• Schulstufe
  • Klassenstufe
  • Schulform
  • Fach
  • Materialtyp
  • Quelle2
Sortierung nach Datum / Relevanz
Kacheln     Liste

Apps und Tools im Unterricht

Dossier

Nicht erst seit der Verabschiedung des DigitalPakts Schule und der Corona-bedingten Schulschließungen sind sich Expertinnen und Experten darin einig, dass der Einsatz digitaler Medien für einen guten und zeitgemäßen Unterricht perspektivisch unabdingbar ist. Im Fokus steht momentan mehr denn je die Frage, wie Lehren und Lernen sich verändern müssen: Moderne Lernarrangements stellen individuelles und kooperatives Lernen in den Mittelpunkt, vor allem in Zeiten, in denen Inklusion und Integration zunehmend differenziertes Lernen erfordern. Digitale Lernhilfen wie zum Beispiel Lern-Apps können dazu einen wichtigen Beitrag leisten, indem sie Lernprozesse vereinfachen und auf lebensweltnahe Art und Weise die individuelle Förderung von Schülerinnen und Schülern erleichtern. Diese lernen autonom, interaktive Übungen zu lösen und erwerben dabei wichtige Zukunfts- und Medienkompetenzen. Förderlich für den individualisierten Lehr- und Lernprozess ist auch, dass für schulische Szenarien konzipierte Apps und Tools in der Regel sowohl in der Schule als auch zu Hause einsetzbar sind. Sie sind – je nach Software - geeignet für PCs und Notebooks, Tablets, Smartphones, interaktive Whiteboards, aber auch webbasiertes Lernen. In dieser Themensammlung stellen wir Ihnen hilfreiche Werkzeuge für Lehrkräfte zur Unterrichtsplanung und -durchführung vor. Die Palette reicht von kleinen "Helferlein" für die Unterrichtsorganisation, über Tools zur Kommunikation und Kollaboration im Unterricht bis hin zu komplexen webbasierten Lernplattformen mit vielfältigen Funktionalitäten. Weiterhin bündelt dieses Themendossier konkrete Vorschläge für den Einsatz von Apps und Tools im Fachunterricht .

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Problemlösen und Handeln

Online-Kommunikation im Unterricht

Dossier

Die Kommunikationsmöglichkeiten mit digitalen Medien haben sich in den letzten Jahren vervielfacht und das Kommunizieren mit eben diesen stellt im Zeitalter der Globalisierung eine Basiskompetenz dar. Eine zentrale Aufgabe der Schule ist es, den Umgang mit den verschiedenen digitalen Kommunikationsformen einzuüben sowie Schülerinnen und Schülern beim Erwerb entsprechender Medienkompetenzen zu unterstützen. Schließlich eröffnen diese die Möglichkeit, sich sowohl im privaten als auch später beruflichen Umfeld in der ganzen Welt auszutauschen. Gemäß der KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt sollen Schülerinnen und Schüler lernen, sich mithilfe verschiedener digitaler Kommunikationsmöglichkeiten auszutauschen und diese zielgerichtet und situationsgerecht auszuwählen. Der KMK-Kompetenzbereich "Kommunizieren und Kooperieren" legt außerdem fest, dass die Lernenden digitale Werkzeuge für die Zusammenarbeit nutzen, zum Beispiel, indem sie mithilfe digitaler Tools gemeinsam an Dokumenten arbeiten oder Daten zusammenführen. Eine wichtiger Aspekt ist außerdem das Kennenlernen und Einhalten von Umgangsregeln während der digitalen Kooperation und Kommunikation. Dieses Themendossier richtet sich an Lehrkräfte aller Schulformen und Fächer, die zeitgemäße Kommunikationsmöglichkeiten in ihren Unterricht einbinden oder den Themenkomplex "digitale Kommunikation" unterrichtlich behandeln möchten. In Fachartikeln erhalten Lehrerinnen und Lehrer beispielsweise Software-Empfehlungen oder Tipps für den Umgang mit Klassenchats. Weiterhin bündelt die Themensammlung konkrete Unterrichtsvorschläge mit Arbeitsblättern für die Grundschulen und Sekundarstufen. Besonders viele Anknüpfungspunkte zur unterrichtlichen Nutzung und Besprechung von E-Mail, WhatsApp oder Skype liefern dabei die Lehrpläne der fremdsprachlichen Fächer wie Englisch, Französisch und Spanisch und in diesem Kontext insbesondere die Möglichkeit der Zusammenarbeit mit Partnerschulen und -klassen.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Kommunizieren und Kooperieren

Kongruenzabbildungen 1

Unterrichtseinheit
14,99 €

In der Unterrichtseinheit zum Thema Kongruenzabbildungen erwerben die Lernenden mithilfe anschaulicher Elemente das Verständnis zur Achsenspiegelung, zur Punktspiegelung und zur Verschiebung von Punkten, Strecken und Figuren. Dabei nutzen sie die Software GeoGebra. Im Mathematikunterricht hilft Software dabei, Aufgaben zu lösen, die man auf dem Papier nur schwer lösen kann oder um Lösungswege anschaulicher darzustellen. Lernende können dadurch einen anderen Blickwinkel auf Fragestellungen erhalten. GeoGebra eignet sich hervorragend für den Einsatz in der Geometrie, denn die Software bietet viele Möglichkeiten mit interaktiven Materialien Inhalte zu erarbeiten. Lernende gehen mit unterschiedlichen Voraussetzungen an den Umgang mit einem Rechner. Durch die sehr einfachen GeoGebra-Aufgaben, die hier genutzt werden, werden viele Schülerinnen und Schüler beim Erarbeiten der Lösungen selten Hilfe benötigen – falls doch, steht unter anderem ein Begleittext mit detaillierten Hinweisen zur Verfügung. Durch die entstandenen Dokumente und der Möglichkeit, schnell Änderungen vornehmen zu können, werden die Lernenden angeregt, selbst Fragestellungen zu ermitteln. Während der Zeit, in der viele Lernende selbständig arbeiten, können diese auch bei einfachen Fragestellungen unterstützt werden, sodass jeder und jedemm der Einstieg in den Umgang mit GeoGebra einfach und auf dem eigenen Niveau ermöglicht wird. Das Arbeitsblatt ist in vier Teile unterteilt. Im ersten Teil des Arbeitsblattes wird der Begriff der Kongruenz vorgestellt. Im zweiten Teil wird thematisiert, welche Möglichkeiten es gibt, kongruente Flächen entstehen zu lassen. Im dritten Teil werden dann die Achsenspiegelung, die Punktspiegelung und die Verschiebung mit interaktiven Experimentierdateien entdeckt. Diese unterstützen und veranschaulichen das Verständnis der Schülerinnen und Schüler im Umgang mit Kongruenzabbildungen und motivieren, selbst zu konstruieren. Außerdem wird das Konstruieren mit "Zirkel und Lineal" vorgestellt. Im letzten Abschnitt befinden sich Übungsaufgaben zum Konstruieren mit GeoGebra. Die Lernenden konstruieren dazu in der GeoGebra Software allein mit den Hilfsmitteln Zirkel und Lineal und dann mit allen Möglichkeiten, die die Software zur Verfügung stellt. Ziel des Arbeitsblattes ist es, Kongruenzabbildungen eines Kreises, eines Sterns und eines Dreiecks mithilfe der Achsenspiegelung, der Punktspiegelung und der Verschiebung zu konstruieren. Kleinschrittig konzipierte Aufgaben und Arbeitsblätter ermöglichen es den Lernenden, selbstständig oder in Paararbeit die Inhalte zu erarbeiten. Sollten bei leistungsschwächeren Schülerinnen und Schülern dennoch Schwierigkeiten auftreten, können die Musterlösungen als Begleitung verwendet werden. Zu jeder Aufgabe gibt es fertige Lösungen als Download. Lehrpläne sehen es vor, dass Schülerinnen und Schüler bestimmte Abbildungen als Kongruenzabbildungen identifizieren. Mit GeoGebra lassen sich Kongruenzabbildungen entdecken und Besonderheiten herausarbeiten. In dieser Unterrichtseinheit wird durch entdeckendes Lernen das Thema der Kongruenzabbildungen behandelt. Die Software unterstützt dabei, Hilfeleistungen individuell zu geben. Der Vergleich der Möglichkeiten des Konstruierens "mit Zirkel und Lineal" und "mit den vereinfachten Möglichkeiten von GeoGebra" erweitert zudem den Blickwinkel der Schülerinnen und Schüler über den Einsatz von GeoGebra. Fachbezogene Kompetenzen Die Schülerinnen und Schüler lernen mathematische Darstellungen kennen und verwenden diese. lösen mathematische Probleme und stellen diese am Rechner dar. modellieren mathematisch. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erforschen geometrische Beziehungen in interaktiven Dateien. verwenden computergestützte Software zum Konstruieren und Messen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfahren Selbstwertgefühl und Eigenverantwortung (Rückmeldungen zu Lösungsstrategien). üben Teamfähigkeit und unterstützen sich gegenseitig. zeigen durch offene Fragestellungen Engagement und Motivation, Lösungen zu entwickeln.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe I

