Computer+Unterricht: Computer - sinnlich und kreativ

Das Themenheft von "Computer+Unterricht" wagt den Brückenschlag zwischen ästhetischer Erziehung und informatischer Bildung, indem es künstlerische Modellversuche verschiedener Schularten und Fächer präsentiert.
 

Die Ausgabe "Computer - sinnlich und kreativ" der Zeitschrift "Computer+Unterricht" (Heft 55/2004) stellt die innovativsten Projekte aus dem Modellversuch kubim vor. Hinter dem Kürzel kubim verbirgt sich das Programm der Bund-Länder-Kommission für Bildungsplanung und Forschungsförderung "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter". Die fächerverbindenden Projektideen sind auch für den Deutsch- oder Informatikunterricht interessant. Wer wissen will, wie aus Goethes Zauberlehrling ein Rap oder ein Trickfilm entsteht, schaut hinein.

Zum Modellversuch

kubim in 13 Bundesländern
"Kulturelle Bildung im Medienzeitalter" startete im April 2000 mit 23 Modellversuchen aus 13 Bundesländern. Diese arbeiteten über vier Jahre hinweg an der Frage, wie kulturelle Bildung auf die Herausforderungen und Möglichkeiten der neuen Medientechnologien reagieren kann. Bereits in der Zeitschrift "Kunst+Unterricht" stellten sich einige dieser Projekte im Themenheft "Schnittstellen - Computer experimentell" (Heft 262, 2002) vor. Inzwischen sind beinahe alle Modellversuche abgeschlossen. Die vorliegenden Ausgabe präsentatiert die Ergebnisse aus den innovativsten Modellversuchen.

Ästhetischer Zugang zum Computer
Hierbei stehen ästhetische Zugangsweisen im Mittelpunkt, um einen veränderten Blick auf den Computer und die neuen Technologien zu wagen. Während der Computer in klassischen Fachmethoden meist als reines Werkzeug der Informationsverarbeitung beschrieben wird, werden hier neue Wege aufgezeigt, wie im künstlerisch-kreativen Zusammenhang erweiterte Nutzungsmöglichkeiten der neuen Medien möglich sind. Dies reicht von der "kreativen Fehlerwendung" über die "Gestaltbarkeit von computerbasierten Medien" bis hin zum "Übersetzungsprozess zwischen Digitalem und Materialem".

Unterrichtsbeispiele

Multimedial-interaktive Unterrichtspraxis
Was soeben vielleicht noch abstrakt und theoretisierend klang, wird in der Darstellung der Modellversuche aus der Unterrichtspraxis anschaulich. Da inszenieren Schülerinnen und Schüler einer Berliner Grundschule mithilfe außerschulischer Partner Goethes Zauberlehrling gerappt und als Trickfilm mit Playmobilfiguren in Schuhkartonbühnen. Oder in einem fächerübergreifenden Projekt zwischen Kunst und Informatik an einem Lübecker Gymnasium wird eine interaktive Installation entwickelt, in der Personen mit künstlichen Wesen interagieren können.

Verbindung zwischen analogen und digitalen Medien
Derartige Projekte machen die Stärken des Unterrichtsfachs Kunst sichtbar: Es ermöglicht einen experimentellen und spielerischen Zugang zu neuen Medien. Der Computer wird als ein Werkzeug verstanden, das an den Menschen und seine Bedürfnisse angepasst werden kann. Er wird in thematischen Unterrichtsprojekten eingebunden, wo es zu einem Crossover zwischen herkömmlichen analogen und neuen digitalen Medien kommt. Dabei entsteht eine multisensuelle Lernumgebung, die möglichst viele Sinne anspricht.

Programmieren als Kunst
Dass selbst das Programmieren anders gelernt werden kann als der übliche Informatikunterricht  suggeriert, zeigen Projekte der "Ikonischen Programmierung" oder der "Software Art". Anstelle mathematisch-technischer Anwendungen werden hier Beispiele aus den Bereichen Bild, Ton und Interaktion genutzt, um das Programmieren zu lernen. Dass der Programmiercode in Form von bildhaften Programmierbausteinen dargestellt wird, ist dabei eine viel zu selten genutzte Form, die das ikonische Programmieren erlaubt: eine grafische Symbolsprache mit der Möglichkeit, abstrakte Sachverhalte zu veranschaulichen.

Fazit

Selbstverständlich sind dies nur einige Beispiele, die das Themenheft und das gesamte kubim-Programm bieten. Bereits diese Ansätze zeigen jedoch, wie sich das Fach Kunst in einem fächerübergreifenden Szenario verorten kann. Denn allein im Fachunterricht lassen sich solche Projekte kaum verwirklichen. Der Kunstunterricht gibt hierbei nicht nur Inhalte vor, die im technisch-medialen Unterricht allzu oft fehlen. Darüber hinaus wird mit der ästhetischen Erziehung eine ungewohnte und vielversprechende Herangehensweise auf bisher technische Inhalte aufgezeigt.

Kurzinformation

ZeitschriftComputer+Unterricht
HeftThemenheft "Computer - sinnlich und kreativ. Ästhetische Zugangsweisen als Lernprinzip"
(Heft 55, 14. Jg., 2004)
HerausgeberErhard Friedrich Verlag in Velber in Zusammenarbeit mit Klett
Bestellnummer31055; Telefon Vertrieb 0511/40004-151
PreisEinzelheft 11,00 €
ISSN00941-519

Informationen zum Autor

Michael Scheibel
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