Marco Fileccia und Marisa Hohnstein
10.06.2010

Napoleon Buonadigitale: Historische Computerspiele

Der Frage "Was lernen Schülerinnen und Schüler eigentlich in historischen Computerspielen?" widmete sich dieses Unterrichtsprojekt einer 9. Klasse. Um es vorweg zu nehmen: Reines Faktenwissen ist es nicht. Aber es macht Sinn, das Buch neben die Maus zu legen und auf den Monitor zu schauen.
 

Ausgerechnet sein Ende ist so unspektakulär und so wenig dramatisch, dass es sich kaum für die Umsetzung in einem Computerspiel eignet. Wäre Napoleone Buonaparte doch auf dem Schlachtfeld heroisch kämpfend gestorben und nicht am 5. Mai 1821 auf St. Helena als Schwerkranker im Bett ... Das Spiel zum Mann heißt "Napoleon: Total War", ist seit Anfang 2010 auf dem Markt und kam im beschriebenen Projekt zum Einsatz.

Ausgangslage

Geschichte ist allgegenwärtig
Wir werden tagtäglich überschüttet mit Geschichtsgeschichten, "Histotainment" könnte man das nennen. In TV, Kino und Computerspielen - überall wird der historische Bezug als besonderes Qualitätsmerkmal hervorgehoben. Die Story ist nicht frei erfunden, sondern beruht auf "wahren" Ereignissen und Tatsachen. Das macht es für die Schule nicht einfach, denn Jugendliche werden geradezu verführt, diese Informationen unkritisch und unreflektiert als "wahr" anzunehmen.

Anspruch und Möglichkeit
Für den Geschichtsunterricht bedeutet dies zweierlei. Zum einen müssen die Schülerinnen und Schüler im Sinne einer umfassenden Medienkompetenz zu einem kritischen und reflektierten Umgang mit Medien (übrigens auch Büchern!) befähigt werden. Zum anderen soll den Schülerinnen und Schülern ein reflektiertes Geschichtsbewusstsein verdeutlicht werden. Kann dieser hehre Anspruch mit einem Unterrichtsprojekt auf Basis eines Computerspiels erfüllt werden?

Wissenschaftliche Fundierung des Projekts

An der Donau-Universität Krems wurde in einer umfangreichen Studie der Einsatz von Computerspielen im Unterricht untersucht. Die Ergebnisse wurden in zwölf Thesen zusammengefasst (im PDF auf Seite 2). Einige dieser Thesen wurden zur Grundlage des kleinen Projekts des Elsa-Brändström-Gymnasiums in Oberhausen:

  • Das Motiv zum Einsatz digitaler Spiele im Unterricht ist die Motivation der Schülerinnen und Schüler.
  • Die Lehrerinnen und Lehrer benötigen detaillierte didaktische und inhaltliche Information zum Spiel und Konzepte zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht.
  • Der hohe Zeitaufwand und der strikte Lehrplan, sowie die Umsetzung der Spielinhalte auf die Lerninhalte des gewohnten Unterrichts werden als problematisch eingestuft.
  • Kreative und selbstständige Aneignung von Wissen wird durch digitales Spielen im Unterricht angeregt.
  • Schülerinnen und Schüler mit geringer Computerspielerfahrung benötigen eine bessere und umfassender Einführung sowie medienpädagogische Unterstützung.
  • Spiele bieten im Unterricht neuartige Erfahrungsräume, kognitive Herausforderungen, motivierende Anwendungsfelder für erworbenes Wissen und neue kommunikative Aufforderungen.
  • Der Kooperation der Schülerinnen und Schüler und der Reflexion des Spiels im Unterricht sollte mehr Aufmerksamkeit geschenkt werden.

Ablauf des Unterrichtsprojekts

Lehrplananbindung

An den Lehrplan Geschichte ließ sich das Thema hervorragend anbinden. So formuliert etwa der Kernlehrplan für die Sekundarstufe I in Nordrhein-Westfalen als Aufgaben und Ziele des Geschichtsunterrichts, die Schülerinnen und Schüler dazu zu befähigen, mit den vielfältigen Angeboten der Geschichtskultur im Alltag kritisch umgehen zu können. Sie sollen eine analytische Kompetenz erwerben, "vorliegende historische Narrationen auf in ihnen enthaltene Daten der Vergangenheit, Konstruktionsmuster, Bedeutungszumessungen und Orientierungsabsichten zu untersuchen." (Kernlehrplan für das Gymnasium - Sekundarstufe I (G8) in Nordrhein-Westfalen, Geschichte, Frechen 2007, Seite 16.)

Zusatzinformationen

Im Web

Literatur

  • Grosch, Waldemar, Geschichte am Computer Band 2, Computerspiele im Geschichtsunterricht, Schwalbach/Ts. 2002.
  • Näpel, Oliver; Elektronische Medien und Historisches Lernen - Eine fruchtbare Symbiose?; in: Praxis Geschichte, Juli 4/2009, Braunschweig, Seite 4 bis 7.
  • Schönemann, Bernd, Geschichtsdidaktitk, Geschichtskultur, Geschichtswissenschaft, in: Günther-Arndt, Hilke (Hg.), Geschichts - Didaktik  -  Praxishandbuch für die Sekundarstufe I und II, Berlin 2005, Seite 11 bis 22.
  • Wagner, Michael; Mitgutsch, Konstantin (Hg.), Endbericht des Projekts: Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning, Donau-Universität Krems, 2009.

Informationen zu den Autoren

Marisa Hohnstein ist Studienreferendarin und hatte den ersten Kontakt mit dem Thema "Computerspiele im Geschichtsunterricht" während des Studiums, als sie mit einer Gruppe Studierender spezielle Lernprogramme hinsichtlich ihrer Einsatzmöglichkeiten in der Schule untersuchte.

Marco Fileccia unterrichtet am Elsa-Brändström-Gymnasium in Oberhausen die Fächer Biologie, Informatik, Politik und Sozialwissenschaften.

  • Marco Fileccia
    Hier können Sie Kontakt mit Herrn Fileccia aufnehmen. Zudem finden Sie hier eine Liste mit weiteren Lehrer-Online-Beiträgen des Autors.
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