Bei der Software handelt es sich um die überarbeitete und erweiterte Ausgabe des 1998 erschienen Werks CESAR LESEN 1.0 mit einer Reihe von Lernspielen, in denen das Raum- und Lageverständnis, die Identifizierung von Buchstaben, die Lautanalyse und -synthese und das Lese- und Sinnverständnis in übersichtlichen kleinen Einheiten trainiert wird. Sie umfasst zwölf unabhängige Lernspiele in vier Gruppen. Die Software wurde zusammen mit erfahrenen Pädagogen und Therapeuten entwickelt und ist praxiserprobt.
In der ersten Spielgruppe (Raum- Lageverständnis) wird mit gespiegelten Buchstaben gearbeitet, und zwar wahlweise auf Buchstaben- (Alphabet), Wort- (Zauberwörter) oder Satzebene (Geheime Botschaften). Zum Beispiel werden die geheimen Botschaften entschlüsselt, wenn die Buchstaben richtig gedreht sind. Eingebaute Fehler können dabei nicht auswendig gelernt werden, weil CESAR sie jeweils nach dem Zufallsprinzip neu generiert.
In der zweiten Gruppe wird die Identifizierung von Buchstaben trainiert. Hier geht es darum, die visuellen Merkmale von Buchstaben so schnell wie möglich zu erfassen. Dabei ist unter anderem ein Honigglas mit Buchstaben zu füllen: Der von einer Biene angeflogene Buchstabe soll in der Wabe erkannt und angeklickt werden. Bei jedem richtigen Klick füllt sich das Honigglas weiter. Da es hier auf Schnelligkeit ankommt, läuft die Uhr mit. Im Spiel "Einer fehlt" wird die Reihenfolge der Buchstaben im Alphabet geübt. Vier Buchstaben sollen in alphabetischer Reihenfolge auf eine Wäscheleine gehängt werden, ein fünfter aus der Reihe fehlt, sein Platz muss auf der Leine frei bleiben.
Die dritte Spielgruppe befasst sich mit Lautanalyse und Synthese. Berücksichtigt wird hier, dass Wörter durch eine bestimmte Kombination und Anordnung von Buchstaben entstehen. Werden sie vertauscht, verwechselt oder ausgelassen, entstehen neue oder unsinnige Wörter. Beim "Reimquartett" ist jeweils eine Buchstabenreihe vorgegeben, deren erster fehlender Buchstabe immer wieder ausgetauscht werden soll. Entstehen dabei sinnvolle Wörter, erscheinen die entsprechenden Bilder, die gesammelt werden, bis das Quartett vollständig ist. Das Spiel "Fahrende Buchstaben" zeigt jeweils vier Bilder, von denen eines das Lösungswort darstellt. Dazu sind die vorgegebenen Buchstaben in der richtigen Reihenfolge anzuklicken.
Im letzten Spielblock wird sinnerfassendes Lesen geübt, wobei verschiedene Wahrnehmungsmomente vorgegeben werden: Bild, geschriebenes oder gehörtes Wort. Die Bedeutung wird angeboten, das geschriebene Wort soll dieser zugeordnet werden. In "Wörtersuche" müssen dazu aus Silben zu einem Bild passende Wörter gebaut und im Memory - Spiel in möglichst kurzer Zeit Paare (Bild- und Wortkarte) gefunden werden. In einem schwarzen Suchbild erscheint ein Wort (Blitz-Wörter), das gelesen und im Bild angeklickt werden muss. Bei richtiger Lösung färbt sich der Gegenstand bunt.
Die klaren und eindeutigen Grafiken lenken nicht vom eigentlichen Zweck des Spiels ab, sind aber trotzdem "gut fürs Auge". Sie bieten die nötige Anschaulichkeit und lockern die Arbeit auf. Buchstaben können gedreht, aufgehängt und durch Klicken in andere verwandelt werden. Bei einzelnen Spielen kann man die selbsttätige Bewegung der Buchstaben zwischen schnell und langsam variieren und so individuell auf die Bedürfnisse der Kinder einstellen. Der Bildschirmhintergrund ist gleich bleibend blau und wirkt beruhigend. Schwarz-Weiß-Bilder werden bei richtiger Lösung farbig.
