sie die komplizierten Ausdrücke markieren und durch kindgemäße Wörter ersetzen. Leistungen sofort überprüfen Erstaunlich schnell begreifen Kinder dagegen einfache Programmierungen mit der Maus. Die Umschaltung in den Runtime-Modus ermöglicht eine sofortige Überprüfung der Leistung. So kann, wenn nötig, korrigiert und erneut getestet werden. Eine funktionierende Programmierung gibt immer einen Motivationsschub und steigert das Selbstvertrauen der Kinder. Wer selber Spiele programmiert hat, sieht Computerspiele aus dem Handel danach mit anderen und kritischeren Augen. Rechtliche und sicherheitsspezifische Aspekte besprechen Bietet sich im Unterricht eine günstige Gelegenheit, so sollte die Lehrkraft nicht versäumen, zwei Dinge mit den Kindern zu besprechen: 1. Die rechtliche Seite (Autorenrechte an Bildern und anderen Dateien, Copyright-Regeln und so weiter), 2. Die Sicherheitsseite (Sicherungskopien erstellen, Dateien umbenennen, Sorgfalt im Umgang mit den Geräten). Ausreichend testen Eine Website ist erst fertig, wenn sie ausreichend getestet ist. Das sollte man den Kindern vermitteln und sie an dieser Tätigkeit auch fortlaufend beteiligen. Die kleinen Autorinnen und Autoren betrachten ihr Werk stets mit großer Begeisterung und gleichzeitig sehr kritisch . So kann sich eine Art Spiel im Unterricht entwickeln: Wer findet den ersten Fehler? Dabei ist es wichtig, notwendige freie Testphasen mit wilder Klickerei durch gezielte Tests zu ergänzen. Rechtschreibfehler werden von den Kindern selten erkannt und bleiben oft für die Lehrkraft zur Nacharbeit übrig. Vor Publikum präsentieren Eine Präsentation vor Publikum ist immer ein Höhepunkt bei der Projektarbeit und bringt besondere Vorfreude, Aufregung und die notwendige Organisation mit sich. Bei der Veröffentlichung einer Website ist eine solche Präsentation nicht zwingend, aber wünschenswert. Jedes Kind kann vor dem Publikum einen kleinen Teil des Museums zeigen. Es sollte also keine Hauptrollen wie bei einem Theaterstück geben. So können alle Eltern gleichermaßen stolz auf ihre Kinder sein. Das Publikum sollte so weit wie möglich in die Präsentation mit einbezogen werden. Gerade Spiele bieten sich an, um einen Gast an die Maus zu setzen. Wird die Presse dazu eingeladen, bekommt die Website gleich die nötige Werbung. Nach Projektschluss weiter pflegen Optimal ist es, wenn das virtuelle Museum nach Projektabschluss auch weiter gepflegt werden kann. Dies ist mitunter gar nicht so einfach für Schulen (Schülerfluktuation, besonders bei reinen Grundschulen) und sollte rechtzeitig besprochen werden. Steht ausreichend Zeit für eine Vertiefung des Projektes zur Verfügung, so kann man zu Beginn der Einheit mit der Klasse ein Museum besuchen und um eine Spezialführung mit einem Blick hinter die Kulissen bitten. noch Arbeitsblätter für andere Schulen (zum Beispiel eine Rallye durch das Museum) entwickeln und zum Herunterladen einbauen. Steht zu wenig Zeit für die ausführliche Bearbeitung des Projektes zur Verfügung, so kann man von vornherein ein eng begrenztes Thema wählen, das mit wenigen Seiten schon reichlich Informationen für Kinder ergibt, aber auch weiter ausgebaut werden könnte (zum Beispiel ein Museum über Augenfarben der Menschen). die Inhalte verkürzen, knappere Texte schreiben, weniger Bilder einbauen, keine