Interview: Computerspiele aus Sicht des Medienpädagogen

Veröffentlicht am 17.02.2011

Über Sinn, Unsinn und mögliche Gefahren von Computerspielen äußert sich Gerrit Neundorf, Leiter des Instituts für Computerspiel e. V. in Erfurt.

Warum sind Spiele so wichtig?

Die Bedeutung des Spiels

Das Spiel ist so alt wie die Menschheit! Gerade im Spiel sammeln wir Wissen, machen (Grenz-)Erfahrungen, können uns ausprobieren und frei entfalten. Kinder lernen vor allem über das freie und angeleitete Spiel, sich und ihre Umwelt wahrzunehmen, soziale Interaktionen zu suchen und einzugehen sowie mit positiven und vermeintlich negativen Erfahrungen umzugehen. Das Spiel schafft mit seinen ureigenen Grundsätzen "Spielräume", die die oben genannten Erfahrungen erst ermöglichen. Diese Räume sind fast schon gegenläufig zum Ernstcharakter der "realen" Erwachsenenwelt anzusehen, denn hier gibt es oftmals nicht den zweiten oder dritten Versuch, wenn ich die ersten Male gescheitert bin, um daran zu wachsen.

Auch Erwachsene müssen spielen

Für viele Erwachsene scheint das Spielen rein für die Kindheitszeit bestimmt zu sein, leider vergessen wir viel zu häufig, dass die im Spiel erlernten Kompetenzen unseren Lebensweg von Anfang an erleichtern und dass dies natürlich auch - im Zeichen von lebenslangem Lernen - auch für die Erwachsenenwelt zutreffen kann und sollte.

Ist die Konsequenz, Computerspiele in die Schule zu integrieren?

Computerspiele sind die Spiele der heutigen (jungen) Generation!

Ich würde noch einen Schritt zurückgehen. Computerspiele sind Alltag - seit Jahren sind sie eine der wichtigsten Freizeitbeschäftigungen sowie Hobby und somit ganz klar Lebenswelt von Heranwachsenden. Vom deutschen Kulturrat sind Computerspiele als Kulturgut anerkannt. Als wirtschaftliche relevante Größe steht die Spieleindustrie ohnehin außer Frage.

Computerspiele sind im schulischen Kontext relevant

Für Schule bedeutet dies, unabhängig von Werte- und Normendebatte, dass wenn sich ein Schulsystem lebensweltorientiert mit seinen Schülerinnen und Schülern auseinandersetzen möchte, wenn auf Bedürfnisse, Interessen und Fähigkeiten eingegangen werden soll, die nicht durch Lehrbücher eins zu eins vermittelt werden können, muss Schule sich auch für Computerspiele öffnen. Jedoch ist es hier wichtig, dass sich zunächst vor allem die Lehrenden von gängigen Vorurteilen lösen müssen. Dabei helfen kann ein Gedankenexperiment: Was passiert, wenn man beim Wort Computerspiel das technokratisch angehauchte Wort "Computer" einfach mal weg lässt? Richtig, dann bleibt nur noch "Spiel" übrig, mit all den oben genannten positiven Eigenschaften für das Lernen und Lehren. Computerspiele bauen im Kern immer auf den klassischen Spieldefinitionen auf und gerade weil man sich auch im Computerspiel frei bewegen kann, gerade weil man Als-Ob-Situationen erleben kann und gerade weil Spielkennzeichen wie Wiederholbarkeit, Entfaltung und Proberäume eine große Rolle in jedem Computerspiel einnehmen, sind sie allgegenwärtiger und wichtiger Bestandteil heute aufwachsender Kinder und Jugendlicher - und somit auch im schulischen Kontext relevant.

Gibt es Konzepte für Computerspiele im Unterricht?

