Gerhard Seiler
06.11.2003

E-Mail-Suchspiel Mediterrania

Mediterrania ist eine moderne Reise um die Welt. Es geht darum, unbekannte Städte zu entdecken und von sich selbst zu erzählen. Begegnungen, Überraschungen - ein Abenteuer für Schulklassen.
 

Die Odyssee von Homer ist hierbei Sinnbild für das Meistern neuer Situationen und das Kennenlernen fremder Welten. Entstanden ist Mediterrania aus der Idee des interkulturellen E-Mail-Suchspiels "Odyssee", das ebenfalls vom Goethe-Institut bereitgestellt wird.  Es geht darum, durch gezieltes Fragen und Verteilen von Informationen herauszufinden, wo auf der Welt sich die Spielpartner befinden.

 

Ziele

Die Schülerinnen und Schüler sollen

  • mit Neuen Medien umgehen.
  • andere Sichtweisen der Welt kennen lernen und sich für fremde Kulturen öffnen.
  • Verständnis für andere Kulturen entwickeln und neugierig werden.
  • authentische Kommunikation erfahren.
  • affektive Sprachfunktionen nutzen.
  • durch echte fremdsprachige Gesprächspartner Reaktionen anregen und das Bedürfnis steigern sich auszudrücken und sich über Sachverhalte auszutauschen.
  • ihre sprachliche Fähigkeiten durch Authentizität und funktionale Anwendung von Grammatik verbessern.
  • mit den eigenen Fehlern als Weg zur Sprachrichtigkeit offen umgehen.
  • Lerninhalte und Organisation der Lernwege mitbestimmen (Lernen lernen).

Zielgruppe und Zeitrahmen

Das Spiel ist für Lernende in der Altersgruppe von acht bis vierzehn Jahren konzipiert, die mindestens ein Jahr Deutsch gelernt haben (Referenzrahmen A 1). Es eignet sich, die Eigenverantwortlichkeit der Schülerinnen und Schüler im Fremdsprachenunterricht zu fördern. Insbesondere Deutsch als Fremdsprache (DaF) ist hier zu erwähnen - und damit auch das Goethe-Institut als Anbieter von Mediterrania. Das Spiel bietet eine überschaubare, spannende und immer wieder überraschende Arbeit für Kinder und Lehrkräfte. Es dauert drei bis fünf Wochen und wird ein- oder zweimal pro Woche gespielt - je nach Leistungsstand der Gruppe etwa 60-90 Minuten.

Spielregeln

Versteckspiel digital
Die Spielregeln sind einfach: es nehmen drei bis vier Schulklassen pro Spielgruppe teil (Anmeldung über das Internet). Jede Klasse erhält einen Codenamen. Drei Wochen lang schreiben sich die Klassen einmal pro Woche E-Mails. Niemand weiß, wo auf der Welt sich die anderen Klassen befinden, denen man schreibt - dies gilt es herauszufinden. Die Themen sind nach schreibdidaktischen Kriterien vorgegeben. Die Lernenden erhalten ein sprachliches Gerüst, das ihnen die Kommunikation erleichtert.

Brettspiel zur Vorbereitung
Auf der Internetseite zum Spiel werden Materialien angeboten, die zur Vorbereitung auf das E-Mail-Spiel dienen:

  • ein Brettspiel mit Aufgaben zur Odyssee-Geschichte und Spielkarten
  • ein Bilder-Memory mit Motiven des Brettspiels zum Einprägen der Odyssee-Geschichte
  • Hörübungen, denen Bilder zuzuordnen sind (leichte und schwere Version)
  • Bilder, denen gehörte Texte zuzuordnen sind
  • ein Puzzle zur Festigung des Textverständnisses
  • die Odyssee in Zusammenfassung als Hörverständnis in leichter und schwerer Version und in dramatisierter Form

Begleitmaterial
Auf der Internetseite kann ein umfangreiches Lehrerheft mit der Spielbeschreibung, Zielsetzungen, Organisations- und Zeitplan sowie Hinweisen zur Durchführung und Auswertungsbogen und vielen weiteren Informationen heruntergeladen werden. Ein Schülerheft (ebenfalls als PDF-Download) enthält Schreibanweisungen für die drei Wochen sowie einen Auswertungsbogen für die Kinder.

Gedrucktes
Spielbrett und Spielkarten können entweder heruntergeladen und selbst ausgedruckt werden, oder als Komplettpaket mit allen gedruckten Materialien (fünf Brettspiele, fünf Bogen mit Spielkarten, drei Plakate) unter der Bestellnummer 001030P gegen Versandkosten bestellt werden. Ebenfalls erhältlich ist ein Klassensatz Aufkleber (25 Stück) die den Schülerinnen und Schülern als visuelle Erinnerung dienen können. Die Bestellnummer hierfür lautet 0010302S.

Bestelladresse

gimat@goethe.de

Internetadressen

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