selbstgedrehten Filme einbinden, keine Lernspiele programmieren und so weiter. das Projekt auf zwei Klassen verteilen. ein "Ein-Raum-Museum" einrichten, das keine Sonderseiten hat, sondern nur einen einzigen Raum mit "Schränken" oder "Regalen", in die man virtuell hineinschauen kann. Das Projektthema kennenlernen Die Klasse lernt das neue Projektthema kennen: Einrichten eines virtuellen Museums im Internet in Form einer Homepage. Im Klassengespräch berichten die Kinder über reale Museen, in denen sie schon waren oder von denen sie anderweitig Kenntnis haben. Gemeinsam wird überlegt, was zu einem Museum alles gehört (Eingangsbereich, Garderobe, Abteilungen, Verwaltung). Internetmuseen sind den Kindern bisher vermutlich wenig vertraut. So ist es spannend, gemeinsam ein Beispiel anzusehen. Beispiel-Projekt vorstellen Am Beamer zeigt die Lehrkraft einige Inhalte des "Manuseums", eines virtuellen Museums über Hände von der Multimedia AG der Grundschule Wendelsheim: www.manuseum.tue.schule-bw.de . Im Anschluss erhalten die Kinder freie Zeit am Computer zur Partnerarbeit, um sich selber im Manuseum umzuschauen. Dazu gibt es zwei Arbeitsaufträge: 1. Überlegt schon einmal nebenher, zu welchem Thema unser Museum sein könnte. 2. Was gefällt euch im Manuseum gut und sollte auch in unser Museum eingebaut werden? Anschließend sammelt die Klasse alle Ideen im Gespräch (schriftlich festhalten). Bevor die Entscheidung für das Thema des eigenen Museums fällt, recherchieren die Kinder in Partnerarbeit im Internet, um zu sehen, welches Thema sich gut eignet: Gibt es schon ein Museum zu diesem Thema? Welche Infoseiten zu diesem Thema findet man im Internet? Gibt es Kinderseiten? Wie ergiebig, wie schwierig, wie problematisch ist die Suche nach dem Thema? Thema festlegen Im Plenum findet anschließend die Diskussion und Entscheidung zur Themenwahl statt. Dabei bringen die Kinder ihre Rechercheergebnisse und eigenen Wünsche mit ein. Struktur des Museums erstellen Die Klasse sitzt im Kreis um den Computer/Beamer, wechselweise ist ein Kind an der Maus. Mit einem einfachen MindMap-Programm erstellen die Kinder gemeinsam eine Struktur des Museums. Die Lehrkraft hilft bei der Technik und gibt Anregungen, wenn die Schülerinnen und Schüler nicht mehr weiter wissen. Pflichtseiten einer Homepage kennenlernen Die Kinder lernen dabei auch die Pflichtseiten in einer Homepage kennen: Intro, Hauptmenü, Autoreninformation/Impressum, Dank an Helfer, Copyrightangaben, rechtliche Absicherung. Alternativ kann die Struktur auch mit Kärtchen an einer Stellwand entwickelt werden. Wer eignet sich als Experte? Gemeinsam überlegen die Schülerinnen und Schüler, welche Expertinnen und Experten ihnen bei der Bearbeitung ihres Themas helfen könnten. Auch Eltern, Großeltern oder andere Verwandte sind oft Spezialisten auf einem Gebiet und bringen sich gerne ein. Telefonbücher (gelbe Seiten) oder eine Internetrecherche helfen ebenfalls bei der Suche. Kinder einbeziehen Die Kinder bringen sich beim Suchen und Ansprechen der Kontaktpersonen so weit wie möglich mit ein. Viele Telefonate wird die Lehrkraft jedoch selbst übernehmen, da auch die Rahmenbedingungen und Termine für Besuche oder Workshops besprochen werden müssen. Variable Gruppeneinteilung Bei dieser freien Projektarbeit gibt es eine variable Gruppeneinteilung, bei der von der Einzelarbeit bis zur größeren Gruppe alles möglich ist. Die Kinder bereiten Fragen für die Experten vor, fertigen Zeichnungen fürs Layout an, testen Schriften, Schalter und grafische Elemente, sammeln erste Daten, entwickeln Spielideen und notieren wichtige Punkte in den bereits ausgedruckten Informationen. Dabei gelten die drei unverzichtbaren und für Kinder gut merkbaren Regeln für freies Arbeiten: 1. Jeder hilft jedem. 