Drei Herangehensweisen für die schulische Arbeit

Ja. Wir unterscheiden zurzeit mindestens drei verschiedene Herangehensweisen, wie mit Computerspielen im Unterricht gearbeitet wird:

1. "Serious Games"

Spiele, die vom ersten Tag ihrer Erstellung darauf angelegt sind, Wissen oder Skills in pädagogischen Kontexten zu vermitteln, subsumiert man heute unter dem Begriff der "Serious Games". Frei übersetzt bedeutet dies "ernsthafte Spiele". Wenn man sich mein Eingangsplädoyer zum Spiel anschaut bemerkt man, dass hier schon die ersten Ungereimtheiten auftreten. Kann ein Spiel ernsthaft sein? Wenn ja, wie viel "wirkliches" Spiel steckt dann noch in ihm? Jeder Gamer kennt die Wirkung, die gute Computerspiele erzeugen können. Wer schon einmal den sogenannten Flow-Effekt eines guten Spieles erlebt hat weiß um die Wichtigkeit von guten Geschichten und/oder guten Spieldynamiken, die ein "richtiges" Computerspiel auszeichnen. Leider erreichen heutige Serious Games diese Ansprüche kaum. Die Idee ist natürlich reizvoll, im Spiel zu lernen ist ja wie gesagt nichts neues, aber die Balance zwischen Lerninhalt und Spiel zu finden ist und bleibt die große Herausforderung, der sich Entwickler auf diesem Gebiet stellen müssen!

 

2. Das Computerspiels als Medium

Die Bearbeitung des Computerspiels als Medium oder Medienkanal wird in einigen Schulen und pädagogischen Kontexten gerne praktiziert. Zentrale Fragen sind: Welche Geschichte haben Computerspiele? Welche Genre gibt es? Wie ist das Computerspiel in unserer Gesellschaft verankert (kulturell, wirtschaftlich, inhaltlich)? Warum ist dieses Computerspiel so faszinierend - warum jenes nicht? Hier geht es auch darum, wie Computerspiele auf die Gamer wirken. Zumeist werden hierbei Mythen hinterfragt, welche oftmals auf öffentliche Debatten um die Wirkung von Computerspielen in den Bereichen Gewalt und Sucht zurückzuführen sind.

 

3. Computerspielpädagogische Projekte, wie wir sie favorisieren

Hierbei geht man eher davon aus, dass das Computerspiel als Medium und methodisches Mittel eingesetzt werden kann. Die in Punkt 2 angesprochenen Fragen sind wichtig und stehen meist solchen Projekten voran. Ziel dieser Projekte ist es einerseits, grundlegende Basis- und Schlüsselkompetenzen, wie in kognitiven und sozialen Bereichen, anzuregen und zu hinterfragen und zudem alltags- und lehrplanrelevante Inhalte mit ganz normalen, den Schülerinnen und Schülern bekannten populären Computerspielen zu bearbeiten. Zentraler Baustein solcher Projekte ist es, dass die angewendeten Computerspiele immer in Kontexte gesetzt werden. Das heißt, dass selbst viel manchmal auch negativ diskutierte Games und Genre eingesetzt werden können, ja sogar sollten, um gesellschaftsrelevante Themen im Unterricht zu bearbeiten. Wenn etwa der Kollege Marco Fileccia das Spiel "Napoleon (Total War)" zusammen mit der Geschichtslehrerin und den Lernenden innerhalb eines Projektes zum Fach Geschichte einsetzt, wird aus einem ganz normalen Game auf einmal (in diesem Kontext) ein "Serious Game", ohne dass wir auf Spielgeschichte und Dynamik verzichten müssen. Oder wenn im Projekt "Mein Avatar und ich" etwa Aion eingesetzt wird, um die (eigene) Identität und Selbst- sowie Fremdwahrnehmung zu hinterfragen, greifen Lehrerinnen und Lehrer auf die Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern zurück und setzen Computerspiele bewusst und am Lehrplan orientiert als methodisch-didaktisches Mittel ein.

Wie ist das konkret bei der eSport Schulmeisterschaft?

Wie kann so ein Projekt pädagogisch nutzbar werden?

