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Djumanji: Gestaltung eines Würfelspiels

Veröffentlicht am 10.03.2009
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II
  • 12 Stunden
  • Arbeitsmaterial, Arbeitsblatt, Entdeckendes Lernen

Die Entwicklung eines Spiels mit der ganzen Klasse verbindet fächerübergreifendes Lernen mit der Einbindung kindlicher Fantasie und der Erstellung eines realen gemeinschaftlichen Produkts. Computer und Internet kommen dabei als Schreib-, Mal- und Recherchemedien zum Einsatz.

Unterrichtsablauf

Inhalt
Sozial- / Aktionsform

Didaktisch-methodischer Kommentar

In diesem fächerübergreifenden Projekt werden Teamarbeit, Selbstständigkeit und eigenverantwortliches Handeln gefördert, der Klassenzusammenhalt und soziale Kompetenzen werden entwickelt. In den Arbeitsgruppen können die Kinder ihre unterschiedlichen Stärken einbringen. Der Computer als Schreibwerkzeug ist bestens geeignet, um Texte gemeinsam zu schreiben, ansprechend zu überarbeiten und auszudrucken. Das Internet als Recherchemedium wird benötigt, um die nötigen Informationen zum Spielort zu suchen.

  • Spielvorbereitungen
    Die Kinder sammeln Informationen zu den Spielorten im Internet. Sie laden Bilder herunter und (Copyright beachten!) und nutzen ein Textverarbeitungsprogramm.
  • Herstellung des Spiels
    Die Schülerinnen und Schüler gestalten in Gruppenarbeit den Spielweg und erstellen die Abenteuerkarten. Anschließend wird das Spiel ausprobiert und im Plenum reflektiert.

Vermittelte Kompetenzen

Fachkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler sollen

  • eine Spielanleitung formulieren und dabei ihre Ausdrucksfähigkeit üben.
  • Informationen über "gefährliche" Tierarten sammeln und zu einem informativen Text zusammenstellen.
  • Informationen zum ausgewählten Spielort sammeln und bei der Ausarbeitung der Abenteuerkarten verwerten.
  • Befehlssätze kennen lernen und üben.

Medienkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler sollen

  • sich auf Internetseiten bewegen können.
  • mit mehreren geöffneten Fenstern arbeiten können.
  • Bilder aus dem Internet herunter laden (Copyright beachten!) und speichern können.
  • Mithilfe von Weblinks einen Tiersteckbrief mit einem Textverarbeitungsprogramm erstellen können.
  • Abenteuerfelder des Spielplans mit einem Zeichen- und Textverarbeitungsprogramm gestalten.
  • eine Spielanleitung im Textverarbeitungsprogramm ansprechend gestalten.
  • eigenständig mittels Internet Informationen zu den unterschiedlichen Spielorten sammeln.

Sozialkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler sollen

  • als Klasse einen Spielplan planen und gestalten.
  • als Gruppe einen Bereich des Gesamtspiels gestalten.
  • unterschiedliche Fähigkeiten der Mitschülerinnen und Mitschüler produktiv nutzen können.

Kurzinformation zum Unterrichtsmaterial

ThemaDjumanji: Gestaltung eines Würfelspieles
AutorinAndrea Pfeiffer
FächerDeutsch, Sachunterricht, Kunst
Zielgruppe4. Schuljahr
Zeitraum12 Stunden
Software-TippDie Leporello Lern-Spiel-Werkstatt 4 (Westermann Verlag) thematisiert das Spiel Djumanji und eignet sich zur Ergänzung dieser Unterrichtseinheit.
Technische VoraussetzungenComputer oder Medienecke mit Internetanschluss in der Klasse oder im Computerraum, Textverarbeitungsprogramm, Malprogramm (zum Beispiel Paint), Drucker
PlanungVerlaufsplan: Djumanji

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Avatar Andrea Pfeiffer

ist Lehrerin an der Grundschule in Münzenberg-Gambach (Hessen). Sie arbeitet auch in der Lehrerfortbildung im Bereich Neue Medien in der Grundschule.

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