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Multimediale Dokumentation von Schülerergebnissen am Beispiel der farbigen Schatten

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Multimediale Dokumentation" führen Schülerinnen und Schüler selbstständig Arbeitsaufträge aus. Mithilfe der App "Book Creator" und der Tablet-Kamera sollen dabei die Ergebnisse innovativ dokumentiert werden. Diese Unterrichtseinheit kann in alle Fächer / auf alle anderen Themen übertragen werden. Am Beispiel der "farbigen Schatten" wird exemplarisch der Verlauf der Einheit im Fach Physik aufgezeigt. Mit dem Tablet und geeigneten Apps wird die Erstellung von Präsentationen, Mindmaps oder multimedialen Büchern für Schülerinnen und Schüler zum Kinderspiel. Arbeitsblätter und Versuchsanleitungen können der Klasse digital bereitgestellt und von den Lernenden eigenständig am Gerät bearbeitet werden. Völlig neue Möglichkeiten des konstruktivistischen Lernens ergeben sich auch durch den Einsatz von Softwares, die es den Schülerinnen und Schülern ermöglichen, Erklärvideos zu den von ihnen bearbeiteten Lerninhalten zu erstellen. Apps wie "Explain Everything" oder "Adobe Spark" können hier in den naturwissenschaftlichen Fächern ganz neue Wege in der Dokumentation und der Auswertung von Experimenten eröffnen. Die fachspezifische Kommunikation und der Erkenntnisgewinn – wie in den nationalen Bildungsstandards gefordert – werden bei der Erstellung derartiger Lernprodukte nachhaltig gefördert. Dieser Beitrag entstand mit Unterstützung der Montag Stiftung Jugend und Gesellschaft. Die Montag Stiftung Jugend und Gesellschaft ist eine unabhängige gemeinnützige Stiftung und gehört zur Gruppe der Montag Stiftungen in Bonn. In ihren Handlungsbereichen Pädagogische Architektur, Bildung x.0 und Inklusion engagiert sie sich für eine chancengerechte Alltagswelt, an der alle Menschen gleichberechtigt teilhaben können und die Kindern und Jugendlichen bestmögliche Entwicklungs- und Bildungschancen eröffnet. Multimediale Dokumentation im Unterricht Im klassischen Schülerexperiment führen die Lernenden Versuche mitilfe eines Arbeitsblattes durch. In dieses werden von den Shülerinnen und Schülern alle Beobachtungen und Auswertungen handschriftlich eingetragen. Die Fixierung von Arbeitsergebnissen erfolgt dabei in der Regel rein schriftlich (Notizen) und gegebenfalls grafisch (zum Beispiel Grafiken, Skizzen). Durch die Nutzung digitaler Bücher auf dem iPad wird es möglich, den Schülerinnen und Schülern multimediale Arbeitsanleitungen zur Verfügung zu stellen. Dabei kann die Lehrkraft einerseits neben Texten auch Audioaufnahmen, Skizzen, Fotos und Videos zur Bearbeitung der Aufgaben bereitstellen. Andererseits können auch Internetlinks als zusätzliche Lösungshilfen bereitgestellt werden. Die von den Schülerinnen und Schülern während des Experimentierens angefertigten Foto- und Videoaufnahmen können in das Buch integriert und bei der späteren Interpretation erneut angesehen werden. Ergebnisse können in Textform, als Audiofiles und als Skizzen in das Buch eingetragen werden. Die Schülerinnen und Schüler füllen so nicht nur ein digitales Arbeitsblatt aus, sondern gestalten ein kreatives und ästhetisches Produkt. Durch die Möglichkeit, verschiedene Bücher untereinander auszutauschen und zu einem Buch zusammenzufassen, ergibt sich noch eine weitere interessante Nutzungsmöglichkeit: Die Ergebnisse arbeitsteiliger Gruppenarbeiten (zum Beispiel Rechercheaufträge) können in gemeinsame Produkte überführt und den Schülerinnen und Schülern zur Verfügung gestellt werden. Die App "BookCreator" ermöglicht die Erstellung solcher multimedialer Bücher. Vorkenntnisse Die App "Book Creator" ist eine einfach zu bedienende Anwendung. Je nach Stand der Erfahrung der Schülerinnen und Schüler im Umgang mit Tablets benötigt sie nur eine kurze Einführung in ihre Bedienung. Didaktische Analyse Schatten als "Fehlen von Licht" ergibt sich nicht einfach aus unserer Wahrnehmung. Vielmehr wird er von vielen Schülerinnen und Schülern als etwas angesehen, das ein Gegenstand generell besitzt. Mit der einfachen Frage, welcher der farbigen Schatten sich bewegt, wenn eine der Lampen bewegt wird, kann man eine kognitive Auseinandersetzung