Naturwissenschaften

Objektorientierte Modellbildung am Beispiel "PacMan"

Veröffentlicht am 03.01.2006
  • Sekundarstufe I
  • 5 Unterrichtsstunden plus 2 weitere für die Umsetzung des Modells (bei arbeitsteiliger Gruppenarbeit)
  • Unterrichtsplanung, Arbeitsmaterial, Arbeitsblatt
  • 1 Arbeitsmaterial

Die Schülerinnen und Schüler untersuchen das PacMan-Spiel, erstellen eine Beschreibung des Spiels und setzen ihr Modell in einer Programmiersprache um.

Didaktisch-methodischer Kommentar

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Vermittelte Kompetenzen

Die Schülerinnen und Schüler sollen

  • in die Lage versetzt werden, aus einer Vorgangsbeschreibung eine Objektstruktur zu entwickeln.
  • Objekte erkennen und Objekteigenschaften durch Attribute und Methoden beschreiben.

Kurzinformation zum Unterrichtsmaterial

ThemaObjektorientierte Modellbildung am Beispiel "PacMan"
AutorWerner Müller
FachInformatik
ZielgruppeKlasse 9
Zeitraum5 Unterrichtsstunden plus 2 weitere für die Umsetzung des Modells (bei arbeitsteiliger Gruppenarbeit)

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Avatar Werner Müller

ist Lehrer für Mathematik, Physik und Informatik am Gymnasium Wertingen (Bayern) und arbeitet als bayerischer Landesbeauftragter für den Computereinsatz im Fachunterricht Physik. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen in der Erprobung des Computereinsatzes im Physikunterricht und in der Erarbeitung von neuen Inhalten für den Informatikunterricht.

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