Digitales Lernen – Neue Kompetenzen und Perspektiven

Unterrichtseinheit

Die Unterrichtseinheit für das Fach Politik / Wirtschaft der Klasse 11 setzt sich mit den Auswirkungen der Digitalisierung auf Wirtschaft und Arbeitswelt auseinander und erörtert zentrale Merkmale der digitalen Transformation. Anhand konkreter Beispiele erkunden die Schülerinnen und Schüler die Herausforderungen digitaler Vernetzungsstrukturen und reflektieren, welche digitale Kompetenzen in unterschiedlichen Lebens- und Arbeitsbereichen benötigt werden. Die Anforderungen der Gegenwart haben den Blick auf die Bedeutung der Digitalisierung für das Funktionieren unserer Gesellschaft und Wirtschaft bis hin zu unserem individuellen Alltag geschärft. Die Auseinandersetzung mit der grundsätzlichen Bedeutung der Digitalisierung für die Gesellschaft wird in dieser Unterrichtseinheit am Beispiel des Handwerks erörtert: Was bedeutet Digitalisierung und Digitale Transformation allgemein und für einen selbst? Welche persönlichen wie unternehmerische Kompetenzerweiterungen sind dafür notwendig? Inwiefern lassen sich Digitalisierungsentwicklungen beispielhaft am Handwerk zeigen? Welche Tools existieren bereits und welche Trends gibt es für die Zukunft – auch in anderen gesellschaftlichen Bereichen? In dieser Unterrichtseinheit gehen Schülerinnen und Schüler in verschiedenen Sozialformen diesen Fragen nach. Gesellschaftliche Entwicklungen und Wandlungsprozesse und damit verbundene Herausforderungen für junge Erwachsene im Privat- sowie Arbeitsleben bedingen laut Bildungsplänen der Bundesländer den Erwerb fachlicher sowie überfachlicher Kompetenzen im Politik- und Wirtschaftsunterricht der Sekundarstufe II, welche auf ein selbstbestimmtes Leben in einer digitalisierten Welt abzielen. Zudem gibt auch die Kultusministerkonferenz (KMK) mit ihrer Strategie "Bildung in der digitalen Welt" (2016) und ihrer Erweiterung (2021) verbindliche Kompetenzbereiche vor, die Schülerinnen und Schüler zu einem Leben und Heranwachsen im Digitalzeitalter erwerben müssen. Diese Unterrichtseinheit greift diese Punkte auf und führt die Lernenden an die Begrifflichkeiten von Digitalisierung und Digitaler Transformation heran und verdeutlicht diese konkret am Beispiel von "Mein Bildungsraum." Als Einstieg in die erste Unterrichtsstunde dient ein Quiz zur Digitalisierung im Handwerk. Dieses kann auch in digitale Formate wie Kahoot, Wordwall oder H5P übertragen und somit digital und im Wettbewerb gelöst werden. Zudem bietet sich eine weiterführende Beschäftigung mit den Ergebnissen des Quiz durch Recherchearbeiten und Ergebnispräsentationen an. Dem Quiz folgt ein stummer Schreibimpuls zu den Begriffen "Digitalisierung: Gesellschaft – Herausforderungen – Wandel?", die zum Nachdenken und Assoziieren anregen und zugleich intrinsische Motivation durch Lebensweltbezug und Schüleraktivierung auslösen können. In die Assoziations-Mindmap wird im Anschluss durch Clustern Struktur hereingebracht. Im Informationstext auf Arbeitsblatt 1 informieren sich die Schülerinnen und Schüler dann darüber, was Digitalisierung und Digitale Transformation eigentlich sind und welche Auswirkungen sie auf unseren Kompetenzerwerb und auf die verschiedenen Gesellschaftsbereiche von Wirtschaft und Arbeitsleben, Politik und Gesellschaft sowie Individuum und Gruppe haben. Die Schülerinnen und Schüler recherchieren anschließend nach Beispielen von Digitalisierung im Handwerk zum Gesellschaftsbereich "Wirtschaft/Arbeitsleben" und präsentieren diese. In der dritten Stunde befassen sich die Schülerinnen und Schüler mit der Fragestellung, wie sie die Digitale Transformation aktiv mitgestalten können, und konkretisieren dies am Beispiel von "Mein Bildungsraum". Sie reflektieren darüber hinaus am Beispiel eines Handwerkbetriebs Fragestellungen, die zur Verwirklichung einer aktiven Mitgestaltung der Digitalen Transformation wichtig sind. Diese Unterrichtseinheit ist stark handlungs- und produktionsorientiert und bietet Möglichkeiten zur Binnendifferenzierung durch verschiedene Sozialformen und Aufgabenstellungen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können Merkmale von Digitalisierung und digitaler Transformation definieren und auf gesellschaftliche Bereiche und eigene Kompetenzerweiterungen übertragen. können erläutern, wie auch sie Digitale Transformation am Beispiel von "Mein Bildungsraum" aktiv mitgestalten könnten. kennen aktuelle Tools und Digitalisierungstrends im Handwerk. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen das Internet zu fragengeleiteten Recherche- und Informationsaufträgen. nutzen Präsentations-Softwares wie PowerPoint oder Miroboard zur Ergebnisdarstellung. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler fördern ihre Teamfähigkeit in Paar- und Gruppenarbeit. üben sich im sachlichen und konstruktiven Argumentieren. trainieren das Präsentieren von Arbeitsergebnissen vor der Gruppe.