mit dieser Fehlvorstellung anregen. Die Beantwortung dieser Fragestellung setzt voraus, dass die Idee der geradlinigen Lichtausbreitung routinemäßig als gedankliches Werkzeug genutzt wird. Methodische Analyse Der Erfolg und Misserfolg von Unterricht hängt in starkem Maße davon ab, ob und in welchem Maße es der Lehrkraft gelingt, ihre Schülerinnen und Schüler zu motivieren, das heißt eine (vorübergehende) Bereitschaft der Lernenden zur Auseinandersetzung mit dem Lerngegenstand herzustellen. Multimedia-Geräte wie Smartphones und Tablets sind fester Bestandteil in der Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern und werden von diesen als subjektiv bedeutsam empfunden. Bei der Integration eines für Heranwachsende hochattraktiven und intuitiv zu bedienenden Mediums wie dem Tablet in den Fachunterricht kann beobachtet werden, dass bereits die Nutzung des Geräts als motivierend empfunden wird. Durch die starke Identifikation der Schülerinnen und Schüler mit ihren Lernprodukten und den vorausgegangenen Erstellungsprozessen kann festgestellt werden, dass in der Auseinandersetzung mit dem Unterrichtsthema sowohl die Intensität als auch die fachliche Tiefe zunimmt. Weitere Idee zur unterrichtspraktischen Umsetzung: Erstellung eines Erklärvideos Die physikalischen Grundlagen sollen mithilfe eines Schulbuchtextes selbstständig von den Schülerinnen und Schülern erarbeitet werden. Daraus soll ein eigenes Erklärvideo für das Entstehen farbiger Schatten entstehen. Zur Veranschaulichung soll Experimentiermaterial verwendet werden. Zur Erstellung des Videos verwenden die Schülerinnen und Schüler die Apps "Adobe Spark" oder "Explain Everything". Dazu sollen die Schülerinnen und Schüler erst ein Storyboard erstellen. Alle Bilder als Grundlage für das Erklärvideo werden dabei selbst erstellt und mit einer Bildbearbeitungs-App (zum Beispiel "Skitch") beschriftet. Die Arbeitsanweisung (Vorlage), ein Beispiel für ein digitales Storyboard und ein Schülerprodukt finden Sie beim Anschauungsmaterial "Multimediale Dokumentation" zum Download. Verwendete Materialien und Apps Leuchtmittel Für diese Unterrichtseinheit wurden farbige Leuchtmittel der Firma Betzold verwendet. Alternativ kann man auch mit farbigen Lampen und Batterien arbeiten. Diese sind bei Versandhäusern wie Opitec erhältlich. Book Creator Die App "BookCreator" ermöglicht die Erstellung multimedialer Bücher. Aufgrund des eingeschränkten Leistungsspektrums und der damit verbundenen schnellen Erlernbarkeit eignet sie sich hervorragend für den Unterrichtseinsatz. Die von den Lernenden erstellten Bücher können zwischen den Schülerinnen und Schülern ausgetauscht, gedruckt und als EPUB veröffentlicht werden.Im iBooks Store gibt es einige gute Bücher zu diesem Thema. Adobe Spark Die Firma Adobe macht mit ihrer App "Adobe Spark" die Produktion animierter Erklärungsvideos in Minuten möglich. Aufgrund ihrer einfachen Bedien- und Erlernbarkeit eignet sich diese Anwendung hervorragend für den Schulbereich. Die zahlreichen integrierten Vorlagen und Animationen, Bilder, Grafiken und Musikdateien bieten sich geradezu für den Einsatz in Schulprojekten an. Die Einbindung eigener Dateien ist ebenso wie die Nachvertonung mit der eigenen Stimme möglich. Auch bietet die App diverse Möglichkeiten, den fertigen Film mit anderen zu teilen. Beispielvideo Das folgende Video wurde von Schülerinnen und Schülern im Unterricht produziert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler finden in einem Informationstext/Informationsvideo gezielt Informationen zum Thema farbige Schatten. Dabei reflektieren sie ihre bisherigen Vorstellungen kritisch und verbessern sie gegebenenfalls. führen Experimente durch und dokumentieren ihre Ergebnisse multimedial. vertiefen ihre Kenntnisse im Bereich Urheberrecht und Weiterverwendung von Bildern, von Materialien et cetera. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können die App "Bock Creator" und/oder "Adobe Spark" anwenden. präsentieren die Arbeitsergebnisse mit Tablets. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten konstruktiv und kooperativ in Partner- oder Gruppenarbeit. stärken ihr Selbstkonzept durch die geschützte Atmosphäre in den Partnerarbeitsphasen.

