Der Froschkönig - multimedial

In dieser fächerübergreifenden Unterrichtseinheit wird das Märchen "Der Froschkönig" von den Schülerinnen und Schülern mit dem Multimedia-Autorenwerkzeug ANI...PAINT™ aufbereitet.
 

Die Medienkompetenz unserer Schülerinnen und Schüler zu stärken ist ein Ziel, das in der heutigen Zeit immer wichtiger wird und dank geeigneter Programme auch immer besser umzusetzen ist. Das einfach zu bedienende Autorenwerkzeug ANI...PAINT™ bietet sich dazu in besonderem Maße an: Es ist ein Multimediaprogramm, das bereits Grundschulkindern erlaubt, mit Bild, Text und Ton animierte Geschichten zu erzählen.

 

Kompetenzen

Fachkompetenz
Die Schülerinnen und Schüler sollen

  • ein Märchen lesen und inhaltlich erfassen.
  • ein Märchen mündlich nacherzählen.
  • mit Stichwörtern und Skizzen ein multimediales Projekt planen.
  • im Comic-Stil Geräusche und Effekte zeichnerisch darstellen.
  • eine Märchenszene bildnerisch darstellen.

Medienkompetenz
Die Schülerinnen und Schüler sollen

  • das Programm ANI...PAINT™ kennenlernen.
  • mit ANI...PAINT™ eine Märchenszene multimedial darstellen.
  • Bilder am Computer malen.
  • Texte und Töne einfügen.
  • richtig abspeichern können.

Sozialkompetenz
Die Schülerinnen und Schüler sollen

  • das Projekt gemeinsam mit einem Partnerkind durchführen.
  • mit anderen Gruppen inhaltliche Absprachen treffen.

Kurzinformation zum Unterrichtsmaterial

ThemaDer Froschkönig - multimedial
AutorinBrigitte Winkenbach
FächerDeutsch, Kunst, Musik
Zielgruppeab Klasse 3
Technische VoraussetzungenComputerraum mit einer ausreichenden Anzahl Computer und Kopfhörer
Benötigte SoftwareANI...PAINT™, Audacity
SystemvoraussetzungenWindows: Windows 98, ME, 2000, XP
Macintosh: Mac OS X ab Version 10.2
ANI...PAINT™-DemoversionDownload auf den Seiten der Medienwerkstatt Mühlacker
VerlaufsplanungTabellarischer Verlaufsplan

Didaktisch-methodischer Kommentar

Bei diesem Projekt arbeiten die Schülerinnen und Schüler in Zweiergruppen. Je nach Klassengröße müssen einige Kinder alleine arbeiten, da insgesamt 15 Gruppen benötigt werden. Da es sich um eine arbeitsteilige Gruppenarbeit handelt, sollte man bei der Gestaltung nicht zu viele "Variablen" verwenden. Die Zeichnungen der Kinder werden schon sehr verschieden sein, deshalb sollte wenigstens die Stimme des Erzählers als "Konstante" bleiben. Falls einige Gruppen mit ihrer Arbeit am Computer früher fertig sind, können sie ein interaktives Puzzle oder ein Online-Spiel bearbeiten.

Download

froschkoenig_multimedial_arbeitsblaetter.zip
froschkoenig_multimedial_audiodateien.zip
froschkoenigprojekt.zip
 

Zusatzinformationen

Vorbereitungen der Lehrkraft

Die Lehrerin oder der Lehrer muss vor Beginn des Unterrichtsprojekts mithilfe eines geeigneten Audioprogramms (zum Beispiel mit der Freeware Audacity) den gesamten Text in Abschnitte zerlegen und als MP3-Dateien abgespeichern. Die ersten beiden Abschnitte können Sie als Beispiele herunterladen:

froschkoenig_abschnitt_1.mp3
froschkoenig_abschnitt_2.mp3
 

Begegnung mit dem Märchen

Einführend werden die Schülerinnen und Schüler mit dem Märchen "Der Froschkönig" vertraut gemacht. Zunächst liest die Lehrkraft den Kindern das Märchen ganz oder teilweise vor. Die Kinder versammeln sich dazu im Stuhlkreis. Anschließend erhalten die Jungen und Mädchen ein Arbeitsblatt mit dem Märchentext zum selberlesen. Zusätzlich kann das Märchen per MP3-Datei, Audio-CD oder Kassette angehört werden.

froschkoenig_multimedial_ab01.pdf
froschkoenig.mp3
 

Arbeit am Text

Textdurchdringung
Zur inhaltliche Erarbeitung des Märchens beantworten die Mädchen und Jungen aus ihrer Erinnerung heraus grundlegende Fragen zum Text. Anschließend hört sich jedes Kind einzeln das Märchen erneut als Hörspiel am PC an. Hierfür empfiehlt es sich Köpfhörer zu verwenden, damit die anderen Schülerinnen und Schüler nicht gestört werden. Die Kinder erhalten dann noch einmal die Gelegenheit, ihre Antworten zu überprüfen und gegebenenfalls zu ändern.