  • Politik / SoWi
  • Sekundarstufe II

Objektorientierte Modellierung mit GEONExT

Unterrichtseinheit

Eine objektorientierte Sichtweise erleichtert Schülerinnen und Schülern das Verständnis für Informatiksysteme. Deshalb erscheint es sinnvoll, Elemente der objektorientierten Modellierung bereits in den Anfangsunterricht Informatik aufzunehmen.Die hier vorgestellte Lernumgebung bietet eine Einführung in die Idee der Objektorientierung. Die Schülerinnen und Schüler lernen die informatischen Begriffe und Inhalte ?Objekt?, ?Attribut?, ?Attributwert?, ?Methode? und ?Klasse? kennen. Dadurch erwerben sie ein produktunabhängiges Verständnis für Informatiksysteme mit hohem Transferpotenzial. Als Beispiel wird die Software GEONExT für dynamische Mathematik genutzt und objektorientiert modelliert. So entstehen fruchtbare Verbindungen zwischen den Fächern Informatik und Mathematik. Informatische Bildung Der Informatikdidaktiker Steffen Friedrich hat den Begriff der informatischen Bildung konkretisiert, indem er vier didaktische Leitlinien für den Informatikunterricht formulierte: Umgang mit Informationen Wirkprinzipien von Informatiksystemen Problemlösen mit Informatiksystemen Arbeiten mit Modellen Insbesondere sollen die Schülerinnen und Schüler Probleme erkennen, die mit Informatiksystemen gelöst werden können, die Fähigkeit erwerben, sich in die zielorientierte Nutzung von Informatiksystemen einzuarbeiten und Problemlösungen in Bezug auf ihre Relevanz und Effizienz bewerten. Dabei sollen sie einen Einblick in gesellschaftlich bedeutsame Anwendungen der Informations- und Kommunikationstechnologien erhalten, deren Chancen und Risiken erkennen und Bereitschaft zu verantwortungsvollem Umgang mit derartigen Systemen entwickeln. Sie erleben beim Arbeiten, dass Modellbildung ein zentrales Element des Problemlösens mit Informatiksystemen ist, lernen Modellierungstechniken kennen und sehen die Gültigkeitsgrenzen und die Kritikbedürftigkeit von Modellen ein. Modellierung von Informatiksystemen Im Anfangsunterricht Informatik kann die Arbeit mit Standardsoftware, etwa zum Gestalten von Grafiken, zum Verfassen von Texten, zum Verwalten von Daten oder zum elektronischen Versenden von Nachrichten im Mittelpunkt stehen. Dabei geht es neben dem Erwerb grundlegender Bedienerfertigkeiten auch und vor allem um ein tieferes Verständnis für die zugehörigen Strukturen, denen die Prinzipien der Objektorientierung zu Grunde liegen. Die Schülerinnen und Schüler sollen Objekte identifizieren, deren Attribute und Methoden erkennen und die Objekte klassifizieren. Auf diese Weise entwickeln sie exemplarisch Modelle der Informatiksysteme, die ihnen ein übergeordnetes, produktunabhängiges und längerfristig nutzbares Verständnis für diese Art von Software ermöglichen. Unterrichtsverlauf und Stationen der Lernumgebung Die eingesetzte Lernumgebung besteht aus HTML-Seiten mit GEONExT-Applikationen und umfasst acht aufeinander aufbauende Stationen. Didaktische und technische Hinweise Tipps zur Binnendifferenzierung und zum Arbeiten mit dem Heft, um oberflächliches "Durchklicken" durch die Lernumgebung zu verhindern Die Schülerinnen und Schüler sollen die Idee der Objektorientierung kennen lernen. Informatiksysteme objektorientiert modellieren können. die Bedeutung der objektorientierten Sichtweise im Alltag erfahren. Thema Objektorientierte Modellierung mit GEONExT Autor Prof. Dr. Volker Ulm Fach Informatik Zielgruppe Klasse 5-8 Zeitraum 10 Stunden Technische Voraussetzungen Browser mit Java-Unterstützung, Java Runtime Environment (kostenloser Download) Software GEONExT (kostenloser Download auf der GEONExT-Homepage) Arbeiten mit einer computerbasierten Lernumgebung bedeutet keineswegs ausschließliches Arbeiten am Rechner. Ziel des Mediums Computer ist es, den Schülerinnen und Schülern informatische Inhalte näher zu bringen, im hier beschriebenen Unterrichtsbeispiel die objektorientierte Modellierung. Die entscheidenden Vorgänge laufen dabei nicht am Rechner, sondern im Kopf des Schülers ab, der beim Arbeiten kognitive Strukturen aufbaut. Hierfür bedarf es aber des Zusammenwirkens vieler unterrichtlicher Komponenten: Individuelles Arbeiten am Computer und auf Papier, die Kooperation mit den Mitschülern und das Unterrichtsgespräch im Klassenplenum beeinflussen und befruchten sich wechselseitig. Die Lernumgebung umfasst acht Stationen, die in der angegebenen Reihenfolge bearbeitet werden sollten, da sie aufeinander aufbauen. Station 1: GEONExT kennen lernen Die Schülerinnen und Schüler gewinnen einen ersten Zugang zu dem Informatiksystem. Sie experimentieren mit Punkten, Strecken, Geraden und Kreisen und fertigen damit eigene Zeichnungen an. Station 2: Eigenschaften erkunden Die Attribute der Objekte werden erkundet und ihre Attributwerte verändert. Am Beispiel eines Objekts "Punkt" fertigen die Schülerinnen und Schüler eigenständig eine Übersicht über gefundene Objekteigenschaften an und dringen damit in die Welt der Objektorientierung ein. Station 3: Vokabeln der Informatik Die Schülerinnen und Schüler und lernen die Fachbegriffe "Objekt", "Attribut", "Attributwert" und "Methode" anhand von GEONExT-Objekten kennen. Station 4: Vielecke Vielecke eröffnen neue Möglichkeiten beim Zeichnen von Bildern. Anhand eines Fünfecks werden die bislang gelernten Fachbegriffe wiederholt und vertieft. Station 5: Freie und abhängige Objekte Für ein tiefer gehendes Verständnis für dynamische Konstruktionen ist die Differenzierung zwischen freien und abhängigen Objekten sinnvoll. Die Lernenden erfahren insbesondere den Unterschied zwischen freien Punkten und Schnittpunkten. Station 6: Klassen Es zeigt sich, dass es zweckmäßig ist, gleichartige Objekte zu Klassen zusammenzufassen. Die erarbeiteten Begriffe der Objektorientierung werden auf vielfältige Bereiche aus der alltäglichen Erfahrungswelt der Schülerinnen und Schüler übertragen (zum Beispiel Klasse "Fahrrad"). Station 7: Textfelder Mit Textfeldern lernen die Schülerinnen und Schüler eine neue Klasse kennen. Sie versehen Zeichnungen mit Beschriftungen und verändern deren Attributwerte. Speziell dynamische Textfelder zum Messen von Entfernungen und Winkeln stellen ein mächtiges Werkzeug zum quantitativen Arbeiten mit dynamischen Konstruktionen dar. Station 8: Weiter experimentieren Den Lernenden steht die vollständige GEONExT-Oberfläche zur Verfügung. Sie experimentieren insbesondere mit Parallelen, Senkrechten und Rechtecken. Das Speichern und Laden von Daten führt zu neuen Themenbereichen (Speichermedien, Pfad einer Datei, ... ). Durch den Export von Daten in andere Informatiksysteme (Textverarbeitung, Rastergrafikprogramm) ergeben sich vielfältige Verknüpfungen im informatischen Wissen der Schülerinnen und Schüler. Im Anfangsunterricht Informatik treten im Rahmen eigenständigen Arbeitens die unterschiedlichen Arbeitstempi der Lernenden besonders deutlich zu Tage. Hier machen sich insbesondere stark differierende Vorerfahrungen im Umgang mit Computern bemerkbar. Um derartige Unterschiede im Unterricht abzufangen, enthält die Lernumgebung Seiten, die sich speziell an schnellere, leistungsstärkere Schülerinnen und Schüler wenden: Nicht jede Station muss von jedem Schüler bis zur letzten Seite bearbeitet werden. Die Kerngedanken befinden sich in der Regel auf den ersten Seiten der Stationen. Die Stationen 2 (Eigenschaften erkunden), 4 (Vielecke) und 5 (Freie und abhängige Objekte) besitzen auf ihrer letzten Seite einen Link "Vertiefung". Er führt jeweils zu einem Exkurs, der die Thematik der entsprechenden Station weiter vertieft. Die letzten beiden Stationen 7 (Textfelder) und 8 (Weiter experimentieren) besitzen eine gewisse Pufferfunktion. Sie können bei Zeitknappheit gekürzt und nur in Ausschnitten bearbeitet werden beziehungsweise schnelleren Schülerinnen und Schülern zu einer weiterführenden Beschäftigung mit GEONExT und anderen Informatiksystemen dienen. Allerdings lässt sich beim eigenständigen Arbeiten der Lernenden beobachten, dass einige nur deshalb "schnell" sind, weil sie die Stationen nur oberflächlich bearbeiten, ohne in die informatische Tiefe vorzudringen und ohne die schriftlichen Arbeiten gewissenhaft anzufertigen. Die Lehrkraft kann den Schülerinnen und Schülern dies durch geeignete Fragen zur Lernzielkontrolle vor Augen führen. Die Schülerinnen und Schüler werden in der Lernumgebung immer wieder aufgefordert, ihre Überlegungen und Ergebnisse eigenständig in ihr Heft zu notieren und Übersichten und Diagramme - etwa zur Darstellung der Eigenschaften von Objekten - auf Papier zu entwerfen. Ein derartiges Arbeiten im Heft hilft, die Thematik sorgfältig zu durchdringen und die Gedanken zu ordnen und zu strukturieren. Zudem soll dadurch verhindert werden, dass sich die Schülerinnen und Schüler nur oberflächlich mit den beweglichen Konstruktionen am Bildschirm befassen, dass sie die Seiten wie bei einem Computerspiel austesten, ohne zum eigentlichen informatischen Gehalt vorzudringen. Die Aufforderung, Beobachtungen und Überlegungen aufzuschreiben, verlangsamt den Prozess des "Durchklickens" und schafft für die Schülerinnen und Schüler damit den Zeitrahmen, der für Lernprozesse unentbehrlich ist. Damit alle Schülerinnen und Schüler die erarbeiteten Ideen der Objektorientierung und die zugrunde liegenden Fachbegriffe dauerhaft und verbindlich Schwarz auf Weiß zur Verfügung haben, führen Links auf der jeweils letzten Seite der Stationen 3 und 6 zu zusammenfassenden Ergebnisblättern, die entweder mit Microsoft Word oder dem Adobe Reader angesehen und ausgedruckt werden können. Die Lernumgebung dieser Unterrichtseinheit besteht aus HTML-Seiten, die mit jedem gängigen Browser betrachtet werden können. Damit der Browser die dynamischen Konstruktionen anzeigen kann, benötigt er Java-Unterstützung. Bei Netscape ist dies beispielsweise automatisch erfüllt. Bei anderen Browsern (zum Beispiel Internet Explorer) kann es notwendig sein, das Java2 Runtime Environment der Firma Sun Microsystems nachträglich zu installieren. Vielfältige Möglichkeiten des Downloads finden Sie auf der GEONExT-Homepage. Für die Nutzung unter Windows bietet sich das im Bereich "Download" angebotene Installationspaket "GEONExT & Java2 Runtime Environment" an. GEONExT-Homepage Auf der GEONExT-Website können Sie die Software für Linux, Mac OS X und Windows herunterladen.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe I