  • Fächerübergreifend / Physik / Astronomie / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I

Hybrides Escape Game – Class Vs. Wild

Unterrichtseinheit
14,99 €

Erleben Sie mit Ihrer Englischklasse ein spannendes Abenteuer: In diesem Educational Escape Game strandet Ihre Klasse in der Wildnis des Pacific Northwest und muss in nur 45 Minuten durch das Lösen vielfältiger Rätsel ihr Überleben sichern. Dieses interaktive Spiel fördert unterschiedliche Kompetenzbereiche des Englischunterrichts und bietet eine aufregende, praxisnahe Lernumgebung. Das Educational Escape Game ist speziell für die 8. Klasse des Gymnasiums konzipiert und passt ideal in den Lehrplan. In diesem spannenden Abenteuer strandet Ihre Klasse in der Wildnis des Pacific Northwest und löst fremdsprachliche Aufgaben, um schließlich die Notrufzentrale zu erreichen. Der thematische Rahmen umfasst die Geschichte und Geographie der Region , einschließlich der Kultur der Native Americans , sowie fremdsprachliche Inhalte, die spielerisch integriert wurden. Durch das Lösen von Rätseln und Aufgaben tauchen die Schüler tief in die englische Sprache und Kultur ein. Das Spiel enthält eine Vielzahl von Übungen, die verschiedene Kompetenzbereiche des Englischunterrichts abdecken. Grammatikaufgaben helfen, sprachliche Strukturen zu festigen, während Lese- und Hörverstehensübungen das Textverständnis und die Aufmerksamkeit für Details fördern. Darüber hinaus werden die Lernenden durch interkulturelle Aufgaben für die Kultur und Geschichte der Native Americans sensibilisiert, was ihre interkulturelle Kompetenz stärkt. Dieses Escape Game ist nicht nur ein aufregendes Abenteuer, sondern auch ein wertvolles pädagogisches Werkzeug. Während es zwar für den gymnasialen Lehrplan der 8. Klasse (Bayern) konzipiert wurde, kann es ebenso als abwechslungsreiche Wiederholung für höhere Jahrgangsstufen verwendet werden, um bereits erlernte Kenntnisse zu festigen und zu vertiefen. Mit einem Zeitrahmen von nur 45 Minuten ist das Spiel perfekt in den Unterricht integrierbar und bietet eine willkommene Abwechslung zu traditionellen Unterrichtsmethoden. Lehrkräfte haben die Möglichkeit, ihren Schülerinnen und Schülern eine praxisnahe und interaktive Lernerfahrung zu bieten, die den Teamgeist fördert und die Motivation steigert. Durch das gemeinsame Lösen der Rätsel wird zudem die Kommunikationsfähigkeit in der Fremdsprache gestärkt. Lassen Sie Ihre Lernenden in eine Welt voller Abenteuer eintauchen und erleben Sie, wie Englischunterricht zu einem unvergesslichen Erlebnis wird. Die Story des Spiels Das Spiel dreht sich um eine Schulklasse, die auf dem Weg zu einem Austauschprogramm nach Kanada ist. Während des Fluges kommt es jedoch zu technischen Problemen und einem Absturz, bei dem glücklicherweise alle Passagiere überleben. Die Schülerinnen und Schüler finden sich nun in der Wildnis wieder und müssen sich ums eigene Überleben kümmern. Dazu gehört das Sichern von Nahrung und Wasser, das Bauen eines Unterschlupfs und vordergründig vor allem das Öffnen der Notfallbox des Flugzeugs, in der sich eine Notfallnummer befindet. Für all diese Aufgaben haben sie jedoch nur 45 dramatische Minuten Zeit, da zusätzlich noch ein Vulkan kurz vor dem Ausbruch steht. Als Ausgleich steht ihnen allerdings ein Survival Guide zur Seite: die Lehrkraft ­– das sind Sie! Die Story des Spiels integriert sich somit perfekt in Unterrichtseinheiten, die sich mit der geographischen Region des Pacific Northwest in den USA und Kanada beschäftigen. Das Spiel ist idealerweise am Ende der Unterrichtseinheit zu spielen, nachdem die grundlegenden Grammatikkenntnisse eingeführt wurden. Alternativ kann es auch zu Beginn der Einheit eingesetzt werden, um die Motivation für das Thema zu steigern. Educational Escape Games bieten ein großes Potenzial für den Englischunterricht. Diese Spiele kombinieren das Konzept von Escape Rooms , bei denen verschiedene Rätsel und Aufgaben gelöst werden müssen, mit pädagogischen Inhalten und werden somit zu sogenannten Serious Games . Der immersive Charakter solcher Spiele, der durch eine zusammenhängende Rahmenhandlung geschaffen wird, macht sie zu einem effektiven Werkzeug im Fremdsprachenunterricht. Ein Hauptvorteil von Educational Escape Games ist ihre vielseitige Umsetzungsmöglichkeit . Sie können sowohl analog mit physischen Materialien als auch digital mithilfe von Websites oder digitalen Tools durchgeführt werden. Dies ermöglicht eine flexible Integration in den Unterricht. Die Lehrkraft kann die Inhalte, die Anzahl der Mitspielenden und die Komplexität der Rätsel individuell anpassen, wodurch sich das Spielformat für verschiedene Unterrichtsszenarien eignet. Educational Escape Games erhöhen die Partizipation und Motivation der Schülerinnen und Schüler. Die spieltypischen Elemente, wie das Lösen von Rätseln und das Eintauchen in eine Storyline, bieten eine willkommene Abwechslung zum traditionellen Unterricht und fördern das Engagement. Durch die Notwendigkeit der Zusammenarbeit und der Nutzung unterschiedlicher Fertigkeiten wird zudem die Inklusion aller Lernenden im Klassenzimmer unterstützt. Schwächere Schülerinnen und Schüler können durch ihre individuellen Stärken zum Teamerfolg beitragen. Speziell für den Fremdsprachenunterricht bieten Educational Escape Games die Möglichkeit, sowohl rezeptive als auch produktive Fertigkeiten zu üben. Da die Rahmenhandlung und die Aufgaben in der Fremdsprache formuliert sind, setzen sich die Schülerinnen und Schüler kontinuierlich der Zielsprache aus. Dies verbessert das Hör- und Leseverstehen sowie die schriftlichen und mündlichen Ausdrucksfähigkeiten. Die spielerische und implizite Art des Lernens hilft zudem, die Angst vor der Fremdsprache abzubauen. Fehler werden im Spielkontext nicht als Leistungsversagen, sondern als Teil des Lernprozesses betrachtet, was zu einer positiven Fehlerkultur beiträgt. Ein weiterer Vorteil ist die Förderung der Problemlösefähigkeit und Kreativität der Schülerinnen und Schüler. Da die Rätsel oft mehrere Lösungswege zulassen, wird kreatives Denken angeregt und die Fähigkeit, komplexe Probleme zu lösen, geschult. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Educational Escape Games eine motivierende, flexible und effektive Methode darstellen, um den Englischunterricht zu bereichern. Sie fördern die Sprachkompetenz, die Teamfähigkeit und das kreative Denken der Schülerinnen und Schüler, während sie gleichzeitig für eine positive und angstfreie Lernumgebung sorgen. Trotz des erhöhten Vorbereitungsaufwands lohnt sich der Einsatz dieser Spiele, da sie zu einem nachhaltigen und engagierten Lernprozess beitragen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verstehen auch längere, zunehmend anspruchsvolle, klar strukturierte und in annähernd natürlichem Tempo vorgetragene Sprachäußerungen in Form von Hörtexten und entnehmen diesen vorrangig Detailinformationen. erschließen Texte selbstständig und wenden dabei vermehrt Verfahren des extensiven Lesens an, zum Beispiel Übergehen unbekannter Wörter, Nutzen von Vorwissen über Thema und Situation, Erkennen wesentlicher Informationen. Sie entnehmen diesen Global- und Detailinformationen und erkennen die Absichten und Gefühlslagen der Sprecherinnen und Sprecher. verfügen über geographische, historische und gesellschaftliche Grundkenntnisse zum Pacific Northwest in Nordamerika. wenden im Rahmen bekannter Sachverhalte einen umfangreichen Wortschatz zu Themen aus dem eigenen Erfahrungsbereich sowie zu landeskundlichen Themengebieten weitgehend situations- und adressatengerecht an. wiederholen und vertiefen grammatikalische Phänomene, wobei der Fokus auf den folgenden liegt: Gerundium, Artikelgebrauch, substantivierte Adjektive. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen im Rahmen der Aufgaben analoge wie digitale Medien (unter anderem Texte, Audios, QR-Codes, Websites) und berücksichtigen deren individuelle Besonderheiten. gehen durch die Beschäftigung mit unterschiedlichen Texten zunehmend kritisch mit Medien um. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler gestalten ihren Lernprozess eigenständig und in Zusammenarbeit mit anderen. nutzen ihr Wissen um ihre persönlichen Stärken sowie um ihre Schwächen und individuellen Fehlerquellen, um ihre Sprachkompetenz zu verbessern. verwenden Strategien des kritischen Denkens und der Reflexion.

