Redaktion, Marco Fileccia
17.02.2011

Interview: Computerspiele aus Sicht des Lehrers

Zu den unterrichtlichen Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen äußert sich Marco Fileccia, Oberstudienrat am Elsa-Brändström-Gymnasium in Oberhausen und langjähriger Lehrer-Online-Autor.
 

Seit zehn Jahren führt Marco Fileccia an Schulen Medien-Nächte (mit LAN-Partys) durch, auch unter Berücksichtigung von Gender-Aspekten. Er ist Mitautor der wissenschaftlichen Expertise "Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Untericht". In diesem Interview geht er vor allem darauf ein, wie alltägliche Computerspiele den alltäglichen Unterricht um neue Aspekte und Zielsetzungen bereichern können.

Computerspiele und Schulunterricht - ein unvereinbares Wortpaar?

Computerspiele sind es wert, in der Schule behandelt zu werden
Niemand würde es heute mehr zu sagen wagen, aber etwas Ähnliches hätte man von den "Leiden des jungen Werther" und Schulunterricht auch behaupten können. Computerspiele sind ein wichtiges Element im Leben Jugendlicher und damit von sich aus wert, als Thema in der Schule behandelt zu werden. Dazu gehören solche Fragen wie die nach der Faszination, ihrer Wirkung, der Darstellung von Gewalt, den Suchtfaktoren, der ökonomischen Bedeutung, den Werbeeinflüssen, Gruppenprozessen in Spielergemeinschaften, den Gründen für exzessives Spielen und vielem mehr. Dies würde ich als "Reflexion" über Computerspiele bezeichnen.

Ich kann mit Computerspielen auch lernen
Aber es gibt auch eine lerntheoretische Seite, denn ich kann mit Computerspielen auch lernen. Nennen wir es neutral "Erwerb von Kompetenzen". Ein Blick in die Studie "Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht" der Landesanstalt für Medien NRW zeigt dies exemplarisch für drei Unterrichtsfächer auf. Dort kann man sehr genau nachlesen, welche Kompetenzen (auch!) mit Computerspielen erworben werden könnten. Nur ein Beispiel aus dem Fach Deutsch, wo gefordert ist, dass Schülerinnen und Schüler als "produktionsorientiertes Schreiben" Texte nach Textmustern verfassen, fremde Texte weiterentwickeln und umschreiben und verfremden (Kernlehrplan NRW, Deutsch Haupt- und Realschule). Warum dies nicht mit einem Text aus einem Computerspiel machen, wo die Motivation sicherlich hoch ist bei Jugendlichen.

Was versteht ein Lehrer unter "Medienkompetenz"?

Reflexion und kreative Auseinandersetzung gehören dazu
Ich bevorzuge immer noch die - inzwischen schon etwas betagten - Definitionen von Medienkompetenz, wie sie von Baacke, Aufenanger und Tulodziecki vorgelegt wurden. Kurz gesagt, es reicht nicht eine "User-Kompetenz" zu erwerben (also zu wissen, wie man das Gerät oder die Software bedient), sondern zu einer echten Medienkompetenz gehört auch die Reflexion über das Medium und die kreative Auseinandersetzung damit. Ich muss fähig werden, das Medium für meine eigenen Zwecke einsetzen zu können.

Computerspiele als Thema
In der Schule kann das mit Computerspielen in vielfältiger Weise geschehen. So kann ich das in klassischer Weise zum Unterrichtsthema machen (warum nicht über Computerspiel-Werbung als Beispiel arbeiten?), aber auch in medienpädagogischen Projekten umsetzen.

Was sind die Vor- und Nachteile von Computerspielen in der Schule?

Lebenswirklichkeit und Auseinandersetzung mit der Welt
Fangen wir mit den Nachteilen an: Es ist teuer, es sei denn, ich benutze kostenlose Spiele, und es bedeutet einen hohen Aufwand, technisch, materiell und auch zeitlich. Der Vorteil liegt natürlich vor allem in der hohen Motivation bei Jugendlichen, dem konkreten Nutzen und der engen Anlehnung an die Lebenswirklichkeit. Zudem bieten viele Computerspiele eine so phantastische und kreativ-spielerische Möglichkeit der Auseinandersetzung mit der Welt, an die kein anderes Medium heranreicht.

Geben Sie uns ein oder zwei Anwendungsbeispiele?