Die Kreiszahl Pi

Unterrichtseinheit
14,99 €

Die transzendente Zahl Pi – die Faszination einer Zahl, die schon viele in der Geschichte der Mathematik beschäftigt hat, ist ungebrochen. Versuche, diese Zahl auf möglichst viele Stellen zu bestimmen, lassen im Zeitalter von PC und Software interessante Möglichkeiten zu. Die Schülerinnen und Schüler entdecken in dieser Unterrichtseinheit computergestützt mit GeoGebra, Tabellenkalkulationen und bei Bedarf einer Java Anwendung, wie sie sich der Zahl Pi nähern können. In der Unterrichtseinheit "Die Kreiszahl Pi" erwerben die Lernenden mithilfe anschaulicher Elemente das Verständnis, wofür diese Zahl steht und wie man sich an die Genauigkeit des Wertes immer weiter herantasten kann. Auf dem ersten Arbeitsblatt dreht sich dabei alles um die bekannte "Monte-Carlo-Methode". Mit der Beschreibung der Methode verstehen und begreifen es die Lernenden auch visuell unterstützt, wie diese Zahl einen Anteil beschreibt und entwickeln Computeranwendungen, um diese Methode durchzuführen. Auf dem zweiten Arbeitsblatt wird das Zufallsprinzip verworfen undt eine strukturierte Verbesserung der Anteilsidee erarbeitet. Wieder werden die Lernenden geführt, diese Verbesserung selbst so zu begreifen, dass es Ihnen gelingt eine eigene Tabellenkalkulation zu erstellen, um bestimmte Genauigkeiten zu erreichen. Auf dem dritten Arbeitsblatt wird eine geometrische Herangehensweise vorgestellt, mit welcher es möglicherweise auch schon berühmte Persönlichkeiten vor vielen Jahren gelang, Pi auf eine bestimmte Anzahl von gültigen Nachkommastellen zu bestimmen. Die Lernenden werden durch die Idee so geführt, dass es Ihnen gelingt, eigene GeoGebra-Dateien zu erstellen und anzuwenden. Darüber hinaus stehen viele Experimentierdateien bereit. Diese unterschützen und veranschaulichen das Verständnis der Schülerinnen und Schüler im Umgang mit der Kreiszahl Pi und motivieren, mehr über Genauigkeiten der Annäherung zu erfahren. Kleinschrittig konzipierte Aufgaben und Arbeitsblätter ermöglichen es den Lernenden, selbstständig oder in Paararbeit die Inhalte zu erarbeiten. Sollten bei leistungsschwächeren Schülerinnen und Schülern dennoch Schwierigkeiten auftreten, können die Musterlösungen als Begleittexte verwendet werden. Zu jeder Aufgabe gibt es fertige Lösungen zum Download. Die Kreiszahl Pi beschäftigt die Menschen schon sehr lange und weckt in Forscherinnen und Forschern immer noch große Begeisterung. In dieser Unterrichtseinheit wird durch selbst zu erstellende PC-Simulationen die Zahl Pi erforscht und damit das Verständnis der verschiedenen Annäherungsverfahren an die Zahl Pi verstärkt. Die große Anzahl von Experimentierdateien vermittelt den Lernenden außerdem den Nutzen von Software: Einerseits können visuelle Darstellungen das Verständnis für die Annäherungsverfahren schärfen. Andererseits kann eine große Anzahl an Rechenoperationen durchgeführt werden, die von Hand nicht zu erreichen wäre. Fachbezogene Kompetenzen Die Schülerinnen und Schüler lernen mathematische Darstellungen kennen und verwenden diese. modellieren verschiedene Annäherungsverfahren an die Zahl Pi mathematisch. entdecken unterschiedliche Annäherungsverfahren mithilfe von Experimentierdateien. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verwenden computergestützte Software zum Konstruieren und Berechnen. erforschen geometrische Beziehungen in interaktiven Dateien. erforschen die Bedeutung des PC als Möglichkeit viele Berechnungen durchführen zu können. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfahren Selbstwertgefühl und Eigenverantwortung (Rückmeldungen zu Lösungsstrategien). üben Teamfähigkeit und unterstützen sich gegenseitig. zeigen durch offene Fragestellungen Engagement und Motivation, Lösungen zu entwickeln.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe II