Gesamtgesellschaftlich und besonders mit Fokus auf unser immer noch zu hierarchisches und intransparentes Schulsystem gesehen öffnet sich jede Schule, die sich an der Schulmeisterschaft bewusst beteiligt, einem lebensweltorientierten Dialog mit ihren Schülerinnen und Schülern. Das Sich-Einlassen auf ein Thema der Lernenden schafft Offenheit, Verbundenheit, Nähe und Vertrauen. Eigenschaften, die jeder Schule am Herz liegen müssten, um SchülerInnen an die Institution Schule zu binden und dies nicht nur motiviert durch gute Noten oder positive und negative Sanktionen, sondern rein intrinsisch aus dem Gefühl heraus, da werde ich ernst genommen, da bin ich Teil des Ganzen, da gehe ich gerne hin!

 

Soziale Kompetenzen fördern

Es sind vor allem die computerspielpädagogischen Projekte, die durch die Schulmeisterschaft an eine Schule getragen werden können. Aus unserer Sicht ist die Einbettung der eSport Schulmeisterschaft in eine AG Computerspiel an der Schule besonders zielführend. Neben der Schulung von Kompetenzen wie Teamfähigkeit, vielfältigen kognitiven Kompetenzen, Kreativität sowie Kommunikationsvermögen durch die direkte Auseinandersetzung mit dem Wettkampfgedanken des eSports kann so auch auf andere Bereiche im Kontext Computerspiel, wie bereits oben dargestellt, eingegangen werden.

Erkennen Lehrkräfte diese Möglichkeiten?

Schülerinnen und Schüler als Experten akzeptieren

Lerninhalt mit spielerischen Methoden zu verknüpfen, ist ein alter Hut und ist auch jedem Lehrenden bekannt. Die Übertragung auf das Thema Computerspiel ist da schon noch eine größere Hürde. Wir glauben jedoch nicht, dass es zwingend nötig ist, dass Lehrkräfte auf einmal alle zu Gamern werden. Viel wichtiger wäre es, sich auf die Schülerinnen und Schüler einzulassen und diese auch als Experten auf diesem Gebiet zuzulassen.

Es gibt viel Material für Lehrende

Didaktisch-methodische Hilfen gibt es viele. Erst vor kurzem wurde von den Kollegen Marco Fileccia, Johannes Fromme und Jens Wiemken ein "Best-Practice-Kompass | Computerspiele im Unterricht" veröffentlicht, welcher viele nützliche Tipps bis hin zur klar definierten pädagogischen Handreichung und Unterrichtsstundenplanung enthält. Auch unsere computerspielpädagogischen Materialien zum Bereich Kunst und Identität der Artworks-School stehen jedem Lehrenden zur freien Verwendung bereit. Hierbei geht es vorrangig darum, sich über das Computerspiel ausdrücken.

 

Jeder und jede kann mit Computerspielen arbeiten

Man muss kein ausgebildeter Medienpädagoge, Gamer oder Nerd sein, um computerspielpädagogische Projekte auf die Beine zu stellen. Oftmals reichen der gesunde Menschenverstand und die Offenheit für die Einbeziehung von Schülerinnen und Schülern auch und gerade in die Unterrichtsgestaltung aus, um spannende und zielführende Projekte zu planen und durchzuführen.

 

Online-Spielplatz zum Ausprobieren

Wer sich jedoch als Lehrkraft mal intensiver und vor allem praktisch mit Computerspielen auseinander setzen möchte, dem legen wir unseren Online-Spielplatz ans Herz. Auf niedrigschwellige Art und Weise kann hier das Onlinegaming erfahren werden. Fragen wie "Was bedeutet Teamplay? Wie wichtig sind Absprachen, Koordination und Timing für den spielerischen Wettkampf? Welche Spiele sind für welche Zwecke geeignet?" können hier gestellt und im eigenen Spiel erfahren werden. Ganz bewusst forcieren wir hier auch die Begegnung von Gamern und Nicht-Gamern, um emanzipatorische Prozesse, bezogen auf das Computerspiel in und außerhalb von Schule, anzustoßen.

Informationen zum Interview

Der Experte

Gerrit Neundorf studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e. V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständiger bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.

Die Fragensteller

Dieses Interview wurde Lehrer-Online zur Verfügung gestellt von der Internetredaktion der Seite schulmeisterschaft.de, der Website zum jährlichen Wettkampf für Schulen und Berufskollege in ganz Deutschland in fünf verschiedenen Computerspiel-Disziplinen.


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