Nutzung von Nintendo DS und Sprach-Lernsoftware

Die Konsole Nintendo DS und die passenden Lernprogramme für das Sprachtraining kombinieren einige der bisher beschriebenen Erfolgsfaktoren für Sprachlernprozesse.

Digitale Lernspiele: Wettkampf statt Test

Einerseits bieten digitale Lernspiele unterschiedliche Vorgehensweisen und Übungssituationen, die in ihrer Form und ihrem Anspruch sehr unterschiedlich sind. Zudem gibt es die direkte Rückmeldung - ohne Noten - und die entsprechende Möglichkeit, den eigenen Fortschritt zu erkennen. Die Arbeit mit der Sprachsoftware gestattet individuelles, selbstgesteuertes Lernen. Wenn alle sich gut vorbereitet fühlen, kann man sich mit den Mitschülerinnen und -schülern messen. Aus der Lernaktivität wird so ein Trainingslager, in dem sich die Klasse auf einen Wettkampf vorbereitet.

Ideen für den Einsatz im Unterricht

Animierte Formen des Spracherwerbs

Die Sprachlernspiele von Nintendo bieten Kindern und Jugendlichen unterschiedliche animierte Formen des Spracherwerbs. Sie nehmen Rücksicht auf die sprachdidaktischen Elemente und variieren die inhaltliche wie auch formale Art der Übungssituationen.

Je früher, desto mehr Spaß

Ein wichtiger Aspekt beim Spracherwerb ist der Faktor Alter. Jugendliche identifizieren sich schneller mit einer Sprache, wenn sie früh mit der "Welt" dieser Sprache in Kontakt gekommen sind. Spielerisch und interaktiv ist der Zugang zur Sprache, wenn die Lernenden jung sind, die methodische Umsetzung gestaltet sich dort in der Regel humorvoll und attraktiv.

Spielerisches Lernen

Die Arbeit mit der Konsole und passenden Lernspielen basiert auf ähnlichen Überlegungen: Wörter, Wortfelder und Begriffe werden mit vielen Assoziationen versehen, visuell unterstützt und mit dem Wettbewerbs- und Lernfortschrittsgedanken kombiniert. Werden zum Beispiel Wörter in den verschiedenen Anwendungskontexten erfasst, gelernt und digital eingegeben, kommt man weiter im Spiel. Sprache und schriftlicher Sprachgebrauch werden gefördert.

Nintendo DS und Sprach-Lernsoftware im Unterricht

Bei genauer Betrachtung ergeben sich unterschiedliche Möglichkeiten, die Konsole Nintendo DS und die entsprechende Sprach-Lernsoftware in den Unterricht zu integrieren:

  • Üben

    Die unterrichtlichen Übungssequenzen werden durch die alternative Lernstruktur mit der Konsole erweitert. So können unterschiedliche Lerntypen bedient werden.
  • Individuelle Förderung

    Die sinnvolle Beschäftigung von Schülerinnen und Schülern, die mit der aufgegebenen Arbeit bereits fertig sind, wird leicht möglich.
  • Wettbewerb

    Ein "Klassen-Contest" bietet sich als Alternative zu einer klassischen Lern-erfolgs-kontrolle an.
  • Hausaufgaben

    Alternative Sprachaufgaben bestehen darin, ein "Level" des Lernspiels zu absolvieren.
  • Selbstständiges Lernen

    Die Integration der Konsole in eine definierte Wochenplan-Arbeit oder in eine Werkstattsituation, in der die Schülerinnen und Schüler selbstständig ihren Lern- und Arbeitsrhythmus definieren und organisieren können, bietet sich an.
  • Start in den Schultag

    Durch eine Lernspiel-Sequenz können die Schülerinnen und Schüler spielerisch in den Schultag einsteigen. Auch der Abschluss einer Sprachstunde kann mithilfe dieser Programme abwechslungsreich gestaltet werden.
  • Nachhilfe

    Schülerinnen und Schüler, die bei einem Thema spezielle Probleme bekunden, können durch den Einsatz der Konsole ihr Defizit aufarbeiten und attraktive Übungssequenzen durchspielen.
  • Mobilität

    Nintendo DS ist überall einsetzbar. Dies ermöglicht eine ortsunabhängige Behandlung von Sprachthemen. Der Standortwechsel begünstigt den Lernfortschritt und bietet den Lernenden neue Impulse.
  • Fächerübergreifender Unterricht

    Die fächerübergreifende Integration der Konsole ist möglich: Sprachtraining und Sport lassen sich kombinieren, indem bei einem Hindernislauf die Schwierigkeit der Hindernisse durch das korrekte Beantworten einer Sprachaufgabe beeinflusst wird. Wird eine Aufgabenserie richtig beantwortet, wird der Lauf einfacher. Haben sich in den Aufgaben viele Fehler eingeschlichen, so wird die Anforderung beim Hindernislauf größer. Durch dieses Vorgehen werden Schülerinnen und Schüler, die sportlich eher schwach sind, zu wichtigen Gruppenmitgliedern.

Lizenzinformation

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In Kooperation mit

Nintendo.de

Das Material wurde mit Unterstützung von Kik AG und Nintendo erstellt.