Wirtschaft

Wissensspiel für den EDV-Unterricht

Veröffentlicht am 10.03.2006
  • Sekundarstufe II
  • variabel
  • Unterrichtsplanung, Anwendung/Software
  • 2 Arbeitsmaterialien

Der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologie sowie der elektronischen Datenverarbeitung in den Gesundheitsberufen schreitet immer mehr voran. Ein motivierendes und sehr effektives Mittel der Lernerfolgskontrolle ist die "Magische Wand".

Didaktisch-methodischer Kommentar

Der hier vorgestellten Unterrichtsstunde ging die Behandlung folgender Inhalte voran:

  • Einteilung der Hardware nach dem EVA-Prinzip
  • Einteilung der Software in Betriebssysteme, Anwendungsprogramme, Branchensoftware
  • Internet und E-Mail
  • Office, DIN-Richtlinien, Word, Excel
  • Unterrichtsablauf
    Auf dieser Seite finden Sie die Beschreibung des Unterrichtsverlaufs mit den dazugehörigen Arbeitsmaterialien.
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Vermittelte Kompetenzen

Die Schülerinnen und Schüler sollen

  • ihr theoretisches Wissen zur elektronischen Datenverarbeitung und Kommunikation wiederholen und vertiefen.
  • überprüfen, ob sie die für die Klassenarbeit relevanten Inhalte beherrschen.
  • durch die gemeinsame Beantwortung der Fragen ihr Sozialverhalten durch die Vorgabe beziehungsweise Einhaltung der Spielregeln üben und gemeinsam eine Lösungsentscheidung treffen.
  • das Spiel "Magische Wand" als Methode des Lernens kennen lernen.

Kurzinformation zum Unterrichtsmaterial

ThemaWissenspiel für den EDV-Unterricht - im Gesundheitsbereich  
AutorJosef Schwickert
FachEDV / Kommunikation
ZielgruppeBerufsschülerinnen und Berufsschüler im Gesundheitsbereich (Arzthelferinnen, Zahnmedizinische Fachangestellte)
Zeitumfang1 Unterrichtsstunde
Technische Voraussetzungen1 Lehrer-PC, bzw. Laptop mit Beamer

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Avatar Josef Schwickert

ist Lehrer und Web-Master an der Adolf-Reichwein-Berufsschule in Limburg. Er unterrichtet Betriebswirtschaftslehrer und EDV in den Gesundheitsberufen.

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