1956: Als hätten Forscherinnen und Forscher damals in die Zukunft sehen können, prognostizieren sie der Menschheit eine globale Energiekrise für die kommenden Jahrzehnte. Um diese Krise zu verhindern, werden neuartige Methoden zur Energiegewinnung gesucht. Als einer der Wissenschaftler verkündet, er habe eine Maschine entwickelt, die mehr Energie produziere als man ihr zuführe, scheint die Situation gerettet. Doch was steckt wirklich hinter dieser mysteriösen Erfindung? Das sollen die Spielerinnen herausfinden. Energenius wurde im Jahr 2009 beim Jugendsoftwarepreis der Klaus Tschira Stiftung prämiert.
Forschen im virtuellen LaborDamit die geheimnisvolle Maschine gründlich untersucht werden kann, stellt das Wirtschaftsministerium ein Forschungslabor zur Verfügung. Die Ausstattung ist zwar nicht die neuste, aber es ist alles vorhanden, was zur Lösung des Rätsels benötigt wird.
Vielfältige InformationsquellenZum Lernen und Verstehen sind viele verschiedene Informationen im Adventure versteckt: Zahlreiche Briefe, Radiobeiträge, Fernsehspots, Videos, Schaubilder und Grafiken warten auf ihre Entdeckung. Alle Beiträge hören sich nicht wie aus dem Lexikon an, sondern passen in den Kontext des alten Labors und bauen didaktisch sinnvoll aufeinander auf. Das virtuelle Labor zeichnet sich durch eine detailreiche 3D-Grafik aus. Spielstände können gespeichert werden.
Sympathische BegleitungDer virtuelle Laborpartner stellt sich Spielerinnen und Spielern gleich nach dem Start von Energenius als kompetente und humorige Unterstützung vor. Wenn Lernende einmal nicht weiter wissen, kann er vielleicht einen Tipp geben.
Schülerinnen und Schülern stehen über ein Dutzend Stationen zum Lernen und Üben zu folgenden Themen zur Verfügung:
Kevin Röhl und Henrik Dransfeld besuchen zur Zeit die 13. Klasse des Theodor-Heuss-Gymnasiums in Essen-Kettwig. Nebenbei arbeiten sie selbstständig als Medien- und Webdesigner. Ihre Software "Energenius" wurde mit dem Jugendsoftwarepreis 2009 ausgezeichnet.
Energie, Wärmelehre