Anna-Lena Kischkat und Oliver Lange
09.01.2006

Aufbau und Ablauf der Reihe

Von der Hörverstehensübung über eine Online-Aktivität zum Rollenspiel - die Schülerinnen und Schüler werden in dieser Reihe auf vielschichtige Weise eingebunden.

Der Ablauf im Überblick

1. und 2. Stunde - Wortschatzaufbau
Die neuen Vokabeln und Redewendungen werden mit Unterstützung der herkömmlichen Medien in den ersten beiden Stunden eingeführt. Leitend ist dabei der Gedanke, dass sich Kleidungsstücke ohne großen Aufwand in die Klasse bringen lassen und Realien im Unterricht motivierend wirken. Zudem lassen sich auch die Schülerinnen und Schüler problemlos mit ihren eigenen Kleidungsstücken einbeziehen. Es bieten sich zudem genügend Redeanlässe, die genutzt werden können.

3. und 4. Stunde - Übungen
Diese Stunden finden im Computerraum statt. Die Schülerinnen und Schüler festigen ihr Wissen durch interaktive Übungen und lernen dabei das Programm Hot Potatoes JMATCH kennen. Unter Anleitung erstellen sie eigene Übungen und durchdringen so den Lernstoff noch einmal.

5. Stunde - Rollenspiel
Nun bekommen die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, ihr Wissen in authentischen Situationen anzuwenden.

Die ersten beiden Stunden - Kommentar

1. Stunde - Einführen des Wortfeldes Kleidung
In dieser Sequenz werden die mitgebrachten Kleidungsstücke oder die, die die Schülerinnen und Schüler tragen, benannt. Sinnvoll ist es, je nach Jahreszeit, ein T-Shirt und ein Oberhemd mitzubringen, da hier Schwierigkeiten zu erwarten sind, und diese Kleidungsstücke so besser zu zeigen sind. Mündlich beschreiben die Lernenden sich selbst und die Kleidung der anderen (eventuell in Teams).

Ein Schüler oder eine Schülerin wird als Modell ausgewählt. Die anderen sollen die Kleidungsstücke anpreisen. Dabei werden zentrale Vokabeln eingeführt (shop owner, shop assistant, customer) und Adjektive wiederholt (expensive, cheap, modern …).

 

Das haptische Element

Die Schülerinnen und Schüler bekommen einen Umriss einer Person auf Papier und sollen diesen nach Diktat der Lehrperson oder mehrerer Lernender ausmalen.

 
 

Hausaufgabe zur Festigung

Aus Zeitschriften werden zwei Personen ausgeschnitten und ihre Kleidungsstücke beschriftet. Die neuen Vokabeln werden gelernt.

 
 

Visueller Impuls

2. Stunde - Mündliche Aktivität

Besprochen wird nun ein Bild als OHP-Folie oder Beamerpräsentation mit einer Szene im Geschäft, zu sehen sind Personen, diverse Kleindungsstücke und Preisschilder. Eine mögliche Quelle ist: Camden Town. Textbook 1. Unterrichtswerk für Gymnasien, Frankfurt: Diesterweg 2001, S. 78

 
 

Einführung: Dialog

Den Schülerinnen und Schülern wird der Text "Shopping" vorgelesen.

 
shopping-clothes_text.rtf
 

Der weitere Ablauf setzt sich zusammen aus:

  • listening
  • comprehension questions
    (möglich sind: Where are they?; What does she buy?; How much are the jeans?; What is the problem?)
  • Text verteilen
  • Text lesen mit verteilten Rollen

Weiter geht es mit der Sicherung der gelernten Phrasen:

  • Phrasen sammeln an Tafel in Tabellenform:
    customer's phrases und shop assistant's phrases
  • mögliche Phrasen von Schülerinnen und Schülern ergänzen
  • Übertragen der Tabelle ins Heft
  • Schreiben eines Dialoges mit einem Hindernis
    (different size, colour, too expensive …)

Die Schülerinnen und Schüler präsentieren ihre Ergebnisse.

Als Hausaufgabe lernen die Schülerinnen und Schüler diese Phrasen.

Im Computerraum: 3. und 4. Stunde

1. Schritt - Kennenlernen von JMATCH

Nutzen und Kennenlernen des Programms JMATCH

Die Schülerinnen und Schüler bekommen eine Zuordnungsübung: Sie enthält den Text der Vorstunde, der in die richtige Reihenfolge gebracht werden soll. Nach einer kurzen Reflexionsphase an Tischen wird das Programm mithilfe des Beamers erläutert.

 
 

Aufgabe: Eigene Dialoge schreiben

Ein Arbeitsblatt wird ausgeteilt, das in Anlehnung an die Oberfläche von JMATCH gestaltet ist. Ausfüllen und Kontrolle übernehmen die Lernenden mit Buch und Partner, dann erst steigt die Lehrperson ein.

 
shopping-clothes_AB.pdf
 
 

2. Schritt - Übungen selbst erstellen

Schüleraktivität

Die vorbereiteten Texte werden in HotPotatoes eingegeben. Die Lehrerin oder der Lehrer muss abschließend erklären, wie das Abspeichern in HTML funktioniert.

 
 

Aufgabe: Zuordnungsübungen "Kleidung" erstellen

Eine Vorlage für die Übung in Form eines Arbeitsblattes kann ausgeteilt werden. So haben die Lernenden eine Vorgabe, wie viele Zuordnungen es geben soll. Für den Fall, dass Bilder eingebunden werden können, verweisen Sie die Lernenden auf die im Rechner vorhandenen Cliparts. Zudem sollte dann erläutert werden, wie die Bilder eingefügt werden.

 
 

Variante

Eventuell können hier auch Fotos von den Schülerinnen und Schülern eingebunden werden, die in dieser Stunde oder in einer der vorhergehenden Stunden digital aufgenommen wurden.

 

Ergebnispräsentation
Nun folgt eine Übungsphase mit den neu erstellten Übungen. Die Präsentation können per Beamer an die Wand projuiziert werden, zwei Teams können gegeneinander antreten. Eine kurze Reflexionsphase schließt sich an.

Der Abschluss: 5. Stunde

Bewegungsspiel

Beginn

Alle Schülerinnen und Schüler stehen in der Klasse. Diejenigen dürfen sich setzen, die einen "yellow pullover" und weitere klar zu benennende Kleidungsstücke tragen.

 
 

roleplay

Die Schülerinnen und Schüler bekommen Situationskarten (too expensive, too big, too modern ...) und spielen eine kurze Szene (in Kleingruppen oder in der ganzen Klasse).

 
shopping-clothes_cards_roleplay.pdf
shopping-clothes_cards_roleplay.rtf
 
 

Bingo als Abschluss

Die Schülerinnen und Schüler bekommen eine Wortschlange mit dem neu erlernten Vokabular und dazu ein Bingofeld mit 25 Feldern (hier sind drei oder vier Worte schon eingetragen). Sie erklären das Spiel (eventuell werden die Regeln an die Wand gebeamt). Die Schülerinnen und Schüler füllen nun ihr Bingofeld aus. Ein Caller wird bestimmt und das Bingo gespielt. Die Dauer liegt bei insgesamt etwa 25 Minuten.

 
shopping-clothes_bingo.rtf
 

Reflexion
Die Stunde sollte mit einem kurzen Gespräch über die Reihe und die genutzten Methoden enden.

Europa im Unterricht
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