Ausgerechnet sein Ende ist so unspektakulär und so wenig dramatisch, dass es sich kaum für die Umsetzung in einem Computerspiel eignet. Wäre Napoleone Buonaparte doch auf dem Schlachtfeld heroisch kämpfend gestorben und nicht am 5. Mai 1821 auf St. Helena als Schwerkranker im Bett ... Das Spiel zum Mann heißt "Napoleon: Total War", ist seit Anfang 2010 auf dem Markt und kam im beschriebenen Projekt zum Einsatz.
Geschichte ist allgegenwärtigWir werden tagtäglich überschüttet mit Geschichtsgeschichten, "Histotainment" könnte man das nennen. In TV, Kino und Computerspielen - überall wird der historische Bezug als besonderes Qualitätsmerkmal hervorgehoben. Die Story ist nicht frei erfunden, sondern beruht auf "wahren" Ereignissen und Tatsachen. Das macht es für die Schule nicht einfach, denn Jugendliche werden geradezu verführt, diese Informationen unkritisch und unreflektiert als "wahr" anzunehmen.
Anspruch und MöglichkeitFür den Geschichtsunterricht bedeutet dies zweierlei. Zum einen müssen die Schülerinnen und Schüler im Sinne einer umfassenden Medienkompetenz zu einem kritischen und reflektierten Umgang mit Medien (übrigens auch Büchern!) befähigt werden. Zum anderen soll den Schülerinnen und Schülern ein reflektiertes Geschichtsbewusstsein verdeutlicht werden. Kann dieser hehre Anspruch mit einem Unterrichtsprojekt auf Basis eines Computerspiels erfüllt werden?
An der Donau-Universität Krems wurde in einer umfangreichen Studie der Einsatz von Computerspielen im Unterricht untersucht. Die Ergebnisse wurden in zwölf Thesen zusammengefasst (im PDF auf Seite 2). Einige dieser Thesen wurden zur Grundlage des kleinen Projekts des Elsa-Brändström-Gymnasiums in Oberhausen:
An den Lehrplan Geschichte ließ sich das Thema hervorragend anbinden. So formuliert etwa der Kernlehrplan für die Sekundarstufe I in Nordrhein-Westfalen als Aufgaben und Ziele des Geschichtsunterrichts, die Schülerinnen und Schüler dazu zu befähigen, mit den vielfältigen Angeboten der Geschichtskultur im Alltag kritisch umgehen zu können. Sie sollen eine analytische Kompetenz erwerben, "vorliegende historische Narrationen auf in ihnen enthaltene Daten der Vergangenheit, Konstruktionsmuster, Bedeutungszumessungen und Orientierungsabsichten zu untersuchen." (Kernlehrplan für das Gymnasium - Sekundarstufe I (G8) in Nordrhein-Westfalen, Geschichte, Frechen 2007, Seite 16.)
Literatur
Marisa Hohnstein ist Studienreferendarin und hatte den ersten Kontakt mit dem Thema "Computerspiele im Geschichtsunterricht" während des Studiums, als sie mit einer Gruppe Studierender spezielle Lernprogramme hinsichtlich ihrer Einsatzmöglichkeiten in der Schule untersuchte.
Marco Fileccia unterrichtet am Elsa-Brändström-Gymnasium in Oberhausen die Fächer Biologie, Informatik, Politik und Sozialwissenschaften.
historische Persönlichkeit, Medienkompetenz, Medienerziehung