2. Keiner steht "dumm" rum. 3. Alle sind so leise, dass niemand gestört wird. Beispiel für ein Layoutelement Ein einfaches, aber wirkungsvolles Layoutelement stellt das Beispiel des Hand-Museums dar: Ein Kind umfährt seine Hand mit schwarzem Filzstift (geschlossene Zeichnung). Das Bild wird eingescannt. Im Malprogramm unterteilen die Kinder die große Fläche mit einem dünnen Trennstrich (Pinsel) in viele kleine Teile. Anschließend wird jede Fläche mit einem frei gewählten bunten Muster gefüllt. Dabei entstehen zum Teil wunderschöne Farbmuster, die das Thema symbolisieren. Fachwissen vermitteln Sobald das Thema für das Museum klar ist, kann der begleitende Unterricht starten. Viele Teilthemen eignen sich für kleine Unterrichtseinheiten. So erwerben die Kinder das nötige Fachwissen und gestalten zielgerichtet Materialien, die in die Homepage eingebaut werden. Wichtig: Fotografieren und filmen nicht vergessen! Homepage gestalten Die Kinder arbeiten wieder in freier Projektarbeit. Dabei erledigen sie gemeinsam folgende Aufgaben: Anlegen der Struktur der Homepage, Einarbeiten der bereits vorhandenen Daten, Beginnen mit dem Layout der Spielseiten, Einscannen vorhandener Zeichnungen und so weiter. Inhalte der Homepage einpflegen In dieser sehr langen Arbeitsphase arbeiten die Kinder einzeln, mit einer Partnerin oder einem Partner oder in Kleingruppen an den Inhalten ihrer Homepage. Jedes Kind ist nacheinander für mehrere Teilthemen aktiv und hat auch Kontakt mit den entsprechenden Expertinnen und Experten (in der Schule oder vor Ort). Die Lehrkraft achtet darauf, dass es Abwechslung gibt und die Aufgaben die Kinder nicht überfordern. Dazu gibt es zum Beispiel Hilfe bei der Textarbeit (angefangene Sätze, Lückentexte, Fragen und so weiter) sowie kleine Lehrgänge zur Bildbearbeitung und Sprachaufnahme und zum Filmen und Filmschnitt. Mit mehreren Datei-Kopien arbeiten Die Kinder arbeiten an mehreren Kopien der Hauptdatei an verschiedenen Modulen und notieren jeweils den Dateinamen ihrer Kopie auf ihrem Arbeitszettel. Die fertigen Inhalte und Seiten überträgt die Lehrkraft aus den diversen Kopien der Kinder in ihre Version der Hauptdatei und kontrolliert und korrigiert eventuell den Inhalt, damit keine Falschmeldungen verbreitet werden. Sie stellt auch wieder aktuelle Kopien für die Kinder bereit. Dieses Verfahren ist zwar etwas aufwändig, doch sehr sicher und lässt jederzeit paralleles Arbeiten zu. Es wäre weniger aufwändig, im Multi-Task-Verfahren alle in derselben Dateiversion arbeiten zu lassen, doch bekommen manche Autorenprogramme dabei häufiger Abstürze. Ein Muster programmieren Jeweils zwei Kinder arbeiten zusammen an der Entwicklung und Umsetzung eines Lernspieles. Sie notieren Ideen für das Layout und bereiten die Spielseiten so weit wie möglich vor. Bei der Programmierung hat es sich bewährt, dass die Lehrkraft