Geisteswissenschaften

Sport und Informatik

Veröffentlicht am 04.10.2006
  • Sekundarstufe II
  • 2-6 Stunden
  • Unterrichtsplanung, Arbeitsmaterial, Audiovisuelles Medium, Primärmaterial/Quelle, RechercheAuftrag
  • 2 Arbeitsmaterialien

Einfach die Sportschuhe anziehen und loslegen - das geht natürlich auch und ist für viele Grundlage des Wohlbefindens im Sport. Informatik berührt unser Sporttreiben aber oft mehr als wir denken, nicht nur im Bereich des Leistungssports. Zwei Beispiele zeigen, wie im Zusammenhang mit der Bewegungsanalyse spielerisches Lernen im Unterricht mithilfe von Simulationen möglich ist.

Didaktisch-methodischer Kommentar

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Vermittelte Kompetenzen

Die Schülerinnen und Schüler sollen

  • Möglichkeiten computergestützter Simulationen bei der Analyse sportlicher Bewegung kennen.
  • gezielt Hypothesen über die Bedeutung von Abwurf- und Absprungwinkel sowie Bewegungsgeschwindigkeit formulieren und diese sowohl im Computermodell als auch durch eigene praktische Versuche überprüfen.
  • die Bedeutung biomechanischer Prinzipien und ihre mediengestützte Überprüfung im Sport erfassen (Computersimulation, Videoanalyse eigener Sportpraxis).

Einsatz von Computersimulationen

In diesem Beitrag werden zwei Unterrichtsbeispiele für den Einsatz von Computersimulationen im Unterricht vorgestellt. In der ersten Simulation geht es darum, die Geschwindigkeit und den Abwurfwinkel zu bestimmen, mit denen man einen Basketball im Korb unterbringt. Im zweiten Beispiel werden die Bedingungen für einen geglückten Salto per Simulation erkundet. Beide Simulationen waren Bestandteil der "schwimmenden Ausstellung" MS Wissenschaft 2006 - Sport und Informatik und wurden von Prof. Dr. Josef Wiemeyer vom Institut für Sportwissenschaft der TU Darmstadt entwickelt.

Kurzinformation zum Unterrichtsmaterial

ThemaSport und Informatik: Bewegungssimulationen am Computer (Korbwurf beim Basketball, Salto vorwärts)
AutorRolf Dober
FachSport
Zielgruppeab Klasse 10, Sek. II (Leistungskurs)
Zeitraum2-6 Stunden
Technische VoraussetzungenComputer mit Internetanschluss in ausreichender Anzahl (Einzel- oder Partnerarbeit), Shockwave Player (kostenloser Download), evtl. Videokamera

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Avatar Rolf Dober

Jahrgang 1954. Er unterrichtet an einem Gymnasium in Wiesbaden die Fächer Sport, Religion, Ethik, Politik und Wirtschaft. Er betreut das Portal Sportpäd@gogik-Online.

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