Energiespiel 2010

Veröffentlicht am 25.05.2010

Energie einmal ganz anders: Die Schülerinnen und Schüler loggen sich ein und gehen im Internet auf eine Zeitreise bis 2050. Sie sind die Entscheider und Superminister und planen und gestalten die gesamte Energieversorgung des Landes Energetika. „Energie“ lässt sich so online im Unterricht wie auch zu Hause spielen und spielerisch lernen.

Kompetenzen

Die Schülerinnen und Schüler sollen

  • durch die Vermittlung von Wissen und Perspektiven zum Thema Energie befähigt werden, einen eigenen Standpunkt zu entwickeln.
  • systemisches Denken in komplexen Problem-Systemen erlernen.

Kurzinformation

ThemaEnergiespiel 2010 - Energie im Internet spielen
AutorenLudger Benighaus, Frank Ulmer
FächerGeographie, Politik/SoWi, Physik
Zielgruppeab Klasse 7, optimal ab Klasse 10
Zeitraum1 bis 2 Doppelstunden
Technische VoraussetzungenRechner mit Internetzugang und aktuellem Flash-Player (kostenloser Download), bei Bedarf Beamer zur Vorführung des Online-Spiels

Spielziele

Energiemanager werden

Ziel des Spiels ist es im Auftrag der Regierung von der Gegenwart bis zum Jahr 2050 die Energie-Versorgung des Landes Energetika unter naturwissenschaftlichen, technischen, ökonomischen, ökologischen und sozialen Gesichtspunkten zukunftsfähig zu machen. Ziel ist auch, dafür ein Energie-Szenario zu entwickeln. Man übernimmt sozusagen den "laufenden Laden" eines Landes und optimiert ihn bis 2050. Dieses Szenario wird in der Simulation entworfen und durchgespielt und nach drei Kategorien im Spiel bewertet:

  • Ökologie

    umweltverträgliche und nachhaltige Energieerzeugung, -versorgung und -verwendung
  • Ökonomie

    Wirtschaftlichkeit von Energieerzeugung, -versorgung und -verwendung
  • Gesellschaft

    Auswirkungen von Energieerzeugung, -versorgung und -verwendung auf das Sicherheits-, Zufriedenheits- und Zukunfts-Gefühl der Bevölkerung

Punkte sammeln nicht vergessen

Ein weiteres Ziel ist, im Verlauf des Spiels Punkte in diesen Kategorien zu sammeln und die Gesamt-Punktzahl zu maximieren. Die Spielerin oder der Spieler kann den Schwerpunkt auch nur auf eine der Zielkategorien legen (zum Beispiel Ökologie). Ein Scheitern ist ebenfalls möglich, zum Beispiel Handlungsunfähigkeit durch Bankrott. Am Ende des Spiels werden die Punkte, die in den jeweiligen Kategorien erreicht wurden, in einer Highscore-Liste auf der Webseite des Spiels angezeigt. Es gibt keine beste Lösung, aber bessere Wege.


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