Bestimmung der Schallgeschwindigkeit

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema Schall werden Low-Cost-Experimente zur Bestimmung der Schallgeschwindigkeit in Luft und Wasser mithilfe von Computer, Soundkarte und Kopfhörer vorgestellt.Die elektronische Messwerterfassung ist eine wichtige physikalische Arbeitsweise, die aus Fachwissenschaft und Industrie nicht mehr wegzudenken ist, die im Schulunterricht - insbesondere in der Sekundarstufe I - jedoch wenig Anwendung findet. Häufig entfallen computergestützte Experimente hier aufgrund fehlender technischer Voraussetzungen. Dieser Beitrag zeigt, wie Lernende in Kleingruppenarbeit mithilfe des Computers die Schallgeschwindigkeiten in Luft und Wasser mit einfachen Mitteln bestimmen können.Beobachtet man den Start eines Wettlaufs aus mehreren hundert Metern Entfernung, so liegt zwischen der optischen Wahrnehmung des Klappenschlags und des zu hörenden Knalls eine merkliche Zeitdifferenz. Dieser Effekt, den die Schülerinnen und Schüler aus dem Sportunterricht kennen, zeigt, dass die Ausbreitung des Schalls mit einer endlichen Geschwindigkeit erfolgt. Weitere Alltagserfahrungen führen zur gleichen Schlussfolgerung. Besonders eindrucksvoll ist die Zeitdifferenz zwischen der Wahrnehmung von Blitz und Donner bei einem weit entfernten Gewitter, aus der die Entfernung des Unwetters geschätzt werden kann. Experimentelle Varianten zur Bestimmung der Schallgeschwindigkeit Verschiedene experimentelle Varianten werden hier vorgestellt. Ein Low-Cost-Arrangement eignet sich zur Bestimmung der Schallgeschwindigkeit in Luft und in Wasser. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen die Definitionsgleichung der Geschwindigkeit. wissen, wie die Durchschnittsgeschwindigkeit eines sich bewegenden Körpers bestimmt werden kann. können die Zeit, die der Schall zur Ausbreitung einer definierten Strecke benötigt, mithilfe eines Computers und eines Kopfhörers experimentell bestimmen. können ein Experiment zur Bestimmung der Schallgeschwindigkeit in Luft (optional auch in Wasser) beschreiben und durchführen. kennen den Wert der Schallgeschwindigkeit in Luft (optional auch in Wasser) für eine Temperatur von 20 Grad Celsius und wissen, dass dieser mit der Temperatur variiert. wissen, dass sich die Schallwellen in verschiedenen Materialien unterschiedlich schnell ausbreiten. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können mit einer geeigneten Tonanalyse-Software (zum Beispiel Cool Edit) ein aufgenommenes Signal auswerten. können Oszillogramme interpretieren. Erzeugung einer stehenden Welle In einer Glasröhre werden durch Reflexion stehende Wellen erzeugt, deren Schwingungsknoten mit Korkmehl sichtbar gemacht werden können (Kundtsche Röhre). Anschließend bildet man das Produkt aus Wellenlänge und Frequenz oder man benutzt das so genannte Laufzeitverfahren. Dabei muss lediglich der Quotient aus gemessener Entfernung vom Beobachter zur Schallquelle und der Zeitdifferenz berechnet werden. Letzteres ist sicherlich - insbesondere in der Sekundarstufe I - die für Schülerinnen und Schüler anschaulichere Variante. Nachteil: Technische Voraussetzungen sind nicht immer gegeben Aufgrund der nur geringen maximal zu erreichenden Distanz zwischen Beobachter und Schallquelle stellt das Laufzeitverfahren, wenn es im Fachraum Anwendung finden soll, hohe Anforderungen an die Zeitmessung. Üblicherweise kommt dabei ein computergestütztes Messwerterfassungssystem zum Einsatz. Dies hat jedoch zwei Nachteile: Erstens verfügen die meisten Haupt- und Realschulen nicht über ein solches System und zweitens ist der Versuch auf konventioneller Art nur als Demonstrationsexperiment denkbar. Versuchsaufbau und Software Eine Möglichkeit, das Experiment ohne teures Messwerterfassungssystem mithilfe eines Computers mit Soundkarte, zweier Mikrofone und einer Tonanalyse-Software (zum Beispiel Cool Edit, GoldWave oder Nero Wave-Editor) durchzuführen, wird von Walter Stein beschrieben ("Versuche mit der Soundkarte", siehe Zusatzinformationen ). Die Mikrofone sind in einem Abstand von etwa einem Meter anzuordnen und unter Benutzung eines y-Kabels dem Stereoeingang der Soundkarte (Line-In) zuzuführen (Abb. 1). Ersetzt man die Mikrofone durch handelsübliche Stereokopfhörer, so wird der beschriebene Versuch zum Low-Cost-Experiment und kann insbesondere auch als Schülerversuch zum Einsatz kommen. Abb. 2 (Platzhalter bitte anklicken) zeigt ein Messbeispiel für einen "Mikrofonabstand" von 0,6 Metern (aufgenommen mit der Software Cool Edit). Bei einer gemessenen Zeitdifferenz von 1,7 Millisekunden errechnet sich die Schallgeschwindigkeit in Luft zu 353 Metern pro Sekunde. Ein Vergleich mit dem Literaturwert (344 Meter pro Sekunde bei 20 Grad Celsius) zeigt, dass die Schallgeschwindigkeit in Luft unter Verwendung von Alltagsgegenständen ausreichend genau bestimmt werden kann. Der Literaturwert liegt im Fehlerintervall der Messung (353 plus/minus zwölf Meter pro Sekunde). Versuchsaufbau Neben der Bestimmung der Schallgeschwindigkeit in Luft kann der von Walter Stein in "Versuche mit der Soundkarte" (siehe Zusatzinformationen ) vorgestellte Versuch zur Ermittlung der Ausbreitungsgeschwindigkeit des Schalls in Wasser ebenfalls mithilfe gängiger Stereokopfhörer durchgeführt werden. Als Messstrecke kommt dabei zum Beispiel ein mit Leitungswasser gefüllter Blumenkasten zum Einsatz (Abb. 3). Um die Kopfhörer auch als Hydrophone verwenden zu können, werden diese mit Wasserbomben überzogen. Die dünnhäutigen Luftballons sind in Spielzeugwarengeschäften zu erwerben. Erklärung der Ergebnisse mit der Teilchenvorstellung Der Versuchsaufbau stellt eine schöne Transferaufgabe dar, die von den Schülerinnen und Schülern nach der Bestimmung der Schallgeschwindigkeit in Luft gelöst werden kann. Der experimentelle Befund, dass die Schallgeschwindigkeit in Flüssigkeiten größer ist als die in Gasen, kann mithilfe der Teilchenvorstellung erklärt werden. Bei einem Mikrofonabstand von 0,57 Meter und einer gemessenen Zeitdifferenz von 0,4 Millisekunden wurde für die Schallgeschwindigkeit in Wasser der Wert 1.425 Meter pro Sekunde ermittelt. Auch dieser Wert stimmt gut mit dem Literaturwert überein (1.484 Meter pro Sekunde bei 20 Grad Celsius). Eine Reihe weiterer ansprechender und für den Schulunterricht aufbereiteter Beispiele zur computergestützten Messwerterfassung mithilfe der Soundkarte haben Walter Stein, Oliver Schwarz und Patrik Vogt beschrieben (siehe Literaturhinweise). Stein, Walter Versuche mit der Soundkarte, Ernst Klett Verlag, Stuttgart, 1999 Schwarz, Oliver; Vogt, Patrik Akustische Messung an springenden Bällen, PdN-Ph. 3/53 (2004), Seite 22-25

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I

Unser Wetter-Weblog

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit beobachten und vergleichen die Schülerinnen und Schüler Wettererscheinungen und werten diese aus. In einem selbst erstellten Wetter-Weblog berichten sie über ihre Ergebnisse. Im Rahmen dieser Unterrichtsanregung arbeiten die Schülerinnen und Schüler gemeinsam an einem Weblog-Projekt. Durch die Auswertung von Wetterdaten (zum Beispiel Temperaturkurven) erwerben sie mathematische Kenntnisse. Am Ende des Monats vergleichen sie ihre Ergebnisse mit den "offiziellen". Ein Weblog wird von der Schulklasse angelegt und geführt, in dem der Projektverlauf und die Ergebnisse dokumentiert werden. Ein Weblog (auch Blog genannt) bietet den Schülerinnen und Schülern eine einfach zu bedienende Kommunikationsplattform, auf der sie ihre Unterrichtsprodukte relativ einfach veröffentlichen können. Somit können auch Eltern oder Freunde Einblicke in die Arbeit der Kinder erhalten. Ein Weblog (Kunstwort aus Web und Logbuch) ist ein Internet-Tagebuch, in dem bequem über ein Formular Geschichten, Artikel und Bilder veröffentlicht werden können. Weblog-Systeme sind Content-Management-Systeme, die ein einfaches Einfügen neuer Inhalte sowie die Veränderung bestehender Inhalte auch für Nutzerinnen und Nutzer ermöglichen, die über keine oder nur geringe Computerkenntnisse verfügen. Die gestalterische Anpassung an die persönlichen Vorlieben lässt sich bei vielen Weblogs mithilfe von Templates, also Vorlagen, vornehmen. Bei den meisten Anbietern gibt es vorgefertigte Designs. Alternativ kann ein eigenes Design entworfen werden. Der Weblog kann beispielsweise mit dem Online-Redaktionssystem digi.reporter umgesetzt werden. Technik und Werkzeuge Zunächst meldet die Lehrkraft ein Weblog an oder installiert die Blog-Software auf dem Schulserver. Wenn die Internetadresse des Weblogs bekannt ist, sollte diese in die Favoritenliste der Schüler-Computer eingefügt werden. Dann können die Kinder problemlos und ohne Zeitaufwand die Weblog-Seite wiederfinden. Abschließend wird die Anleitungen zum Wetter-Weblog und Tabellenkalkulationsprogramm (siehe Downloads) in ausreichender Anzahl für die Schülerinnen und Schüler ausgedruckt oder kopiert. Die Schülerinnen und Schüler benötigen Thermometer zur Temperaturaufzeichnung. Zeitplan Zu Beginn des Projektes ist es sinnvoll, einen Plan zu erstellen, aus dem hervorgeht, welche Schülerinnen und Schüler an welchem Tag für die Messung der Wetterdaten verantwortlich sind und wer die Auswertung der Ergebnisse für eine bestimmte Woche übernimmt. In Keingruppen können Daten an verschiedenen Orten gesammelt werden. Möglich sind hier zum Beispiel die Temperaturen im Klassenraum, auf dem Pausenhof, im Wald oder bei einigen Lernenden daheim. Somit ergibt sich eine Vielzahl an unterschiedlichen Daten und Diagrammen, die anschließend verglichen werden können. Daten-Raster Nach Abschluss der Vorbereitungen leitet die Lehrkraft die Schülerinnen und Schüler hinsichtlich der Messung der Wetterdaten an. Als Daten können nicht nur Temperaturen, sondern auch Niederschlag und Luftfeuchtigkeit dienen. Zur Aufzeichnung der Daten wird ein Protokoll-Raster durch die Lehrkraft vorgegeben und gemeinsam mit den Lernenden erarbeitet. Erstellung und Veröffentlichung von Diagrammen Daten werden häufig mit Diagrammen dargestellt. Es bietet sich an, dass Schülerinnen und Schüler schon früh mit der Darstellung und Erstellung von Diagrammen in Berührung kommen und sie somit zu sensibilisieren. Ausgehend von den Daten einer Woche erstellen die Lernenden unter Zuhilfenahme der Anleitung ein Diagramm. Alternativ können die Schülerinnen und Schüler auch ein Wetterfoto machen und dazu eine Wetterbeschreibung mit Daten anfertigen. Im Anschluss werden die Diagramme im Weblog veröffentlicht. Die Schülerinnen und Schüler erheben, verarbeiten und stellen Daten aus der unmittelbaren Lebenswirklichkeit dar. können mit einem Tabellenkalkulationsprogramm umgehen. beobachten Wettererscheinungen. führen einen Weblog. erstellen eine eigen Webseite zur Veröffentlichung des Weblogs. lesen Daten aus einem einfachen (Säulen-) Diagramm ab.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung, Spezieller Förderbedarf

