Objektorientierte Modellbildung am Beispiel "PacMan"

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  • Informatik
  • Sekundarstufe I
  • 5 Unterrichtsstunden plus 2 weitere für die Umsetzung des Modells (bei arbeitsteiliger Gruppenarbeit)
  • Arbeitsblatt, Lernspiel, Internetressource
  • 5 Arbeitsmaterialien

In dieser Informatik-Unterrichtseinheit zum Thema "Objektorientierte Modellbildung" untersuchen die Lernenden das PacMan-Spiel, erstellen eine Beschreibung des Spiels und setzen ihr Modell in einer Programmiersprache um.

Beschreibung der Unterrichtseinheit

Die objektorientierten Modellbildung ist eine gängige Methode in der Informatik. Sie versucht Abläufe mithilfe von Objekten darzustellen. Vor der Erstellung eines Computerprogramms steht man vor der Aufgabe, diese Objekte zu finden und zu beschreiben. Diese Unterrichtseinheit soll einen Weg aufzeigen, wie man von einem Vorgang zu einem objektorientierten Modell gelangt und dieses dann in ein Programm umsetzen kann. Einfache Computerspiele, wie zum Beispiel PacMan, bieten einen für Schülerinnen und Schüler sehr motivierenden Zugang zur objektorientierten Modellierung. Meist lassen sich die einzelnen Objekte relativ einfach finden. Wird das Spiel im Anschluss dann noch in einer Programmiersprache realisiert, ergibt sich daraus für die Schülerinnen und Schüler eine große Motivation, sich mit dem sonst relativ sperrigen Thema zu beschäftigen.

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Autor
Avatar Werner Müller

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