In eigenen Worten
Im Anschluss sucht sich jedes Kind eine Partnerin oder einen Partner. Gegenseitig erzählen sich die Zweiergruppen nun abwechselnd das Märchen vom Froschkönig. Es ist wichtig, dass das Märchen inhaltlich völlig erschlossen wird. Auch wenn später jedes Kind nur seinen eigenen kleinen Abschnitt bearbeitet, muss der Gesamtbezug vorhanden sein.

froschkoenig_multimedial_ab02.pdf
froschkoenig_multimedial_ab02a_b_c.pdf
 

Einführung

Die Schülerinnen und Schüler arbeiten am Computer  und lernen die grundlegenden Funktionen des Programms ANI...PAINT™ kennen: Malen mit dem "Pinsel", Einfügen einer Tondatei, abspeichern (Abb. 1, bitte anklicken). Als ersten Malversuch malen sie den Froschkönig. Auch mit diesen wenigen Funktionen können schon sehr schöne Ergebnisse erzielt werden. Arbeitsblatt 3 dient zur Orientierung.

 
froschkoenig_multimedial_ab03.pdf
froschkoenig_multimedial_ab03_lehrkraefte.pdf
 

Vorbereitung

Zur Vorbereitung der Projektarbeit am Computer müssen die Schülerinnen und Schüler zunächst in Gruppen aufgeteilt werden. Insgesamt werden für die einzelnen Szenen 15 Gruppen benötigt. Je nach Klassengröße müssen einige Kinder in Einzelarbeit arbeiten. Mit ANI...PAINT™ wird später jede Gruppe einen Teil des Textes darstellen. Dazu müssen bestimmte Vorbereitungen und Absprachen getroffen werden. Sinnvoll ist es beispielsweise, die Konstanten von Personen und Gegenständen des Märchens festzulegen. So können diese wiedererkannt werden, auch wenn sie von verschiedenen Kinder gestaltet wurden.

froschkoenig_multimedial_ab04.pdf
froschkoenig_multimedial_ab04_lehrkraefte.pdf
froschkoenig_multimedial_ab04_a.pdf
 

Projektarbeit

In arbeitsteiliger Gruppen, Partner- oder Einzelarbeit gestalten die Schülerinnen und Schüler nun ihre Szene mit ANI...PAINT™ am Computer (Abb. 2). Sie stellen die einzelnen Abschnitte des Froschkönigs multimedial mit Bildern, Tönen und Szenenwechseln dar. Bezüglich der Anschlussszenen und der Szenenwechsel sprechen sie sich untereinander ab. Je nach Medienkompetenz der Mädchen und Jungen können schrittweise weitere Funktionen eingeführt werden. Schließlich speichern die Kinder ihre fertigen Projekte ab. Das richtige Abspeichern ist sehr wichtig, damit die Lehrkraft die Einzelprojekte später richtig zusammen fügen kann.

 
Mit ANI...PAINT™ erstellte Zeichnung: Eine Prinzessin sitzt auf einem Brunnen und spielt mit einem goldenen Ball.
 Abb. 2: Eine von den Kindern mit ANI...PAINT™ erstellte Szene des Märchens
froschkoenig_multimedial_ab05.pdf
 

Gestalten der Verwandlungsszene

Die Verwandlung des Frosches in einen Prinzen sollte besonders effektvoll sein. Diese Szene bietet besonders schöne Möglichkeiten der multimedialen Umsetzungen mit Farbe, Geräuschen und Effekten. Die Kinder können hier ihre Phantasie spielen lassen. Deshalb sollten alle Gruppen die Möglichkeit erhalten, diese Szene zu gestalten. Die beste wird später ausgewählt.

froschkoenig_multimedial_ab06.pdf
 

Spiel und Spaß

Gruppen, die mit ihrer Arbeit am Computer früher fertig sind, können ein interaktives Puzzle oder ein Online-Spiel bearbeiten.

Frosch neu.zip
 

Fertigstellen des Gesamtprojekts

Vorführung und Abstimmung
Die Schülerinnen une Schüler berichten im Kreisgespräch über die Arbeit am Projekt. Anschließend werden die verschiedenen Verwandlungsszenen der Klasse vorgeführt, am Besten mit dem Beamer. Es wird darüber abgestimmt, welche der Szenen besonders gut gelungen ist und in das Gesamtprojekt einfließt.

Zusammenführen der Einzelprojekte
Die Lehrkraft muss später die gespeicherten Einzelszenen zu einem Gesamtprojekt zusammenfügen und dabei eventuell kleine Fehler beseitigen. Das fertige Projekt kann auf eine CD gebrannt und jedem Schulkind zur Verfügung gestellt werden. ANI...PAINT™ liefert einen Player dazu, damit man das Projekt auch anschauen kann, ohne das Programm selbst installiert zu haben. Es besteht auch die Möglichkeit, mit ANI...PAINT™ ein kleines Buch mit allen Bildern zu drucken.

Das fertige ANI...PAINT™-Projekt

froschkoenigprojekt.zip
 

Informationen zur Autorin

Brigitte Winkenbach ist Lehrerin an der Grundschule im Einrich in Rheinland-Pfalz.

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