Die Computer- und Videospielindustrie hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt. Die Nutzerzahlen steigen kontinuierlich. Besonders bei Jugendlichen sind die multimedialen Spiele ein fester Bestandteil der Alltagskultur und damit zu einer wichtigen Sozialisationsinstanz geworden. Dieser Umstand löst vielfältig Ängste und Befürchtungen aus: Wie beeinflusst der wachsende Konsum von Computerspielen die Persönlichkeit? Führen Spiele zu aggressivem und gewalttätigem Verhalten?
Die Unterrichtsmaterialien der DVD eignen sich für den Einsatz in allgemein bildenden Schulen sowie in Berufsschulen. Sie richten sich an eine Altersgruppe von Schülerinnen und Schülern ab 15 Jahren. Mithilfe von flexiblen Unterrichtsmodulen kann "Digitale Spielwelten" auch fächerübergreifend unter anderem im Deutsch-, Mathematik- oder Geschichtsunterricht eingesetzt werden.
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