1. und 2. Stunde - WortschatzaufbauDie neuen Vokabeln und Redewendungen werden mit Unterstützung der herkömmlichen Medien in den ersten beiden Stunden eingeführt. Leitend ist dabei der Gedanke, dass sich Kleidungsstücke ohne großen Aufwand in die Klasse bringen lassen und Realien im Unterricht motivierend wirken. Zudem lassen sich auch die Schülerinnen und Schüler problemlos mit ihren eigenen Kleidungsstücken einbeziehen. Es bieten sich zudem genügend Redeanlässe, die genutzt werden können.
3. und 4. Stunde - ÜbungenDiese Stunden finden im Computerraum statt. Die Schülerinnen und Schüler festigen ihr Wissen durch interaktive Übungen und lernen dabei das Programm Hot Potatoes JMATCH kennen. Unter Anleitung erstellen sie eigene Übungen und durchdringen so den Lernstoff noch einmal.
5. Stunde - RollenspielNun bekommen die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, ihr Wissen in authentischen Situationen anzuwenden.
1. Stunde - Einführen des Wortfeldes KleidungIn dieser Sequenz werden die mitgebrachten Kleidungsstücke oder die, die die Schülerinnen und Schüler tragen, benannt. Sinnvoll ist es, je nach Jahreszeit, ein T-Shirt und ein Oberhemd mitzubringen, da hier Schwierigkeiten zu erwarten sind, und diese Kleidungsstücke so besser zu zeigen sind. Mündlich beschreiben die Lernenden sich selbst und die Kleidung der anderen (eventuell in Teams).
Ein Schüler oder eine Schülerin wird als Modell ausgewählt. Die anderen sollen die Kleidungsstücke anpreisen. Dabei werden zentrale Vokabeln eingeführt (shop owner, shop assistant, customer) und Adjektive wiederholt (expensive, cheap, modern …).
Das haptische Element
Die Schülerinnen und Schüler bekommen einen Umriss einer Person auf Papier und sollen diesen nach Diktat der Lehrperson oder mehrerer Lernender ausmalen.
Hausaufgabe zur Festigung
Aus Zeitschriften werden zwei Personen ausgeschnitten und ihre Kleidungsstücke beschriftet. Die neuen Vokabeln werden gelernt.
Visueller Impuls
Besprochen wird nun ein Bild als OHP-Folie oder Beamerpräsentation mit einer Szene im Geschäft, zu sehen sind Personen, diverse Kleindungsstücke und Preisschilder. Eine mögliche Quelle ist: Camden Town. Textbook 1. Unterrichtswerk für Gymnasien, Frankfurt: Diesterweg 2001, S. 78
Einführung: Dialog
Den Schülerinnen und Schülern wird der Text "Shopping" vorgelesen.
Hier finden Sie den Text für das listening, der aber durch jeden anderen Text zu ersetzen ist, je nach dem, welches Lehrwerk verwendet wird.Dateigröße: 19 KB
Der weitere Ablauf setzt sich zusammen aus:
Weiter geht es mit der Sicherung der gelernten Phrasen:
Die Schülerinnen und Schüler präsentieren ihre Ergebnisse.
Als Hausaufgabe lernen die Schülerinnen und Schüler diese Phrasen.
1. Schritt - Kennenlernen von JMATCH
Die Schülerinnen und Schüler bekommen eine Zuordnungsübung: Sie enthält den Text der Vorstunde, der in die richtige Reihenfolge gebracht werden soll. Nach einer kurzen Reflexionsphase an Tischen wird das Programm mithilfe des Beamers erläutert.
Aufgabe: Eigene Dialoge schreiben
Ein Arbeitsblatt wird ausgeteilt, das in Anlehnung an die Oberfläche von JMATCH gestaltet ist. Ausfüllen und Kontrolle übernehmen die Lernenden mit Buch und Partner, dann erst steigt die Lehrperson ein.
Auf diesem Arbeitsblatt notieren die Schülerinnen und Schüler den Dialog in der richtigen Reihenfolge.Dateigröße: 20 KB
2. Schritt - Übungen selbst erstellen
Die vorbereiteten Texte werden in HotPotatoes eingegeben. Die Lehrerin oder der Lehrer muss abschließend erklären, wie das Abspeichern in HTML funktioniert.
Aufgabe: Zuordnungsübungen "Kleidung" erstellen
Eine Vorlage für die Übung in Form eines Arbeitsblattes kann ausgeteilt werden. So haben die Lernenden eine Vorgabe, wie viele Zuordnungen es geben soll. Für den Fall, dass Bilder eingebunden werden können, verweisen Sie die Lernenden auf die im Rechner vorhandenen Cliparts. Zudem sollte dann erläutert werden, wie die Bilder eingefügt werden.
Variante
Eventuell können hier auch Fotos von den Schülerinnen und Schülern eingebunden werden, die in dieser Stunde oder in einer der vorhergehenden Stunden digital aufgenommen wurden.
ErgebnispräsentationNun folgt eine Übungsphase mit den neu erstellten Übungen. Die Präsentation können per Beamer an die Wand projuiziert werden, zwei Teams können gegeneinander antreten. Eine kurze Reflexionsphase schließt sich an.
Bewegungsspiel
Alle Schülerinnen und Schüler stehen in der Klasse. Diejenigen dürfen sich setzen, die einen "yellow pullover" und weitere klar zu benennende Kleidungsstücke tragen.
roleplay
Die Schülerinnen und Schüler bekommen Situationskarten (too expensive, too big, too modern ...) und spielen eine kurze Szene (in Kleingruppen oder in der ganzen Klasse).
Diese Karten können Sie für das Rollenspiel drucken und nutzen.Dateigröße: 86 KB
Falls Sie an den roleplay-Karten etwas ändern möchten, nutzen Sie diese RTF-Datei.Dateigröße: 716 KB
Bingo als Abschluss
Die Schülerinnen und Schüler bekommen eine Wortschlange mit dem neu erlernten Vokabular und dazu ein Bingofeld mit 25 Feldern (hier sind drei oder vier Worte schon eingetragen). Sie erklären das Spiel (eventuell werden die Regeln an die Wand gebeamt). Die Schülerinnen und Schüler füllen nun ihr Bingofeld aus. Ein Caller wird bestimmt und das Bingo gespielt. Die Dauer liegt bei insgesamt etwa 25 Minuten.
Das Arbeitsblatt zum BingospielDateigröße: 88 KB
ReflexionDie Stunde sollte mit einem kurzen Gespräch über die Reihe und die genutzten Methoden enden.