  • Englisch
  • Sekundarstufe I

Bausteine und Nutzen kooperativer Lernformen

Fachartikel
5,99 €

Dieser Artikel befasst sich mit dem Konzept des Kooperativen Lernens und erläutert die Grundbestandteile eines kooperativ ausgerichteten Unterrichts. Vorteile kooperativer Lernformen werden thematisiert und Verweise auf digitale Anwendungen zur Strukturierung kooperativer Lernarrangements gegeben. Kooperatives Lernen Schule ist nicht nur ein Ort, an dem Wissen vermittelt wird, sondern vor allem ein Raum, in dem Lernende mit unterschiedlichen Voraussetzungen zusammenkommen, um gemeinsam an der Lösung eines Problems zu arbeiten und Lernziele zu erreichen. Auf diesen Überlegungen beruht das Konzept des Kooperativen Lernens, das nicht als reine Unterrichtsmethode zu verstehen ist, sondern vielmehr als eine ganze Organisationsform, "bei der die beteiligten Personen gemeinsam und im wechselseitigem Austausch Kenntnisse und Fertigkeiten erwerben" (Konrad und Traub 2010: 5). Bei Betrachtung dieser Begriffsbestimmung wird deutlich, dass sich hinter dem Konzept des Kooperativen Lernens ein konstruktivistischer Lernbegriff verbirgt, der das Lernen als einen aktiven Prozess der Wissenskonstruktion auffasst. Dabei wird bereits vorhandenes Wissen mit neuem Wissen assoziiert, wobei diese Verknüpfung durch unmittelbares Erfahren und Handeln in sozialen Situationen angeregt wird. Lernen beinhaltet somit sowohl eine kognitive als auch eine soziale Dimension und eben diese beiden Dimensionen bilden die Grundlage kooperativer Lernformen: "Kooperatives Lernen ist eine strukturierte Form des Lernens, die gleichermaßen der Erarbeitung fachbezogener Lerninhalte wie der Einübung kooperativen Sozialverhaltens dient" (Hammoud und Ratzki 2009: 6). Ein Unterricht, der den Prämissen des Kooperativen Lernens Rechnung trägt, bietet Schülern und Schülerinnen die Möglichkeit, beim Lernprozess miteinander zu interagieren, Unterrichtsinhalte mit ihrem Vorwissen zu vernetzen und Bedeutungen in konkreten Situationen auszuhandeln, um sich gemeinsam ein konstruktivistisches Verständnis des erworbenen Wissens aufzubauen. Bausteine des Kooperativen Lernens Kooperatives Lernen lässt sich im Unterricht durch die Anwendung sogenannter kooperativer Verfahren anregen. Darunter fällt eine Reihe von Mikromethoden, die vor allem aber nicht ausschließlich in der Sozialform Gruppenarbeit durchführbar sind und meistens nach dem Think-Pair-Share-Schema ablaufen. Jedoch ist nicht jede Gruppenarbeit mit einer kooperativen Lernform gleichzusetzen. "Gruppenarbeit bezeichnet lediglich die Tatsache, dass Schüler zu einer bestimmten Zeit etwas zusammen erledigen, sie können dabei kooperieren, müssen es aber nicht" (Woolfolk 2008: 508). Eine kooperative Gruppenarbeit folgt strengeren Regeln als traditionelle Gruppenarbeit (Hammoud und Ratzki 2009: 5). Johnson, Johnson und Holubec (2005) sprechen von fünf Bausteinen, die eine Gruppenarbeit aufweisen muss, um als kooperative Lernform gelten zu können: Positive gegenseitige Abhängigkeit: Der Beitrag jedes Einzelnen ist erforderlich, um gemeinsam die Lernaufgabe bestmöglich zu bewältigen. Die Lernziele der Gruppenmitglieder sind eng miteinander verbunden. Individuelle Verantwortung: Jedes Mitglied der Gruppe ist verantwortlich für seine Aufgabe und ist sich darüber bewusst, dass ohne seinen persönlichen Anteil die Lernaufgabe nicht gelöst werden kann. Direkte Interaktion: Um zum Gruppenergebnis zu kommen, müssen die Lernenden miteinander interagieren, über inhaltliche Fragestellungen diskutieren, Positionen aushandeln und Ergebnisse reflektieren. Die Gruppe selbst bildet die Lernumgebung, die zum kommunikativen Handeln anregt. Reflexion und Evaluation: Arbeitsschritte und Lösungsstrategien müssen untereinander ausgehandelt und festgelegt werden. Die Gruppenmitglieder werten ihre Arbeitsweise aus und besprechen Möglichkeiten zur effektiven Gestaltung des gemeinsamen Lernprozesses. Interpersonale Fähigkeiten: Die Lernenden unterstützen sich gegenseitig und gehen miteinander respektvoll um. Sie erwerben dabei soziale Kompetenzen und Interaktionsfähigkeiten wie aktives Zuhören, konstruktive Konfliktlösung, Kompromissfindung und