Fertigen mit dem 3D-Drucker

Kopiervorlage / Video

In diesem Arbeitsmaterial erlernen die Schülerinnen und Schüler die grundlegende Funktionsweise eines 3D-Druckers. Darüber hinaus erwerben sie Handlungskompetenzen im Umgang mit einer CAD-Software zum virtuellen Fertigen von 3D-Modellen. Das Arbeitsmaterial wurde im Kontext des von der Deutsche Telekom Stiftung geförderten Programms "Junior-Ingenieur-Akademie" entwickelt. Das Arbeitsmaterial dient zur Einführung in den 3D-Druck. Es werden neben der allgemeinen Funktionsweise eines 3D-Druckers auch der Umgang mit TinkerCAD, einer online-basierten CAD-Software, erlernt. Der erste Teil der Arbeitsmaterialien dient als Einführung in den 3D-Druck und ist so angelegt, dass die Schülerinnen und Schüler die Aufgaben eigenständig durch beispielsweise Internetrecherchen bearbeiten können. Für die Bearbeitung der weiteren Arbeitsblätter und Aufgaben empfiehlt sich die Verwendung von TinkerCAD. Ziel der Aufgaben ist die Erstellung verschiedener 3D-Modelle, die perspektivisch mit dem 3D-Drucker gedruckt werden können. TinkerCAD ist kostenlos und direkt im Browser benutzbar. Mithilfe dieser Software lassen sich 3D-Modelle schnell und intuitiv erstellen. Lediglich die Lehrkraft muss sich zuvor online registrieren und kann dann einen Klassencode erstellen und freigeben. Mit dem Klassencode können Schülerinnen und Schüler auch ohne vorherige Anmeldung die Software verwenden. Zur Einführung und zur weiteren Erklärung gibt es unten stehend zudem vier Videos, in denen die grundlegenden Funktionen der Software Schritt für Schritt erklärt werden. Somit erlernen die Schülerinnen und Schüler die Verwendung aller notwendigen Werkzeuge und Funktionen der CAD-Software, um die Erstellung ihrer eigenen 3D-Modelle möglichst kreativ zu bewältigen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler analysieren und verstehen die Funktionsweise eines 3D-Druckers. verstehen die Funktionsweise von TinkerCAD. konstruieren und fertigen virtuell mit TinkerCAD verschiedene 3D-Modelle. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen digitale Medien zur Informationsgewinnung. konstruieren und fertigen mit digitalen Medien. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten selbstständig im Homeschooling.

  • Technik / Sache & Technik / Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I

Visitenkarten mit MS Word

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit wird am Beispiel der Erstellung von Visitenkarten mit MS Word systematisch eine betriebliche Anwendung entwickelt.Ein Textverarbeitungsprogramm wie MS Word macht es möglich, dass Anwenderinnen und Anwender ohne Programmierkenntnisse betriebliche Anwendungen erstellen können. Bei dieser Anwendungsentwicklung sind ähnliche Vorüberlegungen, wie in der klassischen Programmierung in einer Programmiersprache, anzustellen. Vor der Entwicklungsplanung ist ein Pflichtenheft sinnvoll, in dem notwendige Anforderungen aufgelistet werden. Am Beispiel der betrieblichen Eigenfertigung von Mitarbeitervisitenkarten wird die systematische Erarbeitung einer Word-Lösung vorgestellt. Die einzelnen Arbeitsschritte der Anwendungsentwicklung werden ausführlich unter Beachtung der innerbetrieblichen Kundenorientierung dargestellt. Der gesamte Arbeitsprozess wird dokumentiert und erleichtert dadurch die Reflexion des Erlernten.Die Aufgabenstellung besteht aus der Realisierung einzelner Arbeitsschritte, die aufeinander aufbauen und zur Erstellung einer Visitenkarte führen. Dabei ist Ziel der Anwendungsentwicklung nutzenmaximierende betriebliche Prozesse für Schülerinnen und Schüler transparent zu machen. Fortsetzung didaktisch-methodischer Kommentar detaillierter Unterrichtsablauf der Einheit "Visitenkarten mit MS Word" Die Schülerinnen und Schüler ordnen einen Prozess nach betrieblichen Kriterien ein, planen und gestalten diesen. lernen die einzelnen Phasen einer Anwendungsentwicklung kennen. nutzen für die Erstellung einer Visitenkarte eine Textverarbeitungssoftware. formatieren Texte und fügen Grafiken ein. Die Lernenden werden angeleitet, Gestalter ihrer Arbeitsumgebung zu sein und zu jeder Zeit als Informationsmanager zu fungieren. Für das Modellunternehmen wird eine betriebliche Lösung mit Anwendungscharakter generiert, wobei bereits bekannte Lerninhalte mit neuen Inhalten vernetzt werden. Zwar wird die Handhabung des Textverarbeitungsprogramms Lerninhalt, spezielle Funktionalitäten der Software treten aber zugunsten der Gestaltungsaspekte in den Hintergrund. Die Thematisierung von Möglichkeiten der Eigenfertigung sowie des Fremdbezuges aus betriebswirtschaftlicher Sicht hat hier ebenso ihren Stellenwert wie die Unterscheidung von selbsterstellter und lizenzgebundener Software. Die Legitimation des Unterrichtsthemas findet sich im Kontext eines Bildungs- und Beschäftigungssystems wieder, welches die berufliche Handlungskompetenz in den Mittelpunkt seiner Bemühungen stellt. Handlungskompetenz wird hier verstanden als die Fähigkeit und Bereitschaft, in beruflichen und außerberuflichen Situationen problemorientiert und sachgerecht, reflektiert sowie in gesellschaftlicher Verantwortung zu handeln. Die Exemplarität des Vorgehens, hier ausgedrückt in den allgemeinen Zielsetzungen der Unterrichtseinheit, geht mit dem Erwerb von berufsvorbereitenden Kompetenzen einher, die als Baustein zum Entwerfen von beruflichen Handlungsmöglichkeiten genutzt werden. Der Transfer der hier behandelten Anwendungsentwicklung auf weitere Bereiche der Arbeitswelt (zum Beispiel Entwerfen eines Rechnungsformulars) lässt die gewonnenen Ergebnisse und Erkenntnisse zum bewussten Lernvorgang werden. In diesem Lernprozess wird bereits vorhandenes Wissen auf neue Situationen übertragen. Jene Umkehr der didaktischen Reduktion, und dies zeigte sich bereits an der Schülerakzeptanz in bis dato durchgeführten Unterrichtseinheiten, führt zu einer erhöhten Motivation der Lernenden im Fach Informationswirtschaft. Aufgabenanalyse Die Aufgabenanalyse beantwortet die Frage: "Was ist zu tun?" Am Beispiel der Visitenkartenerstellung für die Mitarbeiter eines Modellunternehmens muss der Frage nach dem betrieblichen Ereignis, welches der Erstellung einer Visitenkarte vorangeht, nachgegangen werden. Visitenkarten werden bei der Einstellung und im Zuge der Versetzung oder Beförderung benötigt. Der Vorgang der Mitarbeitereinstellung ist aus betrieblicher Perspektive meist zeitaufwändig und unproduktiv. Der Druck von Visitenkarten steht hier exemplarisch für einen Prozess, in dem vielfach bedeutsame Vordrucke und Formulare erstellt oder geändert werden müssen. Aber auch weniger bedeutsame interne Organigramme und Türschilder müssen angepasst werden. Die Flexibilisierung und Vereinfachung dieser Arbeiten soll das Ziel der Anwendungsentwicklung sein. Eine unproduktive Arbeit, wie das Erstellen von Visitenkarten, soll beschleunigt und vereinfacht werden. Der Druckauftrag eines Sachbearbeiters, der die Personalstammdaten erfasst, könnte die beschriebenen Prozesse enthalten. Modellerstellung Die Modellerstellung erschließt sich im Idealfall über ein Pflichtenheft, in dem die Betrieblichen Anforderungen aufgelistet werden. Dabei sind Fragen bezüglich des Designs, der Schriftarten oder der einzubindenden Grafik (Logo) ebenso zu thematisieren wie Datenschutzbestimmungen bezüglich der Verwendung privater Daten. Anwendungsentwurf Die Phase des Anwendungsentwurfs determiniert allgemein die zu verwendenden Tools. Obwohl hier die Entscheidung für Word bereits getroffen wurde, sind Vor- und Nachteile weiterer Programme mit denen Visitenkarten erstellt werden können auch im Hinblick käuflich erworbener und selbsterstellter Software zu thematisieren. Auch die betriebliche Entscheidung für Word sollte zur Diskussion gestellt werden. Programmierung Unter Verwendung der Textverarbeitungsfunktionen "Umschläge und Etiketten" sowie "Tabellen" werden Textformatierungen, Layoutfunktionen, Grafikfunktionen etcetera vorgenommen. Im Zuge der betrieblichen Dateneingabe muss auch die Herkunft der Daten thematisiert werden. Zur Vermeidung von Eingabefehlern ist im betrieblichen Kontext auf die Ersterfassung der Daten zurückzugreifen. Optimierung Während des Optimierungsverfahrens werden die Eingaben hinsichtlich der Aufgabenstellung im Sinne des Abhakens der Einzelpunkte im Pflichtenheft überprüft. Installation Im Anschluss an die Optimierungsphase erfolgt der Ausdruck. Zur späteren Verwendung wird die Datei als Dokumenten-Vorlage gesichert. Dabei ist es erforderlich die Einbindung der Anwendung in den betrieblichen Prozess zu verdeutlichen. Weitere Automatisierungsmöglichkeiten sind an dieser Stelle zu diskutieren, um den ökonomischen Nutzen dieser Eigenfertigung zu verdeutlichen und somit den Aufwand der Anwendungsentwicklung zu legitimieren. Auch die beispielhafte Darlegung von weiteren Verwendungsmöglichkeiten sind hierzu dienlich (neben den oben erwähnten zum Beispiel eine Anzeige für eine Stellenausschreibung). Dokumentation Zur Reflexion der Vorgehensweise und des Ergebnisses wird der Arbeitsprozess dokumentiert. Die Dokumentation der Anwendungsentwicklung wird an die Strukturierung der Arbeitsschritte angeglichen und Arbeitsanweisungen, beispielsweise für Personalsachbearbeiter, formuliert.