Pacman live
Wir spielen einmal im Jahr "Pacman live" auf dem Schulhof. Zuvor müssen die Schülerinnen und Schüler den Uralt-Klassiker analysieren: Was sind die Spielprinzipien, was ist daran faszinierend? Danach stellen wir uns die Frage, ob "Pacman" auch "in echt" funktionieren würde, und probieren es auf dem Schulhof aus. Das ist immer ein Riesenspaß, und die Schülerinnen und Schüler lernen viel über Computerspiele, das Spielen und Spielmechanismen.

Napoleon-Projekttag
Im Fach Geschichte haben wir mit einer Klasse 9 im Jahr 2010 einen "Napoleon-Projekttag" gemacht mit dem Spiel "Napoleon Total Wars" von SEGA. Die Schülerinnen und Schüler mussten analysieren, inwieweit die Darstellungen des Mediums mit der Realität übereinstimmen. Ich habe noch nie Schülerinnen und Schüler so engagiert zu Napoleon recherchieren und diskutieren sehen.

Wird Mario betrogen?
Und wir haben ein Projekt mit "Mario Kart" gemacht, uns die Frage gestellt "Wird Mario betrogen?" und in endlosen Experimenten analysiert, wann welche Items (die bekannten Bananen, Raketen) vergeben werden. Die Antwort war eindeutig: Ja, Mario wird betrogen. Er erhält andere Items auf Platz 1 als auf Platz 8 in einem Rennen. Die Schülerinnen und Schüler hatten den Algorithmus geknackt, mit dem das Spiel programmiert wurde. Sie haben es ein Stück weit entzaubert.

Was können Schüler durch den Einsatz von Computerspielen lernen?

Das A und O: Ein didaktisch-methodisches Setting
Irgendwie alles und nichts. Die Frage möchte ich mal für Bücher hören: "Was können Schüler durch den Einsatz von Büchern lernen?" Möchte ich Computerspiele wirklich sinnvoll für schulische Zwecke im Fachunterricht nutzen, so muss ich sie in ein didaktisch-methodisches Setting setzen, das ist große Mühe und gelingt auch nicht mit allen Spielen.

Die Meta-Ebene der Medienkompetenz
Auf jeden Fall erwerben sie Medienkompetenz, denn in der Schule wird ja nicht nur gespielt, sondern auch darüber gesprochen, diskutiert, verglichen, eingeordnet, gewertet und so weiter.

Wie technische versiert ist ein Lehrerkollegium?

Bitte keine Berührungsängste!
Das ist in der Tat eine Baustelle. Wo sind eigentlich die ganzen Arcade-Spieler der 80er und 90er-Jahre geblieben? Lehrer sind sie offenbar nicht geworden, vielleicht weil das Herumhängen in Spielhallen nicht so gut für das Studium war? Im Ernst: Mit Computerspielen kennen sich offenbar nur wenige gut aus, was natürlich Berührungsängste hervorruft. Zudem haben Computerspiele durch die gesellschaftlichen Diskussionen einen denkbar schlechten Ruf unter Pädagogen.

Wir brauchen kreative, mutige, innovative Lehrer!
Hier helfen nur Aufklärung und Fortbildung, will man neben dem Blick auf die Risiken auch die Chancen und Potenziale von Computerspielen deutlich machen. Ich hoffe auf den demographischen Faktor und das Nachrücken von computerbegeisterten Lehrerinnen und Lehrern. So ganz kann ich das noch nicht sehen, aber ich kann mich auch täuschen. Vielleicht ist aber auch die Sozialisationskraft des Systems Schule so groß, dass man sich schnell anpasst. Wir brauchen nicht unbedingt neue oder junge Lehrer, sondern kreative, mutige, innovative! Und die gibt es ja!

Zusatzinformationen

Informationen zum Interviewpartner

Der Experte
Marco Fileccia unterrichtet am Elsa-Brändström-Gymnasium in Oberhausen und war einige Jahre pädagogischer Mitarbeiter im Bereich "Neue Medien in der Lehrerbildung" am NRW-Landesinstitut für Schule in Soest und Moderator für neue Medien in der Lehrerfortbildung.

Der Fragensteller
Dieses Interview wurde Lehrer-Online zur Verfügung gestellt von der Internetredaktion der Seite schulmeisterschaft.de, der Website zum jährlichen Wettkampf für Schulen und Berufskollege in ganz Deutschland in fünf verschiedenen Computerspiel-Disziplinen.

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