Heidi Haaf
26.01.2010

Beispiele aus dem Inhalt

Hier finden Sie Screenshots und Beschreibungen einer Auswahl der Übungen. Alle Zeichnungen wurden von den Schülerinnen und Schülern erstellt.

Übungen

Plusrechnen von 1 bis 20 - Klasse 1 bis 2

Per Zufall werden zwei Zahlen zwischen 0 und 19 erzeugt, die bei der Addition jedoch die Summe 20 nicht überschreiten. Als Belohnungsanimation tauchen Vögel auf, die nach und nach auf einem Baum landen (Abb. 3, Platzhalter bitte anklicken). Bei fünfzig richtig gerechneten Aufgaben werden die Vögel im Nest gefüttert.

 
 

Das kleine 1 mal 1 - Klasse 3 bis 4

Zwei Zufallszahlen (von 0 bis 10) müssen multipliziert werden. Bei zehn richtig gerechneten Aufgaben erscheint ein Taucher, der ein paar Fische verjagt. Bei zwanzig, dreißig und vierzig richtigen Aufgaben setzt er seine Tätigkeit fort. Bei fünfzig richtig gerechneten Aufgaben entdeckt er einen Schatz und hebt ihn (Abb. 4).

 
 

Primzahl, ja oder nein? - Klasse 5 bis 6

Wer noch nicht weiß, was eine Primzahl ist, kann sich hier zuerst kundig machen. Sobald die Starttaste gedrückt wird, erscheinen Zufallszahlen zwischen 1 und 100. Die Antwort erfolgt über die Ja- oder Nein-Taste (Abb. 5). Dieses Modul läuft genau 100 Sekunden nach dem Start und enthält deshalb keine Belohnungsanimation.

 
 

Schätzen beim Teilen - Klasse 8 bis 10

Zufallszahl 1 (zwischen 6 und 148) soll durch Zufallszahl 2 (zwischen 5 und 12) geteilt werden. Dabei reicht es, wenn man schätzt, zwischen welchen Ganzzahlen das Ergebnis liegt (Abb. 6). Bei jeweils zehn richtig gerechneten Aufgaben wird man mit einem Witz belohnt.

 
 

Flächen berechnen - Klasse 8 bis 10

Dieses Modul ist zweistufig: Zuerst muss man die richtige Flächenformel für die eingeblendete Fläche anklicken (Abb. 7). Danach verschwindet das Formelfeld (die Formel muss man also im Kopf behalten) und in der Rechenzeile werden Zufallszahlen zur Flächenberechnung erzeugt. Nach der Ergebniseingabe erscheint eine neue Fläche und das Formelfeld taucht wieder auf. Zur Belohnung startet bei jeweils zehn richtig gerechneten Aufgaben eine Rakete.

 

Spiele

Fehlersuche - Beispiel "Schülermäppchen"

Bei diesem Spiel (Abb. 8) muss man die zehn eingebauten Fehler im Bild rechts unten finden und anklicken. Um zu verhindern, dass die Spielerinnen und Spieler einfach wild herumklicken, sind nur zehn falsche Klicks erlaubt. Danach bricht das Spiel ab.

 
 

Zahlen-Memory

Das Spiel (Abb. 9) folgt den normalen Memory-Regeln, bei denen man zwei passende Kärtchen nacheinander anklicken muss, damit sie verschwinden. Hier passen nur die Kärtchen zusammen, deren drei Zahlen in der Summe gleich sind. Falsche Paare werden automatisch wieder umgedreht.

 

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