  • Orga / Bürowirtschaft
  • Sekundarstufe II

Präsentationsregeln in Vorträgen

Unterrichtseinheit

Die Unterrichtseinheit zu Präsentationsregeln in Vorträgen vermittelt Regeln zur Präsentation mit PowerPoint. Die Lernenden werden in die Lage versetzt, Arbeitsinhalte ansprechend vorzustellen oder in Diskussionen Meinungsbildungsprozesse zu initiieren - ohne dabei den Sachkern zugunsten von technischen Effekten zu vernachlässigen.Bei manchem Vortrag entsteht der Eindruck, dass PowerPoint exzellent eingesetzt, aber damit im Grunde wenig dargestellt wird. Hauptsache die Verpackung stimmt und die Präsentation ist mit Animationen gespickt. Die Fähigkeit, Fachinhalte oder Ergebnisse zielgruppenorientiert zu strukturieren und zu visualisieren, ist aber eine bedeutende Kompetenz. Unter Verwendung einer Standardanwendungssoftware erwerben die Lernenden in diesem Lernarrangement allgemeine methodische Fähigkeiten, Sachinformationen in einer computergestützten Form aufzubereiten und vorzutragen. Die Methodik des richtigen Präsentierens und Vortragens wird dabei selbst zum Gegenstand der Aufgabenstellung. Die Lerngruppe erarbeitet auf der Basis von Internetrecherchen Präsentationsregeln, die bei einer gelungenen Themendarstellung beachtet werden sollen.Das didaktische Verlaufsmodell der Stunde ist eine handlungsorientierte Lernschleife, in die eine Lernspirale eingebettet ist. Die Lernspirale gliedert das Thema in Arbeitsinseln, welche einzeln in mehrstufigen EVA-Aktivitäten bearbeitet werden. Dabei wird das Thema unter Verwendung unterschiedlicher Zugänge wie Lesen oder freies Vortragen bearbeitet. Die Verwendung der Lernspirale erlaubt die wiederholte Beschäftigung mit dem Lerngegenstand unter Nutzung verschiedener Sozialformen (Einzelarbeit, Partnerarbeit, Plenum) und Sinneskanäle. Das selbstständige Erarbeiten der Inhalte steigert die Akzeptanz und verbessert die Nachhaltigkeit des Lernens. Die Unterrichtseinheit lässt sich problemlos als Übung in die Erarbeitung einer Präsentation zu Fachthemen integrieren. Ferner können die Erkenntnisse fächerübergreifend Verwendung finden, wenn Partnerarbeiten oder Referate zu präsentieren sind. Unterrichtsablauf und Einsatz der Materialien Hier finden Sie detaillierte Hinweise zur Unterrichtseinheit "Präsentationsregeln in Vorträgen" und zum Einsatz der Arbeitsmaterialien. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihre kognitive Kompetenz, indem sie Wissen über gelungene Präsentationen erarbeiten und ausgewählte Aspekte softwarebasiert visualisieren. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler entwickeln die Fähigkeit, Informationen im Internet zu recherchieren, eine Auswahl von Quellen vorzunehmen und die zentralen Aspekte zusammenzufassen. erarbeiten Präsentationsregeln und üben sich darin, die erworbenen Einsichten in einem Vortrag an Dritte weiterzugeben. erweitern ihre Visualisierungskompetenz und IT-Methodenkompetenz im dosierten und gezielten Einsatz von PowerPoint zur Darstellung von Sachinformationen. In einem problematisierenden, hinführenden Einstieg wird eine Präsentation gezeigt, die in mancherlei Hinsicht gegen die Regeln einer guten Präsentation verstößt. Die Eindrücke der Schülerinnen und Schüler dienen als Einstieg, um sie in der Analyse dafür zu sensibilisieren, was eine gute von einer schlechten Präsentation unterscheidet. Im Folgenden erhält die Klasse den Arbeitsauftrag. Dieser enthält unterschiedliche Arbeitsphasen, die sukzessive durchlaufen werden. Es empfiehlt sich deshalb, das Arbeitsblatt so zu falten, dass jeweils nur der aktuelle Arbeitsauftrag zu lesen ist, oder die Arbeitsphasen einzeln in die Lerngruppe zu geben. Die Schülerinnen und Schüler recherchieren zunächst im Internet zum Thema Präsentationsregeln. Alternativ können Links oder Dokumente vorgegeben werden. Sie sichten gefundene Informationen und wählen Dateien aus, mit denen sie im Folgenden weiterarbeiten möchten. Danach halten die Lernenden in dieser Einzelarbeitsphase fünf Regeln fest, die aus ihrer Sicht für eine gelungene Präsentation wesentlich sind. Zum Abschluss bereiten sie einen Kurzvortrag für die zweite Arbeitsphase vor. Dazu können sie sich anhand der Methodenkarte über wichtige Aspekte eines Kurzvortrags informieren. In der zweiten Phase wird in Tandems gearbeitet. Die Lernenden setzen sich im wechselseitigen Vortrag mit den Inhalten des Unterrichts aktiv auseinander. Sie bearbeiten den Lerninhalt in einem sinnstiftenden Unterrichtsgespräch, in dem Fachinhalte in eigenen Worten zusammengefasst und vorgetragen werden. Falls ein Tandem mit den bisher gefundenen Ergebnissen nicht zufrieden ist, können die verwendeten Informationsquellen erneut bearbeitet oder weitere Informationen recherchiert werden. Im Anschluss erstellen die Teams eine Kurzpräsentation mit fünf Regeln. Dabei besteht die Möglichkeit, zusätzlich auf die Methodenkarte zum Thema Präsentation zurückzugreifen. Die Teams präsentieren im Anschluss ihre fünf Regeln zur gelungenen Präsentation. Die Lernenden sind aufgefordert, dabei die Hinweise für einen Vortrag sowie die von ihnen angeführten Regeln zu beachten. In dieser Unterrichtsphase können die ausgewählten Regeln miteinander verglichen und der Auswahlprozess thematisiert werden. Mit den auftretenden Fragen bieten sich Anknüpfungspunkte zur Stundenreflexion, in der die Stärken und Schwächen der PowerPoint-Präsentationen thematisiert und daran Impulse zur Verbesserung von softwarebasierten Präsentationen erarbeitet werden. Die Ergebnisse der Stunde werden darüber gesichert, dass jeder Schüler die Methodenkarte sowie die Präsentation mit den Präsentationsregeln zur Verfügung hat. TIM Techniken Ideen Materialien, Heft 1 2006, Leitfaden für eine gute Präsentation Klippert, H., Kommunikationstraining, Beltz: Weinheim und Basel Mattes, W., Methoden für den Unterricht, 75 kompakte Übersichten für Lehrende und Lernende, Schöningh: Braunschweig, Paderborn und Darmstadt