gegenseitige Akzeptanz. Nutzen kooperativer Lernformen Finden die vorher genannten Bausteine im Unterricht Anwendung, stellt sich eine kooperative Lernumgebung ein, die sich nicht nur positiv auf den Lernprozess, sondern auch auf das Unterrichtsklima auswirkt. Folgende Vorteile bringt das Lernen in kooperativer Form mit sich: Alle Schüler und Schülerinnen nehmen gleichermaßen am Lernprozess teil, nutzen ihr eigenes Vorwissen und ihre persönlichen Fähigkeiten und leisten einen individuellen Beitrag zum Gesamtergebnis der Gruppe. "Kooperatives Lernen ermöglicht, dass sich auch schwächere Lernende einbringen und nicht die stärksten Schüler und Schülerinnen die Gruppenarbeit dominieren" (Hammoud und Ratzki 2009: 5). Durch die Beteiligung aller Schüler und Schülerinnen am Unterricht steigern sich die Redeanteile jedes Einzelnen. Ein größerer Interaktionsraum entsteht, in dem Bedeutungen intensiver ausgehandelt (Bonnet, Decke-Cornill und Hericks 2017: 173) und neue Inhalte stärker mit vorhandenen Wissensbeständen verknüpft werden können. Kooperatives Lernen ermöglicht die Gestaltung des Unterrichts im Sinne der neokommunikativen Grundprinzipien. Durch Aktivierung der Lernenden wird zum Beispiel das Prinzip der Handlungsorientierung realisiert. Auch Lernerorientierung findet Anwendung, indem auf die individuellen Lernvoraussetzungen jedes Einzelnen eingegangen und Lernerautonomie gefördert wird. Die Reflexion über Arbeitsorganisation und Lösungsstrategien steht in Übereinstimmung mit dem Prinzip der Prozessorientierung. Die Schaffung einer authentischen Lernumgebung, in der die Lernenden reale Interaktionserfahrungen machen, kommt dem Prinzip der Ganzheitlichkeit nahe. Die bewusste Aktivierung von Vorwissen führt dazu, dass die behandelten Inhalte unter Umständen mit Wissen aus anderen Fächern verknüpft werden und somit fächerübergreifend gelernt wird (Vesga 2018). In einer kooperativen Lernumgebung entstehen neue Rollen. Die Lehrperson wird stärker zum Begleiter und die Lernenden können durch die direkte Interaktion unter Einhaltung sozialer Regeln ihre Beziehungen zueinander neu definieren. Eine gemeinsame Gruppenidentität stellt sich ein und das Wir-Gefühl wird gestärkt. Digitale Anwendungen zur Gestaltung kooperativer Lernumgebungen Digitale Medien bieten eine sinnvolle Unterstützung, um kooperative Lernarrangements zu strukturieren und ein vernetztes Zusammenarbeiten zu fördern. Hier wird eine kleine Auswahl interessanter Tools präsentiert, die zum kooperativen Arbeiten anregen: Padlet : Dieses Mindmapping-Tool ermöglicht die Gestaltung digitaler Pinnwände zur Sammlung von Informationen und Darstellung von Gruppenergebnissen. Moodle : Diese Lernplattform ist ein Kursmanagementsystem, mit dem gesamte Unterrichtsabläufe organisiert werden können. Etherpad : Dieses Werkzeug ermöglicht die Erstellung digitaler Texte, an denen mehrere Autoren gleichzeitig arbeiten können. Literaturverzeichnis Bonnet, Andreas, Helene Decke-Cornill und Uwe Hericks (2017): "Kooperatives Lernen". In: Suhrkamp, Carola (Hrsg.). Metzler Lexikon Fremdsprachendidaktik . Ansätze, Methoden, Grundbegriffe. 2. Auflage. Stuttgart: J. B. Metzler. Hammoud, Antje und Antje Ratzki (2009): "Was ist Kooperatives Lernen?". In: Fremdsprache Deutsch 41. 5-13. Johnson, David W., Roger T. Johnson und Edythe Holubec (2005): Kooperatives Lernen - Kooperative Schule. Tipps, Praxishilfen und Konzepte . Mühlheim a. d. Ruhr: Verlag an der Ruhr. Konrad, Klaus und Silke Traub (2010): Kooperatives Lernen. Theorie und Praxis in Schule, Hochschule und Erwachsenenbildung . Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren. Scholz, Daniel (2013): "Kooperatives Lernen". Inklusion Lexikon. Online-Portal . Online (abgerufen 09.04.2019) Vesga, Diana (2018): "Der neokommunikative Unterricht im digitalen Zeitalter". Lehrer-Online. Online (abgerufen 09.04.2019) Woolfolk, Anita (2008): Pädagogische Psychologie . 10. Auflage. München: Pearson Studium. Weiterführende Literatur Sawatzki, Dennis, Bastian Becker, Tanja Ewering, Jürgen Friedrich und Christine Preuß (2016): Kooperatives Lernen. Das Praxisbuch. Profi-Tipps und Materialien aus der Lehrerfortbildung . Augsburg: Auer Verlag.

