Werner Müller
03.01.2006

Objektorientierte Modellbildung am Beispiel "PacMan"

Die Schülerinnen und Schüler untersuchen das PacMan-Spiel, erstellen eine Beschreibung des Spiels und setzen ihr Modell in einer Programmiersprache um.
 

Die objektorientierten Modellbildung ist eine gängige Methode in der Informatik. Sie versucht Abläufe mithilfe von Objekten darzustellen. Vor der Erstellung eines Computerprogramms steht man vor der Aufgabe, diese Objekte zu finden und zu beschreiben. Diese Unterrichtseinheit soll einen Weg aufzeigen, wie man von einem Vorgang zu einem objektorientierten Modell gelangt und dieses dann in ein Programm umsetzen kann. Einfache Computerspiele, wie zum Beispiel PacMan, bieten einen für Schülerinnen und Schüler sehr motivierenden Zugang zur objektorientierten Modellierung. Meist lassen sich die einzelnen Objekte relativ einfach finden. Wird das Spiel im Anschluss dann noch in einer Programmiersprache realisiert, ergibt sich daraus für die Schülerinnen und Schüler eine große Motivation, sich mit dem sonst relativ sperrigen Thema zu beschäftigen.

Kompetenzen

Die Schülerinnen und Schüler sollen

  • in die Lage versetzt werden, aus einer Vorgangsbeschreibung eine Objektstruktur zu entwickeln.
  • Objekte erkennen und Objekteigenschaften durch Attribute und Methoden beschreiben.

Kurzinformation zum Unterrichtsmaterial

ThemaObjektorientierte Modellbildung am Beispiel "PacMan"
AutorWerner Müller
FachInformatik
ZielgruppeKlasse 9
Zeitraum5 Unterrichtsstunden plus 2 weitere für die Umsetzung des Modells (bei arbeitsteiliger Gruppenarbeit)

Didaktisch-methodischer Kommentar

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modellbildung_pacman_materialien.zip
 

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Informationen zum Autor

Werner Müller ist Lehrer für Mathematik, Physik und Informatik am Gymnasium Wertingen (Bayern) und arbeitet als bayerischer Landesbeauftragter für den Computereinsatz im Fachunterricht Physik.

  • Mehr Infos im Autorenverzeichnis
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