  • Informationstechnik
  • Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

"Unsere Stadt" – Präsentieren mit PowerPoint

Unterrichtseinheit
14,99 €

Diese Unterrichtseinheit zum Thema "Präsentieren mit Powerpoint" gibt eine Anleitung zum Einsatz von PowerPoint in der Grundschule. Im Rahmen des Projektes "Unsere Stadt" erstellen die Lernenden selbstständig eine PowerPoint-Präsentation.Der sichere Umgang mit Präsentationsprogrammen gehört heute zu den wichtigsten Grundkenntnissen, die Schülerinnen und Schüler spätestens auf der weiterführenden Schule beherrschen müssen (Kompetenzbereich "Produzieren und Präsentieren" ). Diese Unterrichtseinheit führt die Lernenden der Grundschule (sowie gegebenenfalls der Klassen 5 und 6) in das Office-Programm PowerPoint ein. Am Beispiel ihrer Heimatstadt üben sie, eine Präsentation zu planen, zu gestalten und zu halten. Mithilfe des ersten Arbeitsblatts sammeln die Kinder zunächst Informationen und strukturieren diese. So soll einem Problem vorgebeugt werden, das häufig auftritt, wenn Schülerinnen und Schüler das erste Mal ein Produkt mit dem Computer erstellen: Da die Lernenden von Nutzungs- und Gestaltungsmöglichkeiten der Programme überfordert sind, befassen sie sich inhaltlich nur oberflächlich mit einem Thema. Wird die Recherche vorgeschaltet, kann dies verhindert werden. Anschließend hilft eine Klickanleitung den Lernenden, sich beim Erstellen der Präsentation in PowerPoint zurechtzufinden. Sie eignet sich für Anfängerinnen und Anfänger und konzentriert sich auf die wichtigsten Basis-Funktionen des Programms. Ein weiteres Arbeitsblatt informiert die Schülerinnen und Schüler zum Thema Urheberrecht . Gerade für Lernende, die bisher nur wenig mit Informations- und Bildersuche in Kontakt gekommen sind, ist es wichtig, Grundlagen zu erlernen. Sie sollen sich bewusst werden, dass Texte und Bilder aus dem Netz nicht einfach kopiert oder ohne Quellenangabe verwendet werden dürfen. Das Thema "Präsentieren mit PowerPoint" im Unterricht Das Vorstellen von Lernprodukten in einer Präsentation fördert Schülerinnen und Schüler in besonderem Maß. Indem sie sich auf eine Präsentation vorbereiten, ist ihnen der Nutzen ihrer Arbeit bewusst, sie können sich kreativ in der Auswahl der Themen und der Gestaltung der Präsentation einbringen, sie lernen, vor Publikum zu sprechen und vermitteln das Gelernte ihren Mitschülerinnen und Mitschülern. Nicht nur in der weiterführenden Schule, sondern auch in Studium und Berufsleben ist es unabdingbar, Arbeitsergebnisse in angemessener Form zu präsentieren. Nicht umsonst ist "Produzieren und Präsentieren" einer der Kompetenzbereiche der KMK-Strategie "Bildung in der digitalen Welt". Schülerinnen und Schüler sollen lernen, Präsentationen inhaltlich vorzubereiten, angemessen weiterzuverarbeiten und später vorzustellen. Als gängigste Präsentationssoftware ist PowerPoint hierfür unabdingbar. Didaktische Analyse Die Microsoft-Office-Anwendungen sind die meistgenutzten ihrer Art. Sie bieten viele Nutzungs- und Gestaltungsmöglichkeiten, um Informationen aufzubereiten, zusammenzufassen, darzustellen und zu präsentieren. Aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten sind unerfahrene Nutzerinnen und Nutzer jedoch häufig überfordert. Daher ist es hilfreich, Schülerinnen und Schüler, die erstmals mit einem Office-Programm wie PowerPoint arbeiten, strukturiert einzuführen. Diese Unterrichtseinheit nutzt ein Thema aus der Lebenswelt der Lernenden als Aufhänger für diese Einführung: Zum Thema "Unsere Stadt" können alle etwas beitragen. Das Vorwissen der Schülerinnen und Schüler zu ihrer Heimatstadt ist vielfältig und divers. Darüber hinaus fällt das Sammeln von Informationen und deren Memorieren leicht, wenn ein eindeutiger Bezug zum Alltag der Lernenden vorhanden ist. Ohne die inhaltlichen Aspekte ihrer Präsentation zu vernachlässigen, können sie sich so darauf konzentieren, PowerPoint kennenzulernen. Darüber hinaus ist es unabdingbar, dass Schülerinnen und Schüler bereits bei den ersten Internetrecherchen Grundlagen zum Thema "Urheberrecht" erlernen. Sie sollten von Anfang an verinnerlichen, dass Texte und Bilder aus dem Netz nicht ohne Quellenangabe kopiert und weiterverbreitet werden dürfen. So wird vermieden, dass es zu Missverständnissen bei der Nutzung von Inhalten aus dem Internet kommt. Methodische Analyse Für Schülerinnen und Schüler ist das Erstellen einer Präsentation eine fordernde und umfangeiche Aufgabe. Sie müssen sich nicht nur inhaltlich mit einem Thema auseinandersetzen, Informationen sammeln, diese strukturieren und diese in ein angemessenes Präsentationsformat übertragen. Auch die Arbeit mit der Software kann schnell zur Herausforderung werden, insbesondere wenn sie noch nie damit gearbeitet haben. Um die Lernenden zu entlasten, bereitet diese Unterrichtseinheit sie schrittweise auf das Erstellen der Präsentation vor. Vorwissen wird zusammengetragen und strukturiert, eine Gliederung wird entworfen und erst dann wird mit dem Sammeln von Informationen begonnen. Um Missverständnisse und Urheberrechtsverletzungen zu vermeiden, wird ein Exkurs zum Thema "Urheberrecht" in die Unterrichtsreihe integriert. Erst nach diesen Vorbereitungsarbeiten beginnen die Schülerinnen und Schüler, mit PowerPoint zu arbeiten. Eine Klickanleitung hilft ihnen dabei, die wichtigsten Funktionen der Präsentationssoftware nachzuvollziehen und eigenständig zu nutzen. Auf diese Weise wird gesichert, dass die Schülerinnen und Schüler sowohl inhaltlich als auch gestalterisch tolle Präsentationen produzieren, die auch rechtliche Vorgaben berücksichtigen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sammeln Informationen zu den Einrichtungen und eventuell der Geografie, Geschichte und Politik ihres Heimatorts mithilfe unterschiedlicher Informationsquellen. erwerben wichtige Grundkenntnisse zum Thema Urheberrecht. stellen Texte für eine Präsentation zusammen oder formulieren diese selbst. strukturieren Informationen zu ihrer Heimatstadt. Medienkompetenz (in Bezug auf Kompetenzbereich 3. "Produzieren und Präsentieren") Die Schülerinnen und Schüler recherchieren gezielt im Internet (Dateien, Bilder, Texte) und nutzen die Ergebnisse für eine Präsentation. erstellen eigene Texte und Fotos zum Thema. lernen das Programm PowerPoint als technisches Bearbeitungswerkzeug kennen und erstellen damit eine Präsentation. kennen die Bedeutung von Urheberrecht und geistigem Eigentum. berücksichtigen Urheber- und Nutzungsrechte bei eigenen Werken. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler diskutieren Ideen im Plenum. präsentieren ihre Arbeitsergebnisse vor Publikum. würdigen die Arbeitsergebnisse ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Fächerübergreifend
  • Primarstufe, Sekundarstufe I
ANZEIGE