für jedes Schülerpaar ein Muster programmiert, von dem die Kinder abschauen können. Beispiel: Tiernamen sollen ihrem Händefoto zugeordnet werden. Die Lehrkraft programmiert das erste Zuordnungspaar. Daran können die Kinder die Funktionsweise überprüfen und so die anderen Paare analog programmieren. Diese Vorgehensweise erfordert, dass die Phase mindestens auf zwei Tage aufgeteilt wird, damit die Lehrkraft die Programmierungen vorbereiten kann. Anleitungszettel für Kinder erstellen Kleine Anleitungszettel für die Kinder sind dabei sehr hilfreich und werden mit Freude Punkt für Punkt als erledigt abgehakt. Unterhaltsame Elemente können beispielsweise sein: kleine Animationen, Lauftexte, Cartoons, Witze, Rätsel, lustige Zeichnungen, Figuren mit Sprechblasentext. Ideen zur Gestaltung der Sonderseiten sammeln Im Lehrer-Schüler-Gespräch diskutiert die Klasse Ideen zur Gestaltung der Sonderseiten, insbesondere der Vorstellung der Autorinnen und Autoren und der Dankesseite für die externen Helferinnen und Helfer. Phase eventuell parallel laufen lassen Diese Phase kann auch vorgezogen werden und parallel zur eigentlichen Arbeit laufen. So können Kinder, die schneller mit ihrer Aufgabe fertig sind, jeweils an diesen zentralen Seiten arbeiten. Wichtige Texte, zum Beispiel die Einführung in das Museum oder der Text über das Copyright sollten von der Lehrkraft erstellt werden. Zwischentestphasen einbauen Es ist empfehlenswert, schon während der Einrichtung des Museums ständig kleine Testphasen einzubauen. So sollte jede Verknüpfung oder die Funktionsweise eines Spieles gleich überprüft werden. Testrunde Vor der ersten Veröffentlichung gibt es eine richtige "Teststunde". In Partnerarbeit testen die Kinder alle Seiten und sehen dabei auch ihnen bisher unbekannte Inhalte, die ihre Klassenkameraden erstellt haben. Zunächst gibt die Lehrkraft den Kindern freie Testzeit. So können diese mit Begeisterung und Stolz ihre Ergebnisse ohne Pflichtaufgaben ansehen. Danach findet ein gezielter Test in arbeitsteiliger Partnerarbeit statt. Jedes Paar erhält eine oder mehrere Aufgaben: Schriftarten checken, Verknüpfungen prüfen, Spielfunktionen überprüfen, Zahlen mit den vorhandenen Listen vergleichen, Vollständigkeitsprüfungen und so weiter. Nachdem die Lehrkraft auch noch einmal alles überprüft hat, wird eine HTML-Version fürs Netz erstellt. Homepage gemeinsam mit Kindern ins Netz überspielen Die Lehrkraft zeigt den Kindern, wie man eine fertige Homepage ins Netz überspielt. Das ist jedoch nicht vollständig und auch nicht überall möglich. Zum einen darf das Passwort der Schule den Kindern nicht bekannt gegeben werden, und zum anderen hängt die Übertragung von der in der Schule vorhandenen Netzgeschwindigkeit ab. Läuft die Übertragung über Stunden, so können die Kinder nur den Anfang miterleben. Vor Publikum präsentieren Nach einer intensiven Projektarbeit ist es schön, wenn die Kinder die Gelegenheit bekommen, ihr Werk vor Publikum zu zeigen. Das kann im kleinen Rahmen für die Eltern geschehen, aber auch für eine breitere Öffentlichkeit oder als Programmpunkt für ein Schulfest geplant werden. Die Expertinnen und Experten und die Presse werden dazu eingeladen. Jedes Kind übernimmt einen kleinen inhaltlichen Teil der Präsentation.

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