Unterrichtseinheit "LED Cube"

Veröffentlicht am 26.06.2013
  • Informatik
  • Sekundarstufe I
  • Ablaufplan
  • 3 Arbeitsmaterialien

In dieser Unterrichtseinheit für das Fach Informatik sollen die Schülerinnen und Schüler ihre zuvor erworbenen Kenntnisse von Algorithmen am Beispiel eines LED Cube üben und festigen. Ziel ist, dass die Lernenden die Programmierung von Animationen des Cube durchschauen und nachvollziehen beziehungsweise eigene Animationen kreieren können.

Beschreibung der Unterrichtseinheit

Das Phänomen der 3D-LED Cubes geistert schon lange durch das Internet - speziell auf Video-Plattformen werden viele Cube-Videos angeboten und begeistern vor allem Jugendliche. Beim Anschauen dieser Videos kann also der Wunsch aufkommen, solch einen Cube selbst zu programmieren. Solche realen LED Cubes sind jedoch in der Regel kompliziert aufzubauen und nicht ganz einfach anzusteuern. Der Autor dieser Unterrichtseinheit hat ein Programm entwickelt, mit dem das einfach möglich ist.

Didaktisch-methodischer Kommentar

Informatik-Themen können recht trocken sein und sollten deshalb möglichst anschaulich und motivierend gestaltet werden. Es bietet sich zum Beispiel an, in das Thema "Modell - Algorithmus - Lösung" mit einer Unterrichtseinheit zum programmierbaren Roboterarm einzusteigen und die LED Cube-Unterrichtseinheit anzuschließen. Das entsprechende Programm 5x5x5_LED_Cube.exe wurde vom Autor dieser Unterrichtseinheit, Jens Tiburski, unter Verwendung der Programmiersprache OGLBasic programmiert, einer Basic-Variante die auf die Programmierung mithilfe der Open Graphic Library zugeschnitten ist.

Material zur Unterrichtseinheit "LED Cube" zum Download

Vermittelte Kompetenzen

Fachkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler

  • wenden ihre Kenntnisse zur sequentiellen Programmierung auf eine neue Umgebung an.
  • übertragen ihre Kenntnisse zum Problemlöseprozess auf selbstständiges Lösen einfacher Probleme.

Medienkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler

  • entwickeln in einer neuen Arbeitsumgebung (das Programm 5x5x5_LED_Cube.exe) bekannte Lösungsstrategien und arbeiten dabei mit Excel.

Sozialkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler

  • entwickeln nach Möglichkeit in Partnerarbeit Ideen für ansprechende Animationen.
  • erstellen im Idealfall Animationen zur Verwendung auf der Schulhomepage oder ähnlichem.

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Avatar Jens Tiburski

unterrichtet die Fächer Mathematik und Physik an der 16. Mittelschule in Leipzig. Sein Hobby ist die 3D-Programmierung. Mehr Infos zu den Aktivitäten des Autors finden Sie auf seiner Homepage.

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