  • Fächerübergreifend

Inklusion als Konzept

Fachartikel

Die Förderung von Heterogenität in Schulklassen nach PISA steht im Mittelpunkt vieler pädagogischer Überlegungen. Wenn Kinder mit Beeinträchtigungen allgemeine Schulklassen besuchen, sind besonders Konzepte notwendig, die Unterschiede akzeptieren, Individualität unterstützen und für alle fruchtbar machen. In jeder Schulklasse lernen sehr unterschiedliche Kinder miteinander. Das geht nicht im Gleichschritt. Im Hinblick auf diese vorhandene Heterogenität ist die Verbindung von Leistung / Lernen einerseits und Teilhabe andererseits, um mehr Chancengleichheit zu erreichen, von besonderem Interesse. Barrieren sind für Bildung und Teilhabe mehr als hinderlich und sollten abgebaut werden. Der Einsatz digitaler Medien in Schulen bietet viele Bildungschancen. Der Zugang zu Computern und ihrem Potenzial für die Förderung von Lernen und Leistung ist aber oft voller Barrieren für alle, die in Schulen lernen und arbeiten.

  • Pädagogik / Fächerübergreifend

Mathematisch modellieren mit Sportwetten

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit berechnen die Lernenden mit digitalen Hilfsmitteln die Wahrscheinlichkeit für den Achtelfinaleinzug von Deutschland bei der Fußballweltmeisterschaft 2022 mithilfe von Sportwetten. Das Ziel des Materials ist es, die Aufgabe mithilfe von Modellierungstätigkeiten zu lösen und dadurch die Kompetenz des mathematischen Modellierens zu stärken.In dieser Unterrichtseinheit wird die Wahrscheinlichkeit eines Achtelfinaleinzugs von Deutschland bei der Fußball-WM 2022 in Katar bestimmt. Als Ansatzpunkte werden dazu die Wettquoten von Sportwettenanbietern verwendet. Es handelt sich um eine Modellierungsaufgabe, bei der die Schülerinnen und Schüler im Laufe der Unterrichtseinheit die verschiedenen Teilschritte des mathematischen Modellierens durchlaufen. Die Lernenden werden schrittweise durch die Aufgabe geführt und erarbeiten sich damit Stück für Stück die Lösung der Aufgabe selbstständig. Unterstützt werden sie dabei von einer digitalen Lernumgebung, die Informationstexte, Aufgabenstellungen und Zusatzmaterialien wie GeoGebra-Simulationen und Vorlagen für Tabellenkalkulationen enthält. Zusätzlich erhalten die Lernenden ein Aufgabenheft, in dem sie die Aufgaben schriftlich bearbeiten können. Im Laufe der Unterrichtseinheit wird die Ausgangssituation der Aufgabenstellung zunächst analysiert, vereinfacht und anschließend in das mathematische Modell eines zweistufigen Zufallsexperiments übersetzt. Danach werden die beiden Stufen des Zufallsexperiments getrennt voneinander betrachtet und entsprechende mathematische Überlegungen angestellt. Ein entscheidender Aspekt der mathematischen Überlegungen ist die Übersetzung der Wettquoten in Wahrscheinlichkeiten, wobei im Zuge dessen Begriffe wie Pseudowahrscheinlichkeiten und gewinnbereinigte Wahrscheinlichkeiten eingeführt und voneinander abgegrenzt werden. Anschließend werden in mehreren Teilschritten unter Verwendung der ersten und zweiten Pfadregel und dem Satz über bedingte Wahrscheinlichkeiten schließlich die verschiedenen Probabilitäten berechnet, die schlussendlich zu der gesuchten Wahrscheinlichkeit des Achtelfinaleinzugs zusammengefasst werden. Zuletzt wird die Aufgabenlösung und damit das erstellte Modell durch den Vergleich mit der bei Sportwettenanbietern angegebenen Wettquote kritisch hinterfragt, was den Modellierungsprozess abschließt. Neben den bereits beschriebenen mathematischen Inhalten werden auch kombinatorische Überlegungen beim Aufstellen der Baumdiagramme angestellt sowie digitale Kompetenzen durch die Verwendung der Simulationen und Tabellenkalkulationen gestärkt. Ziel der Unterrichtseinheit ist es somit, die Modellierungskompetenz und die digitalen Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler zu stärken, wodurch wichtige Aspekte der Bildungsstandards aufgegriffen werden. Das Thema "Mathematisch modellieren" im Unterricht Mathematische Modellierungen erlangen im Kontext interdisziplinärer Aufgaben- und Fragestellungen zunehmende Bedeutung, da zur Beantwortung mathematischer Fragestellungen Realsituationen zunächst in entsprechende Modelle übersetzt werden müssen, bevor eine Aufgabenlösung erfolgen kann. In der vorgestellten Unterrichtseinheit kann die Modellierungskompetenz auf erhöhtem Niveau durch die Bearbeitung einer komplexen, realitätsnahen Aufgabenstellung gefördert werden. Dafür wurde die vorgestellte digitale Lernumgebung auf Grundlage von erprobten und in der Literatur beschriebenen Konzepten für Unterrichtsreihen und Projekttage erstellt, da durch diese der Modellierungsprozess bei Schülerinnen und Schülern schrittweise angeleitet werden kann. Didaktisch-methodische