Die Spielerinnen und Spieler werden mit Musik und einer sympathischen weiblichen Stimme begrüßt, die auch während der Spiele lobt und tadelt und auf Wunsch die Spielanleitungen vorliest. Während der Arbeit werden die Kinder nicht durch Hintergrundmusik abgelenkt. Wörter und Buchstaben sind groß genug dargestellt, die Schrift kann als Druckschrift, lateinische Ausgangsschrift, vereinfachte Ausgangsschrift, und in große oder kleine Buchstaben eingestellt werden.
Das Programm muss zwar von der Lehrkraft vorinstalliert werden, startet aber dann direkt nach Einlegen der CD-ROM. Eine Lernkartei, auf deren Karten die Bildschirme der einzelnen Übungen abgebildet sind, ermöglicht dem Kind die Übersicht über sämtliche Aufgaben und eine schnelle Entscheidung für die Art des Spieles. Zu jedem Spiel kann eine akustische Erklärung eingeblendet werden.Die entsprechende Menüleiste verbirgt sich leider unter dem oberen Bildschirmrand, so dass man sie bei der ersten Anwendung nicht sofort entdeckt. Ein Hinweis der Lehrkraft ist für dieses Problem aber eine einfache Lösung. Die Aufgaben sind meist auf den ersten Blick klar, so dass die akustische Hilfe selten benötigt wird. Das gesamte Programm wird über die Maus bedient, es gibt also kein lästiges und Zeit raubendes Suchen auf der Tastatur. Jedes Spiel jeder Gruppe kann unabhängig von den anderen gespielt werden. Man muss sich also nicht durch eine festgelegte Reihenfolge klicken.
Das Spiel ist konzipiert für lese-rechtschreibschwache Schülerinnen und Schüler, wird aber mit der gleichen Freude auch von den anderen genutzt, da es sehr viel Spaß macht. Gerade solche Übungen, die auf den ersten Blick einfach erscheinen, sind auch für normal Begabte eine Herausforderung, der sie sich oft mit Verbissenheit widmen. Durch die Möglichkeit, eine Stoppuhr einzusetzen, bekommt es Wettkampfcharakter, so dass in Freiarbeit und Wochenplan entsprechende Aufgaben eingebaut und von möglichst homogenen Gruppen gelöst werden können.
Individuelle FörderungDas Programm greift insbesondere die Problembereichen lese-rechtschreibschwacher Kinder auf, die hier vom zweiten bis vierten Schuljahr auf spielerische und abwechslungsreiche Art und Weise ihre Schwächen abzubauen lernen. Es fordert, ohne zu überfordern. Zu Gunsten von Klarheit und Übersicht wird auf aufwändige Grafiken und verwirrende Animationen verzichtet und auf einen ruhigen Ablauf Wert gelegt. Dabei wird dem Umstand Rechnung getragen, dass viele LRS -Kinder auch unter Konzentrationsschwächen leiden. Da die Selbstkontrolle immer gewährleistet ist, muss die Lehrkraft nicht zwingend ständig anwesend sein. Das Programm kann also in einer Computerecke auch während des laufenden Unterrichts zur individuellen Förderung eingesetzt werden. Da die Spiele nicht in einer bestimmten Reihenfolge durchgeführt werden müssen, kann die Lehrperson sie nach dem jeweiligen Übungsbedarf des Schülers auswählen.
Der Preis für die Einzel- und Klassenlizenz (10 CDs) ist zwar recht hoch, das Programm ist aber jeden Cent wert für ein gezieltes, selbstständiges und abwechslungsreiches Lernen.
Margret Datz ist Rektorin der Grundschule Jungeroth in Kölsch-Büllesbach, VG Asbach.
Legasthenie, Rechtschreibförderung, Leseförderung