Analyse Durch die vorgestellte digitale Lernumgebung wird die Modellierungskompetenz von Schülerinnen und Schülern gefördert. Sie durchlaufen während der Bearbeitung der Aufgabenstellung die in den KMK-Bildungsstandards geforderten und beschriebenen Teilschritte der mathematischen Modellierung, wodurch die Kompetenz insgesamt gestärkt wird. Um den ebenfalls in den Bildungsstandards geforderten Aspekt der Digitalisierung aufzugreifen, werden in der digitalen Lernumgebung Simulationen und Tabellenkalkulationen verwendet. Die Simulationen helfen zusätzlich, die erarbeiteten Sachverhalte darzustellen und zu visualisieren. Insbesondere die schnelle und einfache Erstellung von Baumdiagrammen mithilfe von Schiebereglern stellt einen enormen Vorteil dar, da nicht die zeichnerische Umsetzung, sondern die Mathematik im Vordergrund steht. Die Verwendung der Tabellenkalkulationen zeigt den Lernenden Chancen von digitalen Programmen in Bezug auf Datensätze auf und erleichtert den Umgang mit diesen. Die vorgestellte und praktisch erprobte Modellierungsaufgabe behandelt Sportwetten als thematischen Schwerpunkt, da dieses Thema einen großen Alltagsbezug für die Lernenden aufweist. Durch die Präsenz des Themas bei Schülerinnen und Schülern steigt die Motivation der Bearbeitung, da die Relevanz der Fragestellung deutlich wird. Dies wurde bei mehreren Durchführungen mit Lernenden im Rahmen des Mathematik-Labors, einem außerschulischen Lernort, beobachtet. Hier bearbeiteten Schülerinnen und Schüler im Rahmen von Workshops und Modellierungstagen erfolgreich die vorgestellte Modellierungsaufgabe. Methodisch wurde eine digitale Lernumgebung erstellt, welche die Lernenden selbstständig zu Hause oder bei entsprechender technischer Ausstattung (Vorhandensein von genügend vielen digitalen Endgeräten) in der Schule verwenden können. Innerhalb der Lernumgebung liegen verschiedenen Kapitel vor, die schrittweise von den Lernenden bearbeitet werden können. Der Vorteil besteht darin, dass alle Schülerinnen und Schüler in ihrem eigenen Tempo arbeiten können und damit der Kompetenzaufbau sichergestellt wird. Zusätzlich werden über entsprechende PopUp-Fenster Hilfestellungen bereitgestellt. Insgesamt ist sowohl eine selbstständige als auch eine durch die Lehrkraft angeleitete Verwendung möglich. Die Bearbeitung der Aufgaben kann, je nach Unterrichtssetting und Ausstattung, entweder in Einzel- oder in Paararbeit erfolgen. Paararbeit hat den Vorteil, dass zusätzlich die Kommunikationskompetenz gestärkt wird. Außerdem kann sich die Einbringung unterschiedlicher Ideen positiv auf den Modellierungsprozess auswirken. Weiterhin ist auch eine Verwendung in der Schule oder zu Hause möglich, sodass die digitale Lernumgebung auch für virtuelle Unterrichtsformen verwendet werden kann. Vorkenntnisse von Lehrenden und Lernenden Bei der digitalen Lernumgebung handelt es sich um eine moodle-basierte Anwendung auf der kostenfreien und öffentlich zugänglichen Webseite "OpenWueCampus". Zur Bearbeitung der Lernumgebung können sich Lehrende und Lernende unter Verwendung eines Gastzugangs mit entsprechendem Passwort (MMS_Sportwetten!) in den zugehörigen Kurs einschreiben. Dort kann dann das Material bearbeitet werden, wobei keine speziellen Kenntnisse zur Bearbeitung notwendig sind. Die GeoGebra-Simulationen sind direkt in die Lernumgebung eingebunden und erfordern nur die Bedienung von Schiebereglern und Text-Werkzeugen. Bei der Bearbeitung der Tabellenkalkulation sind grundlegende Kenntnisse, wie die Rechnung mit Zellenbezügen hilfreich. Dies wird aber auch innerhalb der Lernumgebung nochmals erklärt. Insgesamt können Lehrkräfte die digitale Lernumgebung ohne Vorkenntnisse in den Unterricht einbauen, da alle Simulationen bereits vollständig eingebettet sind und nicht mehr angepasst werden müssen. Schülerinnen und Schüler benötigen technisch ebenfalls keine Vorkenntnisse. Inhaltlich wird die Kenntnis über Zufallsexperimente, Baumdiagramme, die Pfadregeln und die bedingte Wahrscheinlichkeit vorausgesetzt. In der digitalen Lernumgebung werden sowohl Vorlagen für Tabellenkalkulationen in GeoGebra als auch in Excel verwendet. Der Hintergrund dafür ist, dass für die komplexen Rechnungen und Verknüpfungen die grundlegenden Funktionen der GeoGebra-Tabellenkalkulation nicht ausreichen, weshalb dafür das umfangreichere Programm Excel verwendet wird. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen Damit für die Lernenden ein möglichst großer Lerngewinn und Kompetenzaufbau durch die Lernumgebung erfolgen kann, sollen Lehrende die digitale Lernumgebung als innovative Lehrmethode reflektiert in ihren Unterricht einbauen können. Dazu sollen digitale Endgeräte mit Internetzugang zur Verfügung stehen und die Lernumgebung vor Verwendung erprobt werden (3.1 Lehren). Wichtig zur erfolgreichen Implementierung der digitalen Lernumgebung in den Unterricht ist, dass sichergestellt wird, dass alle Lernenden Zugang zu den erforderlichen digitalen Endgeräten mit Internetzugang haben. Außerdem sollen die Schülerinnen und Schüler bei der Handhabung unterstützt werden, damit unterschiedliche Voraussetzungen und Vorkenntnisse kein Hindernis in der Benutzung der digitalen Endgeräte und der digitalen Lernumgebung darstellen. Beide Punkte sollen von Lehrenden sichergestellt werden (5.1 Zugang und Inklusion). Lehrende sollen die Differenzierungsmöglichkeiten, die in der digitalen Lernumgebung in Form von optionalen Hilfestellungen zur Verfügung gestellt werden, geeignet und zielführend in ihren Unterricht einbauen können (5.2 Differenzierung und Personalisierung). Weiterhin sollen Lehrende verschiedene Lernformen (kooperatives und selbstreguliertes Lernen) und Kompetenzerwerbsprozesse (Informations- und Medienkompetenz) der Lernenden, die durch die Lernumgebung initiiert werden, unterstützen und fördern. Dazu müssen sie die Schülerinnen und Schüler im Rahmen der Medienkompetenz unter anderem bei der Analyse und Verarbeitung von Datensätzen mit digitalen Hilfsmitteln wie Simulationen und Tabellenkalkulationsprogrammen unterstützen. Aus diesem Grund sollen auch Lehrende Kompetenzen in diesen Bereichen aufweisen (3.3 Kooperatives Lernen, 3.4 Selbstreguliertes Lernen, 6.1 Informations- und Medienkompetenz). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihre Modellierungskompetenz durch Bearbeitung der stochastischen Sportwetten-Modellierung. vertiefen ihre fachliche Kompetenz in den Bereichen der bedingten Wahrscheinlichkeiten, der Beschreibung von Zufallsexperimenten durch Baumdiagramme und der Berechnung von Wahrscheinlichkeiten mit Pfadregeln. interpretieren Sportwettenquoten unter mathematischen Gesichtspunkten. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler analysieren und interpretieren den Datensatz der Sportwettenquoten vor dem Hintergrund der Notwendigkeit für die gegebene Aufgabenstellung. erkennen den Mehrwert der Verwendung von Tabellenkalkulationsprogrammen bei der Bearbeitung von Datensätzen. übersetzen ihre mathematischen Überlegungen in die bereitgestellten GeoGebra-Simulationen und nutzen die Simulationen zur Visualisierung von komplexen Inhalten. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler unterstützen sich bei der Bearbeitung der Aufgabenstellung gegenseitig. beschreiben ihr Vorgehen bei der Aufgabenlösung dem Partner oder der Partnerin und argumentieren hinsichtlich der Vereinfachung der Situation und der Plausibilität der Modellierung. dokumentieren Lösungen schriftlich und stellen sie verständlich dar. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler reflektieren das aufgestellte Modell und die daraus gewonnenen Ergebnisse kritisch. verwenden Daten und Informationen zur Aufgabenlösung zielgerichtet. erkennen den Nutzen von digitalen Medien bei der Visualisierung von und dem Umgang mit Datensätzen. lernen die mathematische Modellierung als Möglichkeit zur Bearbeitung interdisziplinärer Fragestellungen kennen. Literaturhinweise Die Materialien wurden auf Grundlage folgender Publikationen erstellt: Siller, H.-S., Maaß, J. (2009). Fußball EM mit Sportwetten. In: Brinkmann, A., Oldenburg, R. (Hrsg.). Materialien für einen realitätsbezogenen Mathematikunterricht 14 (S. 95–112), Franzbecker: Hildesheim. Maaß, J., Siller, H.-S. (2015). Wettbetrug – ein aktuelles und realitätsbezogenes Thema zum mathematischen Modellieren. In: Maaß, J., Siller, H.-S. (Hrsg.). Neue Materialien für einen realitätsbezogenen Mathematikunterricht 2, Realitätsbezüge im Mathematikunterricht (S. 79–85), Wiesbaden: Springer. DOI 10.1007/978-3-658-05003-0_1 Siller, H.-S.; Habeck, D.; Salih, A.; Fefler, W. (2015). Sportwetten und Großereignisse als Chance für den Mathematikunterricht. Praxis der Mathematik in der Schule, Nr. 66, 57. Jg. (Dezember 2015), S. 42–46. Habeck, D., Siller, H.-S. (2017). Die 3-Punkte-Regel bei Fußballturnieren mathematisch analysiert – oder: Warum es wahrscheinlicher ist die Hauptrunde mit 5 Punkten anstatt mit 6 Punkten zu erreichen. In: Stochastik in der Schule. Heft 3, S. 2–7. Siller, H.-S., Maaß, J. (2018). Fußball EM mit Sportwetten. In: Siller, H.-S., Greefrath, G., Blum, W. (Hrsg.): Neue Materialien für einen realitätsbezogenen Mathematikunterricht 4, Realitätsbezüge im Mathematikunterricht (S. 343–356), Wiesbaden: Springer. DOI 10.1007/978-3-